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Hosting von MV-Games

Bewertung:

Von Playm, Samstag, 31. Oktober 2015, 21:17

Das Hosting eines RPG Maker MV Spiels ist im Prinzip sehr simpel. Mit diesen optimistischen Worten möchte ich anfangen.

Zuersteinmal braucht ihr Webspace, kurz gesagt irgendwo einen Speicherplatz im Internet, wo ihr Dateien und Bilder ablegen könnt. Wenn ihr so einen Ort gefunden habt, legt ihr dort ein Verzeichnis für euer Projekt an, zum Beispiel www.RPG-Studio.org/game/. Dann kopiert ihr den Inhalt des /www Ordners aus eurem MV-Projekt in dieses Verzeichnis auf dem Webspace. Wichtig ist, das ihr alle Ordner und die index.html mitkopiert habt.

Bei den Ordnern reicht es die Dateien hochzuladen, die im Spiel auch benötigt werden. Das spart euch einige Uploadzeit und auch Speicherplatz auf dem Webspace. Denkt aber daran, bei der Musik und den Klangdateien unter /audio sowohl die .m4a als auch die .ogg hochzuladen. Je nach Webbrowser eurer Spieler werden unterschiedliche Dateiformate bevorzugt. Wenn alles geuppt ist, ruft einfach mal das Verzeichnis im Browser auf, im Regelfall startet dann euer Spiel. (Übrigens: Wenn euch die Dateiendungen nicht angezeigt werden - kein Problem. Da ihr eh beide Dateien hochladen sollt, könnt ihr nichts falsch machen.)
Wenn euer Spiel garnicht startet, oder ihr eine leere Seite bekommt, prüft mal, ob ihr auch die index.html richtig hochgeladen habt und der Browser das Ausführen von JavaScript erlaubt. Ansonsten fragt im Forum eurer Wahl nach Hilfe.

Das Spiel startet und erstmal laden die Grafiken und Audiofiles. Es dauert je nach Musikstück etwas, zum Beispiel muss der Firefox auf Windows erstmal die ganze Titelmusik.ogg downloaden, bevor er sie abspielen kann, was etwas dauert. Danach habt ihr euer Spiel in der Standardauflösung 816x624 Pixel online.

Ihr könnt euer Spiel auf anderen Seiten via iframe einbinden. Einfach als Ziel-URL den Pfad zum Verzeichnis von eben angeben und die Höhe und Breite des iframes einstellen. Beachtet, dass ihr gegebenfalls mit einem Plugin die Auflösung eures Spiels verkleinern müsst, wenn es zu groß ist, um in voller Größe im iframe angezeigt zu werden. Zum Beispiel für die iframes mit denen wir hier im Studio Spiele in Threads einbinden haben wir uns für das Erste auf eine Größe von 640x480 festgelegt und benutzen von Yanfly ein Plugin um die Auflösung des Spiels darauf anzupassen. Gegebenfalls müsst ihr dann noch eure Menüs auf die verkleinerte Auflösung anpassen.

Die Spiele verbrauchen viel Datenvolumen. Sowohl bei der Wahl des Webspaces, als auch bei eurer Internetverbindung solltet ihr das bedenken. Jeder Spieler lädt sich im Verlauf die kompletten Ressourcen auf seinen Computer, um das Spiel richtig anzuzeigen. Dies ist je nach Größe eures Projektes zwischen 10 und 200 MB, da ist mal fix das Datenvolumen eures mobilen Internets aufgebraucht, also vorsichtig sein und die Spieler darauf hinweisen. Wir im Studio probieren aktuell die Technik aus, das Spiel nicht automatisch sondern erst nach erneuter Bestätigung zu laden. Wir feilen noch etwas an der Lösung, aber es klingt am vernünftigsten diesen Weg zu gehen.

Nun könnt ihr Fragen stellen, ich denke ich halte euch auf dem Laufenden was unsere Arbeit hier im Studio betrifft. :arbeit.arbeit:

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Tags: charset, Tileset, vx, VX Ace


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