Dateiformate:RPGMaker

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LcfDataBase

LcfDataBase, kurz LDB, ist das Datenbank-Format von RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003.

Aufbau des Dateiformats

Wenn in der G-Spalte ein Eintrag steht, ist das ein ganzer Sub-Block, diese Blöcke stehen in den Tabellen weiter unten. Allerdings sind in diesem Artikel noch nicht alle Sub-Blöcke drin.

LcfMapTree

LcfMapTree, kurz LMT, ist das Kartenbaum-Format von RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003.

Aufbau des Dateiformats

Wenn in der G-Spalte ein Eintrag steht, ist das ein ganzer Sub-Block, diese Blöcke stehen in den Tabellen weiter unten. Allerdings sind in diesem Artikel noch nicht alle Sub-Blöcke drin.

LcfMapUnit

LcfMapUnit, kurz LMU, ist das Map-Format von RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003.

Aufbau des Dateiformats

Wenn in der G-Spalte ein Eintrag steht, ist das ein ganzer Sub-Block, diese Blöcke stehen in den Tabellen weiter unten. Allerdings sind in diesem Artikel noch nicht alle Sub-Blöcke drin.

HexCode G Block-Inhalt Standard-Wert Informationen
0x00 End-of-block code
0x01 Chipset 1 Der Wert ist die ID des Chipsets in der Datenbank.
0x02 Breite 20
0x03 Höhe 15
0x0B Loop 0 0=Kein Loop
1=Horizontal
2=Vertikal
3=Beide
0x1F Panorama benutzen Nein
0x20 Panorama-Name Dateiname des benutzten Panoramas
0x21 Horizontal scrollen Nein
0x22 Vertikal scrollen Nein
0x23 Horizontal Autoscrollen Nein
0x24 Horizontaler Speed 0
0x25 Vertikal Autoscrollen Nein
0x26 Vertikaler Speed 0
0x47 Tiles im Lower Layer 2 Byte pro Tile.
0x48 Tiles im Upper Layer 2 Byte pro Tile.
0x51 M Event-Layer 0 Anzahl der Eventblöcke
ID
Daten
0x5B Speicherzähler 0 Wie oft die Map gespeichert wurde. Wurde für ein Speicherlimit in der RPG2000-Trial verwendet.

Sub-Block: EventData

HexCode G Block-Inhalt Standard-Wert Informationen
0x01 Name EV# Name des Events im Maker. Standardname ist EV + die ID des Events (EV%.4d)
Beispiel: "EV0001"
0x02 X-Pos 0
0x03 Y-Pos 0
0x05 M Seiten 1 Zahl der Blöcke für Eventseiten
PageNumber
PageData

Sub-Block: PageData

HexCode G Block-Inhalt Standard-Wert Informationen
0x02 G Startvoraussetzungen
0x15 Charset (Chipset) Name des Charsets das benutzt wird
0x16 Grafik im Set Chip-10000 2 Byte langer Wert
0x17 Gesichtsrichtung 2 0 = Hoch
1 = Rechts
2 = Runter
3 = Links
Ist irrelevant bei Chipset-Tiles (10000~10143)
0x18 Animationsframe 1 0 = Links
1 = Mitte
2 = Rechts
0x19 Transparenz 0 Bei Wert 1 ist die Sichtbarkeit 50%
0x1F Bewegungstyp 0 0 = Stehen
1 = Zufall
2 = Oben/Unten
3 = Links/Rechts
4 = Zum Held laufen
5 = Vor Held fliehen
6 = Spezialroute
0x20 Bewegungsfrequenz 3 Wie schnell die Bewegungsbefehle ausgeführt werden.
1 = Sehr langsam, 8 = Sehr schnell
0x21 Aktivierung 0 0 = Ansprechen mit Bestätigungstaste
1 = Dranlaufen
2 = Jegliche Kollision
3 = Automatisch
4 = Parallel
0x22 Ebenen-Platzierung 0 = Unter Held
1 = Heldenhöhe
2 = Über Held
0x23 Event-Überlappung 0
0x24 Animationstyp 0 0 = Stehen, Laufanimation
1 = Stehen, automatisch laufen
2 = Alle Richtungen, nicht laufen
3 = Fixierte Richtung, automatisch laufen
4 = Fixierte Grafik
5 = Im Uhrzeigersinn drehen
Bei Chipset-Tiles (10000~10143) nicht einstellbar, sichtbarer Typ entspricht Wert 4
0x25 Bewegungstempo 2 0 = 12,5%
1 = 25%
2 = 50%
3 = 100%
4 = 200%
5 = 400 %
Wert 3 entspricht dem Standardlauftempo des Helden
0x29 G Bewegungsblock
0x33 ScriptHeader Länge des gesammten Scriptes
0x34 G ScriptCode

Sub-Block: EventMovement

HexCode G Block-Inhalt Standard-Wert Informationen
0x0B Bewegungslänge 0
0x0C Commands
0x15 Wiederholen 1
0x16 Blocker ignorieren 0

Sub-Block: PageConditions

HexCode G Block-Inhalt Standard-Wert Informationen
0x01 Conditions BitField (true-/false-Felder)

0x01 = Switch A (ON/OFF)
0x02 = Switch B (ON/OFF)
0x04 = Variable (X oder höher)
0x08 = Item besitzen
0x10 = Held in Party
0x20 = Timer (Zeit ... übrig)

0x02 Switch A ID 1
0x03 Switch B ID 1
0x04 Variable ID 1
0x05 Mindestwert 0
0x06 Item ID 1
0x07 Held ID 1
0x08 Timer Zeit 0