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Josey

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Donnerstag, 6. August 2015, 17:45

[Erledigt] Skill ausführen

Hey :)

Kann mir jemand sagen, wie der Scriptbefehl heißt, mit dem man einen Skill ausführen kann?
Ich möchte gerne von einem Event aus einen Skill ausführen lassen wenn ich die Taste so und solange gedrückt halte (und wenn ich sie länger halte, wird es ein anderer [stärkerer] Skill). Das gedrückt halten hab ich, aber ich kann den Skill nicht ausführen lassen D:
Jedenfalls habe ich keinen Befehl im Eventdings gefunden :< Force Action funktioniert jedenfalls nicht XD

Ich würde mich sehr über Hilfe freuen :3


Josey~
  • Joseys Wuselei

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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (8. August 2015, 20:17)


Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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2

Freitag, 7. August 2015, 15:12

Soll es im Kampf oder auf der Map nutzbar sein?
Der Force Action- Befehl ist für den Gebrauch im Kampf vorgesehen, deshalb klappt
er auf Maps nicht - du benötigst ja für den Befehl u.A. ein Ziel.

Josey

Storyteller

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3

Freitag, 7. August 2015, 16:41

Soll auf der Map sein, das ist ja das Problem.
Ziel jeder dieser Skills, die auf der Map laufen, ist der jeweilige User- User ist immer der, der die Skills "besitzt". Da es Hotkeyscripts gibt, dachte ich, müsste es ja einen Befehl geben. Irgendetwas ist auf die Hotkeys ja auch draufgelegt worden, so dass man dann einen Skill verwenden kann :3
Das Auswahlsystem, dass man erst auf den Skill und dann einen Charakter klickt, fällt bei mir außerhalb des Kampfes ganz raus, das muss ich später noch bearbeiten (lassen). Bei mir soll man Skills NUR mit den Hotkeys auf der Map ausführen können. Es gibt lediglich ein System, welches dann erlaubt, die Skills auf die Keys zu legen (dafür hab ich einen Anfragethreadt offen)- das Skillfenster ist ansonsten noch in Kategorien eingeteilt, wo man die Skills betrachten kann und schauen kann, wie oft welcher verwendet wurde.
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Freitag, 7. August 2015, 21:40

Hi,

Wie genau hattest du dir die Benutzung vorgestellt? Soll einfach nur der Skilleffekt ausgelöst werden oder brauchst du auch Animationen und Schadenszahlen auf der Map? Wenn letzteres, sollen die einfach über dem Spieler angezeigt werden oder hast du spezielle Events für deine Partymitglieder bzw. ggf. Gegner?
Soll der Skill auch ausgeführt werden wenn der Benutzer es normalerweise nicht dürfte (wie bei "Force Action") oder soll der Fall abgefangen werden?
Soll der Skill auch ausgeführt werden wenn er keinen Effekt auf das Ziel hätte (im Menü wird das z.B. verhindert)?


Wenn du einfach den Effekt eines Skills auf einen Actor simulieren möchtest kannst du diesen Befehl verwenden:

target.skill_effect(user, skill)

Ersetze target / user mit
$game_actors[Actor-ID]
und skill mit
$data_skills[Skill-ID]

Dabei erleidet das Ziel Schaden und Effekte die der Skill verursachen würde. Der Skill kann auch verfehlen oder ausgewichen werden, löst allerdings kein Common-Event aus und der Benutzer verliert kein Mana.

Josey

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5

Freitag, 7. August 2015, 23:40

Hallo :)

Die Skills, die ich auf der Map benutze, haben alle keinen Effekt- außer ein CE aufzurufen und manche auch einen Status zu vergeben. Es geht um die Illusion, dass man einen Skill verwendet- außerdem benutze ich das "Execute Event"-Script von Revito, welches dafür sorgt, dass ein Event direkt vor dem Player aktiviert wird- aber eben nur durch einen bestimmten Skill. Dadurch kann ich Events auf bestimmte Skills reagieren lassen.
Animationen werden alle in den CEs bearbeitet- so steuere ich, dass die richtigen Partymember (die alle dem Player nachlaufen) die richtigen Animationen abspielen.

Also braucht tatsächlich nur der Skill aktiviert werden.

Zitat

Soll der Skill auch ausgeführt werden wenn der Benutzer es normalerweise nicht dürfte (wie bei "Force Action") oder soll der Fall abgefangen werden?

Ich wüsste gar nicht, warum der Benutzer diese Skills nicht ausführen dürfte, ich glaube so einen Fall gibt es gar nicht ._.

Zitat

Soll der Skill auch ausgeführt werden wenn er keinen Effekt auf das Ziel hätte (im Menü wird das z.B. verhindert)?

Ja, ich denke schon. o.o Wann wäre denn so ein Fall?

Ich denke, wann immer ich nicht möchte, dass der Skill nicht ausgeführt wird, sperre ich die Tasten.

Zitat

Wenn du einfach den Effekt eines Skills auf einen Actor simulieren möchtest kannst du diesen Befehl verwenden:

target.skill_effect(user, skill)

Ersetze target / user mit
$game_actors[Actor-ID]
und skill mit
$data_skills[Skill-ID]

Dabei erleidet das Ziel Schaden und Effekte die der Skill verursachen würde. Der Skill kann auch verfehlen oder ausgewichen werden, löst allerdings kein Common-Event aus und der Benutzer verliert kein Mana.

Das CE des Skills ist das Herzstück meines Systems.

Ich hab dir mal ein Bild angehangen, ich hoffe, das ist verständlich ._.
Ist ein bisschen verschachtelt, aber genau so funktioneirt es bisher. Zumindest Bild 1 und 2 funktionieren miteinander (der richtige Text wird ausgegeben) und 3 und 4 funktionieren miteinander (Ich kann Gedankenlesen vom Menü aus aufrufen). Die Verbindung fehlt mir noch ._.
»Josey« hat folgendes Bild angehängt:
  • Skill.png
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
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Samstag, 8. August 2015, 02:23

Zitat

Ich wüsste gar nicht, warum der Benutzer diese Skills nicht ausführen dürfte, ich glaube so einen Fall gibt es gar nicht ._.
Ist halt für den Fall dass der Benutzer zum Beispiel handlungsunfähig ist, nicht genug SP hat oder den Skill nicht gelernt hat.

Zitat

Ja, ich denke schon. o.o Wann wäre denn so ein Fall?
Zum Beispiel wenn du einen Heilzauber verwendest während die Gruppe volle HP hat. In dem Fall hörst du im Menü nur einen Buzzersound und der Skill wird nicht benutzt.

Josey

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Samstag, 8. August 2015, 02:56

Zitat

Ist halt für den Fall dass der Benutzer zum Beispiel handlungsunfähig ist, nicht genug SP hat oder den Skill nicht gelernt hat.

Ah. Okay. Danke :3
SP-Mangel sollte den User tatsächlich vom Skillen abhalten. Der, der den Skill verwendet, muss genügend SP haben. Gelernt bekommt er ihn eh über manuelle Vorgänge, erst dann kann er ihn verwenden. Handlungsunfähig gibts bei mir nicht, keine Toten in meinem Spiel, versteinerung&Co werden nach dem Kampf aufgelößt :3

Zitat

Zum Beispiel wenn du einen Heilzauber verwendest während die Gruppe volle HP hat. In dem Fall hörst du im Menü nur einen Buzzersound und der Skill wird nicht benutzt.

Nö, das ist okay, soll der User ruhig Heilen, wenn er meint :3

Muss aber auch nicht zwangsläufig, die Skills die aufgeladen werden, dürfen gerne dieselben Vorrausetzungen haben, wie die Skills, die man aus dem Menü verwendet. :) Also, je nachdem was komplizierter wäre. Eine SP-Kostenabfrage kann ich notfalls auch ins CE einbauen, sollte es zu schwer, sein, dass der Skill genauso ist, wie aus dem Menü gewählt.
Danke fürs Erklären. :D
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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Mustamakkara

Blutwurst der Verdammnis

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8

Samstag, 8. August 2015, 09:09

Blöde Frage: Wenn der Skill nichts macht, außer ein CE aufzurufen, warum rufst du dann nicht einfach das CE auf? (Gekoppelt mit einer Abfrage, ob der Actor genug SP hat.)
:musta:
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Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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9

Samstag, 8. August 2015, 12:03

D:
Das... funktioniert ja. D: <-*ist entsetzt*
*selffacepalm* *Kopf berührt Tisch in unangenehmer Geschwindigkeit*
Jetzt komm ich mir echt dämlich vor... <_<
Ich war so fixiert auf die Skills und dass mein System nur damit funktioniert... >___< Jetzt schäm ich mich in Grund und Boden...
(Edit: Gestern hat das wirklich nicht geklappt D: Ich habs zweimal ausprobiert!)

Scheint auch alles mit etwas eventen trotzdem zu funktionieren. Hier und da ein zusätzliches CE, ein State drauf oder ab... >_>
Aber langsam wirds unübersichtlich. Sollte jemand trotzdem den Skillaufruf wissen, hätte ich ihn gerne, damit einfach alles immer denselben Weg geht- und ich nicht die Übersicht verliere XD Ich muss nur mal vergessen, was genau bei welchem Skill eingestellt war, dann such ich wieder wie eine Irre <_<

Danke Mustamakkara, die CE-Lösung benutze ich dann jetzt erstmal. XD°
*wegschleich*

(Ich hate ja ehrlich gedacht, es sei leicht, die Skills aufzurufen, weil das im Menü ja auch irgendwie geht XD°)
  • Joseys Wuselei

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Josey« (8. August 2015, 12:27)


10

Samstag, 8. August 2015, 12:08

Wahh, Josey; das hab ich dir doch gestern auch vorgeschlagen; da meintest du, es ginge wegen Revitos Script nicht :P
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Josey

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11

Samstag, 8. August 2015, 12:25

Ich hatte es auch ausprobiert, da ging es nicht D:
Ich muss irgendwas falsch eingestellt haben, beim "portieren" (Skilleffekte-> CE). Das meine ich ja, ich bin bei sowas so schusselig, dass ich froh bin, wenn ich es einmal hinbekommen habe ._. Und also ichs gestern zweimal ausprobiert habe (einmal im Alleingang, dann nochmal, nachdem dus nochmal gesagt hast), klappte es nicht und ich hab nicht verstanden warum. Heute hats plötzlich geklappt. :<
Ich hätte trotzdem gerne den Aufruf, wenn es einen gibt. Um meiner Doofheit vorzubeugen. Und weil ich das Gefühl habe, die Übersicht zu verlieren. Zudem kommen später eventuell noch Skills dazu, die Stats (AGI&Co) verändern, was natürlich auch per CE geht, aber mit Skill eben besser >__<
Tut mir leid .___.
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12

Samstag, 8. August 2015, 17:15

Ich habe mal eine Eventlösung gebastelt, indem ich ein Event mit Trigger parallel process auf die Map gesetzt habe. Immer wenn der Spieler die Taste [Alt] drückt, wird geguckt, ob er den Zauber mit der ID 82 benutzen kann (man könnte hier auch eine Variable $game_variables[555] eintragen, aber ich lasse es mal fix auf 82. Wenn er ihn benutzen kann (sprich der Zauber kann ausserhalb von Kämpfen verwendet werden und Mana steht in ausreichender Menge zur Verfügung) dann gucke ich, ob der Zauber ein CE auslösen würde und in dem Fall löst er das CE aus. Als Zauberer benutze ich den ersten Helden in der Party, man kann das natürlich auch ändern, wer der zaubernde seien soll.

Spoiler: Eventcode
@>Comment: Wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird
@>Conditional Branch: Script: Input.trigger? Input::ALT
_@>Comment: Kann der erste Held in der Party den Zauber nutzen?
_@>Conditional Branch: Script: $game_party.actors[0].skill_can_use?( 82 )
__@>Comment: Wenn der Skill ein CommonEvent auslöst, bereite dies
__: _______: vor und verbrauche SP
__@>Script: # Skill und Actor
__: ______: skill = $data_skills[ 82 ]
__: ______: actor = $game_party.actors[0]
__: ______:
__: ______: # CommonEvent des Skills aufrufen
__: ______: ce_id = skill.common_event_id
__: ______: if ce_id > 0
__: ______: __$game_temp.common_event_id = ce_id
__: ______: __actor.sp -= skill.sp_cost
__: ______: end
__@>
_: Branch End
_@>
: Branch End
Text mit dem Event2BBCode Werkzeug erzeugt.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Wenn das zu unübersichtlich ist, könnte man das auch in eine eigene Interpretermethode auslagern und dann nur per CallScript diese Methode im Event aufrufen.

Josey

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13

Samstag, 8. August 2015, 17:36

Hallo! :)

Zuersteinmal danke, dass du dir Gedanken gemacht hast.
- Der Zaubernde ist je nach Zauber ein anderer Actor. Alle 7 können Mapskills wirken, ob bei allen sieben dann auch welche zum Aufladen dabei sind, weiß ich noch nicht. Das Aufladen ist als neuer Aspekt die Tage erst dazugekommen.
- Dein Code ruft also nur das CE eines Skills auf, nicht den Skill selber? Manche der Skills verursachen Statusveränderungen, andere auch Stat-Änderungen. Diese werden also nicht mit aufgerufen? (Ich habs ausprobiert und sie wurden nicht aufgerufen, aber eventuell hab ich auch was falsch gemacht, nach dem Desaster oben bin ich grad ein bisschen verunsichert)

Der Unterschied zu deinem Code und dem einfachen Aufrufen des CE wäre also, dass von allein geprüft wird, ob der Skill nutzbar ist [SP-Kosten und Situation]? Das ist dann zumindest schonmal die Verringerung der Abfrage nach den SP. Danke :)
  • Joseys Wuselei

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      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :hourglass: Story: 10%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
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      Gut Ding...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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14

Samstag, 8. August 2015, 19:27

Ah, ne den Skilleffekt benutze ich noch nicht.
Ich habe den Eventcode angepasst:
Spoiler: Evnetcode
@>Comment: Wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird
@>Conditional Branch: Script: Input.trigger? Input::ALT
_@>Comment: Kann der erste Held in der Party den Zauber nutzen?
_@>Conditional Branch: Script: $game_party.actors[0].skill_can_use?( 82 )
__@>Comment: Wenn der Skill ein CommonEvent auslöst, bereite dies
__: _______: vor und verbrauche SP
__@>Script: skill = $data_skills[ 82 ]
__: ______: actor = $game_party.actors[0]
__: ______: ce __ = skill.common_event_id
__: ______: used_ = actor.skill_effect(actor,
__: ______: _________________________ skill)
__: ______:
__: ______: return nil unless used
__: ______: actor.sp -= skill.sp_cost
__: ______: $game_temp.common_event_id=ce if ce>0
__@>
_: Branch End
_@>
: Branch End
Text erzeugt mit dem Event2BBCode Werkzeug
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Josey

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15

Samstag, 8. August 2015, 19:40

Danke :3
Ich glaube, es funktioniert. Und da brauche ich jetzt nur jeweils die Actor-ID und die Skill-ID anpassen, richtig? Da muss ich sonst auf nichts achten, der Skill wird jetzt genauso ausgeführt, wie, wenn ich ihn aus dem Menü aufrufen, ja?

Actor-ID war der Platz in der Party oder war das der Platz in der Database? Platz in der Party wäre bei mir ungünstig, weil die ja ihre Positionen wechseln, wie die Socken :)


Ich danke dir, jetzt habe ich bei weitem weniger Arbeit, als wenn ich jeden Skill, der aufladbar ist, portieren müsste. :)
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
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      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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      :color: Grafiken: 60%
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      :color: Grafiken: 60%
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16

Samstag, 8. August 2015, 19:49

$game_party.actors[0] bis $game_party.actors[3] sind die vier Helden in der Party.
$game_actors[1] bis $game_actors[8] sind die acht Helden in der Database. ($game_actors[0] ist nicht mit einem Wert belegt, der erste Held hat die Database-ID 1)

Kannst also auch schreiben: $game_actors[1].skill_can_use?( 82 )

Josey

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17

Samstag, 8. August 2015, 19:57

Wenn der zweite Database-Actor den Skill 94 ausführen soll, müsste es folglich so heißen?


Spoiler
@>Comment: Wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird
@>Conditional Branch: Script: Input.trigger? Input::ALT
_@>Comment: Kann der zweite Held den Zauber nutzen?
_@>Conditional Branch: Script: $game_actors[2].skill_can_use?( 94 )
__@>Comment: Wenn der Skill ein CommonEvent auslöst, bereite dies
__: _______: vor und verbrauche SP
__@>Script: skill = $data_skills[ 82 ]
__: ______: actor = $game_party.actors[0]
__: ______: ce __ = skill.common_event_id
__: ______: used_ = actor.skill_effect(actor,
__: ______: _________________________ skill)
__: ______:
__: ______: return nil unless used
__: ______: actor.sp -= skill.sp_cost
__: ______: $game_temp.common_event_id=ce if ce>0
__@>
_: Branch End
_@>
: Branch End
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Oder muss innerhalb des Scriptcodes auch angepasst werden? Also actor = $game_party.actors[0] wird zu actor = $game_actors[2]:
Spoiler
@>Comment: Wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird
@>Conditional Branch: Script: Input.trigger? Input::ALT
_@>Comment: Kann der zweite Held den Zauber nutzen?
_@>Conditional Branch: Script: $game_actors[2].skill_can_use?( 94 )
__@>Comment: Wenn der Skill ein CommonEvent auslöst, bereite dies
__: _______: vor und verbrauche SP
__@>Script: skill = $data_skills[ 82 ]
__: ______: actor = $game_actors[2]
__: ______: ce __ = skill.common_event_id
__: ______: used_ = actor.skill_effect(actor,
__: ______: _________________________ skill)
__: ______:
__: ______: return nil unless used
__: ______: actor.sp -= skill.sp_cost
__: ______: $game_temp.common_event_id=ce if ce>0
__@>
_: Branch End
_@>
: Branch End
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Samstag, 8. August 2015, 20:03

Ja, musst das CallScript im inneren auch anpassen (auch die SkillID). Ansonsten stimmt es.

Josey

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19

Samstag, 8. August 2015, 20:16

Oki, es klappt alles :3
Vielen Dank, das macht es wirklich leichter! :D

(Tut mir leid, wenn ich heute nicht so überschwänglich klinge, mir is nich gut D: Ich bin dir aber wirklich dankbar, auch Lycaon, der sich schon Gedanken gemacht hat und Mustamakkara, der drüber nachgedacht hat und Irrlicht, der auch schon Ideen geäußert hatte. Danke an alle!)
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
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      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
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      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
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      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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