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Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Abwärts ist immer leichter. Aber nicht zwingend besser.

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Dienstag, 12. Februar 2019, 19:43

Ringmenü um Journal-Slot erweitern.

Hallo zusammen.

Ich benutze folgendes Ringmenü:

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#  Ring_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  By:  XRXS, Dubealex and Hypershadow180
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    $location_text=[]
    $gold_text=[]
    $window_size=[]
    $ring_menu_text=[]
    $chara_select=[]
    @window_opacity=[]
    @chara_select=[]
    @window_position=[]
    $location_text[0]="Arial" # Font Type
    $location_text[1]=18 # Font Size
    $location_text[2]=0 # Location Title Color
    $location_text[4]=0 # Map Name Color
    $location_text[3]="Standort:" # Text
    $gold_text[0]="Arial" # Font Type
    $gold_text[1]=24 # Font Size
    $gold_text[2]=0 # Gold Title Color
    $gold_text[3]=0 # Gold Color
    $gold_text[4]="Gold" # Text
    @window_opacity[0]=200 # Border Opacity
    @window_opacity[1]=130 # Background Opacity
    $window_location_skin="001-Blue01" # Location Windowskin
    $window_gold_skin="001-Blue01" # Gold Windowskin
    @window_position[0]=0 # X Axis Position
    @window_position[1]=0 # Location Y Axis Position
    @window_position[2]=384 # Gold Y Axis Position
    $window_size[0]=160 # Length
    $window_size[1]=96 # Height
    $ring_menu_text[0]="Verdana" # Font Type
    $ring_menu_text[7]=0 # Font Color
    $ring_menu_text[8]=24 # Font Size
    $ring_menu_text[1]="Gegenstände"
    $ring_menu_text[2]="Talentbuch"
    $ring_menu_text[3]="Ausrüstung"
    $ring_menu_text[4]="Status"
    $ring_menu_text[5]="Speichern"
    $ring_menu_text[6]="Beenden"
    @chara_select[0]=408 # X Axis Position
    @chara_select[1]=0 # Y Axis Position
    $chara_select[0]="Verdana" # Font Type
    $chara_select[1]=0 # Font Color
    $chara_select[5]=24 # Font Size
    $chara_select[2]=255 # Border Opacity
    $chara_select[3]=130 # Background Opacity
    $chara_select[4]="001-Blue01" # Windowskin
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Main
#------------------------------------------------------------------------------
  def main
    @window_location = Window_Location.new
    @window_location.x = @window_position[0]
    @window_location.y = @window_position[1]
    @window_location.opacity = @window_opacity[0]
    @window_location.back_opacity = @window_opacity[1]
    @window_gold = Window_MenuGold.new
    @window_gold.x = @window_position[0]
    @window_gold.y = @window_position[2]
    @window_gold.opacity = @window_opacity[0]
    @window_gold.back_opacity = @window_opacity[1]
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @command_window.z = 100
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = @chara_select[0]
    @status_window.y = @chara_select[1]
    @status_window.z = 200
    @status_window.opacity=$chara_select[2]
    @status_window.back_opacity=$chara_select[3]
    @status_window.visible = false
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @window_location.dispose
    @window_gold.dispose
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    @window_location.update
    @window_gold.update
    @command_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Comman
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        return
      end
    case @command_window.index
    when 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Item.new
    when 1
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @status_window.active = true
      @status_window.visible = true
      @status_window.index = 0
    when 4
      if $game_system.save_disabled
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Save.new
    when 5
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = nil
    end
    return
  end
  return if @command_window.animation?
    if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end
    if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Status
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_window.index
    when 1
      if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenu < Window_Base
  STARTUP_FRAMES = 20
  MOVING_FRAMES = 5
  RING_R = 64        
  ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03")
  ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("Buch Icon") 
  ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("Schild und Schwert") 
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") 
  ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("Save Icon") 
  ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") 
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") 
  SE_STARTUP = "056-Right02" 
  MODE_START = 1 
  MODE_WAIT  = 2 
  MODE_MOVER = 3 
  MODE_MOVEL = 4 
  attr_accessor :index
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
    self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[7]) 
    self.contents.font.size = $ring_menu_text[8]
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    s1 = $ring_menu_text[1]
    s2 = $ring_menu_text[2]
    s3 = $ring_menu_text[3]
    s4 = $ring_menu_text[4]
    s5 = $ring_menu_text[5]
    s6 = $ring_menu_text[6]
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16
    setup_move_start
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update
#------------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Wait
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Draw Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Disable Item
#------------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Start
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Setup Move Move
#------------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Animation
#------------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = $chara_select[5]
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($chara_select[4]) 
    self.contents.font.name = $chara_select[0]
    self.contents.font.color = text_color($chara_select[1]) 
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x - 60, y + 65)
      draw_actor_name(actor, x, y + 2)
      draw_actor_hp(actor, x - 40, y + 26)
      draw_actor_sp(actor, x - 40, y + 50)
    end
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Update Cursor Rect
#------------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Name
#------------------------------------------------------------------------------
  def name
    $map_infos[@map_id]
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Title
  $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  for key in $map_infos.keys
    $map_infos[key] = $map_infos[key].name
  end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_Location
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Location < Window_Base 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize 
    super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1]) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    self.contents.font.name = $location_text[0]
    self.contents.font.size = $location_text[1]
    refresh 
  end 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_location_skin) 
    self.contents.font.color = text_color($location_text[2]) 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $location_text[3]) 
    self.contents.font.color = text_color($location_text[4]) 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name, 2) 
  end 
end 
#------------------------------------------------------------------------------
#  Window_MenuGold
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuGold < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $gold_text[0]
    self.contents.font.size = $gold_text[1]
    refresh
  end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($window_gold_skin) 
    self.contents.font.color = text_color($gold_text[2]) 
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4]) 
    self.contents.font.color = text_color($gold_text[3]) 
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


zudem noch folgendes Quest-Skript:

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Ruby Quellcode

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297
298
299
300
#===============================================================================
# Quest Log System
# Author game_guy
# Version 3.0
#-------------------------------------------------------------------------------
# Intro:
# A script that keeps track of quests you obtain and complete.
#
# Features:
# Marks quest names with a yellow color if they're completed
# Easy to setup one quest
# Be able to use a fairly long description
# Be able to display a picture
# Easy to add and complete a quest
# More compatible than earlier versions
#
# Instructions:
# Scroll down a bit until you see # Being Config. Follow the instructions there.
# Scroll below that and you'll see Begin Quest Setup. Follow the steps there.
#
# Script Calls:
# Quest.add(id) ~ Adds the quest(id) to the parties quests.
# Quest.take(id) ~ Takes the quest(id) from the party.
# Quest.complete(id) ~ Makes the quest(id) completed.
# Quest.completed?(id) ~ Returns true if the quest(id) is completed.
# Quest.has?(id) ~ Returns true if the party has quest(id).
#
# Credits:
# game_guy ~ for making it
# Beta Testers ~ Sally and Landith
# Blizzard ~ Small piece of code I borrowed from his bestiary
#===============================================================================
module GameGuy
  #==================================================
  # Begin Config
  # UsePicture ~ true means it'll show pictures in 
  #              the quests, false it wont.
  #==================================================
  UsePicture   = true
 
  def self.qreward(id)
    case id
    #==================================================
    # Quest Reward
    # Use when x then return "Reward"
    # x = id, Reward = reward in quotes
    #==================================================
    when 1 then return "60 Gold"
    when 2 then return "3 Potions"
    when 3 then return "Strength Ring"
    end
    return "????"
  end
 
  def self.qpicture(id)
    case id
    #==================================================
    # Quest Picture
    # Use when x then return "picture"
    # x = id, picture = picutre name in quotes
    #==================================================
    when 1 then return "chest"
    end
    return nil
  end
 
  def self.qname(id)
    case id
    #==================================================
    # Quest Name
    # Use when x then return "name"
    # x = id, name = quest name in quotes
    #==================================================
    when 1 then return "Wolfsjagd"
    when 2 then return "Pay Tab"
    when 3 then return "Hunting Knife"
    end
    return ""
  end
 
  def self.qlocation(id)
    case id
    #==================================================
    # Quest Location
    # Use when x then return "location"
    # x = id, location = location in quotes
    #==================================================
    when 1 then return "Region um Yorm"
    when 2 then return "Eeka"
    when 3 then return "Eeka"
    end
    return "????"
  end
 
  def self.qdescription(id)
    case id
    #==================================================
    # Quest Description
    # Use when x then return "description"
    # x = id, description = quest description in quotes
    #==================================================
    when 1 then return "Töte 10 Wölfe in der Umgebung von Yorm"
    when 2 then return "Bring gold to Jarns Defense to pay her tab."
    when 3 then return "Go get Kip a hunting knife from Eeka."
    end
    return ""
  end
 
end
 
module Quest
 
  def self.add(id)
    $game_party.add_quest(id)
  end
 
  def self.take(id)
    $game_party.take_quest(id)
  end
 
  def self.complete(id)
    $game_party.complete(id)
  end
 
  def self.completed?(id)
    return $game_party.completed?(id)
  end
 
  def self.has?(id)
    return $game_party.has_quest?(id)
  end
 
end
 
class Game_Party
 
  attr_accessor :quests
  attr_accessor :completed
 
  alias gg_quests_lat initialize
  def initialize
    @quests = []
    @completed = []
    gg_quests_lat
  end
 
  def add_quest(id)
    unless @quests.include?(id)
      @quests.push(id)
    end
  end
 
  def completed?(id)
    return @completed.include?(id)
  end
 
  def complete(id)
    unless @completed.include?(id)
      if @quests.include?(id)
        @completed.push(id)
      end
    end
  end
 
  def has_quest?(id)
    return @quests.include?(id)
  end
 
  def take_quest(id)
    @quests.delete(id)
    @completed.delete(id)
  end
 
end
class Scene_Quest
  def main
    @quests = []
    for i in $game_party.quests
      @quests.push(GameGuy.qname(i))
    end
    @map = Spriteset_Map.new
    @quests2 = []
    for i in $game_party.quests
      @quests2.push(i)
    end
    @quests.push("No Quests") if @quests.size < 1
    @quests_window = Window_Command.new(160, @quests)
    @quests_window.height = 480
    @quests_window.back_opacity = 110
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    @quests_window.dispose
    @quest_info.dispose if @quest_info != nil
    @map.dispose
  end
  def update
    @quests_window.update
    if @quests_window.active
      update_quests
      return
    end
    if @quest_info != nil
      update_info
      return
    end
  end
  def update_quests
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @quest_info = Window_QuestInfo.new(@quests2[@quests_window.index])
      @quest_info.back_opacity = 110
      @quests_window.active = false
      return
    end
  end
  def update_info
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @quests_window.active = true
      @quest_info.dispose
      @quest_info = nil
      return
    end
  end
end
class Window_QuestInfo < Window_Base
  def initialize(quest)
    super(160, 0, 480, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @quest = quest
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    if GameGuy::UsePicture
      pic = GameGuy.qpicture(@quest)
      bitmap = RPG::Cache.picture(GameGuy.qpicture(@quest)) if pic != nil
      rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height) if pic != nil
      self.contents.blt(480-bitmap.width-32, 0, bitmap, rect) if pic != nil
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 480, 32, "Aufgabe:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 32, 480, 32, GameGuy.qname(@quest))
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 64, 480, 32, "Belohnung:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 96, 480, 32, GameGuy.qreward(@quest))
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 128, 480, 32, "Standort:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 160, 480, 32, GameGuy.qlocation(@quest))
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 192, 480, 32, "Fortschritt:")
    self.contents.font.color = normal_color
    if $game_party.completed.include?(@quest)
      self.contents.font.color = crisis_color
      self.contents.draw_text(0, 224, 480, 32, "Abgeschlossen")
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(0, 224, 480, 32, "Unvollendet")
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 256, 480, 32, "Beschreibung:")
    self.contents.font.color = normal_color
    text = self.contents.slice_text(GameGuy.qdescription(@quest), 480)
    text.each_index {|i|
        self.contents.draw_text(0, 288 + i*32, 480, 32, text[i])}
  end
end
class Bitmap
 
  def slice_text(text, width)
    words = text.split(' ')
    return words if words.size == 1
    result, current_text = [], words.shift
    words.each_index {|i|
        if self.text_size("#{current_text} #{words[i]}").width > width
          result.push(current_text)
          current_text = words[i]
        else
          current_text = "#{current_text} #{words[i]}"
        end
        result.push(current_text) if i >= words.size - 1}
    return result
  end
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


das questmenü öffne ich mit

Ruby Quellcode

1
$scene = Scene_Quest.new
.

ich möchte gerne das Ringmenü um den entsprechenden Slot erweitern.
Ich habs jetzt eine Weile mit Trial&Error versucht, bin aber kläglich gescheitert.

Kann mir jemand dabei helfen?
Lg Cryztal

2

Mittwoch, 13. Februar 2019, 00:27

Ich bin mir relativ sicher, in den zehn Jahren die ich hier rumgurke habe ich dieses Ringmenü mal neu geschrieben. Es ist nämlich in deutlich weniger Zeilen Code deutlich besser implementierbar. Aber davon ab: An welcher Stelle sollen Quests denn stehen? Nach Ausrüstung und vor Speichern?

Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Abwärts ist immer leichter. Aber nicht zwingend besser.

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3

Mittwoch, 13. Februar 2019, 02:13

Mhh ich schau auf jedenfall nochmal nach deiner Version.
Ansonsten genau, einfach dazwischen. Kannst du mir eventuell nochmal erklären wie ich das genau einsetzen kann? Auch falls mal noch ein Slot notwendig wird?

Edit: schwupps
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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4

Mittwoch, 13. Februar 2019, 19:24

Ich habe jetzt mal in die erste Version reingeschaut (ganz oben).
Also dynamisch ist echt was anderes^^.

Falls du das da mal versuchen willst:

Schritt 1: Quest Icon einfügen in der Ring-Menü-Klasse (Ab Zeile 222 unter den anderen ICONS).

Ruby Quellcode

1
ICON_QUEST = RPG::Cache.icon("009-Shield01") 


Schritt 2: In die initialize-Methode dieser Klasse gehen (ab Zeile 243) und das Command einfügen (unter s6).[1]

Ruby Quellcode

1
s7 = "Questlog was auch immer"


Schritt 3: Den gerade erstellen String in das Array einfügen (Zeile 258).

Ruby Quellcode

1
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]


Schritt 4: Die max. Anzahl der Menüpunkte neu definieren (Zeile 259).

Ruby Quellcode

1
@item_max = 7


Schritt 5: Items- und disabled Array erweitern (Zeile 260 und 261)

Ruby Quellcode

1
2
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_QUEST ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false, false ]


So, hoffe, dass ich nichts vergessen habe. Auf die Tour fügst du am Ende einen neuen Menüpunkt an.
Um den Menüpunkt zu verschieben, musst du ein wenig in den Arrays herumwursteln. Wie gesagt; dynamisch ist etwas
anderes. Vorallem wundert mich, wie unstrukturiert da einiges ist.

Da hätte man ja fast schon Lust sowas schnell nachzubauen - halt nur dynamisch und übersichtlich für den Benutzer, sodass
er nur ein paar erklärte Variablen stellen muss und fertig. Aber evtl. droppt ja dieser Playm noch etwas.

[1]: Der Witz bei der Sache: Für die anderen Kommandos stehen dort Elemente dem ganz oben im Skript
definierten Kommando-Array $ring_menu_text. Jetzt könnte man meinen, dass man
den Skript einheitlich halten möchte, und ergänzt oben dieses Array einfach mit dem neuen Befehl.

Ruby Quellcode

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$ring_menu_text[1]="Gegenstände"
    $ring_menu_text[2]="Talentbuch"
    $ring_menu_text[3]="Ausrüstung"
    $ring_menu_text[4]="Status"
    $ring_menu_text[5]="Speichern"
    $ring_menu_text[6]="Beenden"
    # Neuer Befehl
    $ring_menu_text[7]="Quest"

Aber falsch gedacht: Die Array-Indizes 0, 7 und 8 sind bereits vorbelegt! Und zwar für die Font-Einstellungen.

Ruby Quellcode

1
2
3
$ring_menu_text[0]="Verdana" # Font Type
    $ring_menu_text[7]=0 # Font Color
    $ring_menu_text[8]=24 # Font Size

Also als ich das gesehen habe, musste ich wirklich den Kopf schütteln.

Cryztal

Knappe

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Motto: Abwärts ist immer leichter. Aber nicht zwingend besser.

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Mittwoch, 13. Februar 2019, 19:58

Aber falsch gedacht: Die Array-Indizes 0, 7 und 8 sind bereits vorbelegt! Und zwar für die Font-Einstellungen.

Ruby Quellcode

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$ring_menu_text[0]="Verdana" # Font Type
$ring_menu_text[7]=0 # Font Color
$ring_menu_text[8]=24 # Font Size


Also als ich das gesehen habe, musste ich wirklich den Kopf schütteln.


ich glaube, dass das genau der Grund ist warum ich beim trial&error nicht weiterkam.
Würde es Helfen den slot von vornherein als 9. Slot zu nutzen oder geht das wohl auch schief?
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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6

Mittwoch, 13. Februar 2019, 23:43

Theoretisch ginge das. Programmiertechnisch ist das halt keine "saubere" Lösung (so wie der Autor
generell dieses Array angelegt hat. In einem String Array für Commands haben einfach Einstellungen nichts zu suchen).

Deshalb wäre evtl. mein Vorschlag das gesamte Menü zu kippen und neu zu schreiben und zwar so, dass man selbst
mit wenig Skriptwissen seine Wünsche realisieren kann. Für mich stellen da die module eine gute Lösung dar.
Beispielsweise:

Ruby Quellcode

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module Ringmenu
    # Titel der Auswahlflächen
    COMMANDS = ["Status", "Speichern"]
end

So wird das ja in vielen Skripten getan, damit der Benutzer den Skript für sich einstellen kann.

Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Abwärts ist immer leichter. Aber nicht zwingend besser.

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7

Donnerstag, 14. Februar 2019, 11:49

mhh also ich habe mich für mein game jetzt nicht zwingend in das ringmenü verbissen. Wenn jetzt von mehreren Seiten signalisiert wird, wie unsauber das Ganze ist, macht es vielleicht mehr Sinn sich ein sauberes Menü zu suchen?
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Cryztal

Knappe

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Motto: Abwärts ist immer leichter. Aber nicht zwingend besser.

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9

Freitag, 15. Februar 2019, 23:42

habe etwas Zeitdruck zum angekündigten Demorelease. habe mich daher entschieden das ringmenü vorerst NICHT zu benutzen.
den thread habe ich noch nicht geschlossen, da das eigentliche problem ja noch nicht behoben ist.
Mach dir also bitte keinen Stress.

Ins normale Menü konnte ich die Zusatzoption relativ leicht einfügen. Allerdings weiß ich nicht so genau wo ich die Fenstergröße verändere. Daher sind die Fenster mit den Auswahlmenüs und der "Step Counter" etwas überlappt. Sieht jetzt nicht so schön aus. Weißt du in Welcher Zeile die Größe definiert wird? Dann kann ich etwas rumprobieren ob ichs hinbekomme.

Danke aber vielmals bisher schon für euren Einsatz.
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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10

Freitag, 15. Februar 2019, 23:58

Fürs PlayTime Window:

Entweder du passt es direkt im Menü selbst an (schönere Lösung):
Ab Zeile 41:

Ruby Quellcode

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# Make play time window
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @playtime_window.width = Weite
    @playtime_window.height = Höhe


Oder gehst in die Klasse Window_PlayTime und änderst direkt die Parameter. Evtl. kann es dann zum Struggle mit
anderen Skripten (extern) kommen, die auf die gleiche Klasse zugreifen:

Ab Zeile 11:

Ruby Quellcode

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def initialize
    super(0, 0, WEITE, HÖHE)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end


Für jedes andere Window die gleiche Vorgehensweise.
Bei anderen Fenstern wie Window_Item muss man ein bisschen schauen, da die von der Klasse Window_Selectable sind. Die verträgt sich nicht mit willkürlichen Ändern von Größen^^

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Samstag, 16. Februar 2019, 03:11

Zitat von »Mitsch«

Eigentlich ist so ein Menü generell keine große Sache.
Gibt mir mal paar Tage Zeit. Dann skripte ich mal was dahingehend.

Also... was ich ja spannend fände wäre mal ein Menü, wo die Konfiguration so aus sieht:
Spoiler: Entwurf
Dies ist kein fertiger Rubycode, sondern nur Pseudocode für andere Programmierer.

Ruby Quellcode

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#----------------------------------------------------------
# * Config Menu Commands
#----------------------------------------------------------
# New Command: Item
m = MenuCommand.new( "Inventory" )
m.refer_to Scene_Item
Scene_Menu.add(m)
# New Command: Skills
m = MenuCommand.new( "Skills" )
m.set_condition{ $game_party.actors.size > 0 }
m.refer_to Scene_Skill
m.require_partyselection!
Scene_Menu.add(m)
# New Command: Save
m = MenuCommand.new( "Save" )
m.set_condition{ not game_system.save_disabled }
m.refer_to Scene_Save
Scene_Menu.add(m)
# New Command: Leave Game
m = MenuCommand.new( "End Game" )
m.refer_to Scene_End
Scene_Menu.add(m)
#----------------------------------------------------------
# * Config Windows
#----------------------------------------------------------
Scene_Menu.use(Window_Gold).at( 0, 384)
Scene_Menu.use(Window_MenuCommand).as(:command_window).at( 0, 0)
Scene_Menu.use(Window_MenuStatus).as(:partyselection).at( 160, 0)
Scene_Menu.use(Spriteset_Map).as(:background)
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Also ein Menu als Framework, in das man die Elemente rein "pluggen" könnte.
Vielleicht wie folgt implementiert
Spoiler: Entwurf
Dies ist kein fertiger Rubycode, sondern nur Pseudocode für andere Programmierer.

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class Menu_Command
  def initialize( title )
    @title = title
    @condition = nil
    @scene = nil
    @opens_party_selection = false
  end
  def refer_to(scene)
    @scene = scene
  end
  def set_condition(&block)
    @condition = Proc.new(&block)
  end
  def require_partyselection!
    @opens_party_selection = true
  end
  def requires_partyselection?
    @opens_party_selection
  end
  def active?
    return true if @condition.nil?
    @condition.call
  end
  def scene
    @scene
  end
end
 
class Menu_Element
  def initialize(object_class)
    @object_class = object_class
    @roles = []
  end
  def as(role)
    @roles << role
    return self
  end
  def has_role?(role)
    @roles.includes? role
  end
  def at(x,y)
    @dx = x
    @dy = y
    return self
  end
  def create
    object = @object_class.new
    object.x = @dx if @dx
    object.y = @dy if @dy
    object
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Nur so ein Gedanke. Wahrscheinlich lohnt es sich aber nicht ein fancy Framework aufzubauen, weil es schneller geht einfach die konkreten Menüs zu implementieren.

Soweit meine Nachtgedanken /spam

Mitsch93

Drachentöter

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Samstag, 16. Februar 2019, 15:33

Da ich gestern abend angefangen habe, habe ich einen anderen Weg verfolgt.

Hier mal ein Ausschnitt aus den Konfig für das Status-Window.

Ruby Quellcode

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  WINDOW_RING_STATUS = {
    :window => {
      :width => 160,
      :height => 160,
      :z_index => 3,
    },
    :char_name => {
      :draw_name => true,
      :x => 0,
      :y => 0,
      :max_width => 96,
      :max_height => 24,
      :font => "Arial",
      :font_size => 18,
      :font_color => Color.new(255, 255, 255, 255),
      :font_bold => true,
      :font_italic => false,
      :horizontal_align => "left",
      :vertical_align => "center",
      :debug => true,
    },
    :char_level => {
      :draw_level => true,
      :x => 96,
      :y => 0,
      :max_width => 32,
      :max_height => 24,
      :font => "Arial",
      :font_size => 18,
      :font_color => Color.new(255, 255, 255, 255),
      :font_bold => false,
      :font_italic => false,
      :horizontal_align => "right",
      :vertical_align => "center",
      :level_string => "Lv.",
      :debug => true,
    },


Ziel des Ganzen ist es, dass jemand mit annähernd 0 Programmierkenntnis das Menü parametrieren kann.

Im Anhang ist ein Screen, wie es aktuell aussieht. Da der "Debug-Modus" aktiv ist, sieht man hinter allen Objekten (Texte, Grafiken) im Status-Window
diese bunten Rechtecke. Das soll nur für den Benutzer als Hilfe gedacht sein, damit er seine Positionierung kontrollieren kann.
Innerhalb dieser definierten Rechtecke, können die Text / Grafiken usw. einfach per vertical_align und horizontal_align (ähnlich wie in css mit "center", "left", "right", "top", "bottom") ausgerichtet werden.

Alle Fenster auf dem Bild sind im Grunde genommen eine Klasse. Bevor ich das Status-Window implementiert habe, war der Code auch noch relativ einfach und übersichtlich.
Aber sobald man dann mehrere Texte formatieren können soll usw. wird das ganze doch schnell sehr umfangreich.

Zitat

Wahrscheinlich lohnt es sich aber nicht ein fancy Framework aufzubauen, weil es schneller geht einfach die konkreten Menüs zu implementieren.

Deshalb kann ich das nur unterschreiben. Wird wohl das einzige Menü bleiben, das ich so frei parametrierbar mache^^.
Dann lieber nen Grundkurs Fensterklassen, damit sich die jeder selbst basteln kann^^.
»Mitsch93« hat folgendes Bild angehängt:
  • ringmenu.png

Cryztal

Knappe

  • »Cryztal« ist der Autor dieses Themas

Motto: Abwärts ist immer leichter. Aber nicht zwingend besser.

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13

Samstag, 16. Februar 2019, 19:31

Erstmal sehr nice. Aber wenn wir jetzt schon rumspielen hätte ich vielleicht noch einen kleinen Vorschlag.
Bei meinem Game kann man sich seine Klasse aussuchen. Ein Hexer hat bspw. das Mainattribut INT.
Wie wäre also die Idee unten links ein weiteres Attribut darzustellen, welches bspw über "call script" dynamisch geändert werden kann?
So, dass man wenn der Kämpfer statt dem Hexer gespielt wird, STR oder HP (je nach Skillung) angezeigt wird?

Wenn das zu absurd und speziell wird, versteh ich das natürlich xD
Lg Cryztal

Mitsch93

Drachentöter

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14

Sonntag, 17. Februar 2019, 13:30

Zuerst würde ich die allgemeine Version veröffentlichen.
Deine spezielle Anfrage könnte man relativ leicht nachimplementieren. Liegt nur daran, wie du / ich auf
die Attribute zugreifen kann. Hast du schon was dahingehend implementiert?

Wenn nicht, wäre die einfachste Methode, das Attribute in Game_Actor zu implementieren (Einzeiler).

Ruby Quellcode

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  attr_accessor :main_attribute             # Main attribute's name


Dann kannst du das Attribut ganz einfach folgendermaßen über einen Call-Skript ändern:

Ruby Quellcode

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# Index: Position des Actors in der Gruppe (0 - 3)
$game_party.actors[index].main_attribute = "STR"


Manchmal krieg man Probleme mit sowas oder generell mit der Gruppe, wenn die Reihenfolge der Gruppenmitglieder nicht
fest ist. Deshalb bevorzuge ich es immer, Game_Party um die folgenden Funktionen zu erweitern.

Ruby Quellcode

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Returns actor with searched id. 
  #     id : Actor's ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actor_by_id(id)
    searched_actor = nil
    for actor in @actors do
      if actor.id == id
        searched_actor = actor
        break
      end
    end
    return searched_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Returns actor with searched name. 
  #     name : Actor's name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actor_by_name(name)
    searched_actor = nil
    for actor in @actors do
      if actor.name == name
        searched_actor = actor
        break
      end
    end
    return searched_actor
  end


Im Callskript:

Ruby Quellcode

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$game_party.get_actor_by_id(1) #=> Aluxes

Ruby Quellcode

1
$game_party.get_actor_by_id(8) #=> Hilda

Ruby Quellcode

1
$game_party.get_actor_by_id(9) #=> nil


Ruby Quellcode

1
$game_party.get_actor_by_name("Aluxes") #=> Aluxes

Ruby Quellcode

1
$game_party.get_actor_by_name("Hilda") #=> Hilda

Ruby Quellcode

1
$game_party.get_actor_by_name("Meinheld") #=> nil

Cryztal

Knappe

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15

Sonntag, 17. Februar 2019, 17:38

Zuerst würde ich die allgemeine Version veröffentlichen.

Dazu hab ich mich mittlerweile auch entschieden. Das gilt auch für andere Baustellen in dem Projekt wie z.B. eine mögliche Schützenklasse, etc.


Die Lösung finde ich aber schonmal sehr gut soweit.

Danke soweit.
Lg Cryztal

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RPG XP, RXMP

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