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Samstag, 28. Oktober 2006, 22:33

Vorwort


Nun, wir alle stolpern tagtäglich über für uns simple, dumme Fragen - Dinge wie "Wie kriege ich den helden auf ne andere Map?" oder "Wie mache ich es, das ein Event nur einmal passiert?". Diese Fragen werden fast jeden tag wieder gestellt... obwohl sie Tag für Tag beantwortet werden...
Ich denke, viele hier haben Schwierigkeiten mit der Suchfunktion - Es ist tatsächlich so, das sie echt schwer funktioniert und auch Alteingesessenen wie mir oft schlechte Ergebnisse liefert. Aber was tun?
Machen wir ´ne FAQ. Einen Thread, in welchem all diese Anfängerfragen beantwortet werden. Schnell zu finden, verständlich, kompakt - einfach helfen.

So, genug Blah - jeder weiss ja jetzt bescheid ^^ Ich freue mich immer über
Kritik, Fragen, Artikel zu den Fragen - das ganze ist noch klein, also tragt dazu was bei!
Auch ich werde noch artikel beitragen, unten ist schonmal eine kleine Liste mit dem was noch dazukommen soll.


Inhalt


(Noch ungeordnet. Ordnung dann, wenns unordentlich aussieht ^^")

- Was bedeuten diese ganzen Abkürzungen/Fachbegriffe?
- Okay, wie kriege ich jetzt meine Spielfigur auf eine andere Map?
- Ich habe ein neues Charset/Tileset/etc heruntergeladen, aber wenn ich es im Maker nutzen will, sind da weisse Ränder drum.
- Wie mache ich es, das ein Event nur einmal passiert, also das zB ein NPC einem nur einmal Geld gibt?
- Wie kann ich andere Figuren bewegen?
- Wie macht man ein Intro?
- Was sind Conditional Branches? Wie mache ich Bedingungen?
- Was sind Transitions? Wie funktionieren sie?
- Wofür sind Common-Events gut? (Klip)
- Wie kann ich Grafiken bearbeiten? (Emixp)
- Wie animiere ich ein Event? Z.B. Feuer?
-Was ist der skript_explorer?
- Wie lassen sich Dinge animieren?






Was bedeuten die ganzen Fachbegriffe?

Hier eine kurze Liste mit Erklärungen:

- Char -> Charset
- NPC -> Non-Player-Character -> Nicht vom Spieler gesteuerte Figur. Also praktisch alle Figuren, mit denen man in einem Rollenspiel reden, handeln, kämpfen kann...
- RGSS -> Ruby Game Scripting System -> Die Programmiersprache des Makers, mit der man Erweiterungen erstellen kann.
- RMXP -> RPG-Maker XP
- RM2K -> RPG-Maker 2000 (Der populärste Vorgänger)
- Switch -> Ein Schalter, der entweder an oder aus sein kann. Mehr dazu unten.
- Tile -> Ein Feld im Maker
- Tileset -> Die Grafikdatei, in welcher die Landschaftsgrafiken gespeichert sind
- Party -> Die Party ist die Gruppe der Helden, die der Spieler steuert.

(Wird weiter vervollständigt. Bite Vorschläge Posten. Bin jetzt erst mal zu faul zum zusammensuchen xD)

Wie bekomme ich meine Spielfigur auf eine andere Map?

Dazu nutzt man den Eventbefehl "Transfer Player". Wenn man Aussenkarten wie Wälder oder Innenräume hat, macht man normalerweise ein Event auf den Boden, welches als Trigger "Player Touch" und keine Grafik hat. In dieses Event kommt dann "Transfer Player". Will man eine Tür darstellen, kann man dem Event eine Türgrafik geben, ausserdem empfiehlt es sich dann, bei "Options" "Direction Fix" zu aktivieren, damit die Grafik auch "Bombenfest" bleibt.
Man kann das auch ausbauen, aber das lernt ihr später, wenn ihr selbst mehr Erfahrung bekommt. Es würde den rahmen des FAQ sprengen ;)


Wenn ich eine neue Grafik in mein Spiel einbaue, sind da Weisse Ränder drum!


Man muss diese Grafikdatei mit dem Maker importieren, nicht einfach nur in den Spieleordner kopieren.
Importieren ist ganz leicht. Erst klickt man auf den "Resource manager" (Das Icon, das aussieht wie ein ordner mit 3 Blättern). Dann wählt man die passende Sparte aus, will man zB ein charset importieren, dann klickt man auf "Characters". Dann auf Import, um die Datei auszuwählen, mit der Linken maustaste auf die Farbe, die Unsichtbar werden soll und mit der rechten Taste auf die farbe, die durchsichtig werden soll, zum Beispiel Schatten. Beide Farben können gleich sein.


Wie mache ich es, das ein Event nur einmal passiert, also das zB ein NPC einem nur einmal Geld gibt?


Dazu gibt es Switches. Hierbei unterscheidet man zwischen 2 arten: Normalen und Lokalen Switches. Normale Switches gelten Global, also für alle Events des Spiels. Lokale Switches gelten nur für das Event, in dem sie benutzt werden.
Nun, dann erstellen wir mal unser Event, in diesem Beispiel eine Schatzkiste, in der ein Heiltrank liegt. Das Event braucht 2 Seiten; Weitere Eventseiten können mit dem Button "New Event Page" erstellt werden. Achtet darauf, das beide Seiten die gleiche Grafik haben, ausser ihr wollt, das das Event anders aussieht, wenn der Switch an ist (zB Eine Offene Kiste statt einer geschlossenen, wenn der Held das Item entnommen hat.)
Nun fügt ihr auf der ersten Seite folgende Eventbefehle hinzu:

->> Change Items
-> Increase
-> Constant: 1
-> Heiltrank im oberen menü auswählen.

Darunter kommt dann folgendes:

->> Control Switches
-> Single
-> Einen der Switches auswählen und benennen, und zwar mit einem guten Namen, damit man später noch weiss, was man damit machte, also zB Kiste 1 Dungeon 1.

So, dieser Switch wird jetzt angeschaltet Nun gehen wir auf die 2. Eventseite...

Man macht ein Häkchen bei dem Feld "Switch", wählt den eben aktivierten Switch aus und ... fertig. Nun kann man aus der Kiste nur einen heiltrank entnehmen.
Switches können auch wieder ausgeschaltet werden. Dazu wählt man bei Control Switches "Off" statt "On" aus.


Wie kann ich andere Figuren bewegen?


Jetzt kommt es erst mal darauf an, wie man sie bewegen soll. Sollen sie bloss zufällig rumlaufen, oder einen bestimmten Weg gehen? Wenn sie nur zufällig rumrennen sollen, dann stellt man in dem Kästchen "Autonomous Movement" in der Eventseite einfach "Random" Ein. Soll die Figur einen bestimmten Weg gehen, wählt man "Custom" und kann dann im Feld "Move Route" auswählen, welchen Weg die Figur gehen soll.
Wenn man die Figur aus einem anderen Event heraus steuern will (zB einem Intro), dann nimmt man den eventbefehl "Set Move Route". Optimalerweise hat man der Figur, die man bewegen will, einen Namen gegeben, sodass man sie direkt wiederfindet ^^
Bei "Set Move Route" kann übrigens auch die Hauptfigur bewegt werden. Welche Figur bewegt werden soll, kann man in einem Drop-Down-Menü einstellen.

Will man, das die Figur diese Bewegung bis zum Ende ausführt und dann erst das Event weitergeht, dann muss direkt unter das "Set Move Route" "Wait for Move´s Completition" setzen.


Wie macht man ein Intro?


Nun, ein wenig Vorwissen ist ja vorhanden. Wichtig wären vor allem folgende Befehle: "Set Move Route", um Figuren zu bewegen, "Show/Erase Picture" um Bilder anzuzeigen/zu löschen und "Control Switches", um das Event zu beenden.
Wichtig dabei ist, das alles, was im Intro passieren soll, also zB Move´s, Texte, etc, in ein Event kommen, das auf Autostart steht. Autostart bewirkt, das ein Event automatisch startet - und den Spieler blockiert, sodass er sich nicht mehr von selbst bewegen kann. Wichtig ist, das man am Ende des Intro´s entweder einen Switch anmacht (Wie das geht, siehe weiter oben) oder den Spieler auf eine andere Map teleportiert, sodass das Intro auch unterbrochen wird.
Die Bilderfunktion ist eigentlich selbsterklärend, der Rest wurde weiter oben ja schon erklärt. ^^


Was sind Conditional Branches? Wie mache ich Bedingungen?


Eine Conditional Branch ist eine Bedingung. Am einfachsten kann man sich das durch folgendes Beispiel vorstellen: In einem Haus findet der Held eine Tür, welche Verschlossen ist. Er braucht einen Schlüssel - aber wie legen wir jetzt in dem Event der Tür fest, das der Held nur mit einem Schlüssel durch kann?
Das ist einfach - Wir brauchen eine Conditional Branch. Eine conditional Branch kann dutzende Bedingungen unterstützen; Unter anderem, ob man ein bestimmtes Item besitzt, ob ein bestimmter Held in der Party ist, und und und...
Nun hat diese Conditional Branch 2 Teile: Einen Oberen, in welchem festgelegt ist, was passiert, wenn die Bedingung zutrifft, einen unteren, in dem festgelegt wird, was passiert, wenn die Bedingung nicht zutrifft. Für unser Beispiel hiesse das folgendes: Im oberen Bereich wird ein Switch umgelegt, eventuell ein Ton abgespielt. Wir brauchen natürlich eine 2. Eventseite, auf der dieser Switch aktiv ist, und auf der die Tür offen ist... aber das bekommt ihr hin ^^
In den unteren Teil kommt in unseren beispiel eine einfache Textnachricht. Der Held sagt sowas wie "Verdammt, ich krieg die Tür nicht auf, am besten suchen wir einen Schlüssel".
Tja, so einfach ist das mit den Conditional Branches ;)


Was sind Transitions? Wie funktionieren sie?


(Ich bin so frei und klaue das mal bei Rabu ^^ bis vor wenigen Wochen habe ich das nämlich selbst nicht gepeilt bekommen, Transitions durchzuführen ^^")

Transitions nutzt man für schöne Grafische Übergänge zwischen maps oder Maps und Kämpfen. Die Transition, die beim Übergang in einen Kampf kommt, kann man in der Database einstellen.
Nutzt man es in einem Event, zum beispiel einem Teleport, läuft das so:

Prepare Transition -> Transition aussuchen
Transfer Player -> Ziel wählen
Execute Transition -> Voilá, die Transition wird ausgeführt.


Wofür sind Common-Events gut? (Klip)


Common-Events sind ein nützliches Werkzeug, wenn man bestimmte Bedingungen überprüfen oder bestimmte Aktionen auf vielen Maps in der gleichen Weise ausführen will.
Anders als ein lokales (normales) Event, ist ein Common-Event nicht auf der zugehörigen Karte definiert, sondern in der Datenbank (Database). Während ein lokales Event nur auf der Map Einfluss hat, auf der es platziert ist, wirken CEs (Common-Events) im gesamten Spiel.
Ein Beispiel:
Man definiert ein CE, in dem bei Aktivierung durch einen Schalter das Level des Helden um einen Wert gesteigert werdem soll. Der Hintergrund: Unser Held soll mystische Vasen finden, die ihn mit unglaublicher Kraft erfüllen sollen, sodass er den bösen Oberdämon ins Nirvana befördern kann.

Was macht man nun in diesem CE? Man setzt eine Bedingung. Wenn die Variable „Vasen" ein bestimmtes Ergebnis zurückliefert (in diesem Fall der Vasen, die zu finden sind), wird das Level des Helden erhöht, die Vasen aus dem Spiel entfernt, und die Variable im Anschluss wieder negiert.
Findet der Held eine Vase, steht in dem lokalen Event einer jeden Vase, dass die Variable „Vasen" um einen Wert erhöht wird. Nach dem Fund der ersten Vase hat „Vasen" also den Wert „1", nach dem Fund der zweiten Vase den Wert „2", und so weiter.

Warum benutzt man nun hierfür ein CE? Ganz einfach: Man kann die Anzahl der zu findenden Vasen jederzeit ändern, und muss dafür nur die Abfrage im CE modifizieren (und neue Vasen hinzufügen oder löschen auf den Maps). Desweiteren muss nicht in jedes lokale Vasen-Event eine Unmenge an Abfragen stehen, sondern nur einmal im CE.
Das spart Schreibarbeit und macht einige Dinge überhaupt erst möglich (wie eigene Menüs, Kampfsysteme und vieles mehr).

(Artikel von Klip. Dankeschön!)


Wie kann ich Grafiken bearbeiten? (Emixp)


Zu Beginn sollte man die Grafik, die man verändern und bearbeiten will irgendwo in einem Ordner haben, wo man auch mit einm Grafikprogramm darauf zugreifen kann. Sollte dies eine Grafik aus dem Standard-RTP sein, wählt man einfach den "Resource Manager" des Makers aus. Um diesen Aufzurufen drückt man einfach F10 oder klickt auf das entsprechende Icon: Bild. Dann wählt man darin die richtige Grafik aus und klickt auf "Export". Speichert die Datei und öffnet sie anschliessend mit einem Grafikprogramm.

Wenn ihr die Datei schon habt, einfach mit einem Grafikprogramm öffnen und
bearbeiten.

Zum Editieren von Charas und Tilesets empfehle ich ganz einfach Paint. Sonst könnt ihr auch dieses Programm (Freeware) verwenden: Foto-Freeware.de - Paint.net Download.
(Oder GraphicsGale, Animation Graphic Editor - GraphicsGale -> General)
Wie genau man jetzt Pixelt und Grafiken editiert, darauf gehe ich jetzt nicht ein, dazu gibt es genug Tutorials:

Pixeltutorial von Sapphire
Pixeltutorial von Bloody
Pixeltutorial von Der_General - Teil 1

Bei Charas, Tilesets, Windowskins, Fogs und Transistions solltet ihr euch unbedingt an die Maße halten, entsprechende Erklärungen stehen in den Tutorials.
Bei Charsets ist folgendes zu beachten: Das Bild muss durch 4 teilbar sein, da der maker das Bild in 4x4 gleichgrosse Teile aufteilt, jeder teil steht für eine bestimmte Animationsstufe einer richtung (zB Nach links stehen)
Tilesets müssen eine Breite von 256 Pixeln haben, dürfen weder breiter noch schmäler sein. Die höhe dagegen ist unbegrenzt. Bedenkt, das ein Feld im Maker genau 32x32 Pixel gross ist!
Wenn ihr fertig seid, speichert ihr das Bild als PNG.

Nun könnt ihr es wieder über den "Resource Manager" importieren (dazu auf "Inport" klicken). Achtet darauf, dass ihr es in den richtigen Ordner ablegt. Ihr müsst den richtigen Ordner auswählen, bevor ihr auf "Import" drückt. Also alle Tilesets nach Tilesets und alle Charas nach Chasets usw.
Solltet ihr noch keine transparente Farbe festgelegt haben, so könnt ihr dies jetzt tun - Wie das geht, ist oben ja erklärt ^^. Die bearbeitete Grafik ist nun fertig importiert und kann verwendet werde. Viel Spass!

(Artikel von Emixp, erweitert von Der_General. Danke Emi!)



Wie animiere ich ein Event? Z.B. Feuer?


Generell funktioniert das über die schon angesprochenen "Move Events". Ich nehme als Beispiel Feuer, im RTP ist schon Feuer enthalten.
Man nimmt als Charset „185-Light02" . Im Eventfenster wird man neben dem Grafikfenster ein Fenster finden, in dem „Autonomous Movement" steht. Wähle bei „Type" „Custom" aus. Klicke auf „Move Route". Jetzt Rechts „Change Graphic". Wähle wieder das Feuer-Charset aus, erstes Bild. Dann „Wait" für 2-3 frames dahinter, „Change Graphic" mit dem 2. Bild, Wait... das machst du auch mit dem 3. und 4. Bild für das Feuer. Unter das letzte Change Graphic muss auch ein Wait, damit auch immer gleiche abstände da sind... Darauf achten, das das Häkchen bei „Repeat Action" immer an ist, dann läuft´s.
Prinzipiell ist das animieren also sehr einfach ^^
Natürlich kann man Events auch anders animieren. Soll die Animation nur einmal abgespielt werden, lässt man einfach das Häkchen bei "Repeat Action" weg.


Wozu sind Variablen Gut? (Xrazor)


Variablen kann man sich wie Häuser vostellen, in jedem Haus wohnt eine bestimmte Zahl und die Häuser haben alle Nummern und Namen zur Kennzeichnung, etwa: 001:Lebenspunkte, das erste ist die Hausnummer und damit man die nummern nicht auswenidig lernen muss, also in welcher Zahl sich was befindet, kann man den Häusern Namen geben um sich daran zu erinnern.

Den Variablen kann man nun bestimmte Werte zuordnen, kann zu diesen etwas addieren, subtrahieren etc. oder sie gleichsetzen mit einer anderen Variable.

Am besten schaut man sich alle Funktionen einmal im EventMenü an, so lernt man am meisten.

Und nun kann man natürlich abfragen ob in einer Variable ein bestimmter Wert ist und dann kann man z.B. einen Switch aktivieren oder Geld hinzufügen, oder einen Zauber lernen lassen.
Wie gesagt, bei Vairablen übt man am besten in der Praxis was alles möglich ist!



Was ist der skript_explorer?


Der Skript exlorer ist ein Programm von Monsta: In diesem Programm sind mehrere Skripte enthalten, die gut erklärt und auch zum großen Teil mit Demos ausgestattet sind. Die aktuelle Version findet ihr immer hier .

Wie kann man Dinge animieren?


So jetzt möchte ich auch nochmal helfen.

Man kann Objekt (keine Personen) ganz einfach animieren indem man bei den Eventoptionen bei "Stop Animation" ein Häkchen macht.Schon ist Das Objekt animiert.

Beispiel: Ihr erstellt ein neues Event.Nun wählt ihr eine Grafik für das Event z.B. "184-Light01",einfach die die euch am meisten gefällt.Nun seht ihr untenlinks im Eventfenster "Optionen".Wie ihr seht ist "Move Animation"bereits ausgewählt.Wählt nur noch die Option "Stop Animation" aus und setzt den Trigger auf "Parrallel Process".Und siehe da habt ihr ein flackerndes Licht.Ganz einfach! :D :D :D

Das geht mit vielen Sachen wie z.B. Wasserfällen,Feuer,Kerzen,Rauch oder Kristallen nur eben nicht mit Menschen (die würden auf der Stelle laufen).


Noch zu klärende Fragen:

- Wie mache ich ein anderes KS?
- Was kann man bei Events alles Einstellen?

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »sorata« (9. November 2011, 21:57)


2

Samstag, 28. Oktober 2006, 22:47

Sehr, sehr gute Sache!

Ich trage mal meinen Teil bei.

Anmerkung: Bei hellen Designs sind die orangenfarbenen Überschriften nicht gut lesbar.

Wofür sind Common-Events gut?
Common-Events sind ein nützliches Werkzeug, wenn man bestimmte Bedingungen überprüfen oder bestimmte Aktionen auf vielen Maps in der gleichen Weise ausführen will.
Anders als ein lokales (normales) Event, ist ein Common-Event nicht auf der zugehörigen Karte definiert, sondern in der Datenbank (Database). Während ein lokales Event nur auf der Map Einfluss hat, auf der es platziert ist, wirken CEs (Common-Events) im gesamten Spiel.
Ein Beispiel:
Man definiert ein CE, in dem bei Aktivierung durch einen Schalter das Level des Helden um einen Wert gesteigert werdem soll. Der Hintergrund: Unser Held soll mystische Vasen finden, die ihn mit unglaublicher Kraft erfüllen sollen, sodass er den bösen Oberdämen ins Nirvana befördern kann.

Was macht man nun in diesem CE? Man setzt eine Bedingung. Wenn die Variable "Vasen" ein bestimmtes Ergebnis zurückliefert (in diesem Fall der Vasen, die zu finden sind), wird das Level des Helden erhöht, die Vasen aus dem Spiel entfernt, und die Variable im Anschluss wieder negiert.
Findet der Held eine Vase, steht in dem lokalen Event einer jeden Vase, dass die Variable "Vasen" um einen Wert erhöht wird. Nach dem Fund der ersten Vase hat "Vasen" also den Wert "1", nach dem Fund der zweiten Vase den Wert "2", und so weiter.

Warum benutzt man nun hierfür ein CE? Ganz einfach: Man kann die Anzahl der zu findenden Vasen jederzeit ändern, und muss dafür nur die Abfrage im CE modifizieren (und neue Vasen hinzufügen oder löschen auf den Maps). Desweiteren muss nicht in jedes lokale Vasen-Event eine Unmenge an Abfragen stehen, sondern nur einmal im CE.
Das spart Schreibarbeit und macht einige Dinge überhaupt erst möglich (wie eigene Menüs, Kampfsysteme und vieles mehr).

Emi

Schlitzohr

Motto: router rip!

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3

Samstag, 28. Oktober 2006, 23:28

Wirklich sehr gut gemacht!
Fettes Lob!

ich trag auch meinen Teil dazu bei:

- Wie kann ich Grafiken bearbeiten?

Zu Beginn sollte man die Grafik, die man verändern und bearbeiten will irgendwo in einem Ordner haben, wo man auch mit einm Grafikprogramm darauf zugreifen kann. Sollte dies eine Grafik aus dem Standard-RTP sein, wählt man einfach den "Resource Manager" des Makers aus. Um diesen Aufzurufen drückt man einfach F10 oder klickt auf das entsprechende Icon: Bild. Dann wählt man darin die richtige Grafik aus und klickt auf "Export". Speichert die Datei und öffnet sie anschliesend mit einem Grafikprogramm.

Wenn ihr die Datei schon habt, einfach mit einem Grafikprogramm öffnen und
bearbeiten.

Zum Editieren von Charas und Tilesets empfehle ich ganz einfach Paint. Sonst könnt ihr auch dieses Programm (Freeware) verwenden: http://www.chip.de/downloads/c1_downloads_13015268.html. Wie genau man jetzt Pixelt und Grafiken editiert, darauf gehe ich jetzt nicht ein, dazu gibt es genug Tutorials. (einfach mal googln oder im forum suchen... man findet genug^^)

Bei Charas, Tilesets, Windowskins, Fogs und Transistions solltet ihr euch unbedingt an die Maße halten.

Wenn ihr fertig seid, speichert ihr das Bild als PNG.

Nun könnt ihr es wieder über den "Resource Manager" importieren (dazu auf "Inport" klicken). Achtet darauf, dass ihr es in den richtigen Ordner ablegt. Ihr müsst den richtigen Ordner auswählen, bevor ihr auf "Import" drückt. Also alle Tilesets nach Tilesets und alle Charas nach Chasets usw.
Solltet ihr noch keine transparente Farbe festgelegt haben, so könnt ihr dies jetzt tun. Die bearbeitete Grafik ist nun fertig importiert und kann verwendet werde. Viel Spass!

ich hoffe mal, das ist so halbwegs in Ordnung und wird mit aufgenommen ^^

MFG Emixp

4

Samstag, 28. Oktober 2006, 23:59

Mmmh, der Link geht leider nicht... ich werd den Beitrag etwas erweitern, k?

Emi

Schlitzohr

Motto: router rip!

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5

Sonntag, 29. Oktober 2006, 00:03

Zitat von »"Der_General"«

Mmmh, der Link geht leider nicht... ich werd den Beitrag etwas erweitern, k?


seltsam, der Link stimmt, aber wenn man drauf klickt, dann geht er nicht oÔ

naja, alternativer link: http://www.foto-freeware.de/paintnet.php

ist gut^^

6

Sonntag, 29. Oktober 2006, 18:28

Bump with Content. (Hach!)

Ein Artikel hinzugefügt. Ich möchte auch nochmal daran erinnern, das die Begriffserklärungs-Sammlung noch mehr Begriffe braucht. Und das natürlich weitere Artikel oder auch nur die Fragen, zu denen man Artikel schreiben könnten, gepostet werden sollten.

[SIZE="140"]Insbesondere Anfänger sollten hier Fragen posten![/SIZE]

7

Samstag, 11. November 2006, 12:04

nette idee, ich möchte noch folgenes anmerken:

-man könnte ein spezielles faq system erstellen, vielleicht ist es dann übersichtlicher
-und folgende Sachen zielen in da ähnliche:
http://interim.rpgxp.de/page.php?3 (soll da aber weg/in der form will ich das nicht mehr haben.)
http://scientia.rpgxp.de/wiki/index.php/FAQ
http://scientia-wiki.de/index.php/Glossar
http://forum.rpgxp.de/project/topic.php?id=9102&

Ave Abt
:information: YAams
:rainbow: Random Signatur
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Mit Support für RGSS Project 1!
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8

Samstag, 11. November 2006, 12:52

hätte da mal ne dumme frage^^

ka ob ich nen anfänger bin oder nit auf jedenfall komm ich nit mit allesn events gut klar

könnte jemadn afschreiben was jedes event kann???
BIIIIIIITTTE

Ragnai

Seher

Motto: The only way to escape personal corruption of praise is to go on working -Einstein

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9

Samstag, 11. November 2006, 13:54

Zitat von »"Kayro91"«

hätte da mal ne dumme frage^^

ka ob ich nen anfänger bin oder nit auf jedenfall komm ich nit mit allesn events gut klar

könnte jemadn afschreiben was jedes event kann???

BIIIIIIITTTE

Ehm; Ich sage dir jetzt mal zum Teil die ERSTE SEITE!
Show Text= Message ausgeben

Show Choises= Auswahl anzeigen, dwenn der SPieler eine Auswahl bestätgt, kannst du eingeben was dann
geschehen soll.

Input Number= Der Spieler muss eine nummer eindrücken O.o diese wirdd dann auf eine X beliebigen Variable gespeichert glaube ich...

Change Text Options= Wo soll das Window sein?? Oben unten Mitte?? Sichtbar unsichtabr, hier kannst du es einstellen.

Button Input Procces= Ka eine Variable wird glaube ich abgefragt op der Button ? gedrückt wurde... .

Wait= Warte; das Event wartet dann bzw 200 Frames bis der nächste Befehl abgefragt wird.

Comment= Kommentar; Das hjabe ich eigentlich nie verstanden... . Das wird für RGSS benötigt. Oder wenn du was erklären willst.

Conditional Branch= Du kannst eine Bedienung stellen! bzw wennd er Spielrer mehr als 1000Gold hat darf er eintreten. Oder wenn switch 001bzw aktiviert ist dann geshciet... . Wenn du ein häckchen auf Else machst; dann kann es eine Altarnative sache geben.

Loob= Es wird etwas in einer endlosschleife wiederholt.
Break Loob= Der Loobbefehl wird unterbrochen.

Exit Event Proccessiing... . Ehm naja; keine hnung; verlasse das event geschene?? Ka

earase event; Das event wird gelöscht bis zum nächsten betreten der Map

Call comment Event= Ein Comment Ecent wird abgespielt! Dassheisst; wenn das Commentevent keinen switch hat um es zu aktivieren wird es mit diesem Befehl aktiviert!

Label und JumptoLabel Keine Ahnung!

Control Switches= Einen Switch(Schlater) an oder aus machen.

Control variables= Variable enstellen.

Control SelfSwitch= Ein Switch an oder aus amchen der nur für dieses Event gild (A B C D)

Control Timer= Einen Timer setzen, der die Zeit abrinnen läst! Oder ihn aufhält!

Change Gold/Items/Armor/Weapons etc= Die genannten Classen ändern; bzw old/Items etc dazufügen oder entfernen

Change Party Member= Einen partymember wechseln; hnzufügen oder entfernen!

Change Windowsskin= Wechselt den Windowosskin

Change BattelBGM= Die Battel BGM wird gewechselt!

Change Battel Me End= Das Ende eines Kampfes wo die Me abgespielt wird ändern!

Change Save/menü Acces= Op der Spieler speichern oder das Menü abrufen darf.

Change Encounter= ka wieder; Counter sehen lassen oder net O.o
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Samstag, 11. November 2006, 13:55

Hab auch noch ne dumme Frage und zwar:

In so gut wie allen Tutorials o.ä. wird erwähnt, man solle mehrere Tilesets zusammenschneiden.
Nur, äh... wie geht das?
Ich weiß blöde Frage, aber...
Aber ne ja jetzt mal so total voll und ganz komplett im Ernst: Die Welt ist eine Scheibe!!!

Y De F**k R U tryin' ta beat me?

Ragnai

Seher

Motto: The only way to escape personal corruption of praise is to go on working -Einstein

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Samstag, 11. November 2006, 14:00

Du exportierst die Gewünschten Tilesets-> Machst Paint auf-> Öffnest ein tileset-> UnterBild->Attribute machst du unter Höher 3000Pixel-> Nochmal Paintaufmach;-> Öffnest wieder ein andres Tileset-> Auswahl->Rechtsklick->AllesMarkieren->Kopieren-> In den riesigen TilesetPaint gehen-> dann paste und gucken das die Pixel richtig an der richtigen stelle sind; im Gimp das selbe; nur magnetishces Gitter->Gitter anziegen->Gitter konfigurieren auf 32*32 stellen und ab die Post^^
Bild

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Dienstag, 16. Januar 2007, 18:23

:) Aloha,mein Name ist Björn und ich bin neu in eurem schön sortierten Forum^^

Hab nach langer Makerpause mich dafür entschieden den XP maker zu erwerben.

Alles schö und jut,die Hilfe ist nur ein wenig schwer zu verstehen.
Hat irgendjemand schon infos wann sie in Deutsch oder in Englisch übersetzt wird?Oder wo ich zb. die Google übersetzung der Help file finde?
Hab schon stundenlang gegoogelt aber nix annehmbares gefunden.Obwohl mir euer Forum auch gut geholfen hat(Besonders die schön gemachten Tuts).

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Dienstag, 16. Januar 2007, 18:42

Ich fürchte, erwerben bezieht sich dann auf eher... P2Pige Kanäle? Denn es gibt eine Englische Makerversion mit übersetzter hilfe - die offizielle und einzig legale von Download.com. Für´s erste würd´s bei dir aber auch die trial tun, hat ebenfalls ne übersetzte Hilfe.

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Freitag, 19. Januar 2007, 08:58

:) War eine Jute idee...vielen dank für dn Tipp


:s Selbst erschieß weil die Screenfun DVD mit der Trial die ganze zeit vor mir lag...nich hauen :s

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Dienstag, 6. Februar 2007, 11:49

Ich hab eigentlich maker erfahrung aber mit der database komm ich noch nicht ganz klar bei den werten der chars und monster!
zb wenn ich den keine Startwaffe gebe und nur initialisiere mit, ka zb 5 Stärke und Verteidigung, dann macht er 0 damgage ??? wieso das ?? und wieso variert der Schaden so enorm ,wenn man die effecktrate verstellt?
Wie ich mich morgens anziehe? Ich stell mich vor den Schrank und klicke auf Random.

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Dienstag, 6. Februar 2007, 21:47

Variablen

Variablen kann man sich wie Häuser vostellen, in jedem Haus wohnt eine bestimmte Zahl und die Häuser haben alle Nummern und Namen zur Kennzeichnung, etwa: 001:Lebenspunkte, das erste ist die Hausnummer und damit man die nummern nicht auswenidig lernen muss, also in welcher Zahl sich was befindet, kann man den Häusern Namen geben um sich daran zu erinnern.

Den Variablen kann man nun bestimmte Werte zuordnen, kann zu diesen etwas addieren, subtrahieren etc. oder sie gleichsetzen mit einer anderen Variable.

Am besten schaut man sich alle Funktionen einmal im EventMenü an, so lernt man am meisten.

Und nun kann man natürlich abfragen ob in einer Variable ein bestimmter Wert ist und dann kann man z.B. einen Switch aktivieren oder Geld hinzufügen, oder einen Zauber lernen lassen.
Wie gesagt, bei Vairablen übt man am besten in der Praxis was alles möglich ist!

edit: ich kann noch eine erklärung aller envent funktionen machen, aber das kommt dann erst morgen

17

Mittwoch, 7. Februar 2007, 19:39

Kann mur bitte wer meine Fragen beantworten?
Wie ich mich morgens anziehe? Ich stell mich vor den Schrank und klicke auf Random.

18

Mittwoch, 7. Februar 2007, 23:22

Das mit dem "Keine Schaden ohne Waffen" ist so im Main-Script eingestellt. Es gibt ein Script, das es ermöglicht, auch unbewaffnet schaden anzurichten, aber das haben wir meines wissens nicht hier im forum. Da müsstest du mal auf dubealex.com oder rmxp.org nachsehen.

Das die Effektrate so varriert wenn amn die effektrate hochstellt... tja.. würd mal sagen, weil man mit "effektrate" die variabilität einstellt ;)

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Donnerstag, 8. Februar 2007, 10:31

Ok dankeschön.
Und hättest du mal nen Tipp was ich dann machen soll?
Soll ich dann erstmal meine Finger von der effecktrate lassen und lieber erstmal Stärke und Schaden hochmachen? oder halt beides erhöhen und im Testbattle gucken obs hinhaut?
Wie ich mich morgens anziehe? Ich stell mich vor den Schrank und klicke auf Random.

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Donnerstag, 8. Februar 2007, 11:41

Ich würd einfach mal rumprobieren. Erst mal mit einem kleinen Wert bei der Effektrate, solange steigern bis man zufrieden ist.

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