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Benji01

Landsknecht

  • »Benji01« ist der Autor dieses Themas

Motto: Darfüq ??!?

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Montag, 6. April 2015, 21:58

Jet's Simple Sideview macht mal wieder Probleme.

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# Side-View Battle System
# By Jet10985 (Jet)
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the right side of the screen.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================
 
module Jet
  module Sideview
 
    #===========================================================================
    # ENEMY OPTIONS
    #===========================================================================
 
    # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
    # It follows this format: enemy_id => animation_id
    ENEMY_ATK_ANIMS = {
 
 
    }
 
    # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
    # specific attack animation above.
    ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1
 
    # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
    FLIPPED_ENEMIES = []
 
    #===========================================================================
    # ACTOR OPTIONS
    #===========================================================================
 
    # Should the player sprite have a shadow beneath them?
    PLAYER_SHADOW = true
 
    # These are sprite changes depending on state infliction.
    # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
    # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
    # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
    # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
    # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
    # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
    # no change will be made.
    # The sprite index will be the same as the actor's.
    STATE_SPRITES = {
 
    1 => "_dead",
 
 
    }
 
    #===========================================================================
    # GENERAL_OPTIONS
    #===========================================================================
 
    # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
    SKILL_ANIMATION = 0
 
    # This is the animation displayed when an item is about to be used.
    ITEM_ANIMATION = 0
 
    # These are the animations played when a state is inflicted.
    # It follows this format: state_id => animation_id
    STATE_ANIMATIONS = {
 
    2 => 50,
    3 => 51,
    4 => 52,
    5 => 53,
    6 => 54
 
    }
 
    #===========================================================================
    # FIELD OPTIONS
    #===========================================================================
 
    # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
    # right and the higher the y the further down.
    FIELD_POS = [400, 170]
 
    # This is how far down, and to the right each player is from the previous
    # actor. [x, y]. Same rules as above.
    FIELD_SPACING = [12, 36]
 
  end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
 
($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true
 
class Game_Character
 
  attr_accessor :step_anime
 
  %w[screen_x screen_y].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet6372_#{a} #{a}
      def #{a}(*args, &block)
        $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Actor
 
  def animation_id=(t)
    self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end
 
class Game_Battler
 
  def battle_sprite
    return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == self
    }
    return nil
  end
end
 
class Spriteset_Battle
 
  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
    jet2847_create_enemies(*args, &block)
    @enemy_sprites.each {|a| 
      a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
    }
  end
 
  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
    jet3835_create_actors(*args, &block)
    @jet_party = $game_party.members
    @actor_sprites.each {|a|
      a.dispose
    }
    @actor_sprites = []
    $game_party.members.each {|a|
      f = Game_Character.new
      f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
      f.step_anime = true
      f.set_direction(4)
      n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
      n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
      n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
      n.battler = a
      n.battle_sprite = true
      if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
        v = Sprite.new(nil)
        v.bitmap = Cache.system("Shadow")
        n.shadow_sprite = v
      end
      @actor_sprites.push(n)
    }
  end
 
  def update_actors
    if @jet_party != $game_party.members
      @actor_sprites.each {|a|
        a.dispose
      }
      @actor_sprites = []
      create_actors
    end
    @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end
 
class Sprite_Character
 
  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler
 
  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
    @battle_sprite = false
    jet4646_initialize(*args, &block)
  end
 
  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
    jet3645_update(*args, &block)
    if @battle_sprite
      @character.step_anime = !@battler.dead?
      @character.update
      self.x = @jet_x
      self.y = @jet_y
      if !@battler.nil?
        f = @battler.states.dup
        f.sort! {|a, b|
          a.priority <=> b.priority
        }.reverse!
        for i in 0...f.size
          a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
          next if a.nil?
          b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
          next unless b
          index = @character.character_index
          @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
          break
        end
      end
      if !@shadow_sprite.nil?
        @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
        @shadow_sprite.y = self.y - 28
        @shadow_sprite.visible = self.visible
        @shadow_sprite.viewport = self.viewport
        @shadow_sprite.z = self.z - 1
      end
    end
  end
 
  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
    @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
    jet5484_dispose(*args, &block)
  end
 
  def move_x(times, amount)
    i = 0
    until i == times
      self.jet_x += amount
      i += 1
      [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
    end
  end
 
  def effect?
    false
  end
end
 
class Game_Enemy
 
  def atk_animation_id1
    return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end
 
  def atk_animation_id2
    return 0
  end
end
 
class Scene_Battle
 
  attr_reader :spriteset
 
  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, -6)
      end
    end
    if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
      if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
        n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
      else
        n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
      end
      @subject.battle_sprite.start_animation(n)
      wait_for_animation
    end
    jet2711_use_item(*args, &block)
    if @subject.is_a?(Game_Actor)
      if !@subject.current_action.guard?
        @subject.battle_sprite.move_x(11, 6)
      end
    end
  end
 
  def show_attack_animation(targets)
    aid1 = @subject.atk_animation_id1
    aid2 = @subject.atk_animation_id2
    show_normal_animation(targets, aid1, false)
    show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end
 
  %w[next prior].each {|a|
    aStr = %Q{
      alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
      def #{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, 6) if f.is_a?(Game_Actor)
        jet3734_#{a}_command(*args, &block)
        f = BattleManager.actor
        f.battle_sprite.move_x(6, -6) if f.is_a?(Game_Actor)
      end
    }
    module_eval(aStr)
  }
end
 
class Game_Action
 
  def guard?
    item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end
 
if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character
 
    attr_accessor :popups
 
    alias jet4758_initialize initialize
    def initialize(*args, &block)
      @popups = []
      @updating_sprites = []
      @popup_wait = 0
      jet4758_initialize(*args, &block)
    end
 
    alias jet7467_update update
    def update(*args, &block)
      jet7467_update(*args, &block)
      if @popup_wait == 0
        if !@popups.empty?
          @updating_sprites.push(@popups.pop)
          @popup_wait = 30
        end
      else
        @popup_wait -= 1
      end
      @updating_sprites.each {|a|
        a.visible = true if !a.visible
        a.update
        @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
      }
    end
 
    alias jet5483_dispose dispose
    def dispose(*args, &block)
      (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
      jet5483_dispose(*args, &block)
    end
 
    alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
    def setup_new_effect(*args, &block)
      jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
      do_sprite_popups
    end
 
    def make_popup(text, color)
      @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
    end
 
    def do_sprite_popups
      return if @battler.nil?
      if @battler_struct.nil?
        @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
        @battler_struct.hp = @battler.hp
        @battler_struct.mp = @battler.mp
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
      check_success_popup
      check_hp_popup
      check_mp_popup
      check_tp_popup
    end
 
    def check_success_popup
      if @battler.result.success
        if @battler.result.critical
          make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
        elsif @battler.result.missed
          make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
        elsif @battler.result.evaded
          make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
        end
        @battler.result.clear_hit_flags
      end
    end
 
    def check_hp_popup
      if @battler_struct.hp != @battler.hp
        f = @battler_struct.hp - @battler.hp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
        end
        @battler_struct.hp = @battler.hp
      end
    end
 
    def check_mp_popup
      if @battler_struct.mp != @battler.mp
        f = @battler_struct.mp - @battler.mp
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
        end
        @battler_struct.mp = @battler.mp
      end
    end
 
    def check_tp_popup
      if @battler_struct.tp != @battler.tp
        f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
        if f > 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
        elsif f < 0
          make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
        end
        @battler_struct.tp = @battler.tp
      end
    end
  end
end

zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Gibt mir eine Option einen "_dead" Sprite anzugeben, wenn aber nun ein Party Member stirbt und wiederbelebt wird, ändert sich
das Charset/der Sprite nicht mehr zurück.
Gibt's da irgend ne Möglichkeit das zu fixen?
  • :quill: Shoutbox :wrench-screwdriver:

    Spoiler: Strings?

    Zitat

    (16:39:10) Strubbel: hm...
    (16:39:11) agenty: benji: (agy == "böse") #=> returns true
    (16:39:17) Strubbel: oder wars bei php so...? xD
    (16:39:19) Evrey: ein ^ über = bedeutet "entspricht"
    (16:39:26) Evrey: agy ist n string O=
    (16:39:42) Strubbel: Kann nicht sein, agy ist bequem. ._.

    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Früchte?
    (21:02:08) MozillaBabybird schenkt Pride eine Kiwi
    (21:02:36) Pride stürzt sich auf die Kiwi x3
    (21:02:40) MozillaBabybird setzt sich in sein Nest im Kiwibaum
    (21:03:01) Pride rollt sie hin und her ehe er sie mampft :3
    (21:03:04) Linkfan7 setzt sich in ne kiste und lässt sich zu pride schicken
    (21:03:14) Linkfan7: hier haste n verdorbenes früchtchen x3
    (21:03:51) MozillaBabybird: xD
    (21:03:58) Pride knuddelt Link <3
    (21:04:09) Linkfan7 knuddelt pride <3
    (21:04:43) Pride: das ver nasch ich auch gerne >:3
    (21:05:10) Linkfan7: hrr >:3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Wenn die Mods und Admins afk sind

    Zitat

    (21:06:06) Lone_Fox: dann spam mal schön :)
    (21:06:08) Lone_Fox: fzgsdofiv
    (21:06:09) Dark_Thunder: muss...mehr....schreiben
    (21:06:10) Lone_Fox: und so
    (21:06:23) Dark_Thunder: NEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIINNNNNN
    (21:06:33) Dark_Thunder: oder anders ausgedrückt:
    (21:06:39) Dark_Thunder: FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUU​UUUUUUUUUUUUUUUU
    (21:06:43) Lone_Fox: DOOOOOOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHH DUUUU WIRRRKKKKKKSSSSTTTT KIIINNNNNDDDDDDIIIIIISSSSSCHHHHH​H
    (21:06:53) Lone_Fox: :P
    (21:07:12) Dark_Thunder: in bin gerade in einer schaffenskrise
    (21:07:19) MozillaBabybird: Wenn die Mods afk sind -.-
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

    Spoiler: Die wärmesten User....

    Vorgschichte: 4tsh hat sein Gedächnis verloren, weil Sorata ihn gewuselt hat! Er wurde von Link gerettet...

    Zitat

    (14:56:18) Linkfan7: vlt erinnert er sich an mich wenn... hmm... *hand in 4tshs hose steck* :whistling:
    (14:56:28) MozillaBabybird: das bringt deine Erinnerungen an Link zurück! Die macht der Kekse!
    (14:56:30) 4tsh: Dx
    (14:56:34) 4tsh: kalt *brrr*
    (14:57:22) Linkfan7: kalt? D=
    (14:57:30) Linkfan7: gleich wirds wärmer >:3
    (14:57:51) MozillaBabybird: woah seid ihr eklig...
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  • :store: Kuchen :cake:

    Bild

2

Montag, 6. April 2015, 22:36

Nein, das kann man nicht fixen. Bzw, nur unschöne Bastellösungen dranbauen.

Ruby Quellcode

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      if !@battler.nil?
        f = @battler.states.dup
        f.sort! {|a, b|
          a.priority <=> b.priority
        }.reverse!
        for i in 0...f.size
          a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
          next if a.nil?
          b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
          next unless b
          index = @character.character_index
          @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
          break
        end
      end
Man müsste es hier ändern, aber man kann da nichtsmehr reparieren - meiner Ansicht nach ist der Ansatz das in der Klasse Sprite_Character zu lösen schon falsch (es sollte etwas ordentlicher in Game_Character untergebracht werden) weswegen es mehr Sinn macht den ganzen Teil des Skripts der sich damit befasst neuzuschreiben. Ein weiteres Problem was ich im Code zu sehen meine (ungetestet) ist, dass allgemein wenn erstmal ein Status hinzugefügt wurde kein neuer Status mehr sichtbar gemacht werden kann.

Ebenso könntest Du auch komplett auf ein anderes Kampfsystem umsteigen, da Jet seins etwas unsauber ausgearbeitet hat.

Benji01

Landsknecht

  • »Benji01« ist der Autor dieses Themas

Motto: Darfüq ??!?

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3

Montag, 6. April 2015, 23:24

ja ich glaub ich steig dann mal echt auf ein anderes um :) sollte sich ja eins finden lassen.
  • :quill: Shoutbox :wrench-screwdriver:

    Spoiler: Strings?

    Zitat

    (16:39:10) Strubbel: hm...
    (16:39:11) agenty: benji: (agy == "böse") #=> returns true
    (16:39:17) Strubbel: oder wars bei php so...? xD
    (16:39:19) Evrey: ein ^ über = bedeutet "entspricht"
    (16:39:26) Evrey: agy ist n string O=
    (16:39:42) Strubbel: Kann nicht sein, agy ist bequem. ._.

    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Früchte?
    (21:02:08) MozillaBabybird schenkt Pride eine Kiwi
    (21:02:36) Pride stürzt sich auf die Kiwi x3
    (21:02:40) MozillaBabybird setzt sich in sein Nest im Kiwibaum
    (21:03:01) Pride rollt sie hin und her ehe er sie mampft :3
    (21:03:04) Linkfan7 setzt sich in ne kiste und lässt sich zu pride schicken
    (21:03:14) Linkfan7: hier haste n verdorbenes früchtchen x3
    (21:03:51) MozillaBabybird: xD
    (21:03:58) Pride knuddelt Link <3
    (21:04:09) Linkfan7 knuddelt pride <3
    (21:04:43) Pride: das ver nasch ich auch gerne >:3
    (21:05:10) Linkfan7: hrr >:3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    Spoiler: Wenn die Mods und Admins afk sind

    Zitat

    (21:06:06) Lone_Fox: dann spam mal schön :)
    (21:06:08) Lone_Fox: fzgsdofiv
    (21:06:09) Dark_Thunder: muss...mehr....schreiben
    (21:06:10) Lone_Fox: und so
    (21:06:23) Dark_Thunder: NEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIINNNNNN
    (21:06:33) Dark_Thunder: oder anders ausgedrückt:
    (21:06:39) Dark_Thunder: FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUU​UUUUUUUUUUUUUUUU
    (21:06:43) Lone_Fox: DOOOOOOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHH DUUUU WIRRRKKKKKKSSSSTTTT KIIINNNNNDDDDDDIIIIIISSSSSCHHHHH​H
    (21:06:53) Lone_Fox: :P
    (21:07:12) Dark_Thunder: in bin gerade in einer schaffenskrise
    (21:07:19) MozillaBabybird: Wenn die Mods afk sind -.-
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

    Spoiler: Die wärmesten User....

    Vorgschichte: 4tsh hat sein Gedächnis verloren, weil Sorata ihn gewuselt hat! Er wurde von Link gerettet...

    Zitat

    (14:56:18) Linkfan7: vlt erinnert er sich an mich wenn... hmm... *hand in 4tshs hose steck* :whistling:
    (14:56:28) MozillaBabybird: das bringt deine Erinnerungen an Link zurück! Die macht der Kekse!
    (14:56:30) 4tsh: Dx
    (14:56:34) 4tsh: kalt *brrr*
    (14:57:22) Linkfan7: kalt? D=
    (14:57:30) Linkfan7: gleich wirds wärmer >:3
    (14:57:51) MozillaBabybird: woah seid ihr eklig...
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