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21

Tuesday, August 18th 2015, 8:36pm

Jetzt ist Lycaon im Zugzwang.

Lycaon, jetzt will ich deins spielen *____*


Dann fühle ich mich wohl mal genötigt, auch eine V.02 zu posten:
Neu hinzugekommen sind vor allem graphische Spielereien, die einen Flug durch das All simulieren sollen.
Targets bewegen sich nun auf den Spieler zu, der allerdings vorerst unbesiegbar bleibt, bis ich mir überlegt habe, wie ich Lebenspunkte darstellen will.
Die Schüsse sowie das Raumschiff haben einen "Skin".
Targets haben individuelle Lebenspunkte und eine Zerstörungsanimation.
Ein randomisierter Gegnerspawner wurde eingebaut, der neue Gegner erscheinen lässt, sobald Gegnerslots frei sind (maximale Gegnerslotszahl in der Demo liegt derzeit nur bei 2, auch spawnen hier vorerst nur gleiche Gegnertypen.)

Viel Spaß mit den kleinen Änderungen!
Lycaon has attached the following file:
  • Project2.exe (2.98 MB - 8 times downloaded - latest: Mar 15th 2018, 8:57pm)
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This post has been edited 2 times, last edit by "Lycaon" (Aug 18th 2015, 11:27pm)


22

Tuesday, August 18th 2015, 9:05pm

Ich hab jetzt mal von euch beiden Demos gespielt
und muss sagen beide sind bis jetzt echt gut :thumbsup:

@ Zego es gab damals auch viele mit ein Schuss
was etwas schwieriger war und man mehr zielen musste bei den Gegner

Beispiel Do you remember? Phoenix arcade game. - YouTube
(Arcade) Centipede - YouTube

Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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23

Tuesday, August 18th 2015, 9:27pm

Supi, sieht richtig gut aus :D
Wirklich schick :3

- Die Geschosse fliegen durch die Gegner durch- können also zwei Gegner (später wohl auch mehr) gleichzeitig treffen. Sie sollten nach Kollision verschwinden, denke ich.

Ansonsten gibts da noch nix zu sagen, alles, was mir noch fehlen würde, hast du schon angesprochen :3

Bin gespannt, wies weitergeht :D *euch anfeuer*
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Playm

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24

Tuesday, August 18th 2015, 10:58pm

Quoted from "Josey"

- Manche der Flammen bleiben unten liegen- ist das Absicht? :3
Nein. Bleiben sie bei dir dauerhaft liegen, oder nur während Du Leertaste gedrückt hälst?

Quoted from "Josey"

- Manche der Kugeln rollen durch die Gegner durch, statt sie zu treffen :/ Diesmal wirklich, probiers im Gott-Mode aus, da sieht man das gut, weil man nicht auch noch nebenher auf Flammen achten muss :P
Dieser Eindruck entsteht durch zwei Dinge: 1. Kugeln fliegen nach einem Treffer weiter, treffen danach aber nichtmehr. (Habe das eben korrigiert, Kugeln fliegen bei einem Treffer jetzt nichtmehr weiter - beim V3-Upload tritt dies also nichtmehr auf.) 2. Kugeln fragen immer das logisch nächste Kästchen ab, die Grafik kann sich also noch in einem Feld befinden, indas eine Biene gerade fliegt, logisch ist die Kugel aber schon weiter, oder die Biene ist logisch schon im nächsten Feld, die Grafik zieht aber erst noch nach.

Quoted from "Zego"

Wäre nur schön wenn man beim GameOver Screen noch sehen würde, wie viel man geschafft hat. Sonst ist das immer zu schnell weg.
So ne Art Highscore. Aber das System ist schonmal ziemlich cool.
Stimmt, man muss fix unten in die linke Ecke schielen. Ideen, wie man das lösen kann mit Events? Per ShowText? Danke für das Lob, freut mich, dass das Spiel gefällt.

@Lycaon: Hübsch. Wenn ich allerdings alle Geschosse gleichzeitig im Screen habe, wird das Spiel etwas langsamer, bis mindestens ein Geschoss oder ein Gegner aus dem Bild ist.
Wie hast Du den bewegten Hintergrund gemacht? Events? Fogs? Map? Hast Du schon überlegt Teile der Grafik auf andere Elemente als Pictures auszulagern?
Edit @Lycaon: Korrektur: Ein Gegner weniger bringt keinen Vorteil - sollange mehr als 5 Geschosse im Bild sind, sinkt die Framerate.
Edit Korrektur: Nachdem Du die Demo ausgetauscht hast, läuft in der neuen Version scheinbar alles ohne Einbrüche.

Josey

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25

Tuesday, August 18th 2015, 11:04pm

Quoted

Nein. Bleiben sie bei dir dauerhaft liegen, oder nur während Du Leertaste gedrückt hälst?

Hast Recht, passiert auch nur im Gott-Mode :3

Quoted

Dieser Eindruck entsteht durch zwei Dinge: 1. Kugeln fliegen nach einem Treffer weiter, treffen danach aber nichtmehr. (Habe das eben korrigiert, Kugeln fliegen bei einem Treffer jetzt nichtmehr weiter - beim V3-Upload tritt dies also nichtmehr auf.) 2. Kugeln fragen immer das logisch nächste Kästchen ab, die Grafik kann sich also noch in einem Feld befinden, indas eine Biene gerade fliegt, logisch ist die Kugel aber schon weiter, oder die Biene ist logisch schon im nächsten Feld, die Grafik zieht aber erst noch nach.

Oki, dann schau ich bei V3 nochmal genau hin ;D

Quoted

Stimmt, man muss fix unten in die linke Ecke schielen. Ideen, wie man das lösen kann mit Events? Per ShowText? Danke für das Lob, freut mich, dass das Spiel gefällt.

Show Text fände ich gut, das kann auch über einem Bild angezeigt werden. Ich weiß aber nicht, ob das während des regulären Game-Over-Bildschirms geht, eventuell musst du den Game Over Bildschirm dann extra eventen. MUssu ausprobieren :3

Quoted

@Lycaon: Hübsch. Wenn ich allerdings alle Geschosse gleichzeitig im Screen habe, wird das Spiel etwas langsamer, bis mindestens ein Geschoss oder ein Gegner aus dem Bild ist.

Oh- das fiel mir auch auf, ich dachte aber, es läge an meinem PC.

Quoted

Wie hast Du den bewegten Hintergrund gemacht? Events? Fogs? Map?

Da bin ich auch gespannt :D
Ich vermute ein Panorama und ein drüber gelegter halbtransparenter Fog (das Panorama vom Dark Space?) der scrollt? :D
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26

Wednesday, August 19th 2015, 8:46pm

@Laggs: Ja, die konnte ich vorerst ausmerzen; allerdings weiß ich nicht, wie weit man mit Events kommt, ohne irgendwann doch erheblich an Performanz einzubüßen.

@:Bewegter Hintergrund: Nope, kein Fog,Kein Panorama; nur Pictures (in der neusten Version gibt es zusätzlich einen Fog).

Die aktuellste Version findet ihr im Anhang. Neben der erwähnten Fogspielerei hab ich mir Joseys Wunsch zu Herzen genommen, sodass Projektile ihr Ziel nun nicht mehr durchdringen. Naja, so ganz hab ich mich davon aber dann doch nicht abschieden wollen. Also habt ihr jetzt in einer neuen Version verschiedene Geschosse zur Auswahl: Sobald die betreffende Kanone keine aktiven Schüsse mehr auf dem Bildschirm hat, könnt ihr ihre Munition auf Pfeiltaste oben (für die rechte Kanone) respektive Pfeiltaste unten (für die linke) zwischen schnellen zerschellenden und etwas langsameren Schüssen, die dafür allerdings gegnerische Einheiten brutal durchdringen, switchen.

Viel Spaß dabei!

P.S.: Vielleicht wird das vorerst die letzte Version, obwohl ich noch einiges geplant hatte (z.B. ein System, das Gegner [Lebenspunkte und Größe] selbst kreiert). Aber ich fürchte irgendwann wird das alles für den kleinen Maker zu viel und die Frames droppen ins Unspielbare :/
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Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

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27

Wednesday, August 19th 2015, 10:38pm

Quoted

Show Text fände ich gut, das kann auch über einem Bild angezeigt werden. Ich weiß aber nicht, ob das während des regulären Game-Over-Bildschirms geht, eventuell musst du den Game Over Bildschirm dann extra eventen. MUssu ausprobieren :3


Der Game Over - Screen wird doch auch nur durch ein Event aufgerufen. Stattdessen kann man einfach einen Show Text einfügen, eventuell auch mit Show Choices, nach dem Motto: "Du hast 15 Punkte erreicht. Nochmal spielen?" Bei Ja kann man direkt neu starten, bei Nein gehts auf den Titelbildschirm. Das spart den Game Over - Screen komplett aus. Ich hasse Game Over - Screens D:
:musta:
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Playm

RPG Studio Webmaster

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28

Wednesday, August 19th 2015, 10:41pm

Stimmt, stelle keine Laggs mehr fest. Die verschiedenen Geschosse sind eine coole Idee. Vielleicht adaptiere ich sowas auch mal für meine Version. :-P
Setzt Du noch eine Punkteanzeige um? Kannst das Prinzip von meiner Punkteanzeige übernehmen. :3 Ich denke ein bisschen geht noch, fände es schade, wenn Du nicht weiter neuen Kram einbaust.

@Josey: Das mit dem eventeten GameOver Screen überlege ich mir. Könnte den Spieler natürlich auch statt des GameOvers auf eine GameOver-Map schicken und von da ins Titelmenü.

@Musta: Dann müsste ich mir aber gedanken machen, das Eventfeuerwerk im Hintergrund abzuschalten - ein Mapwechsel ist aus meiner Sicht gerade das einfachste. Bin aber für Tipps und Anregungen offen.

29

Thursday, August 20th 2015, 7:52pm

Naja, ich setz mich evtl. gleich nochmal kurz dran und seh mal, was dabei rumkommt. Eine Punkteanzeige wie deine lässt sich leider nicht einbauen; zumindest sieht sie so aus, als sei sie aus Charsets zusammengestellt (?). Die haben für mein System eine zu geringe z-Priorität.
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Playm

RPG Studio Webmaster

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30

Thursday, August 20th 2015, 7:56pm

Quoted

Eine Punkteanzeige wie deine lässt sich leider nicht einbauen; zumindest sieht sie so aus, als sei sie aus Charsets zusammengestellt

In der Tat. Ich kann aber auch nochmal das Prinzip erklären und wie man es per Charsets oder Pictures realisieren kann. Man braucht jeweils pro Ziffer die man anzeigen will ein Char oder ein Picture.

Quoted

Die haben für mein System eine zu geringe z-Priorität.

Wer macht den Hintergrund auch als Pictures, statt aus Panorama+Map+Fog?! : D

31

Thursday, August 20th 2015, 7:59pm

Ja, ich kann mir auch eine einfache Lösung mit einem Picture pro digit vorstellen.
Pictures als BG: So hat mein BG eben 6 bewegliche Layers ;). Und ungeachtet dessen wäre es blöd, wenn alle anderen Graphiken, die ja auch Pictures sind (Raumschiff, Geschosse, Targets usw.) auch über der Punkteanzeige wären.
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Playm

RPG Studio Webmaster

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32

Friday, August 21st 2015, 8:36pm

V3 ist da.

Ich kann euch bereits Version 3 der TechDemo vorstellen. Mapping und Grafiken sind immernoch die selben, aber technisch ging es voran.

Es gibt nun einen eigenen GameOver Screen (nur per Events versteht sich), der unseren alten Standardscreen ablöst. Die Punkteanzeige ist schön übersichtlich und dazu bekommt ihr auch noch ein paar Statistiken angezeigt. Zusätzlich gibt es ein verstecktes Extra im GameOver Screen, findet ihr heraus wofür die breite Wolke links ist? (Aber nicht mogeln und nachgucken ^_^ Demo ist wieder unverschlüsselt, aber bitte deswegen nicht direkt für euch weiterverwenden, das wäre mir nicht recht.)
Außerdem wurde in diesem Zuge auch die Lebens und Punkteanzeige auf der Map erweitert, sodass die Lebensanzeige jetzt zweistellige Zahlen anzeigen kann - das ist auch bitternötig, wie ihr im folgenden Punkt erfahrt.
Items! Es gibt jetzt zwei verschiedene Items auf der Burgzinne zu finden (spawnen random). Ein kleines PowerUP gibt euch einen Lebenspunkt wieder, sodass ihr auch auf 99 Leben hoch kommen könnt. Genauso stark ist das rote Item, was euch für wenige Sekunden unbesiegbar macht!! Euer Moment die Drachen zu Klump zu schießen! (Ein kleiner Timer und Soundeffekte machen euch darauf aufmerksam.)
In diesem Zuge wurde auch der Godmodus ausgebaut. Tut mir leid an alle Fans dieses Bugs. :(

Edit Gerade im Chat:

Quoted

(20:37:08) Playm: V3 released
(20:37:17) Playm: angespannt, Lyc?
(20:37:30) Playm: #PlaymSchmeißtDieDemosRaus
(20:39:45) Shabraxxx: Mich zerlaggts leider. Aber GameOver ist putzig.
(20:40:02) Playm: Wieviel FPS?
(20:41:15) Shabraxxx: 16~20
(20:46:50) Mustamakkara: xD
(20:47:10) Playm: Mancher mag jetzt denken ich überlege wie ich Shabz FPS-Probleme löse, aber ich warte nur darauf, was Musta in den Thread schreibt.
(20:47:15) Mustamakkara: Playm: Demo läuft mit konstant 8 FPS. Ist für meinen Geschmack ein wenig zu wuselig.
(20:47:24) Playm: mist
(20:47:37) Playm: Bei mir läuft es flüssig D:
(20:47:38) Mustamakkara: Dafür sind 153 Punkte aber gar nicht so schlecht^^
(20:47:48) Playm: :o
(20:49:05) Mustamakkara: Der Game Over - Screen ist ganz hübsch :D
(20:49:20) Playm: \o/
(20:51:02) Playm: ich guck mir das System nochmal an, ich glaub ich kann da was vereinfachen das es vielleicht 1-2 FPS wieder reinkriegt
(20:51:28) Mustamakkara: Tipp: Die Hälfte der Drachen tuts auch.
(20:52:20) Playm: InGame bestimmt, aber gerade testen wir ja gemeinsam die Mechanik und die sollte die maximale Gegneranzahl aushalten

Also hier nochmal eine leicht angepasste TechDemo - alles wie vorher, nur die Gegner und die Projektile leicht angepasst und so. Wie läuft die neue Demo und wie kommen die neu eingebauten Features bei euch an?
Playm has attached the following files:

33

Friday, August 21st 2015, 11:41pm

:yahoo!: Yay, jetzt ist das Game auch funny ohne den Godmode.


Hier kommt die nächste Version meines Systems. Schon mal Entschuldigung an alle, bei denen es evtl. ein bisschen laggt, ich arbeite daran, dass es wieder flüssiger wird.

Updates:
- Es gibt zwei neue Gegnertypen:
Grüne Blöcke: Sie spawnen in allen erdenklichen Größen und werden vom System selbst generiert; es gibt über 36000 verschiedene Rechtecksvarianten, in denen er erscheinen kann.
Orangene Blöcke: Sie sind aggressiv, klein, schnell und spawnen in den Bewegungsbahnen des Spielers. In dieser Demo sind orangene Blöcke nicht durch Geschosse zerstörbar.
- Eine spartanische Punkteanzeige wurde eingefügt
- Eine spartanische Lebensanzeige wurde eingefügt
- Der Spieler hat nun eine Hitbox und erleidet Schaden bei Kollison: Weiße und orangene Blöcke fügen dabei 5 Schadenspunkte zu und explodieren sofort. Grüne Blöcke erleiden allerdings selbst bei der Kollision mit dem Spieler nur einen Schadenspunkt, während der Spieler wieder 5 erleidet. Die Hitbox eines grünen Blocks ist für den Spieler also sehr gefährlich.

Trotz allem dürfte die Demo noch sehr, sehr einfach sein.

Viel Spaß damit :hi:
Lycaon has attached the following file:
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Playm

RPG Studio Webmaster

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34

Saturday, August 22nd 2015, 12:00am

Bei mir ruckelt es auch manchmal. Aber macht schon ordentlich Laune.
Attachment 22949
Die verschiedenen Gegnertypen sind cool, wobei mir die orangenen nicht wie Gegner sondern eher gegnerische Projektile vorkommen.

Bleib auf jeden Fall dran, ist ein sehr qualitatives Kokurenzprodukt. :thumbsup:
PS: Mein GameOver-Screen ist cooler als deiner. :-P

35

Monday, August 24th 2015, 9:32pm

Danke das nette Feedback. Die neuste Version hat jetzt eine etwas schickere Sterbeanimation für das eigene Schiff.
Ich bin so weit durch mit dem Projekt. Die Demo läuft ganz gut und es kann alles, was es können muss. In dem Zustand vermache ich jetzt Nutzungsrechte an der Technik und den wenigen dazugehörigen Ressourcen, die ich erstellt habe, demjenigen, der nach dem System gefragt hat: Wolfman, viel Spaß damit. Vielleicht kannst du ja was draus machen.
Bild

Playm

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36

Monday, August 24th 2015, 9:51pm

Oh, ich hoffe er führt das Projekt fort! Es war interessant mal ein Projekt von dir zu sehen, Lycaon. Bis zum nächsten Mal im Chat. :freunde:

Derweil habe ich aber auch weitergearbeitet. Ich habe ein drittes Item hinzugefügt und eine Bestenliste womit ich die Technikentwicklung auch für Abgeschlossen erkläre. Jetzt widme ich mich der Story und dem Mapping, um aus diesem Gameplay ein richtiges Game zu machen. ;) Natürlich werdet ihr auf dem laufenden gehalten und wenn ihr Anregungen habt, schaffen die es vielleicht ins Game, zum Beispiel Ideen für weitere Items+Effekte. Nachdem die Technik jetzt fertig ist suche ich Mapper - wer hätte da Spaß dran?
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Playm

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37

Saturday, August 29th 2015, 11:44pm

Hey Wolfman, fünf Tage sind vergangen. Führst Du Lycaons Arbeit nun fort?

Bei mir kamen nur ein paar Storymaps hinzu, noch nichts was man vorzeigen kann. :x

38

Monday, August 31st 2015, 6:00am

Also ganz ehrlich gesagt hab ich Lycaon System noch nicht ganz verstanden.
Hatte mich zuerst mit dein deiner Demo beschäftigt, die für mich wesentlich einfacher erscheint.
Da du was eigenes rausmachen willst, ist die Techdemo wieder entfernt.

Man könnte sagen das Projekt ist bei mir auf dem Punkt null gelandet.

Ich hab zwar schon ein komplettes Spielkonzept mit Bonus System und allen was dazu gehört.

Aber wie gesagt muss ich mich jetzt erstmal neu reinfuchsen.

Playm

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39

Tuesday, September 1st 2015, 11:05pm

Hm, vielleicht schreibt Lycaon noch eine kurze Übersicht oder kommentiert die Events, wenn Du ihn anschreibst?
Wäre schade, wenn das Projekt nach dem Wechsel nicht weitergeht, hatte ja hier im Thread so einige positiven Stimmen für das Projekt gegeben.

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