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Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Sonntag, 18. Juni 2017, 17:16

[Erledigt] Ladezeit?

Hallo! :D

Kurze Frage: Ich lasse in einem Event in einer Schleife 2500 verschiedene Variablen überprüfen (game_variables[1] bis game_variables[2500]).
Das tue ich mit einem Label, das immer wieder +1 rechnet (also nicht die eine Variable +1, sondern die nächste Variable zum prüfen ranzieht, das mache ich mit einem kurzen Callscript) und dann hochspringt, bis die Variable [2500] erreicht wurde, dann geht das Event aus.
Ist das normal, dass es, obwohl keine Waits drin stehen, 6 Sekunden dauert, durchzulaufen? Kann man das irgendwie beschleunigen?

Es scheint keinen Unterschied zu machen, ob die Variablen "positiv sind" (also dann noch etwas mehr Code hinzukommt, weil sie zutreffen und danach erst +1 gerechnet werden) oder ob sie einfach nicht zutreffen und nur +1 berechnet werden :/
  • Joseys Wuselei

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      Lust auf Abenteuer?
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      Hier die Antwort:
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
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      :heart-half:
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      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
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      :rmxp: Endless Ending
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      :rmxp: Scripted Desaster
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      :rmxp: Pokemon EV
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      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (20. Februar 2018, 09:49)


2

Sonntag, 18. Juni 2017, 17:31

Nachdem 100 Eventbefehle abgearbeitet wurden, passiert automatisch ein Graphics.update, damit das Spiel nicht denkt es hätte sich aufgehängt.
Also wird bei 2500 Eventbefehlen 25 mal Graphics.update aufgerufen, das wären dann bei 20 FPS etwas mehr als eine Sekunde die da verstreicht.

Zeig mal deinen exakten Eventcode, vielleicht kann man da etwas vereinfachen. : )

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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3

Sonntag, 18. Juni 2017, 18:53

Hm- kann ich dieses Update innerhalb dieses speziellen Falls verhindern?
Das ist meine Feldkontrolle, die läuft über Nacht während der Bildschirm schwarz wird.

Ich habe 3 solcher Events:
Einmal die Prüfung, ob da irgendwo ein "Baum" (feldfrucht_variables = 6) steht- wenn ja, wird ein Script aufgerufen, dass um den Baum herum alle Felder auf "Nebenbaum" stellt, damit dort nichts angepflanzt werden kann:
@>Script: $feldid_variables[1] = 1
@>Label: feld_id
@>Script: feld_id2
@>Comment: Überprüfen, ob Feld ein Baum ist:
@>Conditional Branch: Script: $feldfrucht_variables[feld_id] == 6
_@>Script: nebenbaumswitches
_@>Comment: Nebenbaumswitches aufrufen wenn ja
_@>
: Branch End
@>Conditional Branch: Script: $feldid_variables[1] == 4 || $feldid_variables[1] == 14
_@>Script: $feldid_variables[1] += 8
_@>Jump to Label: feld_id
_@>
: Else
_@>Conditional Branch: Script: $feldid_variables[1] == 24
__@>Control Switches: [0029 <Switch>] = OFF
__@>Control Switches: [0030 <Switch>] = ON
__@>Comment: fertig
__@>
_: Else
__@>Script: $feldid_variables[1] += 1
__@>Jump to Label: feld_id
__@>
_: Branch End
_@>
: Branch End

Danach käme noch das Feldupdate, das ähnlich aufgebaut ist (allerdings gibt es dort mehr CBs innerhalb des Positivcodes) und das Grasupdate, dass dafür sorgt, dass die Gras-Felder ihre Ränder kriegen (ist schwer zu erklären, aber alles nötig). Der Aufbau der Events ist aber in etwa gleich.

Das "+8" ist an der Stelle nötig, weil es sich um ein 3x3-Feld handelt (später 50x50) und die Zahlen an den "Enden" nicht direkt aufeinanderfolgen dürfen, sonst kommt mein Gras Script beim berechnen der Ränder durcheinander.


Hier sind die involvierten Scripts, falls das nötig ist, ansonsten einfach ignorieren, weil die eigentlich in meinem Test gar nicht aufgerufen wurden (alle Feldfrucht_Vs waren auf 0):

Feld_ID2 spuckt mir die Koordinaten aus, damit die Scripte wissen, wo sie ein Tile ändern sollen (und stellt irgendwie automatisch Feld_ID um (ich weiß aber nicht wieso XD°)).
Spoiler: Feld_ID2

Ruby Quellcode

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# Sorgt dafür, dass X und Y die richtigen Werte haben
# (ist für das nächtliche durcharbeiten, da dann mit label und
# immer +1, dann den hier aufrufen, x und y einstellen, feld_id aufrufen
# und dann habe ich die richtige feld_id mit der ich durch das
# Event durch kann)
 
class Interpreter
 
def feld_id2
 
if $feldid_variables[1] == 2
  $game_variables[25] = 13 and $game_variables[26] = 5
elsif $feldid_variables[1] == 3
  $game_variables[25] = 14 and $game_variables[26] = 5
elsif $feldid_variables[1] == 4
  $game_variables[25] = 15 and $game_variables[26] = 5
elsif $feldid_variables[1] == 12
  $game_variables[25] = 13 and $game_variables[26] = 6 
elsif $feldid_variables[1] == 13
  $game_variables[25] = 14 and $game_variables[26] = 6 
elsif $feldid_variables[1] == 14
  $game_variables[25] = 15 and $game_variables[26] = 6 
elsif $feldid_variables[1] == 22
  $game_variables[25] = 13 and $game_variables[26] = 7
elsif $feldid_variables[1] == 23
  $game_variables[25] = 14 and $game_variables[26] = 7
elsif $feldid_variables[1] == 24
  $game_variables[25] = 15 and $game_variables[26] = 7
end
 
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Das hier gibt die feld_id für den Eventcode:
Spoiler: Feld_ID

Ruby Quellcode

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# Gibt eine feld_id passend zur koordinate raus
# damit kann ich die Felder bearbeiten, anhand ihrer koordinaten
 
class Interpreter
 
def feld_id
return 2 if $game_variables[25] == 13 and $game_variables[26] == 5
return 3 if $game_variables[25] == 14 and $game_variables[26] == 5
return 4 if $game_variables[25] == 15 and $game_variables[26] == 5
return 12 if $game_variables[25] == 13 and $game_variables[26] == 6
return 13 if $game_variables[25] == 14 and $game_variables[26] == 6
return 14 if $game_variables[25] == 15 and $game_variables[26] == 6
return 22 if $game_variables[25] == 13 and $game_variables[26] == 7
return 23 if $game_variables[25] == 14 and $game_variables[26] == 7
return 24 if $game_variables[25] == 15 and $game_variables[26] == 7
# usw. 
 
return 0
 
end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

(Ich weiß aber echt nicht, wieso dieses Script offenbar ohne Aufruf die richtige ID ausgibt)

Das wäre das Nebenbaumswitches-Script (sind einfach nur sehr, sehr viele If-Abfragen):
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403
#===========================================
# Hier werden die Nebenbaumswitches ON
# gestellt, passend zum Baum
#
#===========================================
# 5x5 um Baum
# Nebenbaum-Switches ON
 
class Interpreter
 
def nebenbaumswitches
 
# Die Variablen festsetzen
nebenbaumswitches_x=$game_variables[25]
nebenbaumswitches_y=$game_variables[26]
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x -= 1 # eins zurück
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y -= 1 # eins hoch
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y -= 1 # eins hoch
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x += 1 # eins vor
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x += 1 # eins vor
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
 #zweite Runde
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x -= 1 # eins zurück
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x -= 1 # eins zurück
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x -= 1 # eins zurück
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y -= 1 # eins hoch
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y -= 1 # eins hoch
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y -= 1 # eins hoch
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y -= 1 # eins hoch 17
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x += 1 # eins vor
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x += 1 # eins vor
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x += 1 # eins vor
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_x += 1 # eins vor 21
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
nebenbaumswitches_y += 1 # eins runter 25
 if $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 4 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 5 || $game_map.terrain_tag(nebenbaumswitches_x,nebenbaumswitches_y) == 6 # Terrain-Tag prüfen
     $game_variables[25]=nebenbaumswitches_x
     $game_variables[26]=nebenbaumswitches_y
          feld_id
          $nebenbaum_switches[feld_id] = true
          $game_variables[77] = 0
          $duengen_switches[feld_id] = false
          if $feld_variables[feld_id] >= 2 && $unkraut_variables[feld_id] <= 198
            #Feld besetzt (Samen oder Pflanze) + noch nicht verdorrt
            $unkraut_variables[feld_id] = 212 # verdorrte Pflanze
          elsif $unkraut_variables[feld_id] == 200  # Unkraut auf Feld
            $unkraut_variables[feld_id] = 201 # verdorrtes Unkraut
          end  
  end # map terrain
 
end # def
end # class
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Solltest du es dir ansehen: Bedenke bitte, ich habe nur einen Stern im Scripten, das kann gar nicht gut aussehen XD (Bestimmt kann man das alles viiiiiiel einfacher lösen, als ich es hier getan habe XD)
Aber vermutlich reicht mein Eventcode (den ich ganz okay finde XD)
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
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      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
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      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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4

Sonntag, 18. Juni 2017, 23:25

Das ist ja voll das komplexe System x)

Gehe ich recht in der Annahme, das $game_variables[25] und $game_variables[26] MapX- und MapY-Koordinaten speichern?
Was bekommt $feldfrucht_variables als Index? Ist feld_id eine Koordinate auf der Map oder was ist das?
Wofür stehen die Zahlen in $feldid_variables[1]? Was bedeutet eine 2, 3, 4, 6, 14 und 24?

Ich glaube man kann das ein bisschen effizienter/schneller machen, aber so ganz habe ich noch nicht verstanden, was da passiert.

Josey

Storyteller

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5

Montag, 19. Juni 2017, 00:16

Ja und etwas verworren XD
Ich kämpf mich grad selber nochmal durch mein Gras-Rand-Script und versuche festzustellen, was ich da getan habe (obwohl eigentlich alles schön dokumentiert ist XD)


Ja, 25 und 26 sind X und Y auf der Map :3

feld_id wird über das Script "Feld_ID" festgelegt, was mir wiederrum Zahlen ausspuckt, wenn 25 und 26 bestimmte Koordinaten haben.
So ist 13/5 eben feld_id "2"
Das ergibt dann im Eventcode $feldfrucht_variables[feld_id] => $feldfrucht_variables[2], wenn 25=13 ist und 26=5 :D
Das Feld daneben 25=14 und 26=5 wäre dann $feldfrucht_variables[3] (usw)
So sehe ich, ob auf der Map auf "Feld 2" (koordinaten 13/5) eine bestimmte Frucht (6=Baum1) ist.

Die $feldid_variables habe ich später entwickelt, um umgekehrt von einer feld_id auf die Koordinaten schließen zu können (vom Event aus, um "durchzuzählen", weilnich nicht wuste, wie und ob ich auf "feld_id" direkt zugreifen kann [weil "feld_id = 2" nicht ging, deswegen musste ich diesen Umweg gehen, um damit direkt im Durchzählevent arbeiten zu können]).
Angenommen ich arbeite gerade an "Feld 2", dann kennt das Script aber nicht die Koordinaten, wo es das Tile ändern soll. Da kommt $feldid_variables ins Spiel- das gibt es nur einmal, als nur $feldid_variables[1]. Dann schaue ich in "Feld_ID2" welchen Wert $feldid_variables gerade hat. Wenn $feldid_variables[1]==2 ist, spuckt es mir für $game_variables[25] den Wert 13 aus und für $game_variables[26] den Wert 5 und dann weiß das (dir noch unbekannte) Tiles_Aendern-Script, welches Tiles es ändern muss (wenn eine Pflanze zB älter gewordne ist).

Sind meine Gedanken soweit verständlich? XD
  • Joseys Wuselei

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (19. Juni 2017, 00:14)


6

Mittwoch, 21. Juni 2017, 13:41

Also ich würd die gesamte überprüfung als skript realisieren. Sollte dann auch schneller laufen, weil dann Das Graphics.update wegfällt wärend du alles durchläufst. Ob das das spiel so schön findet hab ich keine ahnung das müsste ich erst testen xD
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    Code 4 Life

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    Neko FTW

    (sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein)
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    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
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    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

    - ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
    - Umsetzung eines eigenen Makers :3
    - Support bei den Skriptanfragen
  • ITgenies pausierten Projekte

    - Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
    - Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
    - Eigene Website
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    - Remake Alter Games
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Josey

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7

Mittwoch, 21. Juni 2017, 16:46

Hm- und wie mache ich das? o.o
Im Moment überprüfe ich mit diesem Event jede Feld_ID. Und wenn dann in meinen Conditional Branches etwas zutrifft, wird etwas + oder - gerechnet und gegebenenfalls zu einem anderen Script geleitet, wenn eine Pflanze dann anders aussehen muss.
Wie kann ich denn in einem Script soetwas durchlaufen lassen, wie oben in meinem Event? Die anderen beiden sind quasi dasselbe nur mit mehr CBs innendrin, die könnte ich zu if-Abfragen umwandeln, kein Problem.
Aber wie lasse ich die Feld_IDs durchlaufen?
Das ging doch irgendwie mit 1..10 oder? >_<
  • Joseys Wuselei

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      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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  • Huiii

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8

Mittwoch, 21. Juni 2017, 18:33

Ja genau, mit 1..10 gibst Du eine Range (zu Deutsch "Zahlenbereich") an. Dann wird für jede Zahl in diesem Zahlenbereich der Code einmal ausgeführt.
Eigentlich weiß die Josey ja alles selber. ^_^

Du kannst ein Event ja mal das hier ausgeben lassen:

Ruby Quellcode

1
2
3
for x in (1..5)
  print( x )
end


Oder das hier:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
for y in (5..7)
  for x in (13..15)
    # mach etwas mit x und y
    print( "(", x, "|", y, ")" )
  end
end


Oder das hier:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
for y in (5..7)
  for x in (13..15)
    $game_variables[25] = x
    $game_variables[26] = y
    nebenbaumswitches
  end
end

Josey

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9

Donnerstag, 22. Juni 2017, 10:32

Super ich hab mir was gebastelt, das funktioniert! :D
Ich bastel da jetzt meine große Abfrage rein und frag dann nochmal nach, wenn das dann auch solange dauert XD
Aber theoretisch müsste es schneller gehen, oder? o.o

Danke! XD *freu*


Edit: Okay, super XD
Das "kleine" Event läuft jetzt nach einer Sekunde durch, das mit den vielen Abfragen (obs gegossen ist, welche Pflanze, richtige Jahreszeit, usw; mehr kann ich da wirklich nicht rausnehmen, ist also schon sehr optimiert) braucht 8 Sekunden. Aber ich denke, 8 (+ kleines "Event" 9) Sekunden Schlafbildschirm sind zu verschmerzen XD
Ich hab aus irgendeinem Grund mit 200x200 getestet Oo
Ich hab aber nur ein Feld von 50x50 XD Damit sind es nur 1-2 Sekunden und geht superschnell! :D
Ich weiß nicht, ob es besonders viel langsamer wird, wenn die Felder dann "besetzt" sind und weitere CBs abgefragt werden, aber selbst wenn ist das wohl trotzdem zu verschmerzen :3

1.) Gibt es eine Möglichkeit ein Picture, ein Event oder eine Animation ablaufen zu lassen, sozusagen als Ladebildschirm, oder stoppt alles zwangsläufig? :3
2.) Ist es möglich die "for"-Schleife "Rückwärts" ablaufen zu lassen? Sie so zu schreiben:
for y in (7..5)
for x in (15..13)
hat jedenfalls nicht funktioniert :<
Ich bin beim Grasrand darauf angewiesen, dass es von "unten nach oben" prüft, sonst überschreibt es sich gegenseitig und die Ränder bleiben leer. ._.
Das Grasevent sah so aus:

Spoiler
@>Script: $feldid_variables[1] = 24
@>Label: feld_id
@>Script: feld_id2
@>Comment: GRASPRÜFER:
: _______:
: _______: Überprüfen, ob Feld Gras oder Kraut ist:
@>Conditional Branch: Script: $feldfrucht_variables[feld_id] >= 4 && $feldfrucht_variables[feld_id] <= 5
_@>Comment: Und das Gras ist "erwachsen"
_@>Conditional Branch: Script: $feld_variables[feld_id] >= 12
__@>Comment: Dann wird der Gras_prüfer aktiviert
__@>Script: gras_prüfer
__@>
_: Branch End
_@>
: Branch End
_@>Conditional Branch: Script: $feldid_variables[1] == 2
__@>Control Switches: [0033 <Switch>] = OFF
__@>Comment: fertig
__@>
_: Else
__@>Script: $feldid_variables[1] -= 1
__@>Jump to Label: feld_id
__@>
_: Branch End
_@>
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Da sieht man, dass ich "Rückwärts" arbeite :D
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (22. Juni 2017, 10:32)


10

Donnerstag, 22. Juni 2017, 17:43

1.) Klar wäre dies möglich nur muss es über der Spriteset_Map gerendertwerden also d.h. du müsstest Scene_Map editieren.
Eine andere Lösung wäre eine Scene_Loading zu schreiben die sich auch regelmäßig updatet etc. um die Ladeanimation beizubehalten.
Da ich mir mal denke das dus wie in den HM spielen machst, und das wachsen geschieht wärend man schläft wäre das auch ideal um neue items in der wildnis zu spawnen, wachsen zu lassen etc. da dieser Code einfach jedes mal in der Scene_Loading ausgeführt wird.

2.)So normal ist ein runterzählen nicht möglich meines wissens nach. Dazu müsstest du folgendes benutzen:

Ruby Quellcode

1
2
3
for y in (7).downto(5)
  #dein code
end


Ich frage mich allerdings wo dieses Überprüfungsevent genau sitzt? Existiert es genau einmal pro map oder mehrmals?
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    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
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Josey

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11

Donnerstag, 22. Juni 2017, 20:03

1.) Bisher mache ich das so, dass man beim Tagebuch gefragt wird, ob man schlafen gehen will. Wenn ja, geht man ins Bett und es wird dunkel. Im "Dunklen" muss ich dann auf die Map teleportieren, auf der die Felder sind, dann wird per Callscript die beiden Scripts aufgerufen. Innerhalb des Scripts werden auch alle $wildzeug_switche wieder OFF gestellt :3
Diese besonderen Switche können über eine Page-Condition aufgerufen und benutzt werden, geht also nebenbei und flink XD

2.) Ich hatte erst einen "no block given" Error, habs aber rausgekriegt, was die von mir wollen XD
Alles klar, es läuft! *__________________*
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Dienstag, 19. September 2017, 19:39

Ich bin grad nochmal bei dem Problem mit dem Ladebildschirm. :<
Ich hab gemerkt, dass Pictures sich nicht bewegen, während die Scripts durchlaufen. Es stockt einfach alles D:
Ich wollte ganz simpel einen schwarzen Hintergrund, dann einen Vordergrund, über den ich mir noch keine Gedanken gemacht habe (ein Berg, das Meer, oder vielleicht lasse ich random verschiedenes anzeigen)- soweit klappts, wenn ein kurzes Wait davor steht.
Wenn ich jetzt aber eine Sonne aufgehen lassen will (ich schiebe das Picture mit Move Picture herum), passiert halt nichts. Wie kann ich das hinkriegen, dass das Bild sich bewegt, während die Scripts durchrechnen?
ITgenie hatte oben was geschrieben, aus dem ich noch nicht schlau geworden bin ._.

(Die Ladezeit beträgt jetzt für eine 50x50 Map 2 Sekunden, davon gibt es 3 + 1 Sekunde für die Tiere, also wollte ich einen 10 Sekunden Ladebildschirm)
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

13

Donnerstag, 21. September 2017, 19:53

Ich meinte lediglich das du eine neue Scene Klasse schreibst in der du dann alle Sachen Überprüfen lässt und die sich regelmäßig parallel zu dem prüf-Prozess updatet. So würde es dann einen Schönen flüssigen Ladebildschirm geben.

Hab da mal kurz was entwickelt...
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#==============================================================================
# ** Loading Screen
#------------------------------------------------------------------------------
# Das Skript Ermöglicht es wärend eine Animierten scene bestimmte sachen zu
# Laden, zu Generieren etc.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Author:  ITgenie98
#   website: https://www.rpg-studio.org/forum/index.php?page=User&userID=9315/
#  Datum:   September 2017 / September 2017
#
#  Maker:  RPG Maker XP
#
#  Nutzungsbedingungen:
#   Freier gebrauch für nicht-kommerzielle Zwecke,
#   für Kommerzielle zwecke Author auf www.RPG-Studio.org anfragen
#   Keine Weiterverbreitung in orginaler oder abgeänderter form
#   
#   Free for non-commercial Usage,
#   for Commercial Projects ask the Author on www.RPG-Studio.org
#   No Sharing of original or modifed version
#
#==============================================================================
# ** Scene_Loading
#==============================================================================
class Scene_Loading
  DEBUG = true
 
  def main
    #Flag zur bestimmung ob fertig geladen ist
    @finish = false
 
    #Bitmap / Bilddatei die angezeigt werden soll:
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler('001-Fighter01', 0)
 
    # Start the Logic Thread
    @thread = Thread.new{backgroundFunc()}
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @background_sprite.dispose
  end
 
  def log(msg)
    if DEBUG and (defined?(Console) == 'constant' && Console.class == Class)
      puts("[Loading-Screen] " + msg)
    end
  end
 
  # Code der Parallel zur Scene ausgeführt wird
  def backgroundFunc
 
    #Test Code damit die szene zumindet ein weilchen angezeigt wird
    log("start #{Time.now}")
    sleep(2)
    log("end #{Time.now}")
 
    #WICHTIG! Letzter befehl dieser funktion muss "@finish = true" sein
    #Damit nach getaner arbeit die szene wechselt
    @finish = true
  end
 
  # Update der Scene
  def update
    # verschiebe das sprite um 10 pixel nach links pro Frame
    @background_sprite.x += 10
 
    #prüfe ob alles fertig ist
    if @finish
      #wenn ja dann wechsle zurück zur map
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

- Dieses Skript benötigt nix. Es Verwendet aber mein altbekanntes Consolen-Skript für Debug-Output.

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Ruby Quellcode

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#==============================================================================
# ** Console-Script v1.0
# Simple Console opening Script
# Feel Free to use it
#==============================================================================
class Console
 
  def initialize
    # Create a console object and redirect standard output to it.
    Win32API.new('kernel32', 'AllocConsole', 'V', 'L').call
    $stdout.reopen('CONOUT$')
    # Find the game title.
    ini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString','PPPPLP', 'L')
    title = "\0" * 256
    ini.call('Game', 'Title', '', title, 256, '.\\Game.ini')
    title.delete!("\0")
    # Set the game window as the top-most window.
    hwnd = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', 'PP', 'L').call('RGSS Player', title)  
    Win32API.new('user32', 'SetForegroundWindow', 'L', 'L').call(hwnd)
    # Set the title of the console debug window'
    Win32API.new('kernel32','SetConsoleTitleA','P','S').call("#{title} :  Debug Console")
    # Draw the header, displaying current time.
    puts ('=' * 75, Time.now, '=' * 75, "\n")
  end
 
end
 
if $DEBUG || $TEST
  Console.new
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Nutzung:
In der Methode "update" werden Grafisch relevante dinge getan, so wie z.b. das verschieben einer Sprite oder ähnliches.

In der Methode "backgroundFunc" wird alles gemacht was im Hintergrund parallel geladen werden soll etc.
Bei deinem vorhaben gehört also die Überprüfung der Variabeln in "backgroundFunc".

Mfg ^^
  • Info

    Code 4 Life

    Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
    Neko FTW

    (sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein)
  • Sprachen

    Programmiersprachen:
    - C, C++, C#, Java, Ruby, Lua

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    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
  • Meep

    Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse* :cookie3:

    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
    Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.

    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

    - ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
    - Umsetzung eines eigenen Makers :3
    - Support bei den Skriptanfragen
  • ITgenies pausierten Projekte

    - Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
    - Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
    - Eigene Website
    - Mit Acc System, Achievements, Leveln...
    - Remake Alter Games
    - N haufen Engines....
    - .... und anderen random Code '^' x3

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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14

Freitag, 22. September 2017, 09:24

Okay, moment XD

Erstmal danke fürs Schreiben. Aber ich kapier wieder die Nutzung nicht XD

Edit: Hab jetzt rumprobiert und geschafft das Script aufzurufen. Ein Aluxes wandert jetzt wunderschön von A nach B auf einem schwarzen HG und auch das mit zwei Bildern hab ich hingekriegt XD
Yei XD
Aber wenn ich jetzt versuche meine Scripte innerhalb von "def backgroundFunc" aufzurufen, geht der Maker einfach zu Oo
Ich probier noch etwas herum, aber wenn ichs nicht hinkriege, wärs toll, wenn du mir verrätst, wo ich meine Scripte aufrufen soll :3
Im Moment mache ich das einfach noch mit im Event. Das funktioniert auch. Aber war das so von dir gedacht? :3
Weil nämlich die Scene scheinbar erst durchläuft und dann gibt es den Map-update. Wenn ich das für mehrere große Maps machen würde, käme es wieder zu laggs, oder? Andererseits scheint es irgendwie zu klappen, weil, wenn ich aus der Scene rauskomme, sehe ich zwar kurz beide Maps, aber es scheint alles fertig berechnet zu werden und wenn der Bildschirm schwarz ist, würde man das als Spieler ja nicht mehr sehen. Aber Hm :/
Ansonsten verstehe ich das hier nicht:

Zitat

In der Methode "backgroundFunc" wird alles gemacht was im Hintergrund parallel geladen werden soll etc.
Bei deinem vorhaben gehört also die Überprüfung der Variabeln in "backgroundFunc".


Ich habe auch noch das Problem, dass die Bewegung des Bildes sich nicht stoppen lässt (wie mache ich das, dass die Sonne zwar aufgeht (x und y werden um update verändert), aber dann an einer bestimmten Stelle stehen bleibt? Ich wollte per if abfragen, ob x und y einen Wert erreicht haben und dann die Veränderungen ins else packen, so dass nur + und - gerechnet wird, solange die Werte nicht erreicht sind.
Aber es klappt nicht XD

Ruby Quellcode

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  def update
if @sonne_sprite.x == 100 && @sonne_sprite.y == 100
  # keine Bewegung mehr
  else
    @sonne_sprite.x += 1
    @sonne_sprite.y -= 1
end

Und wie kann man das langsamer bewegen lassen? Bzw auch anders? Also dass die Sonne erst einen etwas steileren Winkel hätte (y-2 und x+1) und dann weniger steil (y-1 und x+1)?

Ich probier jetzt mal rum die Grafiken hübsch aussehen zu lassen XD

Spoiler: alter Text alles hinfällig
Ich soll also, statt
"nachtberechnung
grasberechnung" (beides Scripts) "Scene_Load" in meinem Tagebuch-Ich-will-jetzt-schlafen-Event aufrufen, das stimmt so?
Und dann muss ich in diesen Bereich

Ruby Quellcode

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    # Start the Logic Thread
    @thread = Thread.new{backgroundFunc()}
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @background_sprite.dispose

meine Scriptaufrufe ("nachtberechnung" "grasberechnung") schreiben?
Und oben bei

Ruby Quellcode

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    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler('001-Fighter01', 0)

muss ich die Dateien reinschreiben, die geladen werden sollen? Oder ist das falsch?
Unten kann ich einstellen, wie das Picture bewegt werden soll, stimmt so? Kann ich damit auch 3 Pictures anzeigen? (HG, VG und Sonne?) Und wie bestimmt sich da, dass die Sonne zwischen HG und VG gezeigt wird?

Bisher macht das Script bei mir nix XD
Jedenfalls erscheint der Lichtkreis nicht, wenn ich

Ruby Quellcode

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    @background_sprite.bitmap = RPG::Cache.pictures('lichtkreis', 0)

ins Script eintrage :<
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  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
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      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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      Bild
      Bild
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      Bild

      Bild

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      Bild
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      :heart-half:
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      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
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      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
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      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
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      Unendlich viele Aufgaben.

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    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (22. September 2017, 09:24)


Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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15

Montag, 9. Oktober 2017, 23:07

Kann mir hier bitte nochmal jemand helfen? :<
Ich hab nochmal dran gesessen, aber ich komm nicht weiter. Wie sorge ich dafür, dass die eine Grafik sich nur bis zu einem Punkt bewegt und dann stehen bleibt?
Wo muss ich "nachtberechnung" aufrufen, damit das heimlich passiert?
Ich bin verwirrt. Was ist "thread"? Wieso kann ich das ganze Zeit nicht über "update" aufrufen?

Hier ist der Eventcode (das teleportieren auf die beiden Maps "Feld" und "Gewächshaus" und dann zurück ins Haus ist nötig, weil die Tiles in "nachtberechnung" angepasst werden und dazu muss sich der Spieler auf der Map befinden, allerdings möchte ich eben, dass der Spieler nichts davon mitbekommt):
@>Change Screen Color Tone: (-255,-255,-255,0), @20
@>Wait 20 frames
@>Transfer Player:[018: Map 018 Feld],(0018,0010)
@>Wait 1 frame
@>Script: nachtberechnung
@>Script: grasberechnung
@>Wait 1 frame
@>Transfer Player:[017: Map 017 Gewächshaus],(0006,0004)
@>Script: g_nachtberechnung
@>Script: g_grasberechnung
@>Wait 1 frame
@>Transfer Player:[002: Map 002],(0013,0009)
@>Change Screen Color Tone: (0,0,0,0), @20
@>Wait 20 frames


Hier könnt ihr sehen, wie sehr ich den Code misshandelt habe:
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Ruby Quellcode

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# ** Loading Screen
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# Das Skript Ermöglicht es wärend eine Animierten scene bestimmte sachen zu
# Laden, zu Generieren etc.
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#  Author:  ITgenie98
#   website: https://www.rpg-studio.org/forum/index.php?page=User&userID=9315/
#  Datum:   September 2017 / September 2017
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#==============================================================================
# ** Scene_Loading
#==============================================================================
class Scene_Loading
 
  DEBUG = true
 
  def main
    #Flag zur bestimmung ob fertig geladen ist
    @finish = false
 
    #Bitmap / Bilddatei die angezeigt werden soll:
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler('001-Fighter01', 0)
    @sonne_sprite = Sprite.new
    @sonne_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture('lichtkreis2')
    @sonne_sprite.x = 100
    @sonne_sprite.y = 200
    @forground_sprite = Sprite.new
    @forground_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture('Itname')
    @forground_sprite.x = 100
    @forground_sprite.y = 200
 
    # Start the Logic Thread
    @thread = Thread.new{backgroundFunc()}
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @background_sprite.dispose
  end
 
  def log(msg)
    if DEBUG and (defined?(Console) == 'constant' && Console.class == Class)
      puts("[Loading-Screen] " + msg)
    end
  end
 
  # Code der Parallel zur Scene ausgeführt wird
  def backgroundFunc
  if @sonne_sprite.x < 150 && @sonne_sprite.y > 150
    @sonne_sprite.x += 1
    @sonne_sprite.y -= 1
 
    else
    @finish = true
 
  end
 
    #Test Code damit die szene zumindet ein weilchen angezeigt wird
#    log("start #{Time.now}")
#    sleep(10)
#    nachtberechnung
#    grasberechnung    
#    log("end #{Time.now}")
 
    #WICHTIG! Letzter befehl dieser funktion muss "@finish = true" sein
    #Damit nach getaner arbeit die szene wechselt
#    @finish = true
  end
 
  # Update der Scene
  def update
    # verschiebe das sprite um 10 pixel nach links pro Frame
#    @background_sprite.x += 10
 
    # Background
#    update_background
 
    #prüfe ob alles fertig ist
    if @finish
      #wenn ja dann wechsle zurück zur map
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
 
#def     update_background
 
 
#end
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Bitte kurz Erklären, was ich nicht verstanden hab Q_Q
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
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      Gut Ding...
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Drachentöter

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16

Dienstag, 10. Oktober 2017, 16:54

Zitat

Ich hab nochmal dran gesessen, aber ich komm nicht weiter. Wie sorge ich dafür, dass die eine Grafik sich nur bis zu einem Punkt bewegt und dann stehen bleibt?

Du kannst ja die x- und y-Koordinaten in update_background bzw. backgroundFunc abfragen. Aber da beide Funktionen, wenn ich das richtig sehe, aktuell nicht
aufgerufen werden, sollte sich ja deine Grafik gar nicht bewegen.

Würdest du die Background-Funktion aufrufen, müsste sich eigentlich dein Sonne-Sprite bis zu
x = y = 150 bewegen, wenn ich das richtig sehe. Danach stoppt das Sprite seine Bewegung.

Zitat

Was ist "thread"?

Da ich die Klasse nicht in der Hilfe gefunden habe, ist sie entweder so eine Standard-Rubyklasse oder
eine selbst geschriebene Klasse.
Laut google scheint es aber eine Standardklasse zu sein:
Class: Thread (Ruby 2.2.0)

-> irgendwo in den düsteren Gefilden meines Gehirns (Informatik Grundkurs) sagt mir das ganze was.
Aber das sollte dir wohl jemand erklären, der sich bei dieser Sache auch zu 100% sicher ist^^

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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17

Dienstag, 10. Oktober 2017, 17:28

Zitat

Du kannst ja die x- und y-Koordinaten in update_background bzw. backgroundFunc abfragen. Aber da beide Funktionen, wenn ich das richtig sehe, aktuell nicht
aufgerufen werden, sollte sich ja deine Grafik gar nicht bewegen.

Tut sie in dem Script auch nicht. Aber ursprünglich hatte ich die x und y Abfrage in update drin, da huschte die Sonne aber flüssig dran vorbei und blieb nicht stehen XD
Ich bin voll überfordert damit, das Script anzuwenden und weiß nicht, was genau ich mit dem thread machen soll. Ich hab auch schon danach gegoogelt undf auch nach "logic", aber ich find einfach nix :/
Ich will doch nur, das alles im Hintergrund abläuft XD
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
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18

Freitag, 10. November 2017, 17:26

IT8, seit deinem letzten Post habe ich einiges geschrieben, weil ich nicht kapiere, wie ich dein Script verwende XD
Hilf mir bitte nochmal XD

Frage war vor allem, wie ich meine Scripts jetzt im Hintergrund aufrufe, damit alles nebenbei läuft, während vorne die Grafiken laufen.
Wenn ich zum Beispiel das hier mache:
Spoiler

Ruby Quellcode

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89
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91
92
93
94
95
96
#==============================================================================
# ** Loading Screen
#------------------------------------------------------------------------------
# Das Skript Ermöglicht es wärend eine Animierten scene bestimmte sachen zu
# Laden, zu Generieren etc.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Author:  ITgenie98
#   website: https://www.rpg-studio.org/forum/index.php?page=User&userID=9315/
#  Datum:   September 2017 / September 2017
#
#  Maker:  RPG Maker XP
#
#  Nutzungsbedingungen:
#   Freier gebrauch für nicht-kommerzielle Zwecke,
#   für Kommerzielle zwecke Author auf www.RPG-Studio.org anfragen
#   Keine Weiterverbreitung in orginaler oder abgeänderter form
#   
#   Free for non-commercial Usage,
#   for Commercial Projects ask the Author on www.RPG-Studio.org
#   No Sharing of original or modifed version
#
#==============================================================================
# ** Scene_Loading
#==============================================================================
class Scene_Loading
  DEBUG = true
 
  def main
    #Flag zur bestimmung ob fertig geladen ist
    @finish = false
 
    #Bitmap / Bilddatei die angezeigt werden soll:
    @sonne_sprite = Sprite.new
    @sonne_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture('lichtkreis2')
    @sonne_sprite.x = 100
    @sonne_sprite.y = 200
    @forground_sprite = Sprite.new
    @forground_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture('Itname')
    @forground_sprite.x = 100
    @forground_sprite.y = 200
 
    # Start the Logic Thread
    @thread = Thread.new{backgroundFunc()}
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @sonne_sprite.dispose
    @forground_sprite.dispose
  end
 
  def log(msg)
    if DEBUG and (defined?(Console) == 'constant' && Console.class == Class)
      puts("[Loading-Screen] " + msg)
    end
  end
 
  # Code der Parallel zur Scene ausgeführt wird
  def backgroundFunc
 
    #WICHTIG! Letzter befehl dieser funktion muss "@finish = true" sein
    #Damit nach getaner arbeit die szene wechselt
    if sonne_sprite.x >= 150
      p "Passt"
     @finish = true
    end
  end
 
  # Update der Scene
  def update
    # verschiebe das sprite um 10 pixel nach links pro Frame
    @sonne_sprite.x += 1
    @sonne_sprite.y -= 1
 
    #prüfe ob alles fertig ist
    if @finish
      #wenn ja dann wechsle zurück zur map
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
 
end
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (10. November 2017, 17:26)


19

Samstag, 11. November 2017, 00:03

Ich habe keine ahnung wieso es das tut ^^"...

Anscheinend hat das Rgss auch teils bugs wenn es parallel Threads ausführen soll. Ka wie ich sich das lösen lässt ^^"...
Was muss denn alles im hintergund so geschehen?
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20

Samstag, 11. November 2017, 01:59

Das Spiel geht einfach zu, weil in Zeile 77 ein @ fehlt und das einen Error erzeugt. SyntaxErrors innerhalb eigener Threads (Zeile 43) werden nicht über eine MessageBox ausgegeben, deswegen sieht es für den Spielersteller auch so aus, als würde das Fenster einfach grundlos zugehen.


@ITgenie: Ich rate von einem Thread.new{...} ab. Er bringt keinerlei Vorteile, da der Rubyinterpreter des RMXP alle Ruby-Threadinstanzen auf Softwareebene verwaltet[1] und nicht auf mehrere Betriebssystemthreads verteilt - einen Parallelisierungsvorteil kriegst Du also eh nicht raus. Davon abgesehen hast Du schon eine eigene Scene kannst also problemlos deren Update-Schleife verwenden, um die Hintergrundfunktion aufzurufen:

Ruby Quellcode

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  def update
    # Tatsächliche Arbeit
    backgroundFunc
    # Screen updaten
    # verschiebe das sprite um 10 pixel nach links pro Frame
    @sonne_sprite.x += 1
    @sonne_sprite.y -= 1
    #prüfe ob alles fertig ist
    if @finish
      #wenn ja dann wechsle zurück zur map
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end

Und drittens, wenn Du Threads einsetzt ist dann nicht die sonst überall in den Standardskripten garantierte Synchronität dahin? Kann es dann nicht sein, dass der Mainthread 50 mal den Canvas updatet, während die eigentlich wichtige backgroundFunc nur einmal aufgerufen wird? Letzteres nur eine Frage - ich weiß nicht genau, wie das Threadscheduling im RGSS abläuft.

[1] Wenn Du keine Angst vor undokumentiertem C-Code hast und die Ruby-C-Code-Standards kennst, kannst Du dir hier angucken, wie Threads damals implementiert wurden: https://github.com/ruby/ruby/blob/ruby_1_8/eval.c

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