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Freitag, 1. Juli 2016, 19:18

Abfrage auf einzelne Events beschränken - Diskussionen

Hi Leute,

jaja ich weiß lang ists her. Das hier ist kein Problem das einer Lösung bedarf. Es ist eher ein Thread zu einem möglichen System wie Gegner funktionieren, ihr dürft hier euren Senf dazu geben oder einfach nur lesen und selbst anwenden wenn ihr möchtet. Das Szenario sieht so aus:

Szene 1)
Gegeben: Es gibt mehr als 1x das komplett gleiche Event (zu anschauungszwecken meinetwegen 5 Wölfe die random auf der map umherlatschen und nur darauf warten das der Spieler zu nahe kommt.)

Problem: Ich bastel ja gerne eigene Kampfsysteme weil mir dieses Gruppenkampfgedöns nicht so liegt. Jedenfalls gibt es hier ein ganz großes Problem des Makers. Man kann nicht parallel zwei seiten des gleichen Events ablaufen lassen; ja nichtmal zwei gleiche Prozesse auf der gleichen Seite. Deshalb ist es für den Spieler ein leichtes dafür zu sorgen das der Gegner nicht zurückschlagen kann. er muss nur dauerhaft die schlagtaste gedrückt halten.

Lösungsansatz: Ich hatte mir gedacht das Event des Wolfes sobald der Spieler in reichweite ist mit einem Switch auszustatten, welcher dafür sorgt das ein CE greift. Das CE kümmert sich dann um Reichweite (Pythagoras + Abfrage ob der Spieler nah genug ist und die Schadensformel.

Szene 2)
Problem: Soweit so gut. Jetzt gibt es aber ein Problem. Da die Events absolut identisch untereinander sind würde die Schadensformel jetzt die Angriffskraft von 5 Wölfen statt nur von einem berechnen. Die Folgen kann man sich denken.

Lösungsansatz: Ich hatte überlegt eine art erweiterung zum Selfswitch zu erzeugen welche, sofern man nah genug ist und alle Bedingungen (z.B. Selfswitch A) erfüllt sind, aktiviert wird. Meine Idee war eine Zufallsvariable welche sich von 0 - 99.999 erstreckt. Das jeweilige event erhält dann innerhalb der Abfrage nach dem jeweiligen Selfswitch den zuvor generierten Zufallswert in einer weiteren Variabel. Dann öffnet sich eine weitere Abfrage für jedes Event nach eben genau dieser Variabel. Bis auf das Event das den Selfswitch aktiviert hat wird kein anderes Event die Bedingung erfüllen können (naja gut, technisch gesehen könnte es schon passieren aber die chance liegt bei x:99.999, wobei x = der menge an anwesenden Gegnern ist.)

Szene 3)
Problem: Vllt liegt das Problem hier garnicht in einer späteren Szene. Das Problem ist, das ich nicht möchte das alle Events gleichzeitig aggressiv werden wenn der Spieler entdeckt wird.

Lösungsansatz: Eventuell wieder mit einem Selfswitch arbeiten welcher bei der 1. Eventseite aktiviert wird durch die erstmalige Abfrage der Distanz zum Spieler. Dieser Selfswitch würde sich dann durch das ganze Event ziehen was ausschließt das andere Events hier ähnlich aktiv werden. ABER:

Problem: würde der Pythagoras mit den gleichen Variabeln arbeiten wie alle anderen Wolfevents, dann würde doch auch auf allen anderen (parallel gestellten) Events mit dieser Abfrage der Selfswitch aktiviert.

Lösungsansatz: X

Szene 4)
Problem: Am ende wenn der erste Wolf tot ist wird eine Variabel abgefragt und wenn diese den wert x übersteigt sind alle Wölfe tot.

Lösungsansatz: könnte man durch den Einsatz des Selfswitches verhindern. Aber damit sind wir wieder bei Szene 3.




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Soweit bisher. wenn hier noch etwas zukommt ergänze ich es. Bin gespannt ob jemand was dazu zu sagen hat.
Lg Cryztal

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