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Bau 64.png Dieser Artikel ist mangelhaft. Hilf mit, ihn zu verbessern und zu vervollständigen!

Folgende Änderungen sind erforderlich: Die Grafiken sollten dem Scientia Design angepasst und in manchen Fällen in einem verlustfreies Dateiformat wie PNG neu angelegt werden.


Animations

Beispiel einer Animationsgrafik
Der Ordner Animations enhält die Animationsgrafiken. Aus diesen können in der Database im Bereich Animations Bilderfolgen erstellt werden, die zusammengefügt beispielsweise eine Explosion zeigen können. Die daraus resultierenden Animationen werden häufig im kampfsystem zur Darstellung von Angriffen und Zauber benutzt, finden aber auch auf der Map Verwendung, um das Geschehen zu illustrieren.

Jedes Element einer Kampfanimation muss eine Größe von 192x192 Pixel haben und eine Animationsgrafik aus mindestens einer Zeile von 5 solcher Elemente bestehen (also mindestens 960x192 Pixel groß sein). Die Gesamthöhe einer Animations-Grafik muss restlos durch 192 teilbar sein.

Autotiles

Autotiles sind Grafiken zum Füllen von besonderen Bereichen der Spielwelt, beispielsweise von Flüssen, Seen, Raumrahmen und ähnlichen Dingen. Sie müssen aus mindestens vier Zeilen mit je 32x32 Pixel großen Elementen bestehen (also insgesamt mindestens 96x128 Pixel groß sein). Dadurch, dass sie ihre Form automatisch anpassen, und auch Animationen unterstützen sind Autotiles eine sehr mächtige Erweiterung zu den "normalen" Tilesets.

Battlebacks

Battlebacks sind statische Kampfhintergründe, die im Standardkampfsystem angezeigt werden. Sie sind standardmäßig 640x320 Pixel groß. Die geringere Höhe im Vergleich zur Standardauflösung resultiert aus dem festvergebenen Platz des unteren Kampffensters, in dem die Statuswerte der Party angezeigt werden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Battlebacks im Spiel einzubauen:

Battlers

Battler sind Bilder der Helden und Gegner, die hauptsächlich in der Kampfszene verwendet werden. Sie dürfen nicht größer als 640x320 Pixel sein und sollten eine Höhe von mindestens 40 Pixeln haben, damit der im Kampf erlittene Schaden lesbar ist. Zusätzlich sollte darauf geachtet werden, dass die Battler den Screen nicht unnötig überladen.

Die Battler sind gut angeordnet und überschneiden sich nicht.
Die Kampfszene wirkt wegen der Battler unübersichtlich.

Characters

Charakter in einem Spiel sind Helden, NPCs, Truhen, Tiere, Feuer... . Sie können beliebig groß sein.

Aufbau

Test-Chrachter.gif

Hier seht ihr einen Charakter oder Held oder NPC. Es ist egal wie groß der Charakter ist, der Maker teilt ihn horizontal und vertikal in 4 Teile. Frame1 wird angezeigt wenn das Event/der Held steht. Wenn der Held läuft oder es eine laufende Animation ist, wird Frame2, Frame3, Frame4, Frame1, Frame2, Frame3 ... angezeigt.

Einbau

Eine Charaktergrafik die für einen Held verwendet wird, kann in der Database unter "Actors" --> "Character Graphic" verwendet werden.


Character screen01.png

Um einen Charakter einem Event (Truhe, NPC,...) zuzuweisen, geht man im "Edit Event"-Fenster auf "Graphic".


Character screen02.png

Weiterhin besteht die Möglichkeit eine Charaktergrafik per Event zu verändern. Hier gibt es die Möglichkeit des "Set Move Route" --> "Change Graphic" auf der 2. Seite der Event Commands. Für die Heldengrafiken kann man auch "Change Actor Graphic" auf der 3. Seite verwenden.

Character screen03.png Character screen04.png

Fogs

Fogs (auf deutsch Nebel) werden benutzt um, wie der Name schon sagt, Nebel, Wolken, Himmel, Rauch... anzuzeigen. Außerdem werden Fogs häufig genutzt, um Lightmaps anzuzeigen. Fogs sollten im Idealfall kachelbar sein, das heißt, legt man die Grafiken mittels Grafikprogramm nebeneinander, ist nicht feststellbar, wo die zweite Kopie der Grafik beginnt und die erste endet, da keine Ränder sichtbar sind.

Ohne Fog
Mit Fog

Es gibt zwei Möglichkeiten, Fogs im Spiel einzubauen:

Info.png Zum Anzeigen der Fogs per (Call)Script wird Plane.new verwendet.

Icons

Itembildschirm mit und ohne Icons

Icon img.png Icons sind 24x24 Pixel große Grafiken, die zur Illustration der Menüs dienen. Sie werden innerhalb der Datenbank den jeweiligen Gegenständen zugewiesen.

Gameovers

"Game Over" heißt auf deutsch Spielende/Spiel vorbei. Wenn der Held gescheitert ist, wird normalerweise dieser Schirm angezeigt. Die Grafikdateien müssen 640*480 Pixel groß sein. Ein Gameover-Bild kann in der Database im Reiter System verändert werden.

Panoramas

Diese Grafiken werden für den Hintergrund hinter der Map verwendet, beispielsweise bei Bergen für die Ausschau oder ähnliches. Es gibt hierbei keine wirkliche Mindest- oder Maximalgrößen, jedoch sollten sie aus Gründen der Optik den im Spiel sichtbaren Bereich (640x480 Pixel) komplett abdecken und an allen Seiten ineinander übergehen.

Die Panoramagrafik ist hier zu klein.
Das Panorama hat einen guten Übergang.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Panoramas im Spiel einzubauen:

Pictures

Dies sind Grafiken, die im Spiel mit dem Befehl Show Picture angezeigt werden könnne. Eine Mindest- oder Maximalgröße gibt es für sie nicht. Ein wesentliches Merkmal von Pictures ist, dass sie nicht mit der Map mitscrollen, sondern statisch auf ihrer Bildschirmposition bleiben. Sie überlagern alle weiteren Ebenen, das heißt, die Map und angezeigte Fogs.

Transitions

Transitions sind sogenannte Graustufenmasken. Sie bestimmen, welche Teile des Bildschirms wie schnell ausgeblendet werden. Transitions werden für Übergänge von der Map in den Kampf verwendet, sind 640x480 Pixel groß und müssen 256-Farben-Graustufenbilder sein. Die Einstellung der Transition wird in der Database im Reiter System vorgenommen.

Transitions ani01.gif Transitions ani02.gif

Tilesets

Grassland.jpg Diese Dateien beinhalten die Tiles für das Mapping. Jeder Tile ist 32 * 32 Pixel groß, jeweils 8 Tiles werden horizontal angeordnet, sodass ein Tileset immer 256 Pixel breit ist. Senkrecht können beliebig viele Tiles (bis zu gut 8100 Zeilen) folgen. Tilesets können sowohl mit als auch ohne Transparenzen gespeichert werden. Erkennt der Maker beim Import jedoch Transparenzen, wird die Auswahl der Transparenzfarbe übersprungen.

Weitere Informationen zum Einbau von Tilesets finden sich hier.


Achtung.png Die Ladezeit verlängert sich durch extrem lange Tilesets sehr stark. PNG-Importe werden bis circa 20.000 Pixel (625 Felder) gut unterstützt, bringen aber den Nachteil mit sich, dass sich das Laden einer Karte verzögert.


Template

Titles

Grafiken dieser Kategorie dienen als Titelbilder beim Spielstart und müssen 640x480 Pixel groß sein. Weitere Informationen zum Einbau gibt es hier.

Windowskins

Windowskin-Erklärung.png

Es ist nicht unbedingt schwer seinen eigenen Windowsskin zu erstellen, und diese Hilfe erleichtert es zusätzlich. Ihr müsst auf jeden Fall darauf achten die Position der Elemente nicht zu ändern. Größe: 192x128 Pixel, siehe Window_Base

  1. Dies ist der Hintergrund eines Windowskins, er kann gestreckt oder Nebeneinander angezeigt werden (128x128 Pixel)
  2. Zeigt den Rahmen für das Windowskin an (64x64 Pixel)
  3. Dies ist die selektierte Farbe, wenn ihr z.B. im Hauptmenü etwas auswählt wird diese Farbe im Auswahlfenster angezeigt, ihr könnt hier auch einen Farbverlauf machen. Größe 32x32 Pixel, siehe Window_Cursor
  4. Mit dem Pfeil kann man die Standardmessage beenden, es ist eine 4-frames Animation, vgl. auch die Charakter. Größe eines Feldes: 16x16 Pixel, Größe der Fläche 32x32 Pixel
  5. Mit diesen Pfeilen kannst du die Monster im Standard-KS auswählen & angreifen Größe eines Feldes: 32x32 Pixel, Größe des Fläche 64x32 Pixel

Template

Beispiel-Windowskin-192x128.png

Einbau

Eine Windowskin kann nach dem Importieren, in der Database, unter "System" --> "Windowskin Graphic" eingestellt werden.