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Cryztal

Knappe

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Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.

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1

Saturday, April 6th 2019, 7:13pm

Gegnergruppen zusammenführen

Hallo.

Bei diesem Skript geht es darum, bis zu 4 Gegnergruppen zusammen zu führen.
Wenn der Spieler von 2,3 oder 4 Events umgeben ist, welche ein "Battle process" beinhalten (sagen wir mal in diesem fall ein schleim), möchte ich, dass er nicht einzeln gegen jeweils einen Schleim kämpft, sondern stattdessen mit einer von mir vordefinierten "troop" in diesem Fall entweder ein großer Schleim oder 4 Kleine (nur um die möglichkeiten mal darzustellen)

ist das verständlich?
Lg Cryztal

Playm

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2

Saturday, April 6th 2019, 8:34pm

Aber wie? Also wie stellst Du dir vor, dass ein Troop ausgewählt werden soll, wenn jetzt Troop A, B und C in der Nähe sind? Wird das global im Script definiert? Das wären dann ziemlich viele mögliche Parings. Wird das im Event geregelt? Wenn ja, wie?

Hier mal ein Script, dass dir für ein Event die umgebenden Battle-Event-IDs (nicht Troop-IDs) ausgibt.

Spoiler: Event

Ruby Quellcode

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p near_battler
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Spoiler: Script Editor

Ruby Quellcode

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#==============================================================================
# ** Game_Event
#==============================================================================
 
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check whether this Event has a 'Battle Processing' command on current
  #   event page.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_battle_processing?
    @battle_flag == true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clear Battle Flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_battle_flag
    @battle_flag = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:org_refresh_wo_battle_flag, :refresh)
  def refresh
    org_refresh_wo_battle_flag
    @battle_flag = @list.any?{|command| command.code == 301}
  end
end
#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
 
class Interpreter
  def near_battler
    this = get_character(0)
    events = $game_map.events.values.select do |ev|
      next unless ev.has_battle_processing?
      x_diff = (ev.x - this.x).abs
      y_diff = (ev.y - this.y).abs
      x_diff + y_diff < 3
    end
    events.map{|ev| ev.id }
  end
end
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Cryztal

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3

Saturday, April 6th 2019, 10:03pm

ich verstehe grade nicht wie ich die

Ruby Quellcode

1
p near_battler
anwende.

hab ich was falsch gemacht?
Bild
Lg Cryztal

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4

Thursday, April 11th 2019, 5:22pm

bump*
Lg Cryztal

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Monday, April 15th 2019, 1:42pm

okay habs jetzt in einem neuen projekt hinbekommen. allerdings weiß ich nicht genau wie ich die werte verarbeiten kann die er mir anzeigt. also die id's von den Battle Events. bzw. wie kann ich es jetzt hinbekommen daraus ein kampfevent entstehen zu lassen?
Lg Cryztal

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Cryztal

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6

Tuesday, April 16th 2019, 1:44pm

Hier by the way noch ein Nachtrag zu dem Thema: Was ich bräuchte wäre eigentlich viel schmaler. Ich muss nur wissen ob ein von mir vormarkiertes event quasi in unmittelbarer reichweite des spielers ist. also wenn ich bspw 2 Wölfe um mich herum sehe, dann kann ich das als condition auf den entsprechenden Fight meiner Wahl laufen lassen. Es ist nur wichtig, dass das Spiel weiß: AHA da stehen jetzt also 2 Wölfe und 1 Schleim um den Spieler herum. Ich würde dann sowieso vermutlich die Monster nicht mixen, sondern eher spezifische Kombinationen kämpfen lassen alá: Großes Wolfsrudel, Riesenschleim, etc.
Lg Cryztal

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7

Yesterday, 6:38pm

Das Skript ist wirklich sehr wichtig für mich. ich bump nochmal falls jemand helfen mag.
Lg Cryztal

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