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Snugglebit

Krieger

  • »Snugglebit« ist der Autor dieses Themas

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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1

Sonntag, 19. August 2018, 21:24

Goldfenster Schriftgröße

Ich bin's wieder.
Und zwar mit einer ganz simplen Frage: Kann ich irgendwo die Schriftgröße des Goldfensters ändern, das man mit \$ anzeigen kann?
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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2

Mittwoch, 22. August 2018, 19:44

Hast du es mal mit

font.size = xx

probiert? :)
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Snugglebit

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  • »Snugglebit« ist der Autor dieses Themas

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3

Mittwoch, 22. August 2018, 19:53

Wenn man mir jetzt auch noch verraten könnte, wo ich das eintrage, wäre alles prima...
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
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:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Josey

Storyteller

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4

Mittwoch, 22. August 2018, 20:45

Ich hab den VXace nicht, schieb mir bitte mal das Script hierrein (in ruby-tags), wo das Goldfenster definiert wird.
Es müsste ein Script sein, das "Window_Gold" heißt, relativ kurz.
  • Joseys Wuselei

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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      ist das nicht beabsichtigt.


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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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5

Donnerstag, 23. August 2018, 18:57

Hier wird im Gold Window der Wert angezeigt:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
  end


Im Window Base wird wiederum die Methode draw_currency_value definiert:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number (Gold Etc.) with Currency Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end


Wenn man der Methode einen zusätzlichen Parameter für die Fontsize gibt, siehts dann so aus:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number (Gold Etc.) with Currency Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width, font_size = 0 )
    contents.font.size = font_size == 0 ? Font.default_size : font_size
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end


Der Parameter font_size muss nicht zwingend übergeben werden. Ist er nicht vorhanden, wird automatisch
die default Fontsize eingestellt. Ansonsten die parametrierte Fontsize.

Im Gold Window kannst du jetzt als letzten Parameter die Fontsize nach Belieben einstellen, zB 10:

Ruby Quellcode

1
2
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4
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6
7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8, 10)
  end

Snugglebit

Krieger

  • »Snugglebit« ist der Autor dieses Themas

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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6

Freitag, 24. August 2018, 19:59

Okay, ich habe das jetzt mal so umgesetzt - bekomme dann aber einen Fehler angezeigt:

Bild
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
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Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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7

Freitag, 24. August 2018, 20:40

Hm, hätte klappen müssen, wie Mitsch das gezeigt hat.
Kannst ja mal Window Base und Window Gold posten.
  • Joseys Wuselei

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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :heart-half:
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Snugglebit

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Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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Freitag, 24. August 2018, 21:27

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#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a super class of all windows within the game.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    self.windowskin = Cache.system("Window")
    update_padding
    update_tone
    create_contents
    @opening = @closing = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Free
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    contents.dispose unless disposed?
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Line Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    return 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Standard Padding Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standard_padding
    return 12
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Padding
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_padding
    self.padding = standard_padding
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Width of Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_width
    width - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Height of Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    height - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Height of Window Suited to Specified Number of Lines
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fitting_height(line_number)
    line_number * line_height + standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Tone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tone
    self.tone.set($game_system.window_tone)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Window Contents
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_contents
    contents.dispose
    if contents_width > 0 && contents_height > 0
      self.contents = Bitmap.new(contents_width, contents_height)
    else
      self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_tone
    update_open if @opening
    update_close if @closing
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Open Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_open
    self.openness += 48
    @opening = false if open?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Close Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_close
    self.openness -= 48
    @closing = false if close?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    @opening = true unless open?
    @closing = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    @closing = true unless close?
    @opening = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    self.visible = true
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hide Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
    self.visible = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Activate Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    self.active = true
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Deactivate Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def deactivate
    self.active = false
    self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Text Color
  #     n : Text color number (0..31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    windowskin.get_pixel(64 + (n % 8) * 8, 96 + (n / 8) * 8)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Text Colors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color;      text_color(0);   end;    # Normal
  def system_color;      text_color(16);  end;    # System
  def crisis_color;      text_color(17);  end;    # Crisis
  def knockout_color;    text_color(18);  end;    # Knock out
  def gauge_back_color;  text_color(19);  end;    # Gauge background
  def hp_gauge_color1;   text_color(20);  end;    # HP gauge 1
  def hp_gauge_color2;   text_color(21);  end;    # HP gauge 2
  def mp_gauge_color1;   text_color(22);  end;    # MP gauge 1
  def mp_gauge_color2;   text_color(23);  end;    # MP gauge 2
  def mp_cost_color;     text_color(23);  end;    # TP cost
  def power_up_color;    text_color(24);  end;    # Equipment power up
  def power_down_color;  text_color(25);  end;    # Equipment power down
  def tp_gauge_color1;   text_color(28);  end;    # TP gauge 1
  def tp_gauge_color2;   text_color(29);  end;    # TP gauge 2
  def tp_cost_color;     text_color(29);  end;    # TP cost
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Background Color of Pending Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pending_color
    windowskin.get_pixel(80, 80)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Alpha Value of Translucent Drawing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def translucent_alpha
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Text Drawing Color
  #     enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_color(color, enabled = true)
    contents.font.color.set(color)
    contents.font.color.alpha = translucent_alpha unless enabled
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Text
  #     args : Same as Bitmap#draw_text.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(*args)
    contents.draw_text(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Text Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_size(str)
    contents.text_size(str)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Text with Control Characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_ex(x, y, text)
    reset_font_settings
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Reset Font Settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_font_settings
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Preconvert Control Characters
  #    As a rule, replace only what will be changed into text strings before
  #    starting actual drawing. The character "\" is replaced with the escape
  #    character (\e).
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)            { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)          { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Name of Actor Number n
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Name of Party Member n
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_member_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Character Processing
  #     c    : Characters
  #     text : A character string buffer in drawing processing (destructive)
  #     pos  : Draw position {:x, :y, :new_x, :height}
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\n"   # New line
      process_new_line(text, pos)
    when "\f"   # New page
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"   # Control character
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # Normal character
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Normal Character Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_normal_character(c, pos)
    text_width = text_size(c).width
    draw_text(pos[:x], pos[:y], text_width * 2, pos[:height], c)
    pos[:x] += text_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New Line Character Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_new_line(text, pos)
    pos[:x] = pos[:new_x]
    pos[:y] += pos[:height]
    pos[:height] = calc_line_height(text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New Page Character Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_new_page(text, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Destructively Get Control Code
  #--------------------------------------------------------------------------
  def obtain_escape_code(text)
    text.slice!(/^[\$\.\|\^!><\{\}\\]|^[A-Z]+/i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Destructively Get Control Code Argument
  #--------------------------------------------------------------------------
  def obtain_escape_param(text)
    text.slice!(/^\[\d+\]/)[/\d+/].to_i rescue 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Control Character Processing
  #     code : the core of the control character
  #            e.g. "C" in the case of the control character \C[1].
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when 'C'
      change_color(text_color(obtain_escape_param(text)))
    when 'I'
      process_draw_icon(obtain_escape_param(text), pos)
    when '{'
      make_font_bigger
    when '}'
      make_font_smaller
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Icon Drawing Process by Control Characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_draw_icon(icon_index, pos)
    draw_icon(icon_index, pos[:x], pos[:y])
    pos[:x] += 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Increase Font Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_font_bigger
    contents.font.size += 8 if contents.font.size <= 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Decrease Font Size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_font_smaller
    contents.font.size -= 8 if contents.font.size >= 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Line Height
  #     restore_font_size : Return to original font size after calculating
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_line_height(text, restore_font_size = true)
    result = [line_height, contents.font.size].max
    last_font_size = contents.font.size
    text.slice(/^.*$/).scan(/\e[\{\}]/).each do |esc|
      make_font_bigger  if esc == "\e{"
      make_font_smaller if esc == "\e}"
      result = [result, contents.font.size].max
    end
    contents.font.size = last_font_size if restore_font_size
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Gauge
  #     rate   : Rate (full at 1.0)
  #     color1 : Left side gradation
  #     color2 : Right side gradation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
    fill_w = (width * rate).to_i
    gauge_y = y + line_height - 8
    contents.fill_rect(x, gauge_y, width, 6, gauge_back_color)
    contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 6, color1, color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Icon
  #     enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face Graphic
  #     enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Character Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index, x, y)
    return unless character_name
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get HP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_color(actor)
    return knockout_color if actor.hp == 0
    return crisis_color if actor.hp < actor.mhp / 4
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get MP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_color(actor)
    return crisis_color if actor.mp < actor.mmp / 4
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get TP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tp_color(actor)
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Walking Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Face Graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_face(actor, x, y, enabled = true)
    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Nickname
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.nickname)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.level, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw State and Buff/Debuff Icons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_icons(actor, x, y, width = 96)
    icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
    icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x + 24 * i, y) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Current Value/Maximum Value in Fractional Format
  #     current : Current value
  #     max     : Maximum value
  #     color1  : Color of current value
  #     color2  : Color of maximum value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    xr = x + width
    if width < 96
      draw_text(xr - 40, y, 42, line_height, current, 2)
    else
      draw_text(xr - 92, y, 42, line_height, current, 2)
      change_color(color2)
      draw_text(xr - 52, y, 12, line_height, "/", 2)
      draw_text(xr - 42, y, 42, line_height, max, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw TP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Simple Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
    draw_actor_class(actor, x + 120, y)
    draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 1)
    draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Parameters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item Name
  #     enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
    return unless item
    draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
    draw_text(x + 24, y, width, line_height, item.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number (Gold Etc.) with Currency Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width, font_size = 0)
    contents.font.size = font_size == 0 ? Font.default_size : font_size
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Parameter Change Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_change_color(change)
    return power_up_color   if change > 0
    return power_down_color if change < 0
    return normal_color
  end
end
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Window Gold
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#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the party's gold.
#==============================================================================
 
class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8, 24)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Party Gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value
    $game_party.gold
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Get Currency Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def currency_unit
    Vocab::currency_unit
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Open Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    refresh
    super
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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9

Samstag, 25. August 2018, 00:25

Deine Fehlermeldung deutet auf jeden Fall daraufhin, dass der neue Codeteil nicht vom Spiel anerkannt wird ô_o
Beim VXAce siehts allerdings auch viel komplizierter aus, als beim XP, da hätte ein einfaches self.contents.font.size = X im refresh vom Gold-Window gereicht :/
Mit meinem 1,5 Script-Sternen bin ich dann überfordert, bin gespannt, was Mitsch sagt (wollte jetzt aber auch nicht einfach nix sagen).
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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10

Samstag, 25. August 2018, 16:31

Wrong number of arguments sagt dir, dass du zu wenige oder zuviele Parameter in einem Funktionsaufruf hast.
Beispielsweise wenn die Funktion lautet:

Ruby Quellcode

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3
def meine_funktion(parameter1, parameter2)
#...
end


Und du die so aufrufst:

Ruby Quellcode

1
2
meine_funktion(1) # zu wenige
meine_funktion(1,2,3) # zuviele


Deshalb hab ich extra den Paramter font_size auf default gestellt. Das bedeutet, dass man der Wert des Parameters automatisch gesetzt wird,
wenn du den Parameter nicht explizit selbst angibst.

Meinen Code hatte ich bei mir getestet und er hat funktioniert. Da ich bei der Implementation auch keinen Fehler auf die Schnelle
sehen kann, nehme ich an, dass ein anderer Skript die Methode draw_currency_value überschreibt und daher die Methode aus dem Window_Base,
die du gepostet hast, nicht verwendet wird.
Also müsstest du mal im Skript-Editor suchen, wo diese Methode noch definiert wird.
Glaube mit Str+Shift+F kannst du in allen Skripten suchen. Da mal nach
def draw_currency_value
suchen und gucken, ob die Methode woanders nochmal definiert wird und diesen Skriptauschnitt bitte nochmal posten.

Snugglebit

Krieger

  • »Snugglebit« ist der Autor dieses Themas

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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11

Samstag, 25. August 2018, 19:57

Ich habe 2 Skripte, in denen ich "def draw_currency_value" finde:

Galv's Menu Themes Engine:
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Ruby Quellcode

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  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    cx = text_size(unit).width
    change_color(mtheme::GAME_INFO_TXT_COLOR)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Yanfly Engine - Adjust Limits v1.000
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Ruby Quellcode

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  def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
    cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    text = value.group
    text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
    draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
    change_color(system_color)
    draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
    reset_font_settings
  end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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12

Samstag, 25. August 2018, 20:28

Ich nehme jetzt einfach mal an, dass beide Skripte die Methode in Window_Base überschreiben.
Eigentlich reicht es, wenn du folgendes nur in dem Skript, der am unterstem in der Skript-DB ist, die Methode zu editieren:


Hier mal der Edit der Methoden für beide Skripts. Es kann allerdings immer noch nicht funktionieren, falls
Window_Gold bzw. die Methode refresh von class Window_Gold ebenfalls irgendwo neudefiniert wird von anderen Skripten,
die du benutzt.

Galv's Menu Themes Engine:

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  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    contents.font.size = font_size == 0 ? Font.default_size : font_size # Edit
    cx = text_size(unit).width
    change_color(mtheme::GAME_INFO_TXT_COLOR)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end


Yanfly Engine - Adjust Limits v1.000

Ruby Quellcode

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def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
    # contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT 
    contents.font.size = font_size == 0 ? YEA::LIMIT::GOLD_FONT: font_size # Edit
    cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    text = value.group
    text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
    draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
    change_color(system_color)
    draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
    reset_font_settings
  end

Snugglebit

Krieger

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Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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13

Samstag, 25. August 2018, 21:07

Ich hab das jetzt mal ausprobiert - und bekomme eine neue Fehlermeldung.
Der Script "Itemlimit" der von Yanfly. Der steht von den beiden Scripten an unterer Stelle.
Bild


Hier sonst auch nochmal der gesamte Script:
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772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Adjust Limits v1.00
# -- Last Updated: 2011.12.03
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AdjustLimits"] = true
 
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2011.12.03 - Finished Script.
# 2011.12.02 - Started Script.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# There exists some limitations in RPG Maker VX Ace that not everybody's fond
# of. With this script, you can easily adjust the limits of each limitation.
# Here's the list of various limits that can be changed:
# 
# - Gold Max  - Have more than 99,999,999 gold.
# - Item Max  - Have more than 99 items. Customizable per item, too.
# - Level Max - Exceed 99 levels. Parameters are automatically calculated based
#               on the level 99 and level 98 stats in the class parameters.
# - Stat Max  - Stats can exceed 999. Does not adjust for current formulas.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <initial level: x>
# Sets the initial level for the specific actor. Can go above level 99 as long
# as the max level is higher than 99. Default initial level limit is 99.
# 
# <max level: x>
# Sets the max level for the specific actor. Can go above level 99 as long as
# the higher limit is defined in the module. Default max level is level 99.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <learn at level: x>
# This actually goes inside of the skill learning "notes" box. Replace x with
# the level you wish for the class to learn the skill at. This enables classes
# to learn new skills past level 99.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Item Notetags - These notetags go in the items notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# <stat: +x>
# <stat: -x>
# Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
# bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armours notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <max limit: x>
# Changes the maximum number of items that can be held from whatever the
# normal amount that can be held. Default amount is 99.
# 
# <price: x>
# Changes the price of the item to x. Allows you to go over the price of
# 999,999 gold if your maximum gold exceeds that amount. Default maximum gold
# is 99,999,999 gold.
# 
# <stat: +x>
# <stat: -x>
# Changes the stat bonus of the piece of equipment to yield +x or -x. Allows
# bonus to go over +500 and under -500. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <stat: x>
# Changes the stat of the enemy to x value. Allows going over the database max
# values. Replace stat with one of the following:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, EXP, GOLD
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Script Calls - These commands are used with script calls.
# -----------------------------------------------------------------------------
# gain_gold(x)
# lose_gold(x)
# Causes the player to gain/lose x gold. Allows you to go over 9,999,999 gold.
# Default maximum gold is 99,999,999.
# 
# gain_item(x, y)
# lose_item(x, y)
# gain_weapon(x, y)
# lose_weapon(x, y)
# gain_armour(x, y)
# lose_armour(x, y)
# Causes the player to gain/lose x item in y amount. Allows you to go over 99
# quantity. Default quantity is 99.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================
 
module YEA
  module LIMIT
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Gold Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust gold settings here. You can change the maximum amount of gold to
    # whatever you want. In addition to that, you can also adjust whether or
    # not you wish for your gold display to show an icon instead, (and change
    # the font size if needed). If there's too much gold that's to be displayed
    # then you can change the text shown in place of that.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GOLD_MAX  = 1000  # Maximum gold.
    GOLD_ICON = 119              # Icon used for gold. Use 0 for text currency.
    GOLD_FONT = 16               # Font size used to display gold.
    TOO_MUCH_GOLD = ""   # Text used when gold cannot fit.
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Item Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust item settings here. You can change the maximum number of items
    # held from 99 to whatever you want. In addition to that, change the prefix
    # used for items when shown in the item display menu (and the font size if
    # needed). Items can have individual maximums through usage of the
    # <max limit: x> notetag.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ITEM_MAX  = 100     # The default maximum number of items held each.
    ITEM_FONT = 20      # Font size used to display item quantity.
    SHOP_FONT = 20      # Font size used for shop item costs.
    ITEM_PREFIX = "×%s" # Prefix used for item quantity in item lists.
 
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Parameter Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust the limits for each of the various stats (for MaxHP, MaxMP, ATK,
    # DEF, MAT, and more). Adjust them as you see fit.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    LEVEL_MAX = 50      # Sets max level to x for those with 99 level limit.
    MAXHP_MAX = 9999999 # Sets MaxHP to something higher than 9999.
    MAXMP_MAX = 9999999 # Sets MaxMP to something higher than 9999.
    PARAM_MAX = 99999   # Sets stat max for something higher than 999.
    EQUIP_FONT = 20     # Changes the default equip window font size.
 
  end # LIMIT
end # YEA
 
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
 
module YEA
  module REGEXP
  module ACTOR
 
    MAX_LEVEL = /<(?:MAX_LEVEL|max level):[ ](\d+)>/i
    INI_LEVEL = /<(?:INITIAL_LEVEL|initial level):[ ](\d+)>/i
 
  end # ACTOR
  module CLASS
 
    LEARN_AT_LV = /<(?:LEARN_AT_LEVEL|learn at level):[ ](\d+)>/i
 
  end # CLASS
  module BASEITEM
 
    PRICE     = /<(?:GOLD|price|COST):[ ](\d+)>/i
    MAX_LIMIT = /<(?:MAX_LIMIT|max limit):[ ](\d+)>/i
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*([\+\-]\d+)>/i
 
  end # BASEITEM
  module ENEMY
 
    STAT_SET  = /<(.*):[ ]*(\d+)>/i
 
  end # ENEMY
  end # REGEXP
end # YEA
 
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
 
module Icon
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gold; return YEA::LIMIT::GOLD_ICON; end
 
end # Icon
 
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
 
class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
 
end # Numeric
 
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
 
module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_al load_database; end
  def self.load_database
    load_database_al
    load_notetags_al
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_al
    groups = [$data_actors, $data_items, $data_weapons, $data_armors,
      $data_enemies, $data_classes]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_al
      end
    end
  end
 
end # DataManager
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Actor
#==============================================================================
 
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_level = YEA::LIMIT::LEVEL_MAX if @max_level == 99
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ACTOR::MAX_LEVEL
        @max_level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
        @ini_level = [@ini_level, @max_level].min
      when YEA::REGEXP::ACTOR::INI_LEVEL
        @ini_level = [[$1.to_i, 1].max, @max_level].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
end # RPG::Actor
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class
#==============================================================================
 
class RPG::Class < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: above_lv99_params
  #--------------------------------------------------------------------------
  def above_lv99_params(param_id, level)
    return @params[param_id, level] if level <= 99
    n = @params[param_id, 99]
    multiplier = [level - 99, 1].max
    change = (@params[param_id, 99] - @params[param_id, 98]) + 1
    n += change * multiplier
    return n
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    for item in @learnings; item.load_notetags_al; end
  end
 
end # RPG::Class
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Class::Learning
#==============================================================================
 
class RPG::Class::Learning
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::CLASS::LEARN_AT_LV
        @level = [[$1.to_i, 1].max, YEA::LIMIT::LEVEL_MAX].min
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
end # RPG::Class::Learning
 
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
 
class RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :max_limit
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    @max_limit = YEA::LIMIT::ITEM_MAX
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::PRICE
        @price = [$1.to_i, YEA::LIMIT::GOLD_MAX].min
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
        @max_limit = [$1.to_i, 1].max
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: max_limit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_limit; return @max_limit; end
 
end # RPG::BaseItem
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
 
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_al
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_al
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ENEMY::STAT_SET
        case $1.upcase
        when "HP", "MAXHP", "MHP"
          @params[0] = $2.to_i
        when "MP", "MAXMP", "MMP", "SP", "MAXSP", "MSP"
          @params[1] = $2.to_i
        when "ATK"
          @params[2] = $2.to_i
        when "DEF"
          @params[3] = $2.to_i
        when "MAT", "INT", "SPI"
          @params[4] = $2.to_i
        when "MDF", "RES"
          @params[5] = $2.to_i
        when "AGI", "SPD"
          @params[6] = $2.to_i
        when "LUK", "LUCK"
          @params[7] = $2.to_i
        when "EXP", "XP"
          @exp = $2.to_i
        when "GOLD", "GP"
          @gold = $2.to_i
        end
      #---
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
end # RPG::Enemy
 
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
 
class Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return YEA::LIMIT::MAXHP_MAX if param_id == 0
    return YEA::LIMIT::MAXMP_MAX if param_id == 1
    return YEA::LIMIT::PARAM_MAX
  end
 
end # Game_BattlerBase
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_max(param_id)
    return super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_base(param_id)
    return self.class.params[param_id, @level] if @level <= 99
    return self.class.above_lv99_params(param_id, @level)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: check_levels
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_levels
    last_level = @level
    @level = [[@level, max_level].min, 1].max
    return if @level == last_level
    change_exp(exp_for_level(@level), false)
  end
 
end # Game_Actor
 
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
 
class Game_Party < Game_Unit
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_gold; return YEA::LIMIT::GOLD_MAX; end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: max_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_item_number(item); return item.max_limit; end
 
end # Game_Party
 
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(value); $game_party.gain_gold(value); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_gold(value); $game_party.lose_gold(value); end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_items[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_item(id, amount)
    return if $data_items[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_items[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_weapons[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_weapon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_weapon(id, amount)
    return if $data_weapons[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_weapons[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armour(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gain_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lose_armor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_armor(id, amount)
    return if $data_armors[id].nil?
    $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
  end
 
end # Game_Interpreter
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, dx, dy)
    dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    cx = text_size(Vocab::level_a).width
    draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_currency_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
    #contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
    contents.font.size = font_size == 24 ? YEA::LIMIT::GOLD_FONT: font_size # Edit
    cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    text = value.group
    text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
    draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
    change_color(system_color)
    draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
    draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
    reset_font_settings
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: gold_icon?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gold_icon?(unit)
    return false if unit != Vocab.currency_unit
    return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
  end
 
end # Window_Base
 
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
 
class Window_ItemList < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
    quantity = $game_party.item_number(item).group
    text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
    draw_text(rect, text, 2)
    reset_font_settings
  end
 
end # Window_ItemList
 
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
 
class Window_EquipStatus < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
    draw_right_arrow(dx + 110, dy)
    draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
 
end # Window_EquipStatus
 
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
 
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
    reset_font_settings
  end
 
end # Window_ShopBuy
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
 
class Scene_Load < Scene_File
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_load_success
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_load_success_al on_load_success
  def on_load_success
    on_load_success_al
    perform_level_check
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: perform_level_check
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_level_check
    for i in 1..$data_actors.size
      next if $game_actors[i].nil?
      $game_actors[i].check_levels
    end
  end
 
end # Scene_Load
 
#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# 
#==============================================================================
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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14

Sonntag, 26. August 2018, 10:43

Oh sry hab den parameter da vergessen:

Galv's Menu Themes Engine:

Ruby Quellcode

1
def draw_currency_value(value, unit, x, y, width, font_size = 0)


Yanfly Engine - Adjust Limits v1.000

Ruby Quellcode

1
def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw, font_size = 0)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Mitsch93« (26. August 2018, 10:43)


Snugglebit

Krieger

  • »Snugglebit« ist der Autor dieses Themas

Motto: Menschen sind doof, Tiere sind doof, Pflanzen sind doof... Steine sind okay.

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15

Sonntag, 26. August 2018, 11:54

Yay, jetzt funktioniert es, danke :)
Allerdings auch ohne, dass ich in der Zeile

Ruby Quellcode

1
def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw, font_size)

das = 0 am Ende setzen musste.
Dafür musste der dritte Wert im Window_Gold, Zeile 26 wieder hin:

Ruby Quellcode

1
draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8, 24)
Was lebt, das kann man töten. Was tot ist, das kann man essen.
--------------------------------------------------------------------------
:map: Mapping: :star::star::star::star::star:
:compile: Scripting: :star-empty::star-empty::star-empty::star-empty::star-empty:
:system-monitor: Event: :star::star::star::star::star:
:doc: Story: :star::star::star::star::star-empty:
:pencil: Zeichnen: :star::star::star::star::star:
:palette: Pixeln: :star::star::star-half::star-empty::star-empty:
:music-beam-16: Musik & Sounds: :star::star::star::star-empty::star-empty:
--------------------------------------------------------------------------
Bevorzugter Maker: :ace:
Ebenfalls im Besitzt: :rmxp: :rmvx: :rmmv:

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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16

Sonntag, 26. August 2018, 13:00

Das = 0 im "def draw_currency_value" dient dazu, einen Wert einzusetzen, falls du keinen setzt, damit es dann nicht zu einem Fehler kommt. Es ist eine Art Backup. Ich weiß nicht, ob "def draw_currency_value" noch von einem anderen Window verwendet wird, wenn ja, gibt es dann einen Fehler, wenn du keine Fontzahl eingibst.
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
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  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Drachentöter

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17

Sonntag, 26. August 2018, 13:54

Josey hat es schon gut erklärt.
Wenn du einen Parameter hast:

Ruby Quellcode

1
def meine_funktion(parameter1)

Dann kannst du die auch nur so aufrufen (ohne Error):

Ruby Quellcode

1
meine_funktion(1)


Da ich nicht wusste, wo überall die Methode verwendet wird und ich einfach einen neuen Parameter hinzugefügt habe,
kann es zu einem Fehler kommen, falls diese Methode (von anderen Skripten) aufgerufen wird, da ja dort der neue Parameter keine Verwendung findet, bzw. diese
den neuen Parameter "nicht kennen".

Deshalb habe ich ihn auf einen default-Wert gesetzt. Daher: Ist der Parameter nicht angegeben, dann wird automatisch der eingestellte
Wert verwendet, daher kommt es zu keinem Error. Man kann es sich in etwa so vorstellen wie eine "Abwärts-Kompatibilität" zu anderen Skripten.
Die Methode erhält eine Funktionalität, ist aber dennoch zu anderen (älteren) Skripten kompatibel.

Ruby Quellcode

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def meine_funktion(alter_parameter_1, alter_parameter_2, neuer_parameter = default_wert)


Also wenn du auf Nummer sich gehen willst, schreibe lieber in den Parameter font_size = 0.

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