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Auf der Suche nach dem epischsten aller Kämpfe

Bewertung:

Von Josey, Donnerstag, 16. Juli 2015, 11:54

Diesmal wollte ich es mal in Blogform versuchen, mich zu ordnen und eventuell Ideen einzuholen- wenn jemand mir also Feedback auf den Blog geben mag, freue ich mich sehr. :D

Im Moment beschäftige ich mich verhältnismäßig intensiv mit dem Kampfsystem für mein Spiel. Also für das Ernsthafte jetzt.
Ich weiß langsam etwas genauer was ich will.
Ich habe mir sogar eine Liste gemacht.
Ich habe mir alle mir bekannten Kampfsysteme nochmal angesehen und mir rausgeschrieben, was ich mag und was nicht.
Ich habe mit anderen Leuten gesprochen, was sie so an Kampfsystemen mögen.
Mitch hat mir von seinem Kampfsystem sogar eine Demo zukommen lassen :D
Und mein Mann hatte echt super Ideen!

Klar- das Kampfsystem wird wohl vor allem mir gefallen. Ich kann nicht jeden glücklich machen. Aber manchmal fällt bei mir nochmal der Groschen, wenn jemand eine vermeintliche Randbemerkung fallen lässt.


Endless Ending (Arbeitstitel) ist ein sehr storylastiges Spiel.
Zuallererst möchte ich eine Geschichte erzählen.
Von einem Königreich, seinem Untergang, seiner Geschichte, den Menschen, die darin leben.
Von Magie, von den Göttern, von Regeln und deren Überschreitung. Von Egoismus, von Eigennutz, von Zerstörung und Gewalt.
Und ein bisschen auch von Liebe und das, was sie aus einem egozentrischen Menschen machen kann.
Es wird emotional, es geht sehr viel um die Beziehungen der Charaktere zueinander und der Spieler hat nur wenig Einfluss darauf- lediglich wie viel er davon sehen will (man kann nicht ganz so wichtige [vor allem Flirt- und Kuschel-]Szenen wegdrücken oder erst gar nicht in sie "hineingehen")- allerdings passieren tun sie hinter dem Vorhang trotzdem :P

Ich kann den Spieler nicht entscheiden lassen, wie der Hauptheld sich seinen Freunden gegenüber verhält und gleichzeitig einen facettenreichen, tiefgründigen und in sich logischen Charakter entwerfen. Beides gleichzeitig geht nicht. Die Charakterentwicklung des zweiten Haupthelden ist mir dabei besonders wichtig, denn der mächtige Hohepriester ist am Anfang des Spiels alles andere als besonders sympathisch.
Im Verlauf des Spiels kann man allerdings entscheiden, wie man sich den NPCs gegenüber verhält. Wie man Tiere und Pflanzen behandelt. Ob man hilfsbereit ist und den Bauern mit Magie und Köpfchen aushilft und dafür ein nettes Item bekommt und sich die Dankbarkeit der Landbevölkerung sichert, die einem das ein oder andere Mal hilft, dabei allerdings den ansässigen Adel verärgert, oder man man die Bauern links liegen lässt und sich lieber mit dem Adel anfreundet, wo man sicherlich wertvollere Items abstauben kann und sich einem Türen öffnen, hinter die man sonst niemals blicken können wird.
Und weil man sich entscheiden muss, gibt es in meinem Spiel auch keine Prozentanzeige. Höchstens bei den Collectables, die auf jeden Fall alle erreichbar sein werden.

Ansonsten stützt sich Endless Ending (Arbeitstitel) sehr auf die Interaktionen auf der Map. Man kann viele Skills direkt auf der Map verwenden.
Gedankenlesen, Licht machen, sogar in manche NPCs kann man hineinschlüpfen und deren Handlungen steuern. Pflanzen zum Wachsen bringen, Tümpel austrocknen oder sie wieder füllen. Und vieles mehr.
Es gibt zudem eine Art "Haustier" mit welchem man interagieren und es großziehen kann- je stärker es ist, desto mächtiger ist die Berserkerattacke des Hohepriesters.
Zudem hilft es einem auf den Maps beim Finden von Items, beim Lösen von Nebenquests und Rätseln. Es lohnt sich also, sich um das Vieh zu kümmern.
Es gibt ein "Göttersystem", je nachdem mit welchen Göttern man sich gut stellt, kann man den einen oder anderen Vorteil erhalten- manche Götter sind aber verfeindet, also muss man sie sich gut aussuchen. Sie sind einem wohlgesonnen oder missgestimmt, je nachdem wie man sich verhält. Manche Götter finden es lustig, wenn ihr Chaos stiftet, andere mögen es lieber, wenn man sich an die Regeln hält. Manche mögen den Adel, andere unterstützen die Bauern.

Nachdem nun also das Spielen auf der Map so interessant, abwechslungsreich und spannend ist (Eigenlob XD), möchte ich gerne ein dazu passendes Kampfsystem entwerfen.
Es soll nicht all zu viel Raum im Spiel einnehmen, nebenbei möchte ich aber verhindern, dass es ein sinnloses Knopfgebashe wird.
Die Gegner sollen interessant sein, man soll verschiedene Möglichkeiten haben, sie zu besiegen und manche Gegner sollen gar nicht so einfach zu durchschauen sein.
Zudem hat man immer die Möglichkeit, die Gegner zu töten oder zu retten/ zu entfluchen. Beides hat Vor- und Nachteile, auf die ich jetzt nicht eingehen werde. :P
Dazu soll das Leveln eher nebenbei geschehen, wenn man durch die Welt geht und dabei einfach jeden Gegner, dem man begegnet, niedermacht, sollen die Exp ausreichen, stark genug für die getroffenen Endgegner zu sein. Ich will niemanden zwingen, wie ein Irrer Runden auf den Maps zu drehen und einen Gegner nach dem anderen niederzumachen.
Denn das ist das, was mich an Spielen immer am meisten nervt. Das stumpfe Leveln. D:
Außerdem sollen alle Charaktere Exp bekommen- denn auch das ständige Austauschen und Nebencharas mitziehen müssen, bis man sie irgendwann mal braucht, nervt.
Leveln wird also zur Nebensache.
Das zumindest ist der Plan.



Folgende Notizen habe ich mir bis jetzt gemacht.


Kampfsystem

Allgemein
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  • Gegner laufen auf Map rum, Rundenbasierter Kampf
  • Exp für alle (auch für die, die nicht am Kampf teilnehmen)
  • Stärker werdende Gegner (passen sich dem Level des Spielers an, werden aber immer schwächer-> quasi eine Kluft entsteht
    Bsp: Spieler zum ersten Mal auf die Map mit Level 6, Enemy1 ist voreingestellt auf Level 5
    Später kommt der Spieler mit Level 30 nochmal vorbei, jetzt ist Enemy1 auf Level 24
    Und dann kommt der Spieler mit Level 50 nochmal zurück, jetzt hat Enemy1 Level 30)
  • Beim Leveln werden extra Stats-Punkte auf die Stats verteilt, die am meisten angewendet werden (ein Chara der meistens angreift, bekommt Angriff+, ein Chara, der Magie benutzt, bekommt Magie+, Verteidiger bekommt Def+, Schütze bekommt Dex+ usw- die anderen Stats werden dann zwar ebenfalls erhöht, aber weniger als das, was man anwendet, die inaktiven Chars bekommen keine Extrapunkte)- das System ist aber noch nicht durchentwickelt, dazu gibts einige Extra-Notizen [und keine richtige Idee, wie es umzusetzen wäre- eventuell bastle ich ein Event-basiertes System, das nach jedem Kampf durchläuft, dazu müsste ich aber in der Lage sein, zu zählen, welcher Char welche Aktion im Kampf ausgeführt hat]
  • Glückssystem (kritischen Schaden, Diebstahl, usw) [Mog-Luck-Script?]


Optik
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  • Sideview (von rechts nach links)
  • Animierte Battler beiderseits
  • Passende Bewegungen zu Skill, Schusswaffe oder Angriff
  • Schwäche-Bewegungen (50%, 25%,0%)
  • Statusveränderungen am Chara selbst (Icon und Battlerani)
  • Statusleiste unten rechts (Name, HP, MP, Berserkerleiste direkt drunter)-> Links erscheinen dann die Möglichkeiten: Angriff, Magie oder Technik, Spezial, Item, Berserker, Flucht (hängt vom Glücks- und Dex-Wert des Charas ab)
  • Drankommenleiste oben (aneinander vorbeiziehende Köpfe)
  • Statusanzeigen und Battler-Infos oben (Kurzerklärung wenn unten angewählt "Angriff" steht oben "Angreifen", wenn Gegner angewählt steht Name des Gegners)



Gameplay
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  • Skills kombinierbar (verschiedene Charas)
  • Stapelbare Stat-Skills (zB einmal Gift, nochmal Gift drauf, dann ist das Gift stärker, usw)
  • Manche Skills brauchen Castzeit (je nach Skill eine bis drei Runden)
  • Bessere Skills erst durch Anwendung (bei bestimmtem Level und bestimmter Anwendungsanzahl-> Neuer Skill)
  • Kämpfer im Kampf auswechseln
  • Drankommen nach Geschwindigkeit
  • Manche Charas haben MP, manche TP
  • Berserkerleiste (füllt sich nach ??? [HP-Verlust?]), kann man jederzeit einsetzen, ist proportional stärker, je mehr Punkte man gesammelt hat; Common-Events
  • "Spezial": spezielle Fähigkeit, individuell, Common-Event (?)
  • Beschützen, Provozieren
  • Skill "Basteln" (Aus Items werden mächtige Angriffe, Bsp: Bombe bauen)


Im Kampf soll man taktisch denken. Das Skillen braucht Castzeit, in der Zeit ist der skillende Char angreifbarer, als sonst (seine Deckung ist quasi unten)- also wäre es klug, den Gegner solange in Schach zu halten. Mit einem Schläfchen oder einer Paralyse vielleicht? Oder man provoziert ihn mit einem anderen Chara als dem Skillenden und lenkt die Gegner auf sich? Oder man benutzt einfach das "Beschützen" und schützt den skillenden Chara mit einem, der es abkann.
Oder man verwenden mit einem anderen Chara einen Magie- und Schutzschild auf den Skillenden.
Man kann auch auf volles Risiko gehen. >:3
Es gibt viele Möglichkeiten!

Der Schwertkämpfer ist super im Angriff, aber seine Verteidigung ist dir zu schwach? Dann wird er die nächsten Kämpfe eben mit "Verteidigen" verbringen und damit seinen Def-Stat erhöhen.
Der Endboss dauert zu lange? Geh auf Risiko und setze die Berserkerkraft des Diebes auf voller Kraft frei- vielleicht bringt es den Endboss einfach um, eine 2%-Chance besteht auch bei einem Endboss [außer beim Letzten]- vielleicht sogar höher, wenn du ihn vorher anderweitig schwächst. Ansonsten verlierst du den Dieb für diesen Kampf und du musst mit drei Charas weiterkämpfen.

Sowas eben :P

Jeder Gegner ist dabei stark genug, einen einige Runden lang aufzuhalten. Also nicht "Rein in den Kampf, jeder haut einmal drauf, Gegner stirbt, raus aus dem Kampf". Jeder Gegner, der auf einen zukommt, wird einen aufhalten, einen fordern, einen nerven- so sehr, dass man hier und dort doch erstmal drum herumlaufen will.

Außerdem möchte ich, dass ein Chara schon als Knockout gilt, wenn er nur noch einen HP hat- also die Anzeige 0 HP soll es gar nicht mehr geben.
Stattdessen soll, wenn ein Chara nur noch einen HP hat, der Spieler vor die Wahl gestellt werden, ob man ihn 'wiederbeleben' möchte (bei einem HP kann man keine Heilung mehr machen, da muss man stärkere Geschütze auffahren) oder ob er zur Seite geschafft werden soll oder ob einer der Chars ihn mit seinem Körper schützen soll. Denn eigentlich würde doch niemand seinen verletzten Freund im Kampf neben sich liegen lassen :P
Diese drei Möglichkeiten gibt es. Man muss nun einen Chara wählen, der den Verletzten zur Seite schafft oder heilt und dieser kann dann eine Runde lang nicht "mitspielen". XD
Wenn man den Char nun beschützt hat, darf der Beschützer in dieser Runde ganz normal teilnehmen und man hat in der nächsten Runde nochmal die Möglichkeit, neu zu wählen, welches der drei Dinge geschehen soll. Hat man ihn zur Seite geschafft, bleibt der Platz während des Kampfes leer und man kämpft zu dritt weiter.
Schwierig wirds, wenn man am Ende mit nur einem Kerl drei Besiegte beschützen muss. Das ist so ziemlich der Todesstoß, da der Char, wenn er nicht gerade einen automatischen Konterschlag hat, so gut wie tot ist, da er auf jeden Fall alle Schläge abbekommt. Überlegt euch also gut, was ihr mit einem besiegten Freund macht- direkt wiederbeleben, ihn zur Seite schaffen oder beschützen.
Am besten natürlich man lässt es gar nicht so weit kommen ;D
Warum man dann überhaupt schützen sollte? Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten. Vielleicht mag man mit keinem der Chars aussetzen und nimmt lieber ein paar HP-Verluste in Kauf? Vielleicht ist der Char, der das Wiederbelebungs-Item in seinem Rucksack hat, oder den Wiederbelebungsskill kann, gerade nicht in der kämpfenden Truppe- manchmal wird man ja überrascht :P
Und dann kann man ihn eben erst nach der Wahl einsetzen. Ein zur Seite geschaffter Chara bekommt übrigens auch keine Exp- ein liegender Verletzter schon.
Vielleicht mag man kein Item verwenden und spart es sich lieber? Ist der Char nämlich mit einem HP aus dem Kampf rausgekommen, weil er die ganze Zeit beschützt wurde, bekommt er einen weiteren HP zurück und gilt wieder als kampffähig.
So vermeide ich dieses unlogische Szenario: "Ah, nein! Mein Freund ist gerade in meinen Armen gestorben! Ich hab zwar Phönixfedern, die wirken aber nur im Kampf! D:"
0 HP ist tot in meinem Spiel. Ein Chara, egal ob NPC oder spielbar, der 0 HP hat, ist für immer tot.
Gestorben- und hinterlässt Frau, Kinder und Hund, die ihn niemals wiedersehen.

Berserker-Angriffe können jederzeit ausgeführt werden, sobald man auch nur einen Punkt in der Leiste hat. Man sollte die Punkte aber besser sammeln, da die Attacke so proportional stärker wird.
Hat man 10% der Leiste, hat die Berserkerattacke gerademal 3% seiner Kraft. Hat man 50% der Leiste, schafft die Attacke schon 25%. Bis 99% sind es dann allerdings höchstens 60% Stärke, bzw Trefferwahrscheinlichkeit (plus einige andere Parameter). Erst bei 100% bekommt die Stärke des Berserkerangriffs einen Sprung und erreicht seine 100%ige Wirkung.

"Spezial" sind individuelle Skills, die im Laufe des Spiels, je nach Entscheidungen, vorhandenen Items, Götter- und NPC-Freunden wechseln können.
Um die Spezialskills einsetzen zu können (die an sich nicht ohne sind) braucht man allerdings ein bestimmtes Item- ist es alle, kann man keine Spezialattacken mehr ausführen.

Heilitems sind übrigens in meinem Spiel sehr selten und sollten sparsam eingesetzt werden.


Mehr fällt mir im Moment nicht ein. :<
Ich glaube, dass ich noch irgendetwas Grundlegendes übersehe. Irgendwas fehlt da noch- aber ich weiß nicht was.


Ich probiere schon mit einigen Sideview-Scripts herum (Atoa Custom Battle System 3, CTB by Charlie Fleed, Enu SBS Tanketai XP, CBS) und versuche mich durch die Demos zu kämpfen. Da ich Englisch aber nach wie vor nur schlecht beherrsche und das Angebot groß und unübersichtlich ist, und ich zudem auch noch stark verunsichert darüber bin, wie verbuggt manche Scripts sind UND ich keine Ahnung habe, was mit dem RGSS3 überhaupt läuft.... fühle ich mich überfordert. :<
Vielleicht kann mir da jemand noch etwas weiterhelfen, der sich mit den Scripts auskennt. Mit welchem davon kann ich meine Sachen wohl am ehesten umsetzen?
Welches könnte am ehesten mit dem RGSS3 funktionieren, bzw welches kann man am besten anpassen? Ich hab Sorge es überhaupt erst auszuprobieren. :<
Ich bin schon mit dem Einbau überfordert. ._.
Und was wenn eins passt, dieses aber nicht den Anforderungen entspricht? Durch die Kampfsystemscripts blicke ich kein bisschen durch.

Naja, mal schaun, ob das hier irgendetwas bringt. XD


Josey~

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Tags: Battler, Faceset, vx, VX Ace


Kommentare (9)

  • 9

    Von Josey (Sonntag, 1. Mai 2016, 00:22)

    Ich habe es gelesen- jetzt erst, aber immerhin! XD
    Danke für den Rat, aber ehrlich gesagt weiß ich nicht, was davon rauskönnte. MIr ist alles irgendwie wichtig. *seufz* ._.
    Das Kampfsystem ist- neben den Menüs- die größte Baustelle. Die anderen, mir sehr wichtigen, Komponenten laufen. Das Kampfsystem passt auch schon irgendwie zum Spiel. Ich befürchte nur, dass ich fast alles (bei jedem Sideview XD) irgendwie umgescripted bekommen muss. Vielleicht muss ich dafür sogar Geld in die Hand nehmen. Aber das ist immer so ne Sache :/

    Problem ist, dass ich eigentlich schon vorhabe, dieselbe "Engine" (also die Sammlung dieser Scripts XD) immer wieder zu verwenden. Und EE liegt mir sehr am Herzen, deswegen möchte ich, dass es perfekt wird :D

  • 8

    Von 0x90 (Mittwoch, 13. April 2016, 21:36)

    Huch, das sieht ja nach einem echtem Monster-Projekt aus... aber was soll ich sagen, ich arbeite ja selbst an einem Monster-Projekt. Daher rate ich dir auch: Schraub die Features zurück. WEIT zurück. Selbst wenn du das alles umsetzten kannst, wird es erstmal den Spieler überfordern und von der Story ablenken. Versuch dich auf das zu beschränken, was dir am wichtigsten ist bzw. was am Besten mit der Story zusammenspielt... (Ein perfektes Zusammenspiel von Story und Mechanik ist übrigens immer anzustreben!) Und was du an Ideen rausnimmst, kannst du noch in zukünftigen Projekten verwenden... Man muss ja nicht alle Ideen auf einmal verbraten. Ich freue mich darauf, zu sehen, was aus diesem Projekt noch wird!
    (...ich hoffe, du liest das überhaupt noch)

  • 7

    Von Josey (Freitag, 25. September 2015, 00:40)

    > Was passiert mit einem Charakter, den ich nicht zur Seite bringe [...] Kann er dann also sterben und man hat ihn für immer verloren?

    Nee, die Mitkämpfer springen automatisch davor und nehmen den Schlag auf sich. Steht oben :)

    >Es ist für dich aber "logisch", dass man nicht auf sein Inventar zugreifen kann, wenn er tot ist.

    In meinem System kann eben nur jeder sein eigenes Inventar verwenden ;D
    Eigentlich hast du Recht, aber sonst macht ein getrenntes Inventar keinen Sinn.

  • 6

    Von Volgeon (Freitag, 18. September 2015, 17:15)

    Nachtrag (da Kommentar sonst zu lang):

    Btw.: Was ich witzig finde: Du hast geschrieben, dass du es unlogisch findest, wenn man seinen Freund im Kampf sterben lässt und die Phönixfedern nichts mehr bringen, weil sie nur im Kampf effektiv sind. Es ist für dich aber "logisch", dass man nicht auf sein Inventar zugreifen kann, wenn er tot ist. Die Sachen sind doch nur in seiner Tasche, so gesehen müsste doch sein Kollege zu seiner Tasche gehen können und auch die Items nutzen können?

  • 5

    Von Volgeon (Freitag, 18. September 2015, 17:15)

    Ich selber hätte lust mein eigenes Seitenansicht-Kampfsystem mal zu realisieren. Allerdings bräuchte ich da doch schon die ein oder andere Unterstützung, damit das auch klappt. Zudem fehlt mir leider Zeit und Motivation.

    Du hast geschrieben, dass die Charaktere schon bei 1HP als kampfunfähig zählen und man sich dann entscheiden muss, was mit ihnen gemacht wird. Dies begründest du damit, dass du einen Charakter mit 0HP als tot ansiehst.
    Was passiert mit einem Charakter, den ich nicht zur Seite bringe - der muss ja angegriffen werden können, sonst hat das Beiseite bringen ja keinen Sinn. Kann er dann also sterben und man hat ihn für immer verloren?

  • 4

    Von Josey (Freitag, 17. Juli 2015, 12:18)

    Ich glaube so ein Sideview-Kampfsystem schreibt sich aber nicht mal eben nebenher :<
    Playm sagte mal, er mache es nur gegen Geld : P Also gehe ich davon aus, dass das eine Heidenarbeit ist. Geld hab ich aber nicht übrig D:
    Ich kann zwar mal ein Gesuch starten, aber ich glaube nicht, dass da jemand Bock drauf hat XD

  • 3

    Von Cryztal (Freitag, 17. Juli 2015, 02:24)

    Wer weiß vllt lässt du dir ja eins schreiben^^

    Das könnte direkt viele Probleme verhindern :)

    Büdde ^=^

  • 2

    Von Josey (Freitag, 17. Juli 2015, 00:50)

    Die Frage ist auch- welches der Sideview-Systeme kann am Ehesten meine Erwartungen erfüllen und welches ist Bugfreier?
    *seufz* D:
    Aber danke für deine netten Worte : )

  • 1

    Von Cryztal (Donnerstag, 16. Juli 2015, 23:38)

    Sideview ist leider überhaupt nicht meins aber man sieht das du Mühe darein steckst. Deine sorge bezüglich dessen dass es nicht deinen anforderungen entspricht verstehe ich. Aber ein gewisses Risiko ist natürlich immer da wenn du neuen content erschafft. Aber das ist ja auch teil der Seele des makerns. Wenn dir das gefällt und du es gut umsetzt wird es dich sicherlich innerlich zufriedenstellen und du wirst stolz drauf sein. Beim Einbau wird dir sicherlich die community helfen. Und alles weitere würde ich definitiv auch mal als Anfrage im forum formulieren, da stoßen dann bestimmt noch mehr meinungen zu drauf als jetzt im blog :)

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