RPGMakerXP/Mapevent

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Wie erstelle ich ein neues Event auf der Karte?

Zunächst musst du in den Eventlayer
Spriteset MenuItemsRMXP.png
wechseln, entweder indem du auf den Icon klickst oder mit der Schnelltaste F8 . Nun wählst du einen Platz auf der Karte, auf dem sich kein anderes Event befindet (der Startpunkt des Spielers zählt als Event).

Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder du klickst mit der linken Maustaste doppelt auf das freie Feld - es wird automatisch das Eventfenster geöffnet.

Oder ihr klickt mit der rechten Maustaste auf dieses Feld. Es erscheint folgendes Fenster:

Eventseite2.jpg 1 New Event - Erstellt ein neues Event auf der Karte, das Eventfenster öffnet sich.

2 Cut, Copy, Paste, Delete - Ein Event ausschneiden, kopieren, einfügen oder löschen. Funktioniert nur, wenn sich an der Stelle schon ein Event befindet

3 Players Starting Position - An dieser Stelle den Startpunkt des Spielers festlegen (spezielles Event)

Doch wann werden Ereignisse verwendet, die auf Karten abgelegt sind?

Sinn

Sie sollten generell dann verwendet werden, wenn das Ereignis, das sie auslösen sollen, nur für die aktuelle Karte gilt und sich auch nur auf dieser anwenden lässt. Je mehr Events man in eine Map erstellt, desto mehr muss die CPU dafür arbeiten. Dies ist beispielsweise dann der Fall, wenn...

  • ihr einen Dorfbewohner, ein Tier oder ein sonstiger Nebencharakter auf einer Karte umherlaufen und eventuell mit euren Hauptcharakteren sprechen lasst,
  • es sich um Kisten handelt, in denen sich Gegenstände für eure Helden befinden sollen,
  • es Türen sind, die eure Hauptcharaktere Gebäude betreten, verlassen oder sonstige Räume aufsuchen lassen sollen,
  • es sich um bildhafte Darstellungen von Items handelt, die eure Helden aufheben und "bekommen" sollen,
  • es sich um spezielle Punkte handelt, die eure Hauptcharaktere von einer Karte auf eine andere wechseln lassen sollen.


Das Eventfenster

Grundansicht eines Events.jpg

  1. Jedes Event besitzt eine ID (=Erkennungsnummer). Auf einer Map hat kein Event die gleiche ID.
  2. Um das Event später wiederzuerkennen, kann man hier einen Namen eintragen. Standartmäßig wird die ID des Events als Name eingetragen.
  3. erstellt eine neue Eventseite
  4. kopiert die aktuelle Eventseite
  5. fügt, falls vorhanden, eine kopierte Eventseite ein
  6. löscht die aktuelle Eventseite
  7. löscht nur die eingetragenen Befehle der aktuellen Seite
  8. Die Anzahl der Eventseiten, die das Event besitzt, werden hier angezeigt. Ein Event kann bis zu 25 Seiten besitzen, zwischen denen ihr in dieser Zeile navigieren könnt. Standartmäßig wird vom Maker immer zuerst die erste Seite abgearbeitet und dann die nachfolgenden Seiten. Um im Spiel zwischen den Seiten zu wechseln, muss mit Bedingungen hantiert werden. Trifft keine der eingestellten Bedingungen auf die Eventseiten zu, wird das Event als nicht-existent gewertet.
  9. Hier können zwei Switches bestimmt werden, die aktiviert sein müssen, damit die jeweilige Eventseite ausgeführt wird. Mit der Checkbox markiert man, ob ein solcher Switch verwendet werden soll, mit der Auswahlbox kann man den entsprechenden Switch festlegen.
  10. Äquivalent zu den Switches kann auch eine Variable als Bedingung bestimmt werden. Mit der oberen Auswahl wird der Variablenname bestimmt, mit der Textbox welchen Zahlwert sie überschreiten muss.
  11. Äquivalent zu den Switches wird hier ein Self Switch bestimmt, der aktiviert sein muss, damit die Eventseite ausgeführt wird. Lokale Schalter gelten nur für das jeweilige Event und können nicht von außerhalb des Events aktiviert werden!
  12. siehe Character
  13. Bewegungstyp
    1. Fixed - Das Event bleibt auf seinem Platz stehen
    2. Random - Das Event bewegt sich auf einer zufallsgenerierten Bahn
    3. Approach - Das Event folgt dem Held kontinuierlich
    4. Custom - Das Event bewegt sich auf einer von euch festgelegten Route
  14. Mit einem Klick auf diesen Button legt ihr die Route fest, auf der sich das Event bewegen soll. Nur aktiv in Verbindung mit dem Bewegungstyp Custom
  15. Legt fest wie schnell die Laufanimation abgespielt werden soll, 1=am langsamsten, 6=am schnellsten
  16. Legt die Pausen zwischen den Laufanimation fest, 1=größten, 6=am kleinsten
  17. Weitere Eventoptionen
    1. Move Animation - Standartmäßig aktiviert, bei Aktiverung wir die Laufanimation beim Bewegen abgespielt
    2. Stop Animation - Die Laufanimation wird auch während des Stillstands abgespielt. Ideal für ständig bewegte Objekte wie zum Beispiel plätschernde Brunnen.
    3. Direction Fix - Das Event kann sich nicht drehen und in eine andere Richtung schauen. Ideal für feststehende Objekte wie zum Beispiel Schilder.
    4. Through - Das Event wird auch durch gesperrte Mapteile nicht aufgehalten und geht durch sie hindurch.
    5. Always on Top - Das Event wird über allen anderen Events angezeigt (entspricht der Priorität 5).
  18. Siehe Artikel Trigger
  19. In diesem Bereich Erscheinen alle Anweisungen, die das Event ausführen soll. Neue Anweisungen werden durch Rechtsklick und Insert hinzugefügt.
  20. Speichern aller Änderungen und Schließen des Fensters
  21. Das Fenster wird geschlossen, alle Änderungen gehen verloren
  22. Speichern aller Änderungen, das Fenster wird nicht geschlossen

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