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Josey

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1

Mittwoch, 18. Juli 2018, 20:58

[Offen]Tiles manipulieren

Hier mal wieder eine ganz besonders spezielle Frage XD

Ich benutze das Tileset-Change-Script von Playm und zwar diese Version.
Ich würde gerne wissen, ob es möglich ist, die so gesetzten Tiles auch noch zu manipulieren. Worauf ich es dabei abgesehen habe sind die gleichen Funktionen, die für Move-Pictures möglich sind, ganz besonders das "drehen" des Tiles (Rotate Picture). Ich dachte mir, da die Tiles ja irgendwie auch Sprites sind (?) müsste man sie genauso manipulieren können, oder?
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2

Donnerstag, 27. Dezember 2018, 15:47

So, Playm ist aktuell da, Mitsch hat neue Skills gelernt, also schuppse ich mal meine beiden offenen Threadts. XD
Anmerkung zusätzlich: Ich hab einen kleinen Minibugs in meinem Partymember-Script, die Events, die die Partymember sind, erkennen sich gegenseitig nicht als Hindernisse (beim normalen Laufen geht es noch (obwohl sie sich da manchmal kreuzen), aber wenn ich stehen bleibe, stehen die Member manchmal aufeinander), falls da einer Bock hat, sich reinzufuchsen. :3
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Samstag, 29. Dezember 2018, 15:42

An die einzelnen Tilesprites der Tilemap kommt man leider nicht dran. Dafür gibt es keine Rubyklasse.
Man könnte (wenn es nicht zu viele spezielle Tiles sind) aber ein paar extra Sprites händisch hinzufügen die ein einzelnes Tile nachahmen und dieses Tile in der Map dann auf "leer" setzen. Den eigenen Sprite kann man dann beliebig rotieren, bewegen und einfärben.

Josey

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4

Sonntag, 30. Dezember 2018, 00:30

Stimmt, sowas kann ich ja. o.o
Dazu kurz: Kostet es mehr Speicher, wenn ich ein Sprite setze und manipuliere, als eine Eventgrafik? :3

Ich verstehe, was du meinst- so ein Sprite hat ja auch einen z-Wert und alles, theoretisch müsste es also möglich sein. Müsste dann meine Koordinaten in das Script übergeben, usw usf... *nachdenk*
Ich wollte sowas ausprobieren, weil ichs irgendwie kuhl finde, dass die Pflanzen zur Seite kippen, beim durchlaufen :3
Kleine Pflanzen sind aktuell ein Tile, größere Pflanzen sind ein Event.
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5

Sonntag, 30. Dezember 2018, 01:37

Ein Sprite sollte nicht mehr Speicher verbrauchen als eine Eventgrafik.

Das YT-Beispiel ist auf jeden Fall umsetzbar. Wie man an die Sache herangeht hängt davon ab, wie Du aktuell die Pflanzen verwaltest, bzw die Grafiken der einzelnen Pflanzen.

6

Sonntag, 30. Dezember 2018, 01:46

Ooooh °O°

Das würde eins meiner Probleme lösen... Ich wollte in meinem Projekt auch, dass bestimmte Pflanzen, durch die man durchläuft, ein wenig wackeln. Ich hab mich schon damit abgefunden, dass ich für jedes Gräschen eine kleine Animation machen muss und die dann alle per Event auf die Map setze, welches bei Player-Berührung die Animation abspielt....

Aber da muss ich gleich mal meinen Script-Meister fragen, ob der sowas umsetzen kann, oder ob die Event-Variante da doch einfacher wäre....
Meine neue Homepage!, da findet ihr auch meinen Blog :palette:

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Josey

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7

Sonntag, 30. Dezember 2018, 02:01

Zitat

Ein Sprite sollte nicht mehr Speicher verbrauchen als eine Eventgrafik.

Wenn du das so sagst, lößt das einige meiner Probleme o.ô
Um Bäume anzuzeigen, teleportiere ich ein leeres Event dorthin und ändere die Grafik (ich verwende schon alle 3 Tileebenen).
Wenn ich das Event aussparen kann, spare ich mir die Sisifussarbeit damit und zeige den Baum/hohe Pflanze als Sprite auf der Map an. Das ginge also? Kann ein Sprite auf der Map verankert sein?

Zitat

Das YT-Beispiel ist auf jeden Fall umsetzbar. Wie man an die Sache herangeht hängt davon ab, wie Du aktuell die Pflanzen verwaltest, bzw die Grafiken der einzelnen Pflanzen.

Die meisten Pflanzen werden als Maptile angezeigt (ich verändere die Tilegrafik).
Die Pflanzen (jene die größer als ein Tile sind), die sich bewegen sollen, zeige ich aktuell über Eventgrafiken an. Würde dann das Event sparen, den Sprite stattdessen anzeigen und dann kann ich den bei Kontakt mit dem Spieler bewegen.
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8

Sonntag, 30. Dezember 2018, 02:35

Umsetzbar ist das auf jeden Fall, Aurora. Hier mal eine Quick&Dirty-Umsetzung. Dein Script-Meisterchen kriegt aber vermutlich auch eine schicke Variante hin. ;)
Spoiler: Proof of Concept

Ruby Quellcode

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33
# In einem CallScript den folgenden Befehl benutzen, um Event#17 zu kippen.
#    tilt_character( 17 )
class Sprite_Character
  def tilt_left
    @tilt_frames = [5,10,20,15,10,5,0]
  end
  def tilt_right
    @tilt_frames = [-5,-10,-20,-15,-10,-5,0]
  end
  alias_method(:org_update_wo_tilting, :update)
  def update(*args)
    r = org_update_wo_tilting(*args)
    if @tilt_frames and not @tilt_frames.empty?
      self.angle = @tilt_frames.pop
      self.angle += 360 while self.angle < 0
      self.angle %= 360
    end
    return r
  end
end
class Interpreter
  def tilt_character(id, dir='left')
    char = get_character(id)
    if char
      spriteset = $scene.instance_variable_get(:@spriteset)
      char_sprites = spriteset.instance_variable_get(:@character_sprites)
      sprite = char_sprites.find{|s| s.character == char }
      sprite.tilt_left if dir == 'left'
      sprite.tilt_right if dir == 'right'
    end
    return true
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


@Josey:
Woher weißt Du denn, dass der Spieler gerade gegen eine Pflanze läuft und welche das ist (welches Event, welches Tile)? Also wie verwaltest Du sowas? Wenn das klar ist, kann man da sicher eine Lösung dranbauen. Eine Lösung für Eventgrafiken erstellt Mr.Aurora vermutlich recht bald.

Josey

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9

Sonntag, 30. Dezember 2018, 02:52

Ich fragte die X/Y-Mapkoordinaten des Spielers ständig ab, diese Koordinaten werden in einem Script einer ID zugeordnet (X=0 Y=0 ID=1 | X=1 Y=0 ID=2, usw). Diese ID kann mir dann sagen, welche Pflanze in welchem Entwicklungsstadium auf dem Feld steht (feld_variable[ID] für "Alter" und feldfrucht_variables[ID] für "Art").
Zusätzlich lasse ich mir ständig das TerrainTag jeder Koordinate sagen, TT 5 ist immer eine erwachsene Pflanze, die geerntet werden kann, aber ich glaub, das ist hierfür nebensächlich, das brauche ich, damit der Spieler ohne Event entern kann.

Abfragen, ob die Pflanze kippbar ist, würde ich also so:
if $feldfrucht_variables[ID] == 1 && feld_variables[ID] >=5 # Tomate die mindestens 5 Tage alt ist
#Sprite auf Spieler X&Y kippen (Abfrage, in welche Richtung der Spieler sieht)
end


Zitat

Eine Lösung für Eventgrafiken erstellt Mr.Aurora vermutlich recht bald.

Woher kennst du Mr.Aurora denn? XD
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Sonntag, 30. Dezember 2018, 03:22

Zitat von »Josey«

Woher kennst du Mr.Aurora denn? XD
Ich rate auf Grund hiervon:

Zitat von »Aurora«

Aber da muss ich gleich mal meinen Script-Meister fragen, ob der sowas umsetzen kann


Zitat

Ruby Quellcode

1
2
3
if $feldfrucht_variables[ID] == 1 && feld_variables[ID] >=5 # Tomate die mindestens 5 Tage alt ist
  #Sprite auf Spieler X&Y kippen (Abfrage, in welche Richtung der Spieler sieht)
end
Und innerhalb des If-Blocks kennst Du dann die Koordinate des Tiles x,y,z? Bzw. Du kennst die ID des Events?

11

Sonntag, 30. Dezember 2018, 04:31

XD neee, der "Script-Meister" ist nicht Mr. Aurora, sondern Kagu-chan.

Mr. Aurora kennt sich zwar auch mit scripten aus, aber hat mit Ruby und dem Maker nix am Hut. (Nicht, dass ich es nicht versucht hätte)

Aber danke, werd das direkt mal weiterreichen, wenn ich ihn mal wieder online erwisch^^
Meine neue Homepage!, da findet ihr auch meinen Blog :palette:

Baaaaaaaah Bild

Josey

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12

Sonntag, 30. Dezember 2018, 11:55

Mr. Aurora: Ach so- okay, das Rätsel wurde inzwischen gelüftet. XD

Zitat

Und innerhalb des If-Blocks kennst Du dann die Koordinate des Tiles x,y,z? Bzw. Du kennst die ID des Events?


Ja, beides.
Ich kann mir sowohl die Koordinaten eines Tiles geben lassen (was in dem Fall die Spielerkoordinaten sind), als auch alle Koordinatien drum herum (ist klar XD) und die ID des Events wurde beim hinklonen dorthin in einer Variable gespeichert.
$event_variables[feld_id] = event-ID (wurde ein frisches Event mit der ID 3 auf Koordinate 0/0 geklont, wäre das also: $event_variables[1] = 3, das passiert automatisch beim Klonen)
Ich kann von den Koordinaten her sowohl ein Event manipulieren (sollte da eins da sein), als auch ein Tile, bzw ein Sprite. Sprites, die ich auf einem Tile neu erstellen würde, würde ich dementsprechend mit der ID benennen. Würde ich ein Sprite auf 0/0 erstellen, hieße das Sprite dann "farmsprite1", auf 1/0 "farmsprite2". (ich hoffe ich kann Namensbennungen mit einer Variable versehen [farmsprite[feld_id], wie bei den Variablen, wo das schön funktioniert]? Oo)
So behalte ich die Übersicht :3

Spoiler: so hole ich meine Feld_ID
Die game_variables wurden hinterlegt und werden regelmäßig aktualisiert (an der Stelle nötig, weil ich die Felder manchmal auch ohne die Playerkoodinaten brauche und die Zahlen dann einfach festlegen muss [Nachts beim Durchlaufen])
class Interpreter
def feld_id
return 1 if $game_variables[25] == 0 and $game_variables[26] == 0
return 2 if $game_variables[25] == 1 and $game_variables[26] == 0
return 0
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


--
Dein Script macht mit einem Event jedenfalls schon exakt das, was ich mir wünsche :D
Nur, dass der arme Versuchsaluxes danach schief hängen bleibt >XD
Und er kippt nur nach links, egal, von welcher Seite aus ich ihn anstuppse, obwohl ers laut Script auch andersherum sollte.

Aber schön find eich, dass '0' für "this Event" nach wie vor funktioniert XD Das könnte ich dann einfach einbauen und alle Klonevents auf Playertouch stellen (und das tilten noch in eine Abfrage stecken, damits das auch nur tut, wenn die Pflanze groß ist) :D
(ich glaub Performanceschonender wäre dann aber ein separates System? Oder tut das dem Spiel nix, auf einer 200tiles großen Mapp 50 Playertouchevents zu haben?)


Edit: Ich hab mir noch was überlegt. Wenn ich mit Sprites arbeite, statt mit Events, könnte ich doch auch immer nur den sichtbaren Bereich mit Sprites vollkleistern und alle außerhalb des Bildschirms löschen, um Performance zu sparen? Ein Antilagg hab ich schon drin, vlt könnte ich da irgendwie dran anknüpfen, das rechnet ja auch den sichtbaren Bereich aus. Was denkst du? >< So würde ich unmengen Events sparen (weil ich sie dann nicht mehr herklonen müsste) und die nicht sichtbaren Sprites obendrein. Oder würde es mich mehr Performance kosten, ständig die Sprites zu löschen und neu zu setzen? Wie kann ich sowas einschätzen lernen, was mich mehr kostet?
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Josey

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Dienstag, 5. März 2019, 20:56

Den stupps ich auch mal, das find ich nämlich immer noch sehr interessant XD
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      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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14

Samstag, 9. März 2019, 22:04

Hallo Cryztal Josey,

Zitat

Dein Script macht mit einem Event jedenfalls schon exakt das, was ich mir wünsche :D
Nur, dass der arme Versuchsaluxes danach schief hängen bleibt >XD
Benutzt Du das Script zusammen mit Scripten, die die Klasse Sprite_Character stark verändern?

Zitat

Und er kippt nur nach links, egal, von welcher Seite aus ich ihn anstuppse, obwohl ers laut Script auch andersherum sollte.
Nur um das mal auszuschließen, für mal ein print der Methode hinzu:

Ruby Quellcode

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class Interpreter
  def tilt_character(id, dir='left')
    print("tilt_character ", id, ", ", dir)
    # ...
Vielleicht wird die Methode falsch aufgerufen?

Josey

Storyteller

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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15

Sonntag, 10. März 2019, 12:36

Habs jetzt mal in ein leeres Projekt eingebaut und er tiltet immer noch falsch. Als ob er die Route nicht zuende ausführt, bleibt er einfach auf 5 oder 10 (das kann ich nicht genau sagen) stehen.
Die Printausgabe gibt die richtige ID raus, aber zeigt IMMER left an, egal von welcher Seite ich komme :<
Er erkennt nicht, wie der Player läuft, kann das sein? Da ist nirgendwo ne direction-Abfrage, oder seh ich die nur nicht?

LG Cryztal Josey

Edit: Ich hab mal ein bisschen rumgemurkst (im Testprojekt ist aber noch dein Code) und hiermit kann das Event zumindest links und rechts tilden XD

Ruby Quellcode

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# In einem CallScript den folgenden Befehl benutzen, um Event#17 zu kippen.
#    tilt_character( 17 )
class Sprite_Character
  def tilt_left
    @tilt_frames = [5,10,20,15,10,5,0]
  end
  def tilt_right
    @tilt_frames = [-5,-10,-20,-15,-10,-5,0]
  end
  alias_method(:org_update_wo_tilting, :update)
  def update(*args)
    r = org_update_wo_tilting(*args)
    if @tilt_frames and not @tilt_frames.empty?
      self.angle = @tilt_frames.pop
      self.angle += 360 while self.angle < 0
      self.angle %= 360
    end
    return r
  end
end
class Interpreter
  def tilt_character(id, dir='left')
#print("tilt_character ", id, ", ", dir)    
    char = get_character(id)
    if char
      spriteset = $scene.instance_variable_get(:@spriteset)
      char_sprites = spriteset.instance_variable_get(:@character_sprites)
      sprite = char_sprites.find{|s| s.character == char }
 
      	case $game_player.direction
        	when 2 then sprite.tilt_left
        	when 4 then sprite.tilt_left
        	when 6 then sprite.tilt_right
        	when 8 then sprite.tilt_right
      	end
 
#      sprite.tilt_left if dir == 'left'
#      sprite.tilt_right if dir == 'right'
    end
    return true
  end
end

Aber es springt nicht auf 0 zurück, egal, was ich versuche :<
»Josey« hat folgende Datei angehängt:
  • Tilt-Test.rar (178,4 kB - 1 mal heruntergeladen - zuletzt: 10. März 2019, 12:52)
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (10. März 2019, 12:35)


16

Sonntag, 10. März 2019, 13:03

Ah, upps. Wir gehen den Drehwinkel-Array gerade rückwärts durch. Wir wollen natürlich nicht pop sondern shift verwenden.

Ruby Quellcode

14
      self.angle = @tilt_frames.shift


Ansonsten hat die Methode tilt_character einen Parameter dir mit dem man festlegt, in welche Richtung gekippt werden soll. Ich dachte diese Programmlogik machst Du dann im Event mit ConditionalBranches. :pardon: Deine Lösung es im Script zu machen funktioniert aber auch.

Ruby Quellcode

1
tilt_character( 0, 'right') # Methodenaufruf mit optionalem Parameter

Josey

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17

Sonntag, 10. März 2019, 15:58

Nope, ich bin faul und will das Sachen möglichst an einem Ort ablaufen XD
Jei, jetzt funktioniert es! XD
Danke!

Zwei Fragen noch:
1.) Wie kann ich ein Event einstellen, dass es die Priority 1 hat? (und zwar nicht jedes Event, sondern nur manche)
2.) Die Sache mit den Sprites oben (dass du mir erklärst, wie ich meine Events mit Sprites ersetzen kann XD), ist die vom Tisch, probieren wir die noch aus, oder soll ich dafür einen extra Threadt erstellen? :3
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Dienstag, 12. März 2019, 00:11

Was meinst Du mit Priority 1? Ah, ich nehme an das Event hat als Grafik nicht ein Tile, sondern ein Charset? Dann müsste man das irgendwie speichern, dass die Z-Koordinate anders als normal berechnet werden soll und dann in der screen_z Methode von Game_Event / Game_Character entsprechend verarbeiten.

Zu der Sprite-Frage: Was genau tun die Events denn, die Du ersetzen willst? Sind die unbeweglich auf einer Map-Koordinate oder bewegen die sich auch mal? Reagieren die auf irgendwas (haben sie Event-Code)?

Josey

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19

Dienstag, 12. März 2019, 00:34

Ja richtig, die haben Charsets. Always on Top ist da zuviel, dann verschwindet auch der Kopf der Spielfigur.
...was mir grad auffällt: Normalerweise HABEN Chasets doch Prio 1? Mir fällt grad auf, dass der Testaluxes eigentlich genau das tut, was ich will- vergiss das also bitte wieder XD
Defaq, was ist mit meinem Hirn grad los? XD
Also das tilten ist damit fertig, es klappt und sieht gut aus XD


Die Sprites wären unbeweglich auf der Map (Häuserdächer und Bäume, aktuell durch Events belegt). Die müssten aber durchsichtig werden können, sobald der Spieler drunter langgeht.
Nur wenn ich die Pflanzencharsets, auch als Sprite umwandle, würde das Sprite sich bewegen. Aber ich denke, das kann ich auch so lassen, würd einfach gerne Events sparen XD
Würd also vor allem gerne wissen: Kann ich ein Sprite irgendwo auf der Map festtackern und kann ich sie durchsichtig werden lassen?
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    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
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      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
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      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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20

Freitag, 15. März 2019, 22:54

Also reicht es dir für die aktuelle Map festlegen zu können, wo (XY-Mapposition) sich eine Grafik befinden soll mit welchem Ankerpunkt (zentriert auf der Koordinate, untere linke Ecke, untere Mitte, untere rechte Ecke) und dann dynamisch die Opacity ändern?

Sprich, wenn Du solche Methoden haben könntest?:

Ruby Quellcode

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$game_map.static_object[2].setup( 12, 8, anchor=:bottom_left )
$game_map.static_object[2].set_graphic( "Hausdach.png" ) # Benutze als Grafik eine Datei im Pictures Ordner
$game_map.static_object[2].opacity = 255
$game_map.static_object[2].show
$game_map.static_object[2].remove
$game_map.static_object[2].setup( 14, 12, anchor=:foot )
$game_map.static_object[2].set_tilesprite( 0, 5, 4, 4 ) # Benutze als Grafik einen Ausschnitt aus dem aktuellen Tileset
$game_map.static_object[2].show

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