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Benji01

Landsknecht

  • »Benji01« ist der Autor dieses Themas

Motto: Darfüq ??!?

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1

Montag, 8. Juni 2015, 14:04

FenixFyreX - InDepthMaps macht Probleme mit Teleportevents [???]

Edit: Ich hab zur Zeit, eine unsaubere Lösung für mein Problem am Laufen,
das sieht dann so aus:

Spoiler
Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Alsooo, :WinkeWinke:
ich benutze das
In-Depth Maps Script von FenixFyreX , dieses Script hat 2 Funktionen:
1. Man kann 1 Tile unter Wänden gehen, wie das bei allen anderen makern normal ist [houh...]
2. Man kann mit gleicher Methode Geheimgänge machen, wo dann das Autotile über den Kopf des Spielers
gepackt wird.

Erreicht wird das durch die Regionen des VX Aces, da verteilt man dann schön seine bunten Nummern auf der Map und
je nachdem welche Nummer, schon funktioniert das Script und macht was es soll.
ABER!
Manchmal trollt das Ding mega hart, und ich habe keine Ahnung wieso, ganz am Anfang wo ich angefangen habe
mein Spiel zu erstellen hatte ich das Problem, es hat sich aber irgendwie dann doch gelöst, und ich hab mir gedacht
ich hab einfach die Regionen irgendwie falsch verteilt.
Nun, 76% des Projektes sind fertig und in dem Dungeon den ich gerade erstelle, buggt das Ding wieder rum und
ich finde keine Lösung.

Immer, wenn ich in einer Map mit einem Geheimgang bin, und von einer anderen Map mit einem Geheimgang, in diese
Map mit Geheimgang teleportiert werde, funktionieren die Geheimgänge und ein paar der Overlap tiles nicht richtig, man wird
dann wild drüber, drunter, oder zwischen [naja nicht zwischen] den Tiles angezeigt, wie es dem Script gerade
passt, komplett egal was eigentlich dort für eine Region in Wirklichkeit ist.
Ich hab jetzt aber herausgefunden, dass wenn ich ins Menü gehe, und wieder raus- sich der Bug behebt und alle
Tiles wieder normal verhalten.
Genau so ist es, wenn ich einen Save Lade -> also ich speichere in der verbuggten version der map, reloade, lade den spielstand
und dann klappt es wieder, ODER wenn ich direkt den Startpunkt des Spiels auf der Map platziere, dann klappt es
nämlich auch.
Bin auf den Bug erst jetzt wieder gestoßen weil ich irgendwie die Geheimgang Funktion lange nicht mehr
benutzt habe, bzw. gar nicht benutzt habe, oder in dem Ausmaße, wo man halt von Geheimgang Map
in eine andere Map mit Geheimgang geht.
Ich hab einfach das Gefühl das irgendwelche Daten der Regionen oder sonstwas bei meinen Teleportern [Treppen]
verloren gehen...
vielleicht kann mal jemand drüber schauen ob er was findet.

Nun, ein paar Screens:

Spoiler: Screenshots

Bild
Bild
Also, so sieht das mit den Regionen aus.
Die 1en sind halt die Felder unter denen man dann läuft,
diese muss man durch die 2en [unpassierbar] abgrenzen
bei Wänden, falls man das vergisst kommt es schon oft zu bugs.
Die 3en sind Geheimgänge, die muss man auch durch 2en abgrenzen, bzw.
bei Quergängen 1en darüber, damit der Kopf nicht über der Decke
rausschaut... schwer zu erklären stimmt aber so schon.

Ich hab auch schon probiert das Script zwischen den Teleportern
einfach mal abzuschalten... kA irgendwie ergab das für mich Sinn
hat aber nix gebracht
Bild

Ingame sieht der Bug dann so aus:
Bild
Bild
So sollte es richtig aussehen, durch Aufrufen des Menüs konnte
ich es sogar ingame mal eben fixen:
Bild
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Außerdem habe ich gerade mal ein bisschen in dem alten Thread des
Scriptes gelesen und ein Video von jemanden entdeckt der den gleichen
Bug hat, aber irgendwie hat er Typ glaube ich auch keine Lösung gefunden:


Script ->

Spoiler: Das Script

Ruby Quellcode

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    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
    # In-Depth Maps v2.1
    # FenixFyreX
    # RPG Maker VxAce
    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
    # This script allows the player to define two regions:
    # overhead ceilings, and blocking tiles.
    # When the system finds the overhead ceilings region on top of a tile, it will
    # move that tile to the highest layer in the tilemap, and put the tile above
    # that tile (y - 1) in it's place on the 'ground', this allows the player to pass
    # underneath the tile.
    # To turn the system OFF, simply turn the switch defined below ON. To turn it
    # on, flip the switch OFF. This allows the user to traverse the 'ceilings' when
    # on top of them, but go behind them when on the ground.
    #
    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
 
    module Fyx
      module MapDepth
 
        # This is the switch to turn ON to turn the overhead system OFF.
        # Remember, all switches are OFF by default, so the system is ON at startup.
        Switch = 139
 
        # Does the script turn on the switch automatically when each map loads?
        AutoSwitch = true
 
        # This is the region defining tiles that need to be above the player.
        Overhead_Region = 1
 
        # This is the region defining tiles that need to be unpassable no matter
        # what.
        Block_Region = 2       
        # This is the region to use when defining 'secret passages'. This region
        # ensures that the tiles below it are ALWAYS above and passable.
        Secret_Region = 3
 
        # This is the user defined fall-back for when the system can't obtain a
        # tile to place under overhead tiles.
        Default_Ground_Tile = 2816
      end
    end
 
    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
    # Don't edit below unless you know what it means.
    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
 
    class Game_Map
      Pass = { down: 0x0001, left: 0x0002, right: 0x0004, up: 0x0008,
               norm: 0x0010, ladder: 0x0020, bush: 0x0040, counter: 0x0080,
               floor: 0x0100, boat: 0x0200, ship: 0x0400, airship: 0x0800,
               terrain: 0xF000 }
 
      CeilPass = [:down, :left, :right, :up, :bush, :floor, :terrain]
 
      alias setup_no_ceilings setup
      def setup(*argv, &argb)
        setup_no_ceilings(*argv, &argb)
        setup_ceiling_data
      end
 
      def setup_ceiling_data
        $game_switches[ohead_switch] = false if Fyx::MapDepth::AutoSwitch
        @ohead_switch = ohead_sys_is_on?
        define_ceilings if @ohead_switch
      end
 
      def ohead_sys_is_on?
        return false if $game_switches[ohead_switch]
        return true
      end
 
      def ohead_switch
        Fyx::MapDepth::Switch
      end
 
      def ohead_region
        Fyx::MapDepth::Overhead_Region
      end
 
      def block_region
        Fyx::MapDepth::Block_Region
      end
 
      def secret_region
        Fyx::MapDepth::Secret_Region
      end
 
      def default_ground_tile
        Fyx::MapDepth::Default_Ground_Tile
      end
 
      def ceiling_ground_tile(x, y)
        return valid?(x, y - 1) ? @map.data[x, y - 1, 0] : default_ground_tile
      end
 
      alias passable_no_ceilings? passable?
      def passable?(*argv, &argb)
        return false if (ceiling_block?(*argv, &argb) && ohead_sys_is_on?)
        passable_no_ceilings?(*argv, &argb)
      end
 
      def ceiling?(x, y)
        region_id(x, y) == ohead_region
      end
 
      def secret_passage?(x, y)
        region_id(x, y) == secret_region
      end
 
      def ceiling_block?(*argv, &argb)
        x, y = *argv[0...2]
        region_id(x, y) == block_region
      end
 
      def reset_ceilings
        @ceilings, @ceiling_blocks, @pass_ceilings = [], [], []
        @map.data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)).data
        tileset.flags = load_data("Data/Tilesets.rvdata2")[@map.tileset_id].flags
      end
 
      def get_ceil_xys
        reset_ceilings
        height.times do |y|
          width.times do |x|
            @ceilings << [x, y] if ceiling?(x, y)
            @pass_ceilings << [x, y] if secret_passage?(x, y)
            @ceiling_blocks << [x, y] if ceiling_block?(x, y)
          end
        end
      end
 
      def define_ceilings
        get_ceil_xys
        $game_switches[ohead_switch] = true
        @ceilings.each do |x, y|
          tid = @map.data[x, y, 0]
          bit = 0x10
          CeilPass.each do |sym|
            bit = (bit | Pass[sym]) if tileset.flags[tid] & Pass[sym] == Pass[sym]
          end
          tileset.flags[tid] = bit
          @map.data[x, y, 2] = tid
          $game_map.data[x, y, 0] = ceiling_ground_tile(x, y)
        end
        @pass_ceilings.each do |x, y|
          tid = @map.data[x, y, 0]
          bit = 0x10
          CeilPass.each do |sym|
            bit = (bit | Pass[sym]) if tileset.flags[tid] & Pass[sym] == Pass[sym]
          end
          tileset.flags[tid] = bit
          @map.data[x, y, 2] = tid
          @map.data[x, y, 0] = default_ground_tile
        end
        $game_switches[ohead_switch] = false
      end
 
      alias update_no_ceilings update
      def update(*argv, &argb)
        if @ohead_switch != ohead_sys_is_on?
          @ohead_switch = ohead_sys_is_on?
          ohead_sys_is_on? ? define_ceilings : reset_ceilings
        end
        update_no_ceilings(*argv, &argb)
      end
    end
 
    module DataManager
      class << self
        alias reload_map_if_reset_ohead reload_map_if_updated
        def reload_map_if_updated(*argv, &argb)
          $game_map.setup_ceiling_data
          reload_map_if_reset_ohead(*argv, &argb)
        end
      end
    end
    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
    # ×END OF SCRIPT×
    #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Ja... ich bin sehr gespannt und verzweifelt... :verrückt: ich kann das Script nicht einfach austauschen...
müsste von irgendwie 100 Maps, manche auch ziemlich große Gebiete auf ein anderes
Script dieser Art anpassen,... viele Rätsel etc. bauen auch darauf auf 1 Tile weiter unten laufen
zu können ;_;

Mein Schicksal hängt davon ab :hilfe: :bombe: :bombe:


PS: was ich mir auch schon überlegt habe, ob man nicht irgendwie mit einem
Script call so etwas ähnliches auslösen kann, wie das was passiert
wenn man das menü schließt oder öffnet, dann könnt ich das hinter
die Teleporter packen und würde es beheben :|
  • :quill: Shoutbox :wrench-screwdriver:

    Spoiler: Strings?

    Zitat

    (16:39:10) Strubbel: hm...
    (16:39:11) agenty: benji: (agy == "böse") #=> returns true
    (16:39:17) Strubbel: oder wars bei php so...? xD
    (16:39:19) Evrey: ein ^ über = bedeutet "entspricht"
    (16:39:26) Evrey: agy ist n string O=
    (16:39:42) Strubbel: Kann nicht sein, agy ist bequem. ._.

    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Früchte?
    (21:02:08) MozillaBabybird schenkt Pride eine Kiwi
    (21:02:36) Pride stürzt sich auf die Kiwi x3
    (21:02:40) MozillaBabybird setzt sich in sein Nest im Kiwibaum
    (21:03:01) Pride rollt sie hin und her ehe er sie mampft :3
    (21:03:04) Linkfan7 setzt sich in ne kiste und lässt sich zu pride schicken
    (21:03:14) Linkfan7: hier haste n verdorbenes früchtchen x3
    (21:03:51) MozillaBabybird: xD
    (21:03:58) Pride knuddelt Link <3
    (21:04:09) Linkfan7 knuddelt pride <3
    (21:04:43) Pride: das ver nasch ich auch gerne >:3
    (21:05:10) Linkfan7: hrr >:3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Wenn die Mods und Admins afk sind

    Zitat

    (21:06:06) Lone_Fox: dann spam mal schön :)
    (21:06:08) Lone_Fox: fzgsdofiv
    (21:06:09) Dark_Thunder: muss...mehr....schreiben
    (21:06:10) Lone_Fox: und so
    (21:06:23) Dark_Thunder: NEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIINNNNNN
    (21:06:33) Dark_Thunder: oder anders ausgedrückt:
    (21:06:39) Dark_Thunder: FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUU​UUUUUUUUUUUUUUUU
    (21:06:43) Lone_Fox: DOOOOOOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHH DUUUU WIRRRKKKKKKSSSSTTTT KIIINNNNNDDDDDDIIIIIISSSSSCHHHHH​H
    (21:06:53) Lone_Fox: :P
    (21:07:12) Dark_Thunder: in bin gerade in einer schaffenskrise
    (21:07:19) MozillaBabybird: Wenn die Mods afk sind -.-
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

    Spoiler: Die wärmesten User....

    Vorgschichte: 4tsh hat sein Gedächnis verloren, weil Sorata ihn gewuselt hat! Er wurde von Link gerettet...

    Zitat

    (14:56:18) Linkfan7: vlt erinnert er sich an mich wenn... hmm... *hand in 4tshs hose steck* :whistling:
    (14:56:28) MozillaBabybird: das bringt deine Erinnerungen an Link zurück! Die macht der Kekse!
    (14:56:30) 4tsh: Dx
    (14:56:34) 4tsh: kalt *brrr*
    (14:57:22) Linkfan7: kalt? D=
    (14:57:30) Linkfan7: gleich wirds wärmer >:3
    (14:57:51) MozillaBabybird: woah seid ihr eklig...
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :store: Kuchen :cake:

    Bild

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Benji01« (8. Juni 2015, 14:04)


2

Montag, 8. Juni 2015, 21:49

Kannst Du eine Demo machen, wo der Fehler auftritt?
Dann kann man ganz angenehm die Demo fixen und daraus rückschlüsse aufs große Ganze ziehen.

Benji01

Landsknecht

  • »Benji01« ist der Autor dieses Themas

Motto: Darfüq ??!?

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3

Montag, 8. Juni 2015, 22:26

joa... war gar nicht so einfach den Bug in der demo zu reproduzieren ,
die 2 ersten maps hab ich versucht du basteln, da klappt alles prima, schaffs nicht nen bug zu erzeugen
dann hab ich nen dungeon kopiert und einfach viele events rätsel etc rausgelöscht
die nen fehler erzeugen würden weil iwelche grafiken etc nicht vorhanden sind
und der bug passiert aber im dungeon- wechsle einfach mal von der eben wo man
spawnd in die letzte ebene [treppe ist mit STRG nach unten laufen]
in der 3ten ebene buggt am meisten, in der ersten [also wenn du wieder hoch läufst]
bugt der geheimgang links von der treppe nach unten und
ganz oben, rechts vom hexagramm 1 tile- sonst kein anderes tile in der ebene
»Benji01« hat folgende Datei angehängt:
  • :quill: Shoutbox :wrench-screwdriver:

    Spoiler: Strings?

    Zitat

    (16:39:10) Strubbel: hm...
    (16:39:11) agenty: benji: (agy == "böse") #=> returns true
    (16:39:17) Strubbel: oder wars bei php so...? xD
    (16:39:19) Evrey: ein ^ über = bedeutet "entspricht"
    (16:39:26) Evrey: agy ist n string O=
    (16:39:42) Strubbel: Kann nicht sein, agy ist bequem. ._.

    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Früchte?
    (21:02:08) MozillaBabybird schenkt Pride eine Kiwi
    (21:02:36) Pride stürzt sich auf die Kiwi x3
    (21:02:40) MozillaBabybird setzt sich in sein Nest im Kiwibaum
    (21:03:01) Pride rollt sie hin und her ehe er sie mampft :3
    (21:03:04) Linkfan7 setzt sich in ne kiste und lässt sich zu pride schicken
    (21:03:14) Linkfan7: hier haste n verdorbenes früchtchen x3
    (21:03:51) MozillaBabybird: xD
    (21:03:58) Pride knuddelt Link <3
    (21:04:09) Linkfan7 knuddelt pride <3
    (21:04:43) Pride: das ver nasch ich auch gerne >:3
    (21:05:10) Linkfan7: hrr >:3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Wenn die Mods und Admins afk sind

    Zitat

    (21:06:06) Lone_Fox: dann spam mal schön :)
    (21:06:08) Lone_Fox: fzgsdofiv
    (21:06:09) Dark_Thunder: muss...mehr....schreiben
    (21:06:10) Lone_Fox: und so
    (21:06:23) Dark_Thunder: NEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIINNNNNN
    (21:06:33) Dark_Thunder: oder anders ausgedrückt:
    (21:06:39) Dark_Thunder: FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUU​UUUUUUUUUUUUUUUU
    (21:06:43) Lone_Fox: DOOOOOOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHH DUUUU WIRRRKKKKKKSSSSTTTT KIIINNNNNDDDDDDIIIIIISSSSSCHHHHH​H
    (21:06:53) Lone_Fox: :P
    (21:07:12) Dark_Thunder: in bin gerade in einer schaffenskrise
    (21:07:19) MozillaBabybird: Wenn die Mods afk sind -.-
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

    Spoiler: Die wärmesten User....

    Vorgschichte: 4tsh hat sein Gedächnis verloren, weil Sorata ihn gewuselt hat! Er wurde von Link gerettet...

    Zitat

    (14:56:18) Linkfan7: vlt erinnert er sich an mich wenn... hmm... *hand in 4tshs hose steck* :whistling:
    (14:56:28) MozillaBabybird: das bringt deine Erinnerungen an Link zurück! Die macht der Kekse!
    (14:56:30) 4tsh: Dx
    (14:56:34) 4tsh: kalt *brrr*
    (14:57:22) Linkfan7: kalt? D=
    (14:57:30) Linkfan7: gleich wirds wärmer >:3
    (14:57:51) MozillaBabybird: woah seid ihr eklig...
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :store: Kuchen :cake:

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