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Josey

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  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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1

Samstag, 29. Juli 2017, 12:56

[Erledigt] Sauberes Sound-Script

Hallo! :D

Angelehnt an diesen Threadt möchte ich einmal einen neuen aufmachen :D
Der Bug in dem Soundscript dort wurde entfernt, aber irgendwie nicht so richtig. Es gäbe immer noch Probleme, wenn ich mehrere Sounds gleichzeitig abspiele und einen davon ändern will.

Es wurde darüber nachgedacht ein neues Script zu schreiben, dass all die schönen Dinge kann, die ein Sound-Script können sollte, ohne solche Bugs auszulösen.

Kennt jemand eines, das solch einen Fehler nicht macht oder hat jemand mal eins geschrieben?
Oder will Playm doch noch FMOD verwenden, um ein Modern-Sound-Script zu schreiben? XD
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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    • Endless Ending
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      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Sieben mächtige Gegenstände.
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    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
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      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
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      Gut Ding...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (4. Februar 2018, 16:27)


2

Samstag, 29. Juli 2017, 15:46

Ich hatte mich damals mal an eine Umsetzung eines Soundsystems mittels FMOD gesetzt, ist aber noch sehr wenig gemacht worden.
Außerdem ist das ganze durch FMOD auch noch eine ganze rumhapelein mit WINAPI calls was es nicht alles einfacher macht xDD

Wenn sich kein anderer Bereiterklärt kann ich ja mich auch mal daran setzen ^^

Mfg
  • Info

    Code 4 Life

    Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
    Neko FTW

    (sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein)
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    - C, C++, C#, Java, Ruby, Lua

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    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
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    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
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    Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.

    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

    - ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
    - Umsetzung eines eigenen Makers :3
    - Support bei den Skriptanfragen
  • ITgenies pausierten Projekte

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    - Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
    - Eigene Website
    - Mit Acc System, Achievements, Leveln...
    - Remake Alter Games
    - N haufen Engines....
    - .... und anderen random Code '^' x3

Josey

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3

Samstag, 29. Juli 2017, 22:14

Ich wäre hocherfreut XD
Wenn du Zeit und Lust hättest, wäre das super :D
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      ist das nicht beabsichtigt.


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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
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      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
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      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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      Das macht richtig Spaß XD
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4

Samstag, 29. Juli 2017, 22:17

Mach dir nicht die Arbeit ein neues Binding für FMOD zu schreiben sondern nimm das FMOD-Script von Kevin Gadd. Das ist voll okay.
Dann brauchst Du nicht mehr als:

Ruby Quellcode

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# Erlaubt einem Event beliebig die Kampfmusik an und danach wieder abzuschalten
class Interpreter
  def play_it
    if @audio.nil?
      filename = "Audio/BGM/001-Battle01"
      volume = 100
      pitch = 100
      @audio = FMod.play(filename, volume, pitch,
                         position = 0, looping = true, streaming=true)
    end
  end
 
  def stop_it
    FMod.stop(@audio)
    @audio = nil
  end
end
um einen neuen Audiochannel (neben BGM, BGS, ME und SE) aufzumachen. Auf so einem neuen Audiochannel kann man dann prima ein Ambientsound laufen lassen.
Dann gibt es noch

Ruby Quellcode

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class Interpreter
  def print_volume
    print FMod.get_volume( @audio )
  end
  def set_volume_to_50
    FMod.set_volume( @audio, 50 )
  end
end
und mehr Zutaten braucht ein Ambientsystem eigentlich nicht. Ich weiß nur nicht im Moment, wie ich so ein System organisieren würde. Also wie wäre die Klassenstruktur? Was würde ins SaveFile kommen und was nicht? Wann wird das System gestartet, refreshed, geupdatet und freigegeben?

Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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5

Donnerstag, 7. Dezember 2017, 23:22

Zum Ende des Jahres: *schubs* XD
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
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      :rmxp: Pokemon EV
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Mittwoch, 10. Januar 2018, 15:23

So, ich habe aktuell nur fünf offene Anfragen (was für mich echt genial gut ist XD) und schuppse jetzt alle 5 mal nach oben, damit sie auf derselben Höhe sind.
Hier in meinem Profil könnt ihr alle 5 offenen Anfragen sehen ;D
Und hier habt ihr den Post dieses Threadts, in dem beschrieben steht, was ich in diesem Fall noch brauche :P
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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7

Freitag, 2. Februar 2018, 04:00

Hoi :3

So hab das Sound Skript nun fertig, und hoffe alles Funktioniert so wie du es benötigst.

Hautbestandteil ist das IDS, Zusätzlich wird das FMOD Ex Audio Script Benötigt (Im Demo Projekt FmodEx benannt sowie die beiden Sktipts darunter) sowie ein eigenes Entwickeltes Addon dafür (FMod Addon)
Auch wird die Datei "fmodex.dll" benötigt die im selben Ordner wie die Game.exe liegen muss.
(Optional) Zum Debuggen von Sound stärken wird das MapDisplay Skript benötigt.

Nutzung des FMod Addons:
Das Fmod addon bringt an sich 2 Erweiterungen mit sich, einmal die funktion das beim erneuten abspielen eines BGS's der schon läuft einfach nur die lautstärke aktualisiert wird. Die 2. Funktion ist das Slot System, welches einen ermöglicht mehrere BGS's auf einmal abzuspielen.

Ruby Quellcode

1
2
3
Audio.bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, position = 0, slot = 0)
Audio.bgs_stop(slot = 0)
Audio.bgs_fade(time, slot = 0)

Der standard slot für alle RGSS aktionen (und generell alle sound aktionen) ist Slot 0.
Zu beachten ist das das FMod Script von Werk aus die Maximale Channel anzahl auf 32 festlegt. Es sollten also am besten niemals 32 Sounds auf einmal abgespielt werden.

Nutzung des IDS:

Ruby Quellcode

1
2
IDS.addDBGS(eventID, bgsName, radius, power)
IDS.removeDBGS(eventID)

addDBGS ersetzt schon eventuell vorhandene Sounds auf dem angegebenen Event. Außerdem Sei dazu gesagt das man eventuell ein wenig mit den beiden Werten Radius und power herumspielen muss um ein akzeptableres Ergebnis zu bekommen. Empfohlen ist eine Power von 50. Alles drüber kann vor allem bei einem kleinen Radius zu großen Lautstärke Sprüngen kommen.

Um einfacher ein paar Dynamisch Sound quellen hinzuzufügen, kann auch einfach in dem jeweiligen Event als erste Instruktion ein Kommentar gesetzt werden mit dem Inhalt :

Quellcode

1
/IDS BGS|"<file>"|<radius>|<power>
natürlich ohne die < und >.

Das IDs verwendet standardmäßig den Slot 1 für alle Sound Aktionen. Beim wechseln der Map werden aktive Dynamische Sound ausgefadet, mit einer Zeit von 1 Sekunde.

Mfg IT8
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Josey

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8

Freitag, 2. Februar 2018, 09:47

Uhhhh! :D
*gleich mal download*
Vielen Dank! XD
Also, das Rain übers normale BGS und gleichzeitig das Feuer kann man abspielen! :D

Kann das Script auch Einfaden? Ich war mir nicht sicher, ob es das bei "Play BGS" schon tut. :3
Es klingt ein bisschen so XD
Aber könnte man noch Optional beim "Audio.bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, position = 0, slot = 0)" noch ein "fadeIN = 10" einbauen? Die 10 wären dann Sekunden, wie es beim ausfaden ist :D

Ich hab folgendes gefunden, dass nicht funktioniert:
1.) Der Stein links funktioniert nicht. Wenn ich den Chara daneben anspreche, müsste er jetzt das Feuerdings bekommen, aber stattdessen laggt es nur, wenn ich dran vorbeigehe. Wenn man danebenstehen bleibt, hört man, dass der Sound immer wieder neu angesetzt wird, aber nicht wirklich gespielt wird. Ich glaub das startet immer wieder neu :3
-> Hab rausgefunden, dass es das dann tut, wenn auch andere BGSs vom Event gleichzeitig abgespielt werden sollen. Als ich die schwarze Kugel weglöschte, konnte der Stein plötzlich doch normal spielen. Es ist also nicht mögllich 2 BGSs von Events aus gleichzeitig zu spielen. Hast du auch bedacht, dass die Tonquellen sich überlappen könnten, ansonsten müsste man als Hinweis hinzufügen, dass sie das nicht dürfen? :)
Und sobald ich den Stein aktiviere, macht die Kugel gar kein Geräusch mehr.

2.) Dann ist da die ganze Zeit so ein leeres Fenster oben? o.o Was ist das? :3

3.) Dann habe ich das hier versucht von einem Event aus zu starten (die beiden Aluxes):
Audio.bgs_play("004-Wind04",
volume = 100, pitch = 100,
position = 0, slot = 0)
-> Und hab den Fehler bekommen:
---------------------------
Script 'FmodEx' line 401: RuntimeError occurred.

File not found: "004-Wind04"
---------------------------
Ich bin sicher, dass die Datei da ist. Ich hab sie sogar extra in den BGS-Ordner geräumt, falls FMod den Enterbrain-Ordner nicht findet. Ich hab die Datei dann auch in die anderen Audioordner geräumt, aber er findet sie nicht. Egal ob mit " oder ohne, er findet die Datei nicht. ._.

4.) Der rechte Stein scheint auch nicht richtig zu funktionieren. Ich habe jetzt folgendes in den Commend eingetragen: /IDS BGS|"013-Fire01"|10|50 Damit das Feuerknistern nicht so laut ist. Allerdings ertönt der Ton dann erst direkt neben dem Stein. Wenn ich statt 50 200 eintrage, kann er die höhere Distanz überwinden, dann ist der Ton aber sehr laut, wenn man nah dran ist. Also eine niedrige Power (50) resultiert darin, dass man den Ton erst direkt neben dem Event hört. Oben hattest du eine Power von 50 vorgeschlagen (was ich auch gut finde, als HintergrundGeräusch), aber dann greift das Script halt nicht richtig, es sollte auch die niedrige Power von weitem schon abspielen können, oder?


Joa, das war mein Report XD
Angehangen noch mein Rumgespiele (ich hab nichts an den Scripts verändert) :)
»Josey« hat folgende Datei angehängt:
  • Sound_System.rar (1,66 MB - 1 mal heruntergeladen - zuletzt: 3. Februar 2018, 02:59)
  • Joseys Wuselei

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      :color: Grafiken: 60%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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9

Samstag, 3. Februar 2018, 05:06

1. Wurde gefixt :D
Habe jetzt dem System beigebracht sich dynamisch einfach nen freien Slot zu suchen und den zu nutzen.

2. Das kommt von der klasse "MapDisplay" und ist einfach nur ein Fenster was 3 zeilen text ausgeben kann. Es wird benutzt wenn man den debug flag im IDS auf True setzt und die unter DEBUG_VIEW_VAR angegebene Game Variable den Wert des zu Debuggenden Events setzt. (Mittels F9) Teste es ruhig mal aus, z.b. mit der 3 (der rechten kugel), du wirst sehen das dort dann ein paar zahlen ausgespuckt werden, die sich je nachdem ändern wie nah du am event stehst.

3.
Zum einen mal, müssen die namen volume, pitch etc und das gleichzeichen NICHT mitgeschrieben werden. In Ruby gibt es sogennate default werte für parameter

Ruby Quellcode

1
2
3
def myFunction(wert1, wert2)
	puts "Meine werte sind: #{wert1} #{wert2}"
end
Z.b. diese methode. Sie besitzt 2 Parameter. Also müssen wir

Ruby Quellcode

1
myFunction(12, 15)
verwenden, bei nur einer angegebenen zahl würde Ruby rummeckern.
Außer wir sagen ruby das ein parameter optional ist.

Ruby Quellcode

1
2
3
def myFunction(wert1, wert2 = 100)
	puts "Meine werte sind: #{wert1} #{wert2}"
end
Dies geschieht so. Ist kein 2. Wert beim aufruf angegeben z.b hier

Ruby Quellcode

1
myFunction(22)
So nimmt er einfach die 100 als Standart wert für diesen Parameter. Oftmals sehr nützlich.
Vorallem hier ist es sehr praktisch um die methoden schön kompatibel zu allen anderen scripts zu halten. (Sonst müsstest du ja alles durchgehen und überall den richtigen slot eintragen beispielsweiße)

Auch ist das hier so. Du kannst auch nur den Dateinamen angeben. Mehr braucht die Methode garnicht. Alles andere wird dann von ruby selbst mit den standartwerten gefüllt.

Und zum zweiten: Das Audio Interface kann nicht nur einfach mit dem Sound namen benutzt werden (warum auch immer). Du musst vor jeden namen "Audio/BGS/" vorransetzen damit es erkannt wird. Das macht übrigens die Standart RGSS version genau so.

Ruby Quellcode

1
Audio.bgs_play("Audio/BGS/004-Wind04")

4. Deshalb sagte ich ja, das man manchmal ein wenig mit den werten rumspielen muss.
Power wirkt sich auch nochmal auf die länge der distanz aus (muss mir da glaube noch ne bessere berechnung mal überlegen). 100 Ist die maximale power, d.h bei einer power von 100 ist der radius dann auch tatsächlich 10, ansonsten halt nur 5. Wobei das ungefähr 3 tiles sind (wie gesagt die berechnung ist scheiße xDD)

5. Ja klar kann ich das einfaden mit einbauen ^^. (Bzw hab ich ja jetzt) Hab erstmal ja nur alle standard methoden des RGSS bzw des Fmod Script übernommen und abgewandelt.

Ruby Quellcode

1
Audio.bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, position = 0, slot = 0, fadeInTime = 0)
ZU beachten ist: bei fadeInTime von 0 oder unter 0, wird normal verfahren, ansonsten wird eingefadet. Und zwar in millisekunden, genauso wie beim normalen Audio.bgs_fade ;D

Anmerkung: in dieser Version wurden nur alle Fehler gefixt und das fadeIn Implementiert. Die Berechnung der Stärke von Dynamischen Sounds wurde noch nicht verändert.

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    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
  • Meep

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    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
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Josey

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10

Samstag, 3. Februar 2018, 11:02

Zitat

1. Wurde gefixt :D
Habe jetzt dem System beigebracht sich dynamisch einfach nen freien Slot zu suchen und den zu nutzen.

Supi! XD

Zitat

2. Das kommt von der klasse "MapDisplay" und ist einfach nur ein Fenster was 3 zeilen text ausgeben kann. Es wird benutzt wenn man den debug flag im IDS auf True setzt und die unter DEBUG_VIEW_VAR angegebene Game Variable den Wert des zu Debuggenden Events setzt. (Mittels F9) Teste es ruhig mal aus, z.b. mit der 3 (der rechten kugel), du wirst sehen das dort dann ein paar zahlen ausgespuckt werden, die sich je nachdem ändern wie nah du am event stehst.

Ah, ich hab mich schon gefragt, wie man das Debug-Dings anwendet. Rafiniert, das probier ich aus! :D
Jetzt konnte ich die Berechnungszahlena uch mal sehen! :D

Zitat

3. Zum einen mal, müssen die namen volume, pitch etc und das gleichzeichen NICHT mitgeschrieben werden.

o.o
Oh. Das stand aber nirgends, ich bin ein N00b, denk bitte immer dran XD

Zitat

Ruby Quellcode

1
myFunction(12, 15)
verwenden, bei nur einer angegebenen zahl würde Ruby rummeckern.

Ah, genau, dann kommt der Wrong-Number-of-Arguments-Fehler :D
Ich freu mich immer, wenn ich ne Fehlermeldung inzwischen kapiere XD

Zitat

Außer wir sagen ruby das ein parameter optional ist.

Ruby Quellcode

1
2
3
def myFunction(wert1, wert2 = 100)
	puts "Meine werte sind: #{wert1} #{wert2}"
end

Danke fürs Erklären, das wusste ich noch gar nicht!
Wenn also so ein Wert mit = ausgegeben wird, ist er immer optional?

Zitat

Dies geschieht so. Ist kein 2. Wert beim aufruf angegeben z.b hier

Ruby Quellcode

1
myFunction(22)
So nimmt er einfach die 100 als Standart wert für diesen Parameter. Oftmals sehr nützlich.
Vorallem hier ist es sehr praktisch um die methoden schön kompatibel zu allen anderen scripts zu halten. (Sonst müsstest du ja alles durchgehen und überall den richtigen slot eintragen beispielsweiße)

Ich verstehe. Okay, dann hatte ich nciht kapiert, wie das funktioniert. Danke :D

Zitat

Und zum zweiten: Das Audio Interface kann nicht nur einfach mit dem Sound namen benutzt werden (warum auch immer). Du musst vor jeden namen "Audio/BGS/" vorransetzen damit es erkannt wird. Das macht übrigens die Standart RGSS version genau so.

Ruby Quellcode

1
Audio.bgs_play("Audio/BGS/004-Wind04")

Okay. Solche INfos müssen fürs N00bs immer mitgegeben werden :P
Tatsächlich hatte ich im Script geguckt und im Fmod-Script die Zeile 55 gefunden

Ruby Quellcode

1
      Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume, bgs.pitch, pos)

Deswegen war ich sicher, dass Script baut den Ordnerpfad von alleine o.o Sah für mich jedenfalls so aus (ich hatte geguckt, um zu schauen, ob ein Ordnerpfad eingebaut ist und wo die Datei liegen muss)

So, die beiden Dateien werden jetzt abgespielt. Gleichzeitig allerdings nur dann, wenn ich einen Slot angebe, ansonsten überlagern sie sich. Ich schreibe das, weil du oben meintest, die würden sich automatisch einen freien Slot suchen. Oder war das nur für den Commentbefehl?

Zitat

4. Deshalb sagte ich ja, das man manchmal ein wenig mit den werten rumspielen muss.
Power wirkt sich auch nochmal auf die länge der distanz aus (muss mir da glaube noch ne bessere berechnung mal überlegen). 100 Ist die maximale power, d.h bei einer power von 100 ist der radius dann auch tatsächlich 10, ansonsten halt nur 5. Wobei das ungefähr 3 tiles sind (wie gesagt die berechnung ist scheiße xDD)

Spoiler: Durchgestrichen
Aber das ist schade, weil das Feuer dann wirklich extrem laut ist, wenn man nahe kommt. Und wnen ich 50 einstelle, ist es auch egal, wie hoch die die Tilezahl einstelle, der Sound kommt erst direkt neben dem Event. Sieht für mich so aus, als ob er bei 50 gar nicht rechnet o.o
Wenn ich es auf 100 einstelle (bei 10 Tiles Entfernung), höre ich es bei 3 Tiles entfernung erst, bei Power 200 hört man es ab 7 Tiles Entfernung. :<
Auf mich wirken die Entfernungsberechnungen relativ starr, nicht, als würden sie in Berücksichtigung der Zahlen ausgerechnet, sondern von 50 aus geht es halt direkt mal auf 24, dabie müssten dort, bei einem 10 Tiles Abstand immer nur 5 runtergehen, damit es sauber ist.
Ich hätt jetzt

Ruby Quellcode

1
Power/Distanz 

gerechnet und den Wert gespeichert (= abnehmende Lautstärke) und dann immer

Ruby Quellcode

1
Power-(abnehmende Lautstärke*Distanz)= Aktuelle Lautstärke 

(die dann ausgegeben wird)
Sähe in meinem Beispiel dann so aus:
50/10 = 5
50- (5*10) = 0 (bei 10 Tiles ist die Lautstärke 0)
50- (5*3) = 35 (bei 3 Tiles Abstand ist die Lautsärke also 35)
Dazu ist halt etwas doof, dass 10 immer 0 ist (aber das kann man ja beachten als User) und 1 immer AUF dem Event sitzt (wenn man das weiß, kann man auch das beachten :D)
...so in der Art XD
Wie berechnen andere Soundscripts die Entfernung und Lautstärke? o.o
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
-> Hast unten gesagt, kommt später, sicher hast du eh schon deine eigene Berechnung XD

Zitat

5. Ja klar kann ich das einfaden mit einbauen ^^. (Bzw hab ich ja jetzt) Hab erstmal ja nur alle standard methoden des RGSS bzw des Fmod Script übernommen und abgewandelt.

Ruby Quellcode

1
Audio.bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, position = 0, slot = 0, fadeInTime = 0)
Zu beachten ist: bei fadeInTime von 0 oder unter 0, wird normal verfahren, ansonsten wird eingefadet. Und zwar in millisekunden, genauso wie beim normalen Audio.bgs_fade ;D

Alles klar, hatte anfangs Probleme, weil ich viel zu kleine Zahlen eingegeben habe XD
Habs jetzt, 1000 ist das kleinste, was er kann, ab da steht mir alles offen.
Vielen Dank!

Zitat

Anmerkung: in dieser Version wurden nur alle Fehler gefixt und das fadeIn Implementiert. Die Berechnung der Stärke von Dynamischen Sounds wurde noch nicht verändert.

Okay XD *Text durchstreich*
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. Februar 2018, 11:00)


11

Samstag, 3. Februar 2018, 16:26

Zur berechnung:
Ich habe mir für die Ersten releases erstmal etwas an Ryex's Dynamic Sounds gehalten (war schon ne qual allein rauszufinden wo was berechnet wird, der Typ macht's echt nicht auf die einfache Weise xD)

Er berechnet die lautstärke immer neu, was für pixelgenaues movement wohl irgendwie auch sinnvoller ist.

Zuerst einmal wird das quadrat aus der entfernung berechnet, dabei werden die (pixelgenauen) mittelpunkte eines tiles verwendet.
Dieser wird dann mit dem radius im quadrat verglichen, ist dieser größer oder gleich dem quadart der distanz wird die eingestelte power als lautstärke verwendet. Sollte das nicht der fall sein, aber dafür das quadart der distanz kleiner oder gleich dem quadrat aus (power + radius - 1) muss die lautstärke berechnet werden. Sollte das auch nicht zutreffen, so ist alles außerhalb der reichweite also lautstärke 0.

Die Lautstärke wird wie folg berechnet: zuerst wird die wurzel der distanz zum quadart ziehen. (Phytagoras, somit haben wir eine auch eine distanz wenn wir diagonal zur quelle stehen). Davon wird der radius abgezogen. Die lautstärke ist dann die power minus das vorherige ergebnis.

Hier nochmal als code (pw ist die lautstärke die nachher verwendet wird zum abspielen des sounds)

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
    sq_dist = (playerX - evX) ** 2 + (playerY - evY) ** 2
    pw = 0
 
    if (@radius ** 2) >= sq_dist
      pw = @power
    elsif sq_dist <= (@power + @radius - 1) ** 2
      dist = Math.sqrt(sq_dist) - @radius
      pw = @power - dist
    else
      pw = 0
    end


Und nein noch habe ich keine eigene lösung, aber setze mich jetzt dran xDD
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12

Samstag, 3. Februar 2018, 18:00

Also müsste man tatsächlich den Wert des "Abziehens" (momentan ziehst du die Distanz von der Power ab) an die Power selbst knüpfen.
Dann wäre mein Ansatz ja gar nicht so verkehrt, oder?

Ruby Quellcode

1
abnehmende Lautstärke = Power / Tile-Distanz

Ruby Quellcode

1
pw = Power - (abnehmende Lautstärke * aktuelle Distanz)

(Beispiel:
50/10 = 5
50- (5*10) = 0 (bei 10 Tiles ist die Lautstärke 0)
50- (5*3) = 35 (bei 3 Tiles Abstand ist die Lautsärke also 35)
Dazu ist halt etwas doof, dass 10 immer 0 ist (aber das kann man ja beachten als User) und 1 immer AUF dem Event sitzt (wenn man das weiß, kann man auch das beachten :D).)
So bekäme man einen dynamischen, an Power UND Distanz angepassten pw-Wert o.o
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13

Sonntag, 4. Februar 2018, 00:30

So habs fertiggestellt ^^

Habe auch gleich noch 2 neue dinge miteingebaut: IDS.

Ruby Quellcode

1
2
IDS.changeRadius(ev_id, radius, mod = false)
IDS.changePower(ev_id, power, mod = false)
Nutzung: beides verändert radius bzw power einer Soundquelle. Bei ist mod false dann wird der wert gesetzt, ist er true, dann wird der bestehende wert modifiziert. Positive radius bzw power werte lassen es ansteigen, negative senken es.

Mfg IT8
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ITgenie98« (4. Februar 2018, 15:30)


Josey

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14

Sonntag, 4. Februar 2018, 11:14

Jei, danke XD
Ich probiers gleich morgen aus, alle um mich herum schlafen, kein Ton möglich XD

__

Hab alles ausprobiert, die Berechnung ist echt super! :D
Es klappt!
Einzige Kinderkrankheit die mir noch aufgefallen ist:
Egal welchen der neuen Scriptbefehle ich verwende, die Power wird immer auf 100 festgesetzt. Der Radius lässt sich super verändern, aber wenn ich den Radius ändere, oder die Power, stellt er die Power immer auf 100, egal, was ich ihm sage.
Aber ich hab den Grund schon gefunden, es liegt am IDS, Zeile 187:

Ruby Quellcode

1
        sHandler.sources[i].power = 100 if sHandler.sources[i].power < 100

muss zu

Ruby Quellcode

1
        sHandler.sources[i].power = 100 if sHandler.sources[i].power > 100

:3

Vielen vielen Dank, das ganze Ding läuft super! :D

Ich habs jetzt in mein Game eingebaut und bekomme diesen Fehler bei einem Mapwechsel auf eine große Map mit vielen Events:
---------------------------
Script 'IDS' line 89: NoMethodError occurred.

undefined method `[]' for nil:NilClass
---------------------------
So, Fehlersuche abgeschlossen.
Der Fehler tritt auf (auch in deiner Demo), wenn du ein Event draufstellst, dessen erste Eventseite direkt mit einem Switch versehen ist. Der Fehler tritt nicht auf, wenn das Event eine weitere leere Seite als zweite Seite hat. Aber wenn quasi das Event nicht "da" ist, weil der Switch OFF ist (und auch sonst keine Condition greift), spuckt er diesen Fehler :)
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      :color: Grafiken: 30%
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :clipboard: Scripte: 70%
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      Gut Ding...
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      :color: Grafiken: 80%
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15

Sonntag, 4. Februar 2018, 15:33

Ups das war ein Copy-Paste Fehler meinerseits, peinlich peinlich ^^"...

Der 2 Fehler entsteht dadurch, das wenn keine Eventseite aktiv ist im game event die event seite nicht dort abgespeichert ist wo man den inhalt eigentlich normalerweise abruft, habs jetzt so geändert, das es die daten der eventpage an anderer stelle abruft und somit auch bei einer Condistion der Seite alles funktioniert ^^ Das Comment muss nun aber auf der Ersten Eventpage direkt am anfang stehen, damit das IDS greift.
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Josey

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16

Sonntag, 4. Februar 2018, 17:29

Zitat

Ups das war ein Copy-Paste Fehler meinerseits, peinlich peinlich ^^"...

Ach gar nicht. Sowas passiert mir mehrmals täglich XD

Zitat

Der 2 Fehler entsteht dadurch, das wenn keine Eventseite aktiv ist im game event die event seite nicht dort abgespeichert ist wo man den inhalt eigentlich normalerweise abruft, habs jetzt so geändert, das es die daten der eventpage an anderer stelle abruft und somit auch bei einer Condistion der Seite alles funktioniert ^^ Das Comment muss nun aber auf der Ersten Eventpage direkt am anfang stehen, damit das IDS greift.

Okay- also kann sich ein BGS per Comment nicht verändern lassen, indem man eine Condition einbaut, richtig? Wenn ich ein BGS also zwischendurch ändern will (zB Feuer wird gelöscht), sollte ich immer über den Scriptcall (IDS.addDBGS(1,"013-Fire01",10,50) und dann IDS.removeDBGS(1)) gehen, ja? :3

Es ist fertig! :D
Vielen Dank, IT8! \o/
Bild



Ich hab noch einen Bug entdeckt Q___Q
Wenn ich IDS.removeDBGS(1) anwende, während der Ton noch zu hören ist, verschwindet er nicht, sondern bleibt dann für immer. Man kann ihn nur removen, während er lautlos ist oder man aus dem Radius raus ist. Kriegst du das noch gefixt? :D
Das hier funktioniert jetzt und müsste die Lösung sein (IDS, 132):

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
  def self.removeDBGS(ev_id)
    MapSources[$game_map.map_id].sources.delete_if {|source|
      source.ev_id == ev_id
    }
        Audio.bgs_stop(ev_id)
 
  end

Ist das in deinem Sinne? XD
  • Joseys Wuselei

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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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17

Sonntag, 4. Februar 2018, 18:20

Das Audio.bgs_stop war schonmal gut, aber als parameter die event ID zu verwenden war dann leider falsch xD Somit würde ja das eingebaute system, das sich das IDS automatisch seinen Slot sucht nicht greifen. Anscheinend hattest du einen glückstreffer das es so bei dir funktioniert hat xD

So habs ordentlich gefixt ^^
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18

Sonntag, 4. Februar 2018, 19:07

Oh, das wusste ich nicht o.o
Ja, war Event 1 und Slot 1 XD
Kann schon sein, dass das passt XD

Aber bei "Remove" bleibt der Ton immer noch? :<
Das dürfte er doch nicht?

Das unsichtbare Event spielt übrigens auch einen BGS-Ton ab, auch wenn es nicht aktiviert ist. Soll es das?
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      :color: Grafiken: 60%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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19

Dienstag, 6. Februar 2018, 21:49

Ok JETZT hab ichs aber gefixt! War ein problem mit dem von mir benutzten delete_if, das hat nicht so funktioniert wie ich dachte das man es verwenden kann :c Habs jetzt anders gelöst und klappt auch wunderbar!

Japp das soll so. Es gab ja den fehler das bei events ohne aktive eventseite ein crash kam, den habe ich gefixt. Jetzt wird auch bei inaktiven events zuverlässig sound abgespielt. Außer das soll lieber nicht so sein, was aber dann keinen sinn macht, weil der IDS nur einmal am anfang die map untersucht sobald sie das erste mal geladen wird und nicht fortlaufend ^^"
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Josey

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20

Mittwoch, 7. Februar 2018, 13:35

Scheint zu funktionieren, vielen Dank! :D
Ich teste es morgen nochmal auf Herz und Nieren und sag dann nochmal Bescheid. Danke für deine viele Hilfe! :D

Wenn ich eienn Sound an und ausstellen will, hab ich den Scriptcode, alles okay so! :3

So, hab alles ausgetestet, was mir so eingefallen ist.
Jetzt bekomme ich diesen Fehler hier
---------------------------
Script 'FMod Addon' line 82: TypeError occurred.

no implicit conversion from nil to integer
---------------------------
wenn ich einen Ton Removen will (IDS.removeDBGS(1)), der außerhalb der Hörweite ist. :<
Also wenn ich außerhalb des aktuellen Radius stehe.
Ich denke bei

Ruby Quellcode

1
2
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8
  def self.removeDBGS(ev_id)
    MapSources[$game_map.map_id].sources.each {|source|
      if source.ev_id == ev_id
        Audio.bgs_stop(source.slot)
        MapSources[$game_map.map_id].sources.delete(source)
      end
    }
  end

muss noch ne Bedingung fürs Audio.bgs_stop rein, ob der Spieler im Radius ist, oder?
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    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
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      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
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      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (7. Februar 2018, 13:35)


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