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Montag, 13. November 2006, 19:53

Hallo zusammen!

Ich wollte hier mal die Frage in die Runde werfen, ob es sinnvoll ist mit dem RPX Maker XP eine einzige große Map zu entwerfen, die dann als Spielwelt dient (so wie in Gothic)? Also, keine Weltkarte, über die man die verschiedenen Locations erreichen kann und keine Teleports zu anderen Teilabschnitten der Map, sondern eine riesige durchgehende Map mit Wäldern, Dörfer, Städten...usw.

Mir gefallen die Spielwelten aus den Gothic-Teilen nämlich sehr gut und mich würde es schon mal reizen eine große und halbwegs authentische Welt zu erstellen. Nur gilt der RPG Maker XP jetzt nicht als Performance-Wunder; je mehr Ereignisse auf der Map sind, desto mehr ruckelts auch.

Habt Ihr schon einmal so eine große Map in Angriff genommen? Ist so etwas überhaupt sinnvoll? Oder wird dadurch alles nur viel zu kompliziert und unübersichtlich?

Mfg,
Rainer Zufall
Unter den Blinden ist der Eineiige Zwilling

2

Montag, 13. November 2006, 19:55

macht überhaupt keinen sinn so wie du es meinst
du hast pro tileset nur 7 autotiles zur verfügung. dann brauchste ein ewiglanges tileset und so weit ich laggt es je größer das tileset ist. dann haben die maps nur ne bestimmte max. größe daher kannste nicht alles machen.
lieber viele kleine maps kommt besser ;)

MFG DM
Wer glaubt, dass Schulleiter Schulen leiten, glaubt auch, dass Zitronenfalter Zitronen falten.
Bild

3

Montag, 13. November 2006, 19:56

Ich halte die Idee für schlecht.

Wieso?

Ganz einfach. Wie du schon gesagt hast, gilt der RMXP nicht gerade
als Performance-Wunder. Wenn du so ne große Map voll mit Events packen
würdest, würd sich das Teil wahrscheinlich aufhängen.
Abgesehen davon dass du die Innenmaps dann auch noch bräuchtest.

Wieso möchtest du denn nicht lieber viele kleine Maps verwenden?
Kannst es ja dann trotzdem in eine Spielwelt über laufen lassen. ^^

RAISED FIST

We're living in this world,
and we're killing it!
It's so absurd!
And for dollar bills,
we keep on drilling it!
Untill we're mentally ill!

4

Montag, 13. November 2006, 19:57

Maps mit Größen über 100x100 sollte man wirklich nur zum Angeben im Screenshotthread benutzen.
Das Spiel würde unglaublich stark ruckeln. Alle die jetzt sagen "Es gibt das Anti-Lag- Script!" haben es noch nicht ausprobiert... Mach lieber mehrere kleine Maps, das ist einfacher udn Spielerfreundlicher.
Brauchst sie ja nicht alle 20x15 machen (wie in CoT wollt ich nur mal sagen :D ), aber solange du sie unter 100x100 hälst, sollte die Performance recht stabil laufen.

5

Montag, 13. November 2006, 20:03

Stimmt, das mit den begrenzten Autotiles kommt noch als problem hinzu... Ich werd wohl wirklich wie ihr schon geraten habt kleinere Abschnitte zu einer Spielwelt zusammenfügen.

Bin nämlich nicht so der Freund von Weltkarten. Ich lasse meinen Helden lieber durch schöne Landschaften (mit Tieren und allem drum und dran) von Ort zu Ort laufen, als über eine schnöde Übersichtskarte.

Mfg,
Rainer Zufall
Unter den Blinden ist der Eineiige Zwilling

6

Montag, 13. November 2006, 20:04

Sehe ich auch so...die Performance de sMakers sit für große Karten nicht ausgelegt.
Mach lieber kleine Maps so ist es sicher das es nicht (stark) ruckelt...als Beispiel kannst du auch die Stadt Königsberg im rm2k-Spiel Uunterwegs in Düsterburg nehmen.

Auch würe Perfomance laufen hast du immer noch da sProblem mit den Autotiles, von dahe rist es unsinnig eine "riesige" Maps zu erstellen. Bei kleineren Maps hast du zudem mehr Übersicht(Zoommodus ist nicht so toll...müsste mal noch weiter rauszoomen können)

@Sapphire: Antilag bringt wirklich nicht viel...die guten Scripter sollten lieber mal anfangen und den ganzen Makercode optimieren.

7

Montag, 13. November 2006, 20:11

Zitat von »"farrok"«

@Sapphire: Antilag bringt wirklich nicht viel...die guten Scripter sollten lieber mal anfangen und den ganzen Makercode optimieren.


Ich hätte ja gerne ein Script, das den Spieler von einer Map auf die nächste teleportiert, ohne dass der Spieler es merkt... aber sowas gibt es irgendwie nicht... oder so wie bei den Zelda Gameboyspielen...
Dann könnte man zumindest den anschein erwecken, der Spieler befünde sich auf einer großen Map.
Das würde sicher auch Rainer Zufall *ich seh grad seinen Nick zum ersten Mal und muss sagen "Autsch!"* gefallen. Aber das geht ja irgendwie nciht, weil man die Nachbarmap ja schon sehen müsste, wenn man an den Rand der einen Map kommt... also schwierig...

8

Montag, 13. November 2006, 20:29

Mir ist auch kein solches Script bekannt, denke abe rauch es würde schwer werden...

Zurzeit muss man sich wohl mit kleinen guten Maps oder großen leeren Maps rumschlagen wobei das erste das bessere sein wird.
Kleine Maps haben ja auch Vorteile...z.B. kann man besser Lightmaps erstellen.

Bei meinen Projekt z.B: werden nur Städte bissel größer alle Karten wie Wälder werden größtenteils 20x15 um keine performanceeinbußungen zu haben. Ausnahmen bestätigen die Regel...

9

Montag, 13. November 2006, 20:30

Ja... Ich selbst hab des hier im Forum gepostet, such nach Big map Skript..

Da werden aus lauter kleinen ( gleich großen ) Maps.. Eine Karte gemacht..und man kann sich frei darüber bewegen...

Iss aber etxrem umständlich..^^
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Ragnai

Seher

Motto: The only way to escape personal corruption of praise is to go on working -Einstein

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10

Montag, 13. November 2006, 20:55

Ich finde; grosse Maps sind desshalb toll, weil man nicht jedesmal die vorherige map weiterführen muss. All die Details wie Gebirge und Wasser hat man auf einen Blick! Durch das BigMap script verschwindet auch das ruckeln. Desshalb finde ich es sinnvoll eine grose map zu machen! Oder besser gesagt; mehrere grose Maps!
Bild

11

Montag, 13. November 2006, 21:58

Joa ... bin auch für eher kleinere Maps. Städte oder Dörfer können ja gerne etwas größer sein, auch über 100 x 100 aber nicht zu groß, Wälder und änliches wiederum sollten lieber kleiner sein. Hat man mMn ne bessere Übersicht und wie schon gesagt wurde eine bessere Möglichtkeit LE'S und ähnliches einzusetzen um die Atmo zu verbessern.

greetz

12

Montag, 13. November 2006, 22:33

Ein fließender Wechsel von einer Map zur anderen müsste doch theoretisch auch ohne ein großartiges Script funktionieren, nur währe es vermutlich eine ziemliche Drecksarbeit.

Legende:
X=Tatsächliches Mapende
O=Mapende für Spieler
8=Für Spieler sichtbarer, nicht begehbarer Bereich, identisch mit dem entsprechenden Bereich auf der nächsten anliegenden Map
W=Spielbarer Bereich der Map

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
X8888888888888888888X
X8888888888888888888X
X8800000000000000088X
X880WWWWWWWWWWWWW088X
X880WWWWWWWWWWWWW088X
X880WWWWWWWWWWWWW088X
X880WWWWWWWWWWWWW088X
X8800000000000000088X
X8888888888888888888X
X8888888888888888888X
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


Die "0-en" müssten allesamt Teleports sein, welche einen ohne Überblendung auf das entsprechende Feld auf der nächsten angrenzenden Map teleportieren.
Das Problem wäre nur die Tatsache dass die "8er-Bereiche" der Map absolut identisch mit den Bereichen der angrenzenden Maps sein müssten. Wie gesagt, saumäßige Arbeit, aber zumindest in der Theorie sollte es doch funktionieren, oder?

Ausprobiert habe ich es jedoch nicht, die Arbeit überlass ich lieber jemand anderm.^^


Kraftwerk
Bild

13

Montag, 13. November 2006, 22:51

Außerhalb der RPGXP-Engine ist es kein Problem, so etwas zu bewerkstelligen, dort wird die Welt entweder in Abschnitten geladen, oder aber es wird nur der sichtbare Teil und etwas darüber hinaus gezeichnet (gerendert). Im Maker selbst stellt das natürlich ein Problem dar.

Ich weiß nicht inwieweit man auf diese Funktionen des Makers zugreifen kann über RGSS. Ich vermute, dass ist im Hardcode festgelegt, dass die Map bei betreten in den RAM geladen wird. Von daher wäre es schlecht möglich, so etwas schonend zu programmieren.

14

Donnerstag, 16. November 2006, 18:57

Nur noch kleine Maps... toll.
Das Maximum der Mapanzahl im Maker liegt bei 999.
Schon mal überlegt, dass man das ziemlich schnell erreicht hat, wenn
man wirklich nur noch kleine Maps macht?
Auf dem 2k gabs teilweise Demos(!), die hatten auch schon 400-500 Maps,
waren aber erst zu 20% fertig.

Man müsste einfach nur die Maximale Mapanzahl ändern können und das Problem
wäre gelöst.
So wie Kraftwerk das erklärt hat wäre es schon ganz ok, wenn man wirklich genug unbegehbare Passagen hat, sonst wären es schon wieder zu viele Events auf der Map und es würde trotzdem ruckeln.
Bild

15

Donnerstag, 16. November 2006, 19:04

Hm ich glaub nicht, dass man so
schnell an die 999 Maps kommt.

Ist ja nicht grad wenig, aber ich
finde man sollte dennoch die Größen
der Maps wenigstens ein paar mal
ausnutzen.

-Bye Hybrid-
Nichts und unbrauchbar...
Sollte mich jemand suchen, ich habe mich nun komplett aus der Szene zurückgezogen und
habe momentan auch keinen festen Internetzugang...Ich wünsche euch allen viel Erfolg.

16

Donnerstag, 16. November 2006, 19:12

Zu dem Zelda übergang... wäre das nicht evtl. möglich, wenn man ein script schreibt, dass folgendes bewirkt:
Sobald ein Teleport event kommt liest das script, welche direction angegeben wird (rechts links hoch runter...)
Daran orientiert es sich jetzt wie folgt...
Wenn die Direction zb. rechts ist schiebt sie die akteulle Map (mit player)nach Links und "blendet die Neue Map von Rechts ein. Der Player geht dann während diesem Vorgang halt einen schritt nach rechts, damit er auf der neuen map landet...
genauso gehtes dann in alle richtungen... normales auf einer map hin und her teleportieren geht dann mit direction retain...

müsste docheigentlich möglich sein oder?

(lol irgendwi eist mir diese Frage auch schon den ganzen tag im Kopf rumgeschwirrt^^ lustiog das jetzt dieser thread entstand^^)
[button="Slogans"]

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17

Donnerstag, 16. November 2006, 23:59

@Yuri:
So ein Script gibt es schon seit über einem Jahr.
Ich wollte das mal in ein altes Spiel von mir einbauen, weil man damit
eine große Map in mehrere kleine Teile teilen konnte und diese
grosse Map dann nicht mehr geruckelt hat, weil der Maker es ja irgendwie
aufgeteilt hatte.

Zum Schluss musste ich das Script aber wieder rausnehmen, weil es extrem
verguggt war.
Der Held war des öfteren nicht mehr Mittelpunkt des Bildschirms und der Übergang zur nächsten Map war oft viel zu früh oder viel zu spät.

Mir konnte aber auch vor ein paar Monaten keiner wirklich helfen dieses
Problem zu lösen.

Müsstet mal nach dem "Zelda Map Script" oder so per Suchfunktion suchen, weiß
auch nicht mehr genau wie es hiess.
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18

Freitag, 17. November 2006, 11:26

Meinst du dieses hier^^ http://forum.rpgxp.de/project/topic.php?…20map%20script&
damit dürfte das problem doch eigentlich gelöst sein^^ habe mich jetzt aber nicht näher mit dem Script beschäftigt :p
[button="Slogans"]

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19

Dienstag, 21. November 2006, 10:50

Kiwi? Makerst du etwa doch wieder? ^o^/)
Hmmm... Eine Map ist nur klein wirklich sinnvoll. Erstens war das schon das besprochene Ruckeln und die Autotiles. Aber es gibt noch weitere Aspekte:
1. man kann besser Lightmaps machen
2. Es gibt in größeren Maps gar keine Übersicht! Ich frage mich wo manche das hernehmen, aber ich würde mich auf ner großen Map total verirren!
Beispiel: Auf einer 500x500 Map sind am linken oberen Rand ein Baum. Man geht in die Mitte und findet den gleichen Baum und ähnlicher Umgebung. Schon denkt man, man ist im Kreis gelaufen! Sowas geht übrigens schneller als man denkt!

Mein Tip:
In letzter Zeit mappe ich so ähnlich wie in UiD. Zumindest die Aufteilung.
Die Stadt Königsburg ist wirklich riesig, obwohl nur kleine und wenige AUßENmaps verwendet wurden. Ich glaube es gibt ohne Schloss und Schiff rund 10 Maps. Mehr nicht. Der Rest basiert auf Innenmaps.
Also lieber daran richten, kleinere Maps zu machen! (Zumindest meine Meinung^^)

20

Freitag, 24. November 2006, 16:58

Wenn das Spiel eine hohe SPielzeit hat, würde ich immer kleine Maps machen. Eine Stadt sollte aber eine Map sein. Jedes Haus aber wieder einzeln und so. Es gibt auch einen Scropt oder so, dass du eine Weltkarte bekommst. Und da sind dann die einzelen städte etc abgebildet und man kann dort hinfliegen, fahren usw

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