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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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1

Donnerstag, 15. September 2016, 16:29

[Umfrage] Gegner Respawn

18%

Respawn nach Mapwechsel (2)

91%

Respawn nach Instanzwechsel (10)

9%

Kein Respawn (1)

45%

Zeitabhängiger Respawn (5)

Ahoihoi,

Momentan setze ich mich noch mit dem Thema Gegner Respawn
auseinander.
Respawn bedeutet das Wiederkehren der Gegner, nachdem man
sie besiegt hat. Das spielt in meinem Projekt eine mehr oder weniger große
Rolle, da die Gegner auf der Map für den Spieler sichtbar sein sollen.

In meinem alten Projekt habe ich einfach die Gegner nach jedem Mapwechsel
respawnen lassen. Das bedeutete also, wenn man in sich in einem Wald befand, der
aus mehreren Maps bestand, dass die Gegner - auch wenn man sie gerade
besiegt hatte - nach der Wiederkehr auf die selbe Map wieder da waren.

Nun stellt sich für mich die Frage, wie ich das in Dämonenseele
umsetzen soll.
Für mich gibt es die folgenden Möglichkeiten.

1.) Respawn nach Mapwechsel
Wie oben beschrieben, werden die Gegner nach jedem
Mapwechsel resettet.

2.) Respawn nach Verlassen/Betreten einer bestimmten Instanz
Ich definiere hier mal jeden x-beliebigen Wald/Höhle/Weg ect. als eine Instanz.
Wenn man sich nun im "Wald 1" befindet, der aus mehreren Maps besteht, kann man
fröhlich zwischen den einzelnen Maps hin und her wechseln, ohne, dass Gegner
respawnen. Geht man allerdings von "Wald 1" in "Wald 2", so werden alle Gegner
resettet.

3.) Kein Respawn
Gegner einmal tot - Gegner für immer tot!

4.) Respawn- Timer
Eine weitaus schwierigere Umsetzung - zumindest ohne Skript - und ich denke
auch sehr resourcenfressende Alternative. Jeder Gegner erhält einen Timer und
taucht nach einer vorgegebenen Zeit wieder auf.


Welche Möglichkeit findet ihr hier am besten?
Ihr könnt 2 Stimmen verteilen - aus Angst, dass alle für den Respawn- Timer sind und
der einfach nicht gut realisierbar ist/wäre.
Würde mich natürlich noch mehr freuen, wenn ihr kurz schreibt, wieso
ihr für was eure Stimme abgegeben habt.

Ich freu mich aufs Ergebnis :)

PS: Wenn ihr selbst noch andere Ideen habt, dürft ich die
natürlich auch gern erläutern

2

Samstag, 17. September 2016, 16:45

Hey,

für eine Entscheidung wäre es gut zu wissen, wie letztendlich die Helden im Verlauf des Spiels stärker werden.
Soweit ich mich erinnern kann gibt es in Dämonenseele Heldenpunkte (bei erfolgreichen Quests), das Siegelsystem .... was ist mit Erfahrungspunkten? Gibt es die nach bestrittenen Kämpfen?

greetz

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

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3

Samstag, 17. September 2016, 16:55

Jap, besiegte Gegner geben Erfahrungspunkte - egal ob "Mapgegner" oder Bossgegner.
Hier ist dann aber noch zu erwähnen, dass die Spieler keine EP mehr erhalten, sobald
das Durchschnittslevel der Gruppe mehr als 3 Level über dem Durchschnittslevel der Gegner ist.

Beispiel:
Emiras Lv. 10, Linea Lv. 10
Gegner Lvl. 7
-> Man erhält EP. Sobald aber der Gegner Lv. 6 wäre, erhält man keine
EP mehr sondern nur noch die Beute (Items + Gold).

Sprich man kann sich nur bedingt durch niedrigstufige Gegner hochgrinden.
Die Primäre- EP- Quelle sollen ja auch eigentlich Quests sein.
Am Anfangs kann man durch Gegner relativ rasch Level aufsteigen, später
dann aber nicht mehr in dem Maße.

Vielleicht ein Vergleich:
Um auf Level 2 zu kommen, muss man 3 Gegner besiegen, auf Level 5 ~10-15
um auf Level 6 aufzusteigen. Hierbei handelt es sich aber über schwache Gegner, die
man relativ leicht besiegen kann. Stärkere Mapgegner geben natürlich auch mehr EP.

4

Sonntag, 18. September 2016, 02:33

Eindeutig nummer 2.
Ist vor allem besser für größere Maps.

5

Sonntag, 18. September 2016, 03:37

Ich habe für Instanzen und Time gestimmt. Wieso?

Ich finde eine Kombination aus beiden Varianten am Besten. Sprich, beim Verlassen einer Instanz werden alle Gegner respawned. Hält man sich dagegen in einer Instanz auf und kloppt sich mit den Gegnern, sorgt ein Timer dafür, dass nach und nach die Gegner wieder respawnen. Dabei ist ein Timer pro Gegner, so wie du es befürchtest, nicht nötig. Ein Timer pro Instanz sollte ausreichend sein. Jeder erledigte Gegner würde dann in eine Art Warteschlange gepackt werden und jedes Mal wenn der Timer auf 0 fällt, wird ein Gegner gespawned und der Timer fängt von vorne an. Fällt er wieder auf 0, ist der nächste Gegner in der Warteschlange dran usw.

greetz

6

Mittwoch, 17. Mai 2017, 11:26

Zu 1)

Finde ich erstmal in Ordnung, kommt dann natürlich auch auf die Balance an, habe ich viele Maps mit 20+ Gegnern? Sind pro Map oft nur 2-3 Gegner? Klar die Hauptprobleme sind A - es nervt, wenn man bei jedem Mapwechsel in die gleichen Gegner läuft, besonders wenn die eigenen Gebiete viele Puzzle erhalten oder viel zu entdecken bieten, Backtracking mit unendlichen Gegnerspam ist doof.

Gleichzeitig ermöglicht es einen auch sich bestimmte Gegner gezielt zu suchen (Nach Schwierigkeit, nach Belohnung, nach Geld...) und dann quick und dirty immer nur diesen Gegner zu killen und dann mit einem Mapwechsel einen respawn zu erzwingen.

Ich persönlich habe dieses Problem in meinem Projekt damit umschifft, dass die Monster auf der Map teils 3 ab und zu auch 5 verschiedene Encounter beinhalten, diese werden beim betreten der Map durch eine Zufallsvariable jedesmal zufällig gewählt und tragen dazu bei, dass es eben nicht immer der gleiche 08/15 Goblin ist den man auf Map X findet.

Was ich selber nicht gemacht habe, was aber auch möglich ist über dieses Zufallsprinzip sagen wir mal 8 Gegner auf eine Map zu setzen, davon immer nur 3-5 zu aktivieren beim Mapwechsel und dadurch erstmal immer gemischte Monster zu haben und man kann damit auch die "Spawns" an anderen Stellen platzieren damit nicht immer genau an der gleichen Stelle ein Monster steht/startet.

Trotzdem sorgt dieses System für relativ viel Monsterspam.




zu 2)

Ansich der bessere Ansatz denke ich, aber hier läuft man eben in die Falle, was passiert, wenn der Spieler unterlevelt ist oder kein Geld für Heiltränke mehr hat? Man schnetzelt sich durch einen elendig langen Dungeon und plötzlich kurz vor dem Boss... uups nochmal das ganze Labyrinth zurück damit wir die Monster zurücksetzen.

Gibt es vielleicht sogar Points of no return? Die Gruppe teilt sich auf und man spielt nun mit einem Charakter dessen Level nicht ausreicht?

Ich entschuldige mich dafür, dass ich von deinem Spiel absolut keine Ahnung habe und nicht weiß, wie es bei dir aufgebaut ist, aber ggf. wäre hier eher ein DarkSouls Prinzip sinnvoller? Sprich falls es gesetzte Speicherpunkte gibt und nicht die Menufunktion, dass dann beim Berühren/Benutzen des Speichers quasi wieder einen Respawn gibt, so kann man dann selbst bestimmen, ob man das leere Gebiet nochmal nach Schätzen durchsucht oder sich lieber nochmal in Kämpfe begibt.

Aber an sich ist es ein besserer Ansatz da so der Spieler belohnt wird für Kämpfe da er diese erstmal aus dem Weg hat und sie sich nicht bedeutungslos anfühlen, da nach dem nächsten Mapwechsel wieder alles lebt.




Zu 3)

Sehr schwer das Spiel drauf zu balancen, wenn man immer nur bis zu einem bestimmten Powerlevel kommen kann. Vergisst man mal einen Gegner mitzunehmen als Spieler bricht die perfekt gebalancte Levelkurve durch und das Spiel wird deutlich schwerer.

Eine Lösung ist es wie im SNES Spiel ILLUSION OF GAIA (ILLUSION OF TIME), hier gab es keine Level, man hat auf jeder Map eine festgelegte Anzahl Gegner gehabt und erst wenn man alle bezwungen hatte, erhielt man quasi für das Säubern dieses Raums ein Powerup (HP, ANG oder ABW), hatte man den Boss des Levels besiegt erhielt man alle verpassten Powerups dazu (Grund war das Spiel hat sehr viele Points of no return).

Würde man also das Makerspiel ohne Respawn machen wollen, dann müsste man Statusverbesserungen in einigen Tests ausprobieren und fix über dieses "Gebiet gesäubert = Statuswerte steigen" System verteilen. Dann hätte der Spieler auch kein endlosen Grind und fühlt sich auch belohnt, alle Kämpfe eines Areals bestritten zu haben.

Kann gut funktionieren ist aber relativ viel Arbeit da sowas wie "Geld" oder "Items" entsprechend schwer darauf zu balancen sind, ohne unendlich Gegner hat man nur begrenzt Geld, dadurch kann man sich nur begrenzt Items kaufen und ist dann irgendwann einfach Bankrott.




zu 4)

Ein Timer wäre sehr elegant aber auch sehr schwer flächendeckend im Makerspiel unterzubringen. Man kann sicher mit einigen globalen variabeln etwas ähnliches bauen aber das wäre viel Aufwand für recht wenig Nutzen.

Man könnte vielleicht pauschal sowas machen wie eine Variabel für Schritte und nach betreten des Gebiets/Instanz speichert eine zweite Variabel wieviele Schritte du beim Betreten hast und die Monster müssen dann in der Tot-Eventpage eine Abfrage haben, ob die aktuellen Schritte z.B. größer 500 sind, wenn ja dann spawnen die besiegten wieder.

Ist aber alles nicht schön.



Gedanken:

Vielleicht kann es ja auch eine Kombi sein, man macht 5 Gegner auf eine Map, 2 oder 3 davon kommen erst nach dem Wechsel der Instanz wieder zurück, die anderen beiden spawnen bei jedem Mapwechsel, vielleicht auch seltene Monster die nur einmal spawnen und danach dann nicht mehr da sind.

Ich weiß nicht ob dir das irgendwie hilft, ich habe einfach mal ein bisl gequatscht was ich darüber denke und wünsche dir viel Erfolg beim Austüfteln eines für dich tollen Systems.

Mitsch93

Drachentöter

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7

Mittwoch, 17. Mai 2017, 16:43

Aktuell verläuft der Gegner-Respawn nach Punkt 2).
Punkt 1) finde ich zu nervig, Punkt 3) ist für mich keine Alternative und Punkt 4) ist zu aufwendig in der Implementierung.

Da ich ein Aggro-Range-System in das Spiel integriert habe, kann ich meine Gegner von Map zu Map leider nicht
einfach Copy-Pasten, sodass die Implementation relativ aufwendig ist. Deshalb respawnen zur Zeit auch noch immer die selben
Gegner (und nicht nach dem Zufallsprinzip).

Das Problem mit "Stehe am Ende eines Dungeons und der Beutel ist leer" wird umgangen, indem gerade vor
Bossbegegnungen es dem Spieler ermöglicht wird, sich einmal komplett zu heilen. Etwa wie in Zelda Twilight Princess.
Hier gab es vor jeder Endbosstür eine Vase mit einer Fee, die Link komplett heilte (oder zum großen Teil zumindest).

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