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Playm

RPG Studio Webmaster

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Monday, April 29th 2019, 9:47pm

Outlines mit blend_type umsetzen

In einem inzwischen gelöschten Beitrag hat Irrlicht mal angesprochen, dass man im RMXP Outlines für verdeckte Objekte über zwei Sprites mit Blend-Type 1 und 2 machbar wären.
Das funktioniert tatsächlich einigermaßen gut. Das einzige Problem sind Übersteuerungen auf den Farbkanälen.

Vielleicht erstmal etwas Kontext. RGSS Sprites haben die Eigenschaft blend_type:

Quoted from "RGSS Dokumentation"

Properties
...
blend_type
  • The sprite's blending mode (0: normal, 1: addition, 2: subtraction).

Wenn ein Sprite also auf den Bildschirm gezeichnet wird, ersetzt er die aktuelle Farbe an diesem Punkt nicht, sondern der Pixel wird dazuaddiert(1) oder abgezogen(2).

Wir machen uns jetzt etwas zu nutze, was jeder Grundschüler weiß: x + 100 - 100 = x

Hier ist ein Copy&Paste fähiges Script, um das mal durchzuspielen:
Spoiler
Als neues Script über Main einfügen und das Spiel starten.

Ruby Source code

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sprite_backdrop = Sprite.new
sprite_backdrop.bitmap = Bitmap.new(640,480)
sprite_backdrop.bitmap.fill_rect( Rect.new(0,0,640,480), Color.new(80,80,80))
sprite_backdrop.blend_type = 0
sprite_backdrop.bitmap.draw_text(sprite_backdrop.bitmap.rect,"Outline Test von Playm. Idee von Irrlicht geklaut.",1)
 
sprite_box = Sprite.new
sprite_box.bitmap = Bitmap.new(64,64)
sprite_box.bitmap.fill_rect( Rect.new(0,0,64,64), Color.new(120,200,80))
sprite_box.blend_type = 0
sprite_box.z = 100
sprite_box.x = 128
 
sprite_low = Sprite.new
sprite_low.bitmap = Bitmap.new(64,64)
sprite_low.bitmap.fill_rect( Rect.new(0,0,64,64), Color.new(60,60,60))
sprite_low.bitmap.fill_rect( Rect.new(8,8,48,48), Color.new(0,0,0,0))
sprite_low.blend_type = 1
sprite_low.z = 100
sprite_low.x = 128
 
sprite_high = Sprite.new
sprite_high.bitmap = Bitmap.new(64,64)
sprite_high.bitmap.fill_rect( Rect.new(0,0,64,64), Color.new(60,60,60))
sprite_high.bitmap.fill_rect( Rect.new(8,8,48,48), Color.new(0,0,0,0))
sprite_high.blend_type = 2
sprite_high.z = 300
sprite_high.x = 128
 
sprite_between = Sprite.new
sprite_between.bitmap = Bitmap.new(160,64)
sprite_between.bitmap.fill_rect( Rect.new(0,0,160,64), Color.new(80,140,220))
200.times do
  x = rand(160-8)
  y = rand(64-8)
  sprite_between.bitmap.fill_rect(Rect.new(x,y,4,4),Color.new(0,0,0,0))
end
sprite_between.blend_type = 0
sprite_between.z = 200
sprite_between.x = 320 - sprite_between.bitmap.width / 2
 
high_move = 1
low_move = 1
 
4.times{ Graphics.update }
 
loop do
  sprite_high.x += high_move
  sprite_low.x += low_move
  sprite_box.x = sprite_low.x
  if sprite_high.x >= 640 - 128 - 64
    high_move = -1
  end
  if sprite_high.x <= 128
    high_move = 1
  end
  if sprite_low.x >= 640 - 128 - 64
    low_move = -1
  end
  if sprite_low.x <= 128
    low_move = 1
  end
  Graphics.update
  Input.update
  break if Input.press?(Input::C) or Input.press?(Input::B)
end
sprite_between.bitmap.dispose
sprite_high.bitmap.dispose
sprite_low.bitmap.dispose
sprite_box.bitmap.dispose
sprite_backdrop.bitmap.dispose
sprite_between.dispose
sprite_high.dispose
sprite_low.dispose
sprite_box.dispose
sprite_backdrop.dispose
Graphics.update
highlight to read


Das Problem ist, das wir sowas in RGSS machen:

Source code

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x + 100
x = 255 if x > 255
x - 100
x = 0 if x < 0

Für x = 192 ist also unser Ergebnis 155, statt den erwarteten 192. Die Farbkanäle des RGSS-Player-Pixels sind übersteuert.

Meine Idee wäre also, dass die Outline-Masken nicht einen fixen Wert haben, sondern wir sie dynamisch für jeden Randpixel berechnen, aber da müsste man mal weiter testen mit einem echten Charactersprite, echten Randpixeln und etwas mehr Zeit.
Also mal sehen was die Scripter-Community von meiner Arbeit hält (die ich fast 1:1 von Irrlicht geklaut und unter meinem Namen veröffentlicht habe, sry).

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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2

Tuesday, April 30th 2019, 10:09am

Quoted

Für das Viereck wurde eine dicke Outline erstellt. Dann schieben wir das Viereck unter eine teilweise transparente blaue Fläche, wodurch die Outline hervortritt. Das Spannende daran ist, dass die Outline wirklich nur dort hervortritt, wo das Viereckt verdeckt wird.


Ah! :D
Also genau das, worüber ursprünglich gesprochen wurde.
Das Programm erkennt das also nun schon ganz automatisch, ob das Viereck verdeckt wird, oder nicht, kuhl :D
Und statt einen Pixel draufzupacken, wird der Orginalpixel einfach geadd oder gesubt, okay. Dadurch hätten wir dann aber ein buntes Gemisch an Umrandungspixeln (oder?) + dem Problem mit der Übersteuerung, wodurch die Pixel nicht mal die richtige Farbe haben.

Und das frisst dann auch nur wenig Speicher? Wäre das denn schon praktisch einsetzbar oder funktioniert das nur bei diesem Viereck?
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      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
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      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Playm

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3

Tuesday, April 30th 2019, 9:24pm

Okay, bis hierhin habe ich ja nur Irrlichts Idee nochmal unter meinem Namen veröffentlicht und einen Proof of Concept dazugepackt. Da bin ich auch ganz ehrlich, dass ich eigentlich nichts geleistet habe.

Die nächsten Schritte wäre jetzt sich ein Programm zu schreiben, was die Kantenpixel eines beliebigen Charsets findet.
Mit diesem Programm würden wir aber nicht die Farben Schwarz oder Weiß setzen, sondern wir würden genau die Farbe nehmen, die der Randpixel im Charset hat, sagen wir mal das wäre der Wert R.
Dann würden wir in unserer Blend-Type-Idee rechnen:
x - R + R =? x
Und wenn R = x gilt, so haben wir R ja bestimmt, dann ist x - R = x -x = 0 und auf jeden Fall ist das Ergebnis dieser Rechnung nicht negativ. Es kann ja auch garnicht kleiner Null sein, denn dann müsste R > x sein und wir wissen ja, das R = x gewählt wurde.
Mit diesem Ansatz garantieren wir also, dass die Farbkanäle nicht übersteuern.
Der Nachteil wäre, dass die Umrandung des Charsets die gleiche Farbe hat wie das Charset und nicht zum Beispiel nur Blau oder nur Rot seien kann.

Und im Prinzip wären wir dann fertig, wir müssten es nurnoch programmieren.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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4

Wednesday, May 1st 2019, 12:11am

ALso hätte ich dann eine Outline in Charsetfarben? XD
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das gut aussieht? Vlt könnte man die Pixel anschließend noch komplett verpunkeln oder erhellen, damit es schwarz oder weiß ergibt? o.o
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
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Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

Motto: Keep shining!

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5

Wednesday, May 1st 2019, 4:13am

Ich muss an der Stelle erwähnen dass es ebenfalls nicht meine Idee war. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht hatte hier jemand mal damit experimentiert um mehrere Lichtquellen in einem dunklen Raum zu erzeugen (War es Schmoggi? Habe die Quelle nicht mehr wiederfinden können...). :)

Edit: http://www.rpg-studio.org/forum/index.ph…&threadID=39955


Wenn ich es richtig verstehe würde die jetzige Lösung im Prinzip die Randpixel des Charas auf einen zweiten Sprite verschieben und diesen mit normalem blend_type über den Hindernissen anzeigen? (Schaue später nochmal rein, 4 Uhr morgens ist auch an einem Feiertag eine schlechte Uhrzeit für soetwas :) )

Josey

Storyteller

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6

Wednesday, May 1st 2019, 11:02am

Oh, dann ist die Idee also per se schon älter XD
Wie funktioniert denn die Lichtquelle in Playms Streichholzsystem? Nicht auch mit Add? o.o
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      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Playm

RPG Studio Webmaster

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7

Wednesday, May 1st 2019, 1:04pm

Ja, die funktionierte auch mit blend_type. :-)

Zum Outline-Problem:
Wir suchen ja jetzt eigentlich Werte die wir auf den Add-Blend und auf den Sub-Blend setzen können, ohne das Farbkanäle übersteuern und das anschließend eine nette Outline rauskommt.

Es gilt (so denke ich) folgendes Gleichungssystem zu lösen, wobei Pixel ein fester Wert ist, zum Beispiel 84 oder so.
Pixel - :fruit: + :fruit-orange: = Pixel
Pixel _ __ + :fruit-orange: = 255
Pixel - :fruit: _ _ >= 0

Wir suchen die Zahlenwerte für :fruit: und :fruit-orange:, die in diese Gleichungen passen. Wobei die Zahlenwerte gerne von Pixel abhängen dürfen.

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