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Von effeff, Mittwoch, 18. Juli 2012, 16:06

Huhu :)

Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt ist meinaktuelles Projekt kein klassisches RPG sondern ein Fun-Mixtur mit der Aufgabe selbst Spaß zu haben und NPC gute Laune zu unterbreiten, dabei ist das Spiel nicht linear sondern man kann frei bestimmen welche Aufgabe man erfüllen soll. Somit ist es Pseudo-Open-World-Genre... man hat ein Haus und kann in diesem tun und lassen was man will.

Dabei stellen sich einige Fragen:

  • Wie weit wird der Freiheitsgrad ausgenutzt werden?

  • Wie kann man es dennoch schaffen das der Spieler alle Aufgaben und Minispiele findet?Aber dennoch ein Gefühl von Freiheit bekommt.

  • Wenn Handlungsstränge zusammenhängen , wie verknüpft man diese, ohne das man mit ganz anderen Handlungen zusammenkollidiert?



Es gibt bei Youtube sehr interessante Videos dazu

Aso wie händelt "Its your Party!-Birthday" (neuer working title) das Problemchen?

Also es wird zum Glück nicht so Mega umfangreich, aber dennoch starke Storyveränderungen geben.

Zunächst muss man wissen das in jedem raum des Hauses Gäste sind, je nachdem was in dem jeweiligen Raum passiert verändern sich die Einstellung der Gäste der Party gegenüber... während in der Küche totale Langeweile stattfindet kann im Wohnzimmer das absolute Chaos stattfinden und im Schlafzimmer geht es heiß her, was halt alles komplett abgetrennt wird. Somit ist der Workload im akzeptablen Bereich, auch wenn ich mir bewusst bin das viele "Enden" gar nicht erst erspielt werden.

Abschließend beim Spielende (wird kein Endlos-Spiel sein) kommt es zur Abrechnung: Wie hat man sich angestellt? War die Party ein Erfolg ? Hier werden die einzelnen Teilergebnisse der Räume (Küche-Flop;Wohnzimmer-Top;Schlafzimmer Doppeltop) zusammengerechnet und ein Fazit gezogen. somit sind auch hier verschiedene Enden möglich ohne das jedes Einzelne Event unterschiedliche Auswirkungen hat, aber man im gesamten doch eine gerechte Leistungseinschätzung bekommt?



Wie sieht es bei euch aus? Ist euer Spiel komplett linear? Wie viele Veränderungsmöglichkeiten habt ihr und wie stark kann die Storyline abdriften?

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Tags: Ace, Ace, Birthday, charset, Development, Entwicklerblog, Fortschritt, Gamescreens, map, Mapping, Maps, Minigame, Party, RMVX, Screenshot, snapshot, XP


Kommentare (3)

  • 3

    Von LucyFox (Donnerstag, 26. Juli 2012, 16:17)

    Mein Spiel wird ganze 6 Enden haben ^^
    Das ergibt sich zwangsweise aus dem Spiel selbst heraus und gefällt mir persönlich auch gut.
    Ich mag mehrere Enden, einfach, weil dann das Gefühl eine Marionette zu sein, nicht ganz so groß ist.

    Auch wenn es da ganz auf das Spiel ankommt. Manche Konzepte sind sicher nicht für solche Freiheiten geeignet - und wenn es die Story mehr zerteilt und behindert, als sie wirklich zu fördern und zu beenden, dann (finde ich) sollte man es sein lassen ^^

  • 2

    Von Josey (Dienstag, 24. Juli 2012, 23:27)

    Mein Projekt bleibt bei einem Ende :3
    Ich baue nur ein paar Fießheiten ein, von wegen "Du hast dies und das nicht getan, also bekommst du die ultimative Waffe nicht", nur noch gemeiner :D
    Außerdem kann man frei wählen wann man welche Quest macht- außer ein paar, ohne die es nicht weitergeht.
    Ich hab schon gemerkt, dass der Trend zum "Ende selber gestalten" hingeht. Aber ich mag es nicht. Vor allem, wenn es ein "böses" Ende gibt, aber ich bin auch ein verkrampfter Happy-End-Fanatiker XD
    Außerdem hab ich absolut selten Bock, ein Spiel mehr als einmal zu spielen ._. Es gibt zuviele Spiele, die ich alle spielen will.

    Sagen wirs also zusammenfassend so:
    Nicht komplett linear, aber alle Wege führen letzten Endes an ein Ziel. :3

    Ich wünsch dir viel Spaß bei deinem Projekt :D
    Ich würds gern mal spielen XD

    Josey~

  • 1

    Von Gaudete (Donnerstag, 19. Juli 2012, 01:58)

    Also bei meinem Projekt wird es wohl auch verschiedene Wege geben das Spiel abzuschließen, vor allem weil man die Wahl zwischen vier verschiedenen Klassen haben wird und die Entscheidung zwischen Gut und Böse ansteht.
    Allerdings sind die Klassen auch zwischen Gut und Böse aufgeteilt, so dass es eigentlich nur zwei Enden gibt.

    Ich finde verschiedene Enden immer toll. Gerade bei kurzen Spielen bietet sich da der Reiz das ganze noch mal auf einem anderen Weg zu probieren...