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Donnerstag, 6. August 2015, 22:13

Mal in die Runde gefragt: Kann hier jemand japanisch gut genug, um eine Anfragemail an tkool ins japanische zu übersetzen?

Die Internationalisierung scheint zu laufen, Makerweb hat eine "comming soon" Seite eingerichtet und einen Newsletter in den man sich eintragen kann: http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

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Donnerstag, 6. August 2015, 23:49

Die Ressourcen sehe ich ehrlich gesagt als kleineres Problem an. Diese kann man zur Not anpassen (upscalen etc.) oder einfach so an 48x48 anpassen.


Upscalen und anpassen? Wie stellst du dir das vor? Ein Faktor von 1,5 (32 auf 48 ) ist dafür alles andere als geeignet.


Nun, so schwer ist das nun auch nicht. Die Ressourcen mit einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm (Gimp, Photoshop etc.) öffnen, die entsprechende Skalier Funktion auswählen, auf 150% vergrößern und den passenden Interpolationsfilter auswählen, fertig.

Hier mal als Beispiel:

XP:
Bild

32px -> 48px (mit der passenden Auflösung von 960x720 ... sonst würde die Grid Erhöhung mal gar keinen Sinn ergeben)

Bild

32px -> 48px (mit Auflösung vom XP)
Bild

Mit einfachsten Mitteln, kein schlechtes Ergebnis. Man bräuchte sogar nicht unbedingt die Tilesets upscalen sondern nur an das neue Grid anpassen damit es angenehm zu mappen ist. Die Characters wären nur ein Problem da durch das größere Grid ein Step noch blockiger aussehen würde als es jetzt schon mit 32x32 tut. Daher bin ich auch ein Freund von individuellen Grid und nutzer selber bei meinem XP Projekt eine Move Reichweite mit 16px statt den standard 32px. Ist für mich ein guter Kompromiss zwischen Pixel Movement (was ich nicht brauche) und dem blockigen 32x32 Raster.

Mit etwas mehr Aufwand könnte man die Sachen noch besser scalen. Im makerweb Forum gibt es sogar ein gutes Beispiel von jemandem, das sah total in Ordnung aus.

greetz

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23

Freitag, 7. August 2015, 01:03

Sicher kann man das 1.5x sckalieren. Aber es sieht halt alles leicht matschig aus :/
  • WIP-Titel: Story of a Hero :rmxp:

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    Anmerkung: Wird fortgesetzt sobald Story of a Hero fertig ist.
  • Qualifikationen :success:

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  • FRPG :quill:

    Name: Irir Nylak: (Bedeutung: Baumtänzer, wörtl.: Der mit den Bäumen tanzt)
    Geschlecht: Männlich
    Rasse: Waldelb
    Alter: 87
    Beruf/Klasse: Jäger

    Level: 1
    Quest:
    Party: -
    Inventar:

    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
    * Detaillierte Karte vom Grünwald und Umgebung

    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

    kleine Kräutertasche (3/10):

    * 2x Baldrian
    * 1x Estragon

    Köcher (10/10)

    Geld: 16 Kupferstücke

    Rüstung:
    • Einfache Bekleidung aus Leinen, wobei die Brustpartien aus Leder bestehen (dort bessere Rüstung)
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Freitag, 7. August 2015, 08:35

Genau das :/ Die Pixelgraphik lässt sich nicht als solche behalten; alles hat Teiltransparenz und sieht m.M.n. wirklich nicht gut aus.
Bild

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Freitag, 7. August 2015, 10:20

Es gibt inzwischen hochauflösende Screenshots des Makers, wo sowohl das Mapping als auch die Database zu sehen ist.
Hier der Artikel: http://dengekionline.com/elem/000/001/102/1102133/
Das Mappingsystem im RMMV ist das des RMVX Ace, das einzige was abweicht ist das er ein Objekt im Tileset was höher als ein Tile ist, automatisch auf zwei Layer verteilt, was das Mapping erleichtert.
Aber die Database scheint viel mächtiger geworden zu sein - man kann scheinbar viel mehr dort einstellen, was früher nur über Skripte möglich war. Das Skripte beibehalten werden könnten, lässt hoffen, dass als Schnittstelle nun statt DirectX das plattformunabhängige OpenGL zum Einsatz kommt. Wenn das RGSS OpenGL benutzt, könnte es vielleicht bleiben, aber ich mach mir schon etwas Sorgen, das sie es vielleicht rausgekickt haben.

Auch die Systemanforderungen sind inzwischen geschätzt worden: https://tkool.jp/mv/
Neben einem kleinen Video, was noch mehr von der Oberfläche verrät, erfährt man das man einen viel stärkeren Rechner als noch für die alten Maker braucht - ich glaube Shab kann den RMMV garnicht benutzen. D:

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

  • »Avery« ist der Autor dieses Themas
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26

Freitag, 7. August 2015, 10:44

Es gibt nun auch eine Product Page im Makerweb-Store für den MV

Hier außerdem ein Trailer:

27

Freitag, 7. August 2015, 14:37

Natürlich geht Qualität beim upscalen verloren, logisch. Ich zumindest kann aber mit dem Ergebnis leben. Ich wollte es einfach nur mal aufzeigen :).

Anyway ... Neue Infos sind da, die Product Page ist aktualisiert und im offiziellen Forum gibt es reichlich neue Infos. Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped!

Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker :).

Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:

Zitat

Here is what I collected from the brief Archeia Q&A. I have done a little editing and paraphrasing of both the question and the answer, but hopefully everything comes through clearly enough. If I missed anything, let me know.


Q : What is the default movement of the on-screen character?
A: It's a 48x48 grid. But since the scripts/plugins are now super flexible, you should be able to adjust it.

Q: Can you transfer existing games made in RPG Maker VX/VXA to RPG Maker MV?
A: Not possible.

Q: Does the RPG Maker MV game executable run as a 64-bit or 32-bit program?
A: 32-bit.

Q: Do you need to develop and/or build your game on a Mac in order to deploy to the Mac or iOS platforms? Or can you do it from a Windows version as well?
A: Nope. You can do it in both OS.

Q: The Luna-Engine is listed as one of the scripts on the product page picture. Does this mean that RPG Maker MV will be RGSS-compatible with the past makers?
A: Nope. This is a test for a custom plugin. In short, remaking Luna Engine to MV.

Q: Can you go higher than the stated 816x624 resolution?
A: Higher Definition and Resolution is supported through plug-ins. A resolution of 1920x1080 has been tested.


greetz

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28

Freitag, 7. August 2015, 17:46

Das das Mapping sich wieder am Vx orientiert überrascht mich nicht, ärgert mich aber sehr. War es doch mein größter Kritikpunkt am Vx/Ace. Da hat mich besonders die extrem eingeschränkte Anzahl an Tilesets gestört und für mich den Maker ein großes Stück weit madig gemacht. Soweit ich weiß gabs da zwar Möglichkeiten das zu umgehen, aber nativ gings leider nicht. Ich glaub ich werd in 100 Jahren nicht verstehen warum die das so "vereinfacht" haben gegenüber dem XP. Pixelmovement out of the box und höhere Auflösung sind aber sehr erfreuliche Infos. Auch die mächtigerere Database gefällt.
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    Endgültiger Status: ca.: 6%

    Anmerkung: Wird fortgesetzt sobald Story of a Hero fertig ist.
  • Qualifikationen :success:

    :hand-point: Fähigkeiten:

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    Ledertasche (2/6):

    * 1x Proviant (Trockenfleisch, ein Stück Trockengebäck, sowie ein Wasserschlauch)
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    Kleidung (2/4):

    * Zwei Feuersteine zum Entzünden von Feuer
    * Eine traditionelle Holzschnitzerei aus Eiche (ein kleiner, ca. 5cm hoher Miniatur Baum, er soll Glück bringen)

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    * 2x Baldrian
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Freitag, 7. August 2015, 18:34

Zitat von »Blog«

Pixelmovement out of the box
gibt es nicht. Nur per PlugIn.

Die neue Produktseite von MakerWEB ist ja toll. So viele Infos <3

JavaScript lässt einen wieder ziemlich unschöne eigene Skripte erwarten, aber das PlugIn System mit Parametern gefällt mir. Ich denke ich werde auch den RMMV was die Skripte angeht supporten, in den Code arbeitet man sich sicher schnell rein.

Zitat

es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen
Ja inGame vielleicht, nur nützt mir das herzlich wenig, wenn ich im Maker selbst nur im großen Raster mappen kann und keine Vorstellung bekomme, wie die Map aussehen wird.

30

Freitag, 7. August 2015, 19:35

Zitat von »Playm«


Ja inGame vielleicht, nur nützt mir das herzlich wenig, wenn ich im Maker selbst nur im großen Raster mappen kann und keine Vorstellung bekomme, wie die Map aussehen wird.


Wenn man die Ressourcen nicht an das neue Raster anpasst (upscaling oder editieren), ja. Ich persönlich könnte mit dem Upscaling jetzt leben, ist ja nicht so als wäre alles unkenntlich und mit Augenkrebs versehen.

Aber ... vielleicht ist es ja dank Plugins und keinen versteckten Klassen möglich das Grid im Editor anzupassen? Soweit ich im makerweb Forum lesen konnte wurde explizit auf die Frage, ob man 32px Ressourcen ohne Probleme verwenden kann, mit einem Ja geantwortet. Möchte damit sagen, wir wissen nicht, was noch alles evtl. möglich ist.

greetz

31

Freitag, 7. August 2015, 19:58

@schM0ggi: Trag die Detailfrage mal gern nach drüben, aber soweit ich verstanden habe, gelten die PlugIns nur für inGame und sind eine schöne Variante CustomScripts anpassbar zu machen, wirken sich aber nicht auf den Maker selbst aus. (Dieser dürfte da er ja nur auf Windows und Mac läuft, wieder in einer compilierten Sprache geschrieben sein.)

Das im RGSS die Klassen Sprite oder Tilemap nicht einsehbar waren - hidden, wenn man so will - lag einfach daran, das sie nicht in der gleichen Sprache wie die Skripte geschrieben waren, was für HTML5 Anwendungen ja wegfällt, da ist so ziemlich alles in JS. Es ging also früher nicht darum, die Definitionen der Klassen zu verstecken (die Definitionen von Rubyklassen die nicht im Skripteditor standen, wurden ja extra nochmal ins Helpfile geschrieben) und genauso ging es beim RMMV nach meiner Auffassung nicht darum, die Standardklassen jetzt offenzulegen - das ist in beiden Fällen einfach der verwendeten Mechanik geschuldet.

32

Freitag, 7. August 2015, 20:25

Hallo leute :)

Hab ich das jetzt richtig verstanden das beim neuem MV dann Java Kenntnisse benötigt werden und kein Ruby mehr? oO
Nicht das es mich stört ich kann beides nicht aber wollte das jetzt wissen da ich mir den VXA kaufen wollte aber dann hier darauf gestossen bin und noch überlege zu warten. Aus dem Video scheint es ja das slebe Mapping zu sein wie im VXA ^^

Mfg
Sajiki
  • Qualifikationen

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  • Projekte XP

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  • Projekte VX-ACE

    • Gunslinger Girl
      Kurzbeschreibung:
      Das Spiel Gunslinger Girl stammt vom Manga Gunslinger Girl und erzählt auf spielerische Art die Geschichte der Mädchen und ihrem Betreuern.

      Hinweise:
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      Mitwirkende:
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      Vorerst eingestellt!
  • Projekte MV

    • Lost Soul
      Kurzbeschreibung:
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33

Freitag, 7. August 2015, 22:27

Zitat von »Blog«

Pixelmovement out of the box
gibt es nicht. Nur per PlugIn.


Ah okay dann hatte ich das falsch verstanden.
Sieht wohl so aus als müsste ich mir ein wenig Java Skript aneignen. ^^
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Samstag, 8. August 2015, 01:09

Zitat

Hab ich das jetzt richtig verstanden das beim neuem MV dann Java Kenntnisse benötigt werden und kein Ruby mehr?

Tatsächlich wird der RMMV kein Ruby für die Standardskripte mehr verwenden. Stattdessen kommt JavaScript zum Einsatz. Auf MakerWeb verwechseln das auch viel zu viele, aber die Sprache JavaScript hat nichts mit der Sprache Java zu tun, das sind zwei verschiedene Programmiersprachen, die nur ähnlich benannt sind.

Der RMMV kommt erst in ein paar Monaten raus, wenn Du jetzt loslegen willst, kommt also nur der VX Ace (oder einer der Vorgänger) in Frage. Es wird auch wieder - wie beim Ace - ein bisschen dauern, bis die Community neue Ressourcen für diese ganz neue Umgebung generiert hat, dafür bietet der RMMV aber einige Features, die der Ace nicht hat, wie zum Beispiel das er auch auf dem Mac läuft und die Spiele auch für das Smartphone exportiert werden können. Wenn Du es dir leisten kannst, kannst Du auch erstmal einen der anderen Maker holen (Vorsicht: Nicht den VX [ohne Ace] kaufen, der RMVX Ace kann alles was der VX kann, nur besser) und dann 2016 gucken, ob der RMMV was für dich ist.

35

Sonntag, 9. August 2015, 20:27

Lieber Herr Playm,

danke für die ausführliche Antwort und Erklärung. Ich dachte jetzt schon ich muss mir Java aneignen, aber wenn ich das so richtig sehe werde ich mal auf den neuen MV warten. Er sieht sehr Interessant aus und ob ich jetzt noch diese paar Monate warte ist auch egal, so kann ich mich mal vor bereiten mit den Grafiken die ich so oder so selbst erstellen muss.

Danke noch einmal für ihre Antwort.

Mfg
Sajiki
  • Qualifikationen

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      Vorerst eingestellt!
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Dienstag, 11. August 2015, 11:54

@schM0ggi: Trag die Detailfrage mal gern nach drüben, aber soweit ich verstanden habe, gelten die PlugIns nur für inGame und sind eine schöne Variante CustomScripts anpassbar zu machen, wirken sich aber nicht auf den Maker selbst aus. (Dieser dürfte da er ja nur auf Windows und Mac läuft, wieder in einer compilierten Sprache geschrieben sein.)


Frage habe ich rüber gebracht, aber durch NDA wird es da wohl erst klare Antworten geben, wenn es erlaubt ist.

Noch eine Upscaling Variante mit Hilfe von waifu2x ... anschließend auf 48px runter skaliert. Muss sagen, gefällt mir sehr :).

Bild

EDIT:

Aus "The Prophecy" ... original und als Vergleich per waifu auf 1.5x gescaled mit low noise reduction. Denke, das ist total zufriedenstellend. Probiert es einfach selber mit euren Ressourcen aus :).

Original
Bild

waifu 1.5x
Bild

greetz

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »schM0ggi« (11. August 2015, 12:27)


37

Dienstag, 11. August 2015, 21:38

@schM0gi: Das ist dann aber keine indizierte Palette mehr, oder? Was ich mich gerade frage ist, ob große Figuren unterstützt werden, oder diese wieder (wie beim VX Ace) teilweise unter manchen Tiles liegen, wenn diese Figuren höher sind als ein Tile.

@Sajiki:
Lieber Herr Sajiki,
gern geschehen. :hi:

Lucy Fox

Zee Captain

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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38

Mittwoch, 12. August 2015, 12:23

Das schaut tasächlich ziemlich gut aus.
Bin ja froh, dass es scheinbar recht einfach ist, den XP Kram auf die Größe zu bringen. *-*
Das "neue" RTP vom MV ist ja genauso schrecklich wie das vom Ace -.-

Allerdings wird es per Plugin wohl auch möglich sein, das Grid zu verändern. Zumindest hab ich das jetzt
schon öfter gehört. (Wär mal ne feine Sache :3 )
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39

Mittwoch, 12. August 2015, 23:55

Wo hast Du das gesehen, Lucy?

Ich weiß nicht so recht. Ein variables Grid bedeutet auch das es keine allgemeinen Ressourcen mehr gibt, sonder manche für die, manche für jene Auflösung.
Ich habe gehört - absolut Hörensagen und ohne bestätigter Quelle - die RTP-Icons werden auch größer, im Rahmen der höheren Auflösung - zum einen was feines, zum anderen aber auch etwas blöd, wenn die jetzt 32x32 werden. :/

Das die Icons in einem Iconset bleiben bestätigt dieser Databasescreenshot, der eine IconID anzeigt:
Bild

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Samstag, 22. August 2015, 18:12

Hallo zusammen,
der MV macht mich auf jeden Fall neugierig. Hoffentlich gibt es dann wieder eine Testversion, da ich ihn gerne probieren würde. Wie die meisten anderen bevorzuge ich aber das Mapping vom XP. Möglicherweise funktioniert das 'automatische Layering' ja über die Prioritäten? Dann kann ich damit leben. Schließlich kommt in der Regel alles mit hoher Priorität auf die 3. Ebene :D
Die Maussteuerung und die Kompabilität mit Mobilen Geräten finde ich auch richtig gut. Ich spiele gerne auf meinem Smartphone/Tablet. Problematisch scheint es ja nur mit dem größeren Raster zu werden. Ich würde ja gerne den XP-RTP-Stil beibehalten, hätte aber auch Lust mit meinem Projekt auf den MV zu wechseln wenn er mir passt. Nur wird das mit meinen jetztigen Ressourcen ja schwierig.

Ich werde dann einfach mal abwarten und später testen :)

Lieben Gruß,
Gaudete

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