Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: RPG Studio - Make your World real. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

319

[Entwickler-Idee] Eigener Maker

Bewertung:

Von ITgenie98, Sonntag, 22. Oktober 2017, 12:14

Hi-Ho!

Ich dachte mir mal es wäre an der Zeit einen eigenen Maker zu basteln :3

In diesem Blog geht es grundlegend um die Fragen was der Maker können soll.
Dieser Maker braucht dringend einen Namen! Bis ein guter gefunden wurde läuft das rojekt unter dem namen "Maker X"
(Vorschläge sind gerne Wilkommen)

================================================================================

Das erste was man bei einem Projekt in dieser Größenordnung macht ist, genau die Planung.
Was soll wie gemacht werden, was wird unterstützt, was möglich sein.

Die grundlegende Idee meines Makers soll sein das es ein Minimalistisches tool ist welches große erweiterungsmöglickeiten bietet.
Auch soll er an keine Skriptsprache gebunden sein.

Bei jedem Projekt kann ausgewählt werden welche der Installierten Runtimes das Projekt verwenden soll. Durch das Runtime wird so auch die Skriptsprache festgelegt.

Für die erweiterungen soll es verschiedene möglichkeiten geben:
1. Maker-Addons
Diese art von Erweiterungen ermöglichen dem Maker weitere Editoren und funktionen Hinzuzufügen.

2. Skript Addons
Der name ist Programm, Klicken und das Skript ist bereit im Projekt verwendet zu werden.

Das waren grundlegende Funktionen aber was soll der Maker denn genau können?
- Mapping
Ganz klar, ohne Mapping kein RPG.

- Events
Eine starre Pixellandschaft ohne Events, ohne Türen, schalter und NPC's wäre doch öde oder?

- Items, Weapons, Armor...
Ausrüstung ist das A und O jedes Reisenden.

- Skripting
- Klassen
- ...

Auch enthalten soll sein: Entwickler tools!
Sie sollen helfen Skripts einfacher zu entwickeln. So soll es einen Debugger für variabeln geben, Konsolen In- und Output, und endlich einen vernünftigen Code editor!

Auch kann ich mir gut vorstellen andere Editoren mit einzubinden die für einen umständlichen Code gewusel ersparen soll :3

Wer noch ideen hat was man einbauen könnte darf natürlich diese Kommentieren :3

(Wer rechtschreibfehler findet darf sie bahalten :3, oder mich drauf aufmerksam machen und bekommt dann einen Keks xD)
(Ist btw mein erster blog also habt nachsicht mit mir ^^)

Mfg

Dieser Artikel wurde bereits 140 mal gelesen.


Kommentare (12)

  • 12

    Von ITgenie98 (Dienstag, 24. Oktober 2017, 19:31)

    OK stimmt echte Z-Layer gab es tatsächlich nicht das habe ich nicht bedacht ^^

    @ LE
    Also im grunde Dynamsiche Belichtung? Ja sowas habe ich auch schon geplant einzubauen ^^

  • 11

    Von schM0ggi (Dienstag, 24. Oktober 2017, 18:08)

    @ LE System:
    Damit ist im Grunde die Technik gemeint, keine wirklichen LE (Light effect) Grafiken. Also nix bunti .png sondern die Technik dahinter, welche dafür sorgt, dass tatsächlich auf der Map Stellen durch Lichtquellen erhellt werden können, statisch oder sich bewegende Quellen, zu welchen der Spieler u.a. auch gehören kann. Das ist mittlerweile, nach einer Ewigkeit, mit dem Maker durch ein schönes Skript möglich. Ich finde allerdings, das sollte inhouse vorhanden sein. Siehe dazu folgendes Video:

    https://www.youtube.com/watch?v=rpfNBQiKX1w

  • 10

    Von schM0ggi (Dienstag, 24. Oktober 2017, 18:08)

    @ Z Layer:
    Mit Z Layer sind tatsächliche Höhenunterschiede gemeint, welche sich auch auf Begehbarkeit, Kollision und dem Zeichnen der jeweiligen Tiles, entweder über oder unter Events/Hero auswirken.

    Einfaches Biespiel:
    Hero geht über eine Brücke, wird demnach also oberhalb der Brücke gezeichnet und sein Movement ist auch durch die Passibilty der Brücken Tiles eingeschränkt.

    Im selben Moment geht z.B. ein NPC unter dieser Brücke hindurch. Dieser wird, da er von der Logik ausgehend tiefer ist entsprechend unter Hero und Brücke gezeichnet. Auch hat der NPC mit Brücke und Hero keine Kollision und sein Movement ist nicht von den Brücken Tiles sondern von den Boden Tiles unterhalb abhängig.

    Thematik wurde in der Vergangenheit bereits aufgegriffen, war aber so nicht möglich mit Bordmitteln. Siehe dazu folgenden Thread:

    http://www.rpg-studio.org/forum/index.ph…3546&highlight=

  • 9

    Von ITgenie98 (Dienstag, 24. Oktober 2017, 16:19)

    @Josey

    - NIEMALS VX GRAFIK! D:

    - Paralaxmapping? Meinst du also ein das man tiles abseits vom festen gitter setzen kannst?
    s.o. in der Beta lediglich full-tile, bei spätere änderungen und funktionen halte ich mich offen.
    (gleiches gilt für 8Dir-Movement und Pixelgenaue kollision)

    - Videounterstüzung: wird es geben.

    - Trailingsystem: was genau ist das?

    - größeres Spielfenster: in der beta nicht aber wird (hoffentlich) in zukunft hinzugefügt werden.

  • 8

    Von ITgenie98 (Dienstag, 24. Oktober 2017, 16:19)

    @Mitsch93

    1) Höchstwarscheinlich XP, da es auch der einzige ist den ich besitze :P

    3) Ja, meine idee wäre eine art mini IDE für die skripte

    4) Sinnlos nein, begrenzung wird es aber je nach situation geben (s.o)

    5) mit der Addon-API wird es auch ermöglichen eventbefehle (also in form von knöpfchen und dialogen) hinzuzufügen

    @schM0ggi

    1) multicore und hardware beschleunigung sind da so ein thema... ich bin in de gebiet noch relativ unerfahren also ^^". was ich aber sagen kann: die Engine wird openGL verwenden!

    4) Z-Layer gab es meines wissens auch schon in XP. und da war es auch nicht so schlecht meiner meinung nach

    5) Was genau ist ein "LE-System"?

  • 7

    Von ITgenie98 (Dienstag, 24. Oktober 2017, 16:00)

    Ersteinmal: Danke für die kommentare!

    Vorneweg will ich sagen: Was ihr euch hier zu großen teilen wünscht, handelt sich um die Engine die nachher das Projekt ausführt, also die .exe. Ich spreche hier aber vorrangig vom Maker, also den Editor der Dateien. ^^ Natürlich ist es mir auch wichtig zu wissen was ihr gerne in der Standard-Engine hättet ABER: Mein maker ist auf der Idee der Flexibilität aufgebaut, also das man auch mal kurz die Engine wechseln kann!

    Zu kampfsystemen, pathfinding u.ä.: Soetwas wird leider noch viel länger dauern da es wie gesagt zur Engine gehört ^^

    Zu limetierungen kann ich momentan nichts sagen. Ich weiß momentan nicht welche datentypen (byte, int, long) ich verwende. Sollten mir aber später performance probleme auffallen wird es dann auch limetierungen geben!

    (Ich gehe im nächsten kommentar genauer auf die einzelnen vorschläge ein :3)

  • 6

    Von Josey (Dienstag, 24. Oktober 2017, 00:15)

    Ohne die anderen gelesen zu haben, sag ich mal, ich will sozusagen XP 2.0 XD
    Der Maker ist einfach absolute Spitzenklasse.
    Dazu hätte ich gerne Paralaxmapping, um die Gitterform aufzulockern, ein Sideviewkampfsystem mit viele extras (siehe mein Blog >: P), Videoeinbindung, bessere Kapazitäten, so dass man den XP nicht extra auf den Ace aufrüsten muss, ein eingebautes Trailingsystem, ein größeres Spielfenster, 8-Richtungs-Laufen, Pixelkollision (weg vom Gitter XD), natürlich ein schönes Messagesystem wie das UMS UND Hermes (XD) und... mehr fällt mir nicht ein >XD
    Auf keinen Fall will ich die hässliche MV/VX/VXace Grafik >_>
    *ließt jetzt die anderen*

    Ansonsten schließe ich mich mal Mitsch und schmoggi an :3
    Das Z-Layer und das LE-System fände ich auch super, da müsste man nicht mehr eine Milliarde Bilder ablegen XD

  • 5

    Von schM0ggi (Montag, 23. Oktober 2017, 19:42)

    Oh oh ... ich will auch!
    Ich bin bei Mitsch, welchem Maker soll dieses Gespann letztendlich ähneln?

    Ich persönlich wünsche mir sehnlichst einen XP 2.0 in modern.

    - Bessere Performance, multicore Unterstützung, Hardware Beschleunigung
    - Unnötige Limitierungen abschaffen. Sei es in der Database, Autotiles, Terrain Tags usw.
    - 5 Mapping Layer (evtl. eine individuelle Einstellung?)
    - Mehr Event Befehle... einfach mehr. Vor allem mit mehr Möglichkeiten. Wieso kann ich in der Jump to Label Maske keine gottverdammte Variable angeben? Hello?
    - Eine ordentliche Z Layer Implementierung für eine Elevation Möglichkeit (kein rumgetrickse mehr für simpelste Sachen wie "auf der Brücke laufen" und "unter der Brücke laufen"
    - Ein eingebautes LE System
    - Die freie Wahl für 8px/16px/32px Movement und eine funktionierende und automatisch angepasste Kolisionsabfrage.
    - Eingebautes A* Pathfinding (oder etwas vergleichbares .. hauptsache gut)

    joa :)

  • 4

    Von Mitsch93 (Montag, 23. Oktober 2017, 18:35)

    1.) Wie in etwa kann ich mir vorstellen, wohin das am Ende führt? Also welchem Maker wird es am ehsten ähneln? XP, MV, VX, oder was ganz anderes?

    2.) Mapping: Mapping wie im XP find ich super. Aber: 1-3 zusätzliche Layer wären Bombe.

    3.) Skripte: Autovervollständigung schon erwähnt, sowas fände ich sehr gut!

    4.) Item, Waffen usw: Keine sinnlose Begrenzung bei 999! :D

    5.) , Hmm wollte gerade schreien: Einen Ar*** voll Eventbefehle bitte - ähnlich großen Funtkionsumfang wie im Warcraft3 WorldEditor wäre das göttlichste, was ein Maker zu bieten haben kann.

    6.) Hier hatten wir schonmal kurz drüber diskutiert:
    http://www.rpg-studio.org/forum/index.ph…9729#post539729
    Könnte dir vermutlich einen 10 Seiten Katalog schreiben, mit Zeug, was ich praktisch finde^^.

  • 3

    Von Playm (Sonntag, 22. Oktober 2017, 17:35)

    Der MV macht das sehr clever. Es gibt keinen built-in Codeeditor. Die JavaScript-Dateien liegen alle in einem Ordner und Du kannst die dann einfach mit deinem bevorzugten Editor bearbeiten. Wenn Du zum Beispiel Atom benutzt, kannst Du einfach den Scripte-Ordner als Projekt wählen und hast alles im gewohnten Look&Feel.

  • 2

    Von ITgenie98 (Sonntag, 22. Oktober 2017, 17:30)

    Der Maker soll mit allem Kommen was ein Maker braucht, nur bietet er die Möglichkeit viele der Komponenten auszutauschen, sollte man individuelle Wünsche haben.

    1) Lösen des Problemes a la "kack programmiersprache". Wenns einem nicht gefällt: änder es einfach.

    2) Autoverfollständigung, Resizeable Fenster, Multiview usw. (Btw ich habe den MV nicht, kann also sein das es das dort schon giebt ^^)

  • 1

    Von Playm (Sonntag, 22. Oktober 2017, 15:30)

    Schonmal groß angeteased - da hätte ich doch gleich ein paar Detailfragen zum Konzept. :)

    Die Planung mit den vielen Konfigurierbarkeiten und Steckplätzen klingt eher nach einem Framework auf dessen Basis dann andere konkrete Makerinstanzen bauen, als ein Maker, mit dem man Spiele machen kann.

    Als Programmierer sind meine ersten zwei Fragen:
    1) Welchen Vorteil bietet es mehrere Scriptsprachen anzubieten?
    2) Was ist ein "endlich mal vernünftiger Codeeditor"?

Blog Navigation

Nächster Artikel

[EntwicklerBlog] UI Überlegungen

Von ITgenie98 (Mittwoch, 25. Oktober 2017, 16:36)