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Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.

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1

Montag, 25. Februar 2019, 23:44

Spezielles Blacksmithing

Hi zusammen

Ich benötige heute etwas recht spezielles.

Es wird ein Schmiedemenü nach folgenden Vorstellungen benötigt:
Bild


In der linken Spalte, wählt man zunächst, sofern verfügbar (Switch AN/AUS) ob man Ausrüstung oder Waffen herstellen möchte.
Man bestätigt dann seine auswahl und im großen Fenster wird ein Picture gezeigt, welches ich für die entsprechenden Slots festlege.
Daraufhin erscheint legt sich ein zweites Fenster über das wo man zuvor Ausrüstung oder Waffen festgelegt hat, und listet die Art der Waffe bzw. der Ausrüstung aus.
Es ist wichtig dass ich nachher im Skript dinge einfach hinzufügen kann. Diese sollen aber kein spezielles eigenes Picture bekommen. Schwert bleibt Schwert und Schild bleibt Schild sozusagen.
Wenn man sich dann Beispielsweise für den Waffentyp Einhandschwert entschieden hat, wählt man im unteren Fenster nun den Teil des Schwertes aus, für den man im anderen unteren Fenster auf sein
Inventar zugreifen kann um entsprechend das Material festzulegen. Sobald man alle Teile mit Materialien belegt hat wird man in einem weiteren kleinen Fenster gefragt ob man mit seiner Auswahl einverstanden ist. Wenn Nein werden die Slots wieder geleert und wenn Ja wird ein entsprechendes Item herausgegeben. Die Waffen die am Ende dabei herauskommen sollen jetzt allerdings auch noch mit unterschiedlichen Stats (je nach Schmiedeskill) herauskommen.

Das wirkt jetzt alles erstmal sehr ... viel?
Ich hoffe aber wirklich auf hilfe weil ich dieses Skript schon lange vor augen habe und mich einfach bisher nicht getraut hab eine derart große Anfrage zu stellen.
Lg Cryztal

2

Mittwoch, 27. Februar 2019, 18:19

Hallo Josey. ;)
Ich versteh den Ablauf im Menü nicht. Kannst Du für jeden "Zwischenschritt" nochmal ein extra Bild zeigen? Schritt 1: Ich betrete das Menü. Schritt 2: Ich habe "Ausrüstung" gewählt... und die weiteren Schritte sind mir schon nichtmehr so klar, gerade bei der visuellen Vorstellung.

Cryztal

Knappe

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3

Donnerstag, 28. Februar 2019, 00:53

xD

also das Erste was sich öffnet ist das Fenster wo auf dem neun Bild eine 2 steht. (weil ich das alte ja nicht mehr umnummerieren kann)
Ansonsten hab ich mal mit zahlen die Abfolge der Auswahl dargestellt.


Bild

Am Ende öffnet sich ein Fenster wo die Waffe/Ausrüstung dargestellt wird, welche man sich erschaffen hat.

ist das so übersichtlicher?
Lg Cryztal

4

Donnerstag, 28. Februar 2019, 22:28

Ich verwende mal deine Nummerierung aus dem Post direkt über meinem.
Also stellst Du dir etwa vor, dass...
  • Fenster 2 eine Abmessung von 160x480 Pixel hat,
  • Fenster 3 vermutlich 160x224 Pixel und
  • Fenster 4 wohl 320x224 Pixel groß ist?

Das wird schon arg eng mit der Zweispaltigkeit. Schau dir mal das Standard Itemmenü an. Das Fenster ist 640 Pixel breit, und Du gibst gerade mal 320 Pixel Platz. Ähnlich sportlich wird es die verwendeten Ressourcen in Fenster 3 anzuzeigen. Das ist doch dein Plan, oder? Ich werde da nicht so ganz schlau draus, was passiert, wenn ich eine Ressource ausgewählt habe.

Ich finde das Menü ist noch zu ungenau beschrieben. Du hast sicher eine Vorstellung, wie das alles aussehen und funktionieren soll, aber das hast Du noch nicht so ganz rübergebracht für mich zumindest.

Die Idee Fenster 1 mit Fenster 2 zu ersetzen ist für die sonstigen RMXP-Menüs eher unüblich. Sicher, dass Du das möchtest? Wird die Liste von Kategorien (Fenster 1) wirklich so lang? Ansonsten würde über Fenster 2 noch ein horrizontales Icon-Menü passen mit 2-4 Optionen.

Cryztal

Knappe

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5

Freitag, 1. März 2019, 16:12

Aah jetzt wo du es sagst, erkenn ich die problematik. Gib mir mal ein paar Tage Zeit, ich überleg mir was. Danke für die Info erstmal.


Edit:

habe es jetzt mal ein wenig angepasst. Sollte eig. so funktionieren. Ich habe auch die Fenster ein wenig angepasst. Die Nummerierung habe ich zur Übersicht nochmal hinzugefügt.
Bild
Lg Cryztal

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cryztal« (15. März 2019, 10:14)


Cryztal

Knappe

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6

Samstag, 16. März 2019, 11:08

uhm, das thema ist eigentlich nicht erledigt. :halt:
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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7

Sonntag, 17. März 2019, 10:37

Ich muss mich Playm anschließen: das Menü ist mir noch zu ungenau beschrieben.
Auch im neuen Entwurf, wird es mit der Schrift vermutlich noch teilweise eng werden (abhängig von Textlängen).

Soll das Vorschaubild denn wirklich nur ein statisches Bild sein in Abhängigkeit der vorhergehenden Auswahl?
Persönlich finde ich ein so großes Picture verschwenderisch, wenn die restlichen Texte dadurch kaum noch Platz haben.

Gibt es denn gar kein Fenster, in dem die Attribute angezeigt werden? Also der der Waffe / Ausrüstung.
Bzw. diese Attribute mit den aktuelle Attributen des Charakters verglichen werden (wie im Equipmenü, damit man
direkt sieht was besser / schlechter wird).

Ich könnte dir erstmal (nur) anbieten, das eigentliche Crafting-System zu erstellen (Rezeptverwaltung usw.).
Ich würde dir vorschlagen, dass du mal versuchst die Menü-Oberfläche selbst zu erstellen. Dann siehst du auch
viel besser wie groß Fenster sein müssen, bei welcher Art von Content.
Hier hatten wir das mal diskutiert und
ich hatte ein "Template" für eine Standard-Scene gepostet.

PS: Bei den Fenstern musst du immer folgendes Bedenken; um den eigentlichen Fenstercontent gibt es einen Rahmen, dadurch
wird das Fenster noch einmal 32x32 Pixel kleiner. Also: Fenster 160x128px => Content im Fenster max. 128x96px.
Wenn du dann noch irgendwo Icons (zB vor den Materialien) anzeigen lassen willst gehen noch einmal 24x24px flöten.
In der Breite hättest du dann noch 72px für die Schrift.

8

Sonntag, 17. März 2019, 13:12

Browser Magie \o/

RGSS Menu Preview

Playms kleines Tool, um Leuten im Internet vorzuführen, dass sie unrecht haben und er recht.
Benötigt CSS3-fähige Browser.

Klinge Griff Spezial
Eisen5 Gold1 Holz3 Kristall12

Cryztal

Knappe

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9

Sonntag, 17. März 2019, 16:53

Uno Momento Señores!

Ein Zeilenumbruch machts möglich. Aber ich stimme Mitsch zu, dass das Statische Bild platzverschwendung ist. Das könnte man zugunsten von einem Fenster weglassen, welches eben mehr platz braucht.
Das mit den Attributen möchte ich nicht, da man nicht genau im Bilde sein soll, was als Endergebnis dabei rauskommt. Das soll erst klar sein, sobald man den Gegenstand fertig geschmiedet hat. Vielleicht erwähne ich mal die Quelle meiner Inspiration
Spoiler
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Ich will halt, dass wenn jemand etwas forgen möchte, er sich aussucht was es sein soll Fenster 1,2 und 3, er nach dem Material welches verwendet wird, in Kombination mit dem Schmiedeskill und dem eigenen Level eine Waffe bekommt. Welche das ist, kann man nicht vorhersehen.

Ich denke es macht Sinn mich erstmal ein wenig selbst mit deinem Blanko-Template zu beschäftigen; auch um selbst ein bisschen mehr ruby zu lernen.
Wenn aber jemand Lust hat weiter an dem Skript zu arbeiten sag ich bestimmt nicht nein.

PS: Bei den Fenstern musst du immer folgendes Bedenken; um den eigentlichen Fenstercontent gibt es einen Rahmen, dadurch
wird das Fenster noch einmal 32x32 Pixel kleiner. Also: Fenster 160x128px => Content im Fenster max. 128x96px.
Wenn du dann noch irgendwo Icons (zB vor den Materialien) anzeigen lassen willst gehen noch einmal 24x24px flöten.
In der Breite hättest du dann noch 72px für die Schrift.

Habe ich tatsächlich nicht bedacht. Dann macht es nur Sinn wenn wir das Fenster 1(und 2) etwas nacht rechts vergrößern.
Lg Cryztal

10

Sonntag, 17. März 2019, 17:25

Also... wünscht Du dir ein dynamisches Schmieden, wo man Materialien auswählt und dann für den Spieler erstmal unklar ist was rauskommt? Ja... man voll Schade, dass es so ein Script nicht gibt, was erlaubt Waffen-Konfiguration anzulegen mit verschiedenen qualitativen Ausgängen und der Spieler probiert dann selber einfach ein paar Materialien zusammenzuschmieden aus. Echt schade, dass keiner sowas in letzter Zeit umgesetzt hat. ;)

Cryztal

Knappe

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11

Sonntag, 17. März 2019, 19:11

*schwitz* also ähm *hust* playm. Sach doch mal ker :D
Wo find ich denn sowas "was es nicht gibt" :D
edit: uff
Lg Cryztal

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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12

Sonntag, 17. März 2019, 19:24

Ich glaube, PLaym spielt eher auf dieses hier an ;)
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      Gut Ding...
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13

Sonntag, 17. März 2019, 19:54

Wobei ich aber beim dynamischen Kochskript von Mitsch nicht die Möglichkeit hab die Waffe/Ausrüstung vorher festzulegen. Und insgesamt scheint das ja wirklich auch sehr aufs kochen ausgelegt zu sein, wenn man sich bspw die Animation ansieht mit der die Zutaten in den Topf gehen.
Edit: und durch das Alchemy Skript steig ich mittlerweile nicht mehr durch .__.
Lg Cryztal

Josey

Storyteller

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14

Sonntag, 17. März 2019, 20:41

Zur Aufteilung:: Du könntest auf das Vorschaubild-Fenster verzichten und es auf Knopfdruck zusätzlich über allem öffnen lassen?
Also im Menü sind nur 3 Fenster und wenn man zB SHIFT drückt, legt sich ein Fenster über alle anderen (man könnte die anderen Fenster abdunkeln oder ausblenden) und dort ist das Bild und dann macht mans mit SHIFT wieder zu. So hast du mehr Platz für die 3 Fenster.
Oder du verkleinerst das Bild-Fenster weiter.

Vom Alchemy-Script gibt es eine Version, die ganz gut funktioniert, was Mitsch aber am Ende für mich gemacht hat, war quasi komplett selbst gescripted, das Alchemy-Script wurde also für meine Zwecke verworfen.
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      Gut Ding...
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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Montag, 18. März 2019, 10:54

Vom Alchemy-Script gibt es eine Version, die ganz gut funktioniert, was Mitsch aber am Ende für mich gemacht hat, war quasi komplett selbst gescripted, das Alchemy-Script wurde also für meine Zwecke verworfen.

könntest du mir zeigen welche version das ist?
Lg Cryztal

Josey

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16

Montag, 18. März 2019, 11:57

Die in dem Post:
[Erledigt] Simples Crafting System

Die Demo dazu hab ich aber irgendwie nicht mehr :/
Müsstest eine der alten Demos aus dem Threadt nehmen und das neue Script einbauen. ._.
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      :rmxp: Endless Ending
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      Unendlich viele Aufgaben.

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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.

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17

Montag, 18. März 2019, 14:04

ich schau es mir mal an. danke dir :)
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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18

Montag, 18. März 2019, 17:38

Zitat

Wobei ich aber beim dynamischen Kochskript von Mitsch nicht die Möglichkeit hab die Waffe/Ausrüstung vorher festzulegen.

? Das kannst du doch. Als Produkt beispielsweise ["Schwert +1", "Schwert +2", "Schwert +3", "Schwert +4", "Schwert +5"].
Mit den schlechtesten Materialien craftest du immer Schwert+1 und mit den besten Schwert+2. Bei jeglicher anderer Kombination wird in Abhängigkeit
der Qualität Schwert+2 bis Schwert+4 erstellt.
Da die Animation eine onMap-Animation ist, die sich leicht bearbeiten lässt, müsste man nur den ersten Part der Animation streichen. Auf der Map könnte dann zB
ein Schmied einfach seinen Hammer auf einen Amboss schwingen (statt Rauch über Kochtopf).
Ansonsten müsste man in dem Skript nur noch Weapons, Armors und Gold als Materialien supporten.

Bei dem System ist dann generell die Frage, was du für eines möchtest: Ein klassisches System, in dem du statische Rezepte angibst, oder ein dynamisches
System mit Qualitäten wie beim Kochskript.

Wenn du ein klassisches System willst, könntest du evlt. das Crafting-Skript von mir 1:1 übernehmen, was ich für Dämonenseele gescriptet habe.
Das System kann Waffen, Rüstungen und Items erstellen und als Materialien können Waffen, Rüstungen, Items und Gold angegeben werden.
Hier mal ein Beispiel aus dem Rezept-Modul:

Ruby Quellcode

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  # ---------------------------------------------------------------------------
  # RECIPES
  # ---------------------------------------------------------------------------
  #
  # id: Recipe ID (used in Scene as parameter)
  #
  # gold: Crafting gold costs.
  #
  # materials: Array of all needed materials in following format:
  # [type, id, amount] where:
  #   type: 1 => Item | 2 => Weapon | 3 => Armor
  #   id: Database ID
  #   amount: Needed amount for crafting > 0
  #
  # target_item: craftet item
  #
  # RECIPES = [{:base_item => 0, :gold_costs => 0, :materials => []}]
  # ---------------------------------------------------------------------------
 # ---------------------
  # Erzbarren
  # ---------------------
  # Schlichter Erzbarren 229
  {:id => 1, :gold_costs => 15, :target_item => [1,229,1], 
  :materials => [[1,224,2]]},
  # Dunkler Erzbarren 230
  {:id => 2, :gold_costs => 25, :target_item => [1,230,1], 
  :materials => [[1,225,2]]},
  # Harter Erzbarren 231
  {:id => 3, :gold_costs => 35, :target_item => [1,231,1], 
  :materials => [[1,226,2]]},
  # Schattenerzbarren 232
  {:id => 4, :gold_costs => 45, :target_item => [1,232,1], 
  :materials => [[1,227,2]]},


Wie gesagt; willst du ein klassisches Menü, könntest du das 1:1 übernehmen als "API" (Schnittstelle zu deinem Menü).
Mit Befehlen wie

Ruby Quellcode

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# Gibt Rezept zurück
get_recipe_by_id(id)
 
# Gibt "true" zurück, wenn man die Materialien besitzt
hasMaterials?(id)
 
# Stellt das Rezept her
craft_item(id)

kannst du das System sehr einfach steuern.

Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Ich mag das Gefühl von völliger Ungezwungenheit. Dann bin ich am besten, würde ich sagen.

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19

Dienstag, 19. März 2019, 09:14

Ich bin tatsächlich sehr verwirrt.

Also wenn ich jetzt schmieden will, dann gebe ich bspw. die Zutaten: "Eiskristall" 3x ein.
Aber dann hätte ich ja garnicht mehr die Möglichkeit, den Spieler entscheiden zu lassen, welche Waffe oder welches Rüstungsstück dabei rauskommt.
Oder hab ich das jetzt falsch verstanden?
Also quasi die Möglichkeit zu wählen was er jetzt haben will, den Dolch, die Axt oder doch das Schwert.
Das Skript soll ja dabei einzig und allein die Qualitätsstufe dynamisch verändern.
Ich versteh nur Bahnhof .__.
Lg Cryztal

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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20

Dienstag, 19. März 2019, 09:45

Ah, jetzt kapier ich das erstmal! XD°
In deinem Script kann man mit denselben Zutaten, unterschiedliche Waffen schmieden, ja?
A+B+C = D
A+B+C = E
A+B+C = F
So, ja? Hm, das scheint mir wirklich schwierig, da müsste man das Script von Mitsch quasi umdrehen, weil es genau das Gegenteil tut (mit unterschiedlichen Zutaten dasselbe Ergebnis erzielen).
Notfalldiscord: Hier klicken


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      Bild
      Bild
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      :leaf: Maps: 90%
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
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