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Josey

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Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Thursday, March 26th 2015, 9:45pm

[Erledigt] Sound-Script-Bug

Schon wieder ich :P

Hallo!

Ich benutze im Moment dieses Sound-Script (das sorgt dafür, dass die BGS und SE erst lauter werden, wenn man sich ihnen nähert).


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Ruby Source code

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848
#=============================================================================
#
# ** Ryex's Dynamic Sounds
#
#-----------------------------------------------------------------------------
#
# By Ryex
# V 2.0
#
#-----------------------------------------------------------------------------
#
# Features
#
# * Creates Dynamic BGS Sound effects
# * Creates Dynamic SE Sound effects
# * Can be easaly set up through events
# * Sources and pieces can be muted
# * SE effects can be set up to repeat every x number of frames
#
#-----------------------------------------------------------------------------
#
# Instructions 
#
# Place in a new script above main
# 
# the instructions for setting up this script are too complex to list here
# please visit
# http://forum.chaos-project.com/index.php/topic,4813.0.html
# to get the instructions
#==============================================================================
if DEE::DEE_VERSION < 1.5
  raise 'ERROR: Ryex\'s Dynamic Sounds requires DEE v1.5 or higher.'
end
 
module RyexCFG
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START basic Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  # this is the number of frames that are skiped before the BGS  gets updated
  # higher values can cause more lag
  # unless you notice chopy changes in volume you don't need to change this
  Dynamic_Sound_Update = 6 
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 
  class D_S
 
    VERSION = 2.0
 
    def self.play_se(file, dynamic = false)
      map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
      map_sources['se'].sources.each {|source|
        if source.dynamic == dynamic
          if source.se.upcase == file.upcase
            sound_power = source.effective_power(map_sources['se'].clients[0], true)
            unless sound_power[0] <= 0 || sound_power[1] <= 0
              se = source.se
              se_volume = (sound_power[0].to_f / sound_power[1]) * source.volume_limit
              sefile = RPG::AudioFile.new(se, se_volume)
              $game_system.se_play(sefile)
            end
          end
        end
      }
    end
 
    def self.mute_piece(type, file, name, dynamic = false)
       map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
      case type
      when 0
        map_sources['bgs'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.bgs.upcase == file.upcase
              source.pieces.each {|piece|
                unless piece.name == nil
                  if piece.name.upcase == name.upcase
                    piece.mute = true
                  end
                end
              }
            end
          end
        }
      when 1
        map_sources['se'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.se.upcase == file.upcase
              source.pieces.each {|piece|
                unless piece.name == nil
                  if piece.name.upcase == name.upcase
                    piece.mute = treu
                  end
                end
              }
            end
          end
        }
      end
    end
 
    def self.un_mute_piece(type, file, name, dynamic = false)
      map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
      case type
      when 0
        map_sources['bgs'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.bgs.upcase == file.upcase
              source.pieces.each {|piece|
                unless piece.name == nil
                  if piece.name.upcase == name.upcase
                    piece.mute = false
                  end
                end
              }
            end
          end
        }
      when 1
        map_sources['se'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.se.upcase == file.upcase
              source.pieces.each {|piece|
                unless piece.name == nil
                  if piece.name.upcase == name.upcase
                    piece.mute = false
                  end
                end
              }
            end
          end
        }
      end
    end
 
    def self.mute_source(type, file, dynamic = false)
      map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
      case type
      when 0
        map_sources['bgs'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.bgs.upcase == file.upcase
              source.mute = true
            end
          end
        }
      when 1
        map_sources['se'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.se.upcase == file.upcase
              source.mute = true
            end
          end
        }
      end
    end
 
    def self.un_mute_source(type, file, dynamic = false)
      map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
      case type
      when 0
        map_sources['bgs'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.bgs.upcase == file.upcase
              source.mute = false
            end
          end
        }
      when 1
        map_sources['se'].sources.each {|source|
          if source.dynamic == dynamic
            if source.se.upcase == file.upcase
              source.mute = false
            end
          end
        }
      end
    end
 
 
 
    def self.setup(map_id)
      flag = false
      map_sources = {}
      if DEE::MapSources.has_key?(map_id)
        map_sources = DEE::MapSources[map_id]
        unless map_sources.has_key?('bgs')
          bgs_client_array = []
          bgs_source_array = []
          bgs_client_array[0] = DEE::Client.new($game_player)
          flag = true
        else
          bgs_source_array = map_sources['bgs'].sources
          bgs_client_array = map_sources['bgs'].clients
        end
        unless map_sources.has_key?('se')
          se_client_array = []
          se_source_array = []
          se_client_array[0] = DEE::Client.new($game_player)
          flag = true
        else
          se_source_array = map_sources['se'].sources
          se_client_array = map_sources['se'].clients
        end
      else
        bgs_source_array = []
        bgs_client_array = []
        bgs_client_array[0] = DEE::Client.new($game_player)
        se_client_array = []
        se_source_array = []
        se_client_array[0] = DEE::Client.new($game_player)
        flag = true
      end
      map_sources['bgs'] = BGS_Source_Type.new
      map_sources['bgs'].clients = bgs_client_array
      map_sources['bgs'].sources = bgs_source_array
      map_sources['se'] = SE_Source_Type.new
      map_sources['se'].clients = se_client_array
      map_sources['se'].sources = se_source_array
      DEE::MapSources[map_id] = map_sources
      if flag
        return true
      else
        return false
      end
    end
 
    def self.dee_comment_search(item, event)
      sources = []
      item.parameters.each {|peram|
        peram.to_s.gsub(/\\[Dd][Ee][Ee]\[(.*?)\]/) do
          data = $1.to_s
          sources.push(data)
        end
      }
      unless sources.empty?
        sources.each {|source_data|
          source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            type = $1.to_s
            data = $2.to_s
            interpret_dee_data(type, data, event)
          end
        }
      end
    end
 
    def self.event_search
      $game_map.events.each_value {|event|
        if event.list.is_a?(Array)
          event.list.each {|item|
            if item.code == 108 || item.code == 408
              dee_comment_search(item, event)
            else
              break
            end
          }
        end
      }
    end
 
    def self.interpret_dee_data(type, data, event)
      if /\A[Bb][Gg][Ss]\Z/ =~ type
        interpret_dynamic_sounds_data_bgs(data, event)
      end
      if /\A[Ss][Ee]\Z/ =~ type
        interpret_dynamic_sounds_data_se(data, event)
      end
      if /\A[Dd][Bb][Gg][Ss]\Z/ =~ type
        interpret_dynamic_sounds_data_dbgs(data, event)
      end
      if /\A[Dd][Ss][Ee]\Z/ =~ type
        interpret_dynamic_sounds_data_dse(data, event)
      end
    end
 
    def self.interpret_dynamic_sounds_data_dse(data, event)
      map_sources = {}
      @file, @power, @radius, @delay, @name, @vlimit = nil
      error = false
      @event = event
      data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
        @file = $1.to_s
        @radius = $2.to_s.to_i
        @power = $3.to_s.to_i
        string = $4.to_s
        unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string
          @delay = string.to_i
        else
          string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @delay = $1.to_s.to_i
            @name = $2.to_s
            if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
              @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @name = $1.to_s
                @vlimit = $2.to_s.to_i
              end
            end
          end
        end
      end
      unless @file == nil || @power == nil || @radius == nil || @delay == nil
        flag = false
        map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
        map_sources['se'].sources.each {|source|
          if source.se == @file
            source.delay = @delay
            if source.delay == 0
              source.mute = true
            end
            new_source_piece = Dynamic_Sound_Source_Piece.new(event.id, @radius, @power, @file, @name)
            source.pieces.push(new_source_piece)
            p 'hi'
            flag = true
            break
          end
        }
        unless flag
          unless @vlimit == nil
            new_source = Dynamic_Sound_Source.new(@event.id, @radius, @power, @file, @name, @delay, @vlimit)
          else
            new_source = Dynamic_Sound_Source.new(@event.id, @radius, @power, @file, @name, @delay)
          end
          new_source.type = 1
          if new_source.delay == 0
            new_source.mute = true
          end
          map_sources['se'].sources.push(new_source)
        end
        DEE::MapSources[$game_map.map_id] = map_sources
      else
        error = true
      end
      if error
        print "Invaled source type (Ryex's Dynamic_Sounds) " +
          "in event #{event.id.to_s}"
      end
    end
 
    def self.interpret_dynamic_sounds_data_dbgs(data, event)
      map_sources = {}
      @source_type, @file, @power, @width, @height, @name, @vlimit = nil
      error = false
      @event = event
      data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
        @file = $1.to_s
        @radius = $2.to_s.to_i
        string = $3.to_s
        unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string
          @power = string.to_i
        else
          string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @power = $1.to_s.to_i
            @name = $2.to_s
            if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
              @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @name = $1.to_s
                @vlimit = $2.to_s.to_i
              end
            end
          end
        end
      end
      unless @file == nil || @power == nil || @radius == nil
        flag = false
        map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
        map_sources['bgs'].sources.each {|source|
          if source.bgs == @file
            new_source_piece = Dynamic_Sound_Source_Piece.new(event.id, @radius, @power, @file, @name)
            source.pieces.push(new_source_piece)
            flag = true
            break
          end
        }
        unless flag
          unless @vlimit == nil
            new_source = Dynamic_Sound_Source.new(@event.id, @radius, @power, @file, @name, 0, @vlimit)
          else
            new_source = Dynamic_Sound_Source.new(@event.id, @radius, @power, @file, @name)
          end
          new_source.type = 0
          map_sources['bgs'].sources.push(new_source)
        end
        DEE::MapSources[$game_map.map_id] = map_sources
      else
        error = true
      end
      if error
        print "Invaled source type (Ryex's Dynamic_Sounds) " +
          "in event #{event.id.to_s}"
      end
    end
 
 
    def self.interpret_dynamic_sounds_data_se(data, event)
      map_sources = {}
      @source_type, @file, @power, @width, @height, @delay, @name, @vlimit = nil
      error = false
      data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
        @source_type = $1.to_s
        @source_data = $2.to_s
      end
      file = nil
      @x = event.x * DEE::Pixel_Offset_x
      @y = event.y * DEE::Pixel_Offset_y
      unless @source_type == nil
        case @source_type
        when /[Pp][Oo][Ii][Nn][Tt]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @file = $1.to_s
            @power = $2.to_s.to_i
            string = $3.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string 
              @delay = string.to_i
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @delay = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
            @width = 1
            @height = 1
          end
          @x += 16
          @y += 16
        when /[Vv][Ss][Tt][Rr][Ii][Pp]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @file = $2.to_s
            @power = $3.to_s.to_i
            @height = $1.to_s.to_i
            string = $4.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string 
              @delay = string.to_i * 40
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @delay = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
            @width = 1
          end
          @x += 16
        when /[Hh][Ss][Tt][Rr][Ii][Pp]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @file = $2.to_s
            @power = $3.to_s.to_i
            @height = 1
            @width = $1.to_s.to_i
            string = $4.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string 
              @delay = string.to_i * 40
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @delay = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
          end
          @y += 16
        when /[Bb][Oo][Xx]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @width = $1.to_s.to_i
            @height = $2.to_s.to_i
            @file = $3.to_s
            @power = $4.to_s.to_i
            string = $5.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string 
              @delay = string.to_i * 40
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @delay = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
          end
        else
          error = true
        end
        unless @file == nil || @power == nil || @width == nil || @height == nil || @delay == nil
          flag = false
          map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
          map_sources['se'].sources.each {|source|
            if source.se == @file
              source.delay = @delay
              if source.delay == 0
                source.mute = true
              end
              new_source_piece = Sound_Source_Piece.new(@x, @y, @width, @height, @power, 1, @name)
              source.pieces.push(new_source_piece)
              flag = true
              break
            end
          }
          unless flag
            unless @vlimit == nil
              new_source = Sound_Source.new(@x, @y, @width, @height, @file, @power, @name, @delay, @vlimit)
            else
              new_source = Sound_Source.new(@x, @y, @width, @height, @file, @power, @name, @delay)
            end
            new_source.type = 1
            if new_source.delay == 0
              new_source.mute = true
            end
            map_sources['se'].sources.push(new_source)
          end
          DEE::MapSources[$game_map.map_id] = map_sources
        else
          error = true
        end
      end
      if error
        print "Invaled source type (Ryex's Dynamic_Sounds) " +
          "in event #{event.id.to_s}"
      end
    end
 
 
    def self.interpret_dynamic_sounds_data_bgs(data, event)
      map_sources = {}
      @source_type, @file, @power, @width, @height, @name, @vlimit = nil
      error = false
      data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
        @source_type = $1.to_s
        @source_data = $2.to_s
      end
      file = nil
      @x = event.x * DEE::Pixel_Offset_x
      @y = event.y * DEE::Pixel_Offset_y
      unless @source_type == nil
        case @source_type
        when /[Pp][Oo][Ii][Nn][Tt]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @file = $1.to_s
            string = $2.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string
              @power = string.to_i
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @power = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
            @width = 1
            @height = 1
          end
          @x += 16
          @y += 16
        when /[Vv][Ss][Tt][Rr][Ii][Pp]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @file = $2.to_s
            @height = $1.to_s.to_i
            string = $3.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string
              @power = string.to_i
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @power = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
            @width = 1
          end
          @x += 16
        when /[Hh][Ss][Tt][Rr][Ii][Pp]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @file = $2.to_s
            @height = 1
            @width = $1.to_s.to_i
            string = $3.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string
              @power = string.to_i
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @power = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
          end
          @y += 16
        when /[Bb][Oo][Xx]/
          @source_data.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\Z/) do
            @width = $1.to_s.to_i
            @height = $2.to_s.to_i
            @file = $3.to_s
            string = $4.to_s
            unless /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ string
              @power = string.to_i
            else
              string.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                @power = $1.to_s.to_i
                @name = $2.to_s
                if /\A(.+?)\|(.+?)\Z/ =~ @name
                  @name.gsub(/\A(.+?)\|(.+?)\Z/) do
                    @name = $1.to_s
                    @vlimit = $2.to_s.to_i
                  end
                end
              end
            end
          end
        else
          error = true
        end
        unless @file == nil || @power == nil || @width == nil || @height == nil
          flag = false
          map_sources = DEE::MapSources[$game_map.map_id]
          map_sources['bgs'].sources.each {|source|
            if source.bgs == @file
              new_source_piece = Sound_Source_Piece.new(@x, @y, @width, @height, @power, @name)
              source.pieces.push(new_source_piece)
              flag = true
              break
            end
          }
          unless flag
            unless @vlimit == nil
              new_source = Sound_Source.new(@x, @y, @width, @height, @file, @power, @name, 0, @vlimit)
            else
              new_source = Sound_Source.new(@x, @y, @width, @height, @file, @power, @name)
            end
            new_source.type = 0
            map_sources['bgs'].sources.push(new_source)
          end
          DEE::MapSources[$game_map.map_id] = map_sources
        else
          error = true
        end
      end
      if error
        print "Invaled source type (Ryex's Dynamic_Sounds) " +
          "in event #{event.id.to_s}"
      end
    end
 
  end
end
 
 
class Game_Event
  attr_reader :id
end
 
# create the DDE
$DEE = DEE::System.new
 
class Game_Map
  attr_reader :map
 
  alias setup_dynamic_sound setup
  def setup(map_id)
    setup_needed = RyexCFG::D_S.setup(map_id)
    setup_dynamic_sound(map_id)
    if setup_needed
      RyexCFG::D_S.event_search
    end
  end
 
  alias update_dynamic_sound update
  def update
    $DEE.update
    update_dynamic_sound
  end
 
end
 
class Game_System
  attr_reader :playing_bgs
end
 
 
 
class BGS_Source_Type < DEE::Source_Type
 
  attr_reader :bgs, :bgs_volume
 
  def initialize
    super('bgs')
    @bgs = ''
    @bgs_volume = 100
  end
 
  def update
    if Graphics.frame_count % RyexCFG::Dynamic_Sound_Update == 0
      super
      sound_power = @clients[0].highest_effective_power
      mapbgsfile = $game_map.map.bgs
      unless sound_power[1] == nil
        unless sound_power[0][0] == 0
          @bgs = @sources[sound_power[1]].bgs
          @bgs_volume = (sound_power[0][0].to_f / sound_power[0][1]) * 100
          bgsfile = RPG::AudioFile.new(@bgs, @bgs_volume)
          unless bgsfile == nil
            unless $game_system.playing_bgs == nil
              unless $game_system.playing_bgs.name == bgsfile.name &&
                $game_system.playing_bgs.volume == bgsfile.volume
                unless @bgs_volume < 20
                  $game_system.bgs_play(bgsfile)
                else
                  $game_system.bgs_play(mapbgsfile)
                end
              end
            else
              $game_system.bgs_play(mapbgsfile)
            end
          end
        else
          $game_system.bgs_play(mapbgsfile)
        end
      else
        $game_system.bgs_play(mapbgsfile)
      end
    end
  end
 
end
 
class SE_Source_Type < DEE::Source_Type
 
 
  def initialize
    super('se')
  end
 
  def update
    if Graphics.frame_count % RyexCFG::Dynamic_Sound_Update == 0
      super
      sound_powers = @clients[0].source_effective_powers
      sound_powers.each {|sound_power|
        unless sound_power[1] == nil
          unless sound_power[0][0] == 0
            se = @sources[sound_power[1]].se
            se_volume = (sound_power[0][0].to_f / sound_power[0][1]) * @sources[sound_power[1]].volume_limit
            sefile = RPG::AudioFile.new(se, se_volume)
            unless sefile == nil
              unless @sources[sound_power[1]].delay == 0
                if (Graphics.frame_count - @sources[sound_power[1]].last_update_frame) >= @sources[sound_power[1]].delay
                  $game_system.se_play(sefile)
                  @sources[sound_power[1]].last_update_frame = Graphics.frame_count
                end
              end
            end
          end
        end
      }
    end
  end
 
end
 
class Sound_Source < DEE::Source
 
  attr_accessor :bgs, :se, :type, :delay, :last_update_frame, :volume_limit
  attr_reader :dynamic
 
  def initialize(x, y, width, height, file, power, name = nil, delay = 40, volume_limit = 100)
    @dynamic = false
    @type = 0
    @delay = delay
    @volume_limit = volume_limit
    @last_update_frame = Graphics.frame_count
    @pieces = []
    @pieces.push(Sound_Source_Piece.new(x, y, width, height, power, name))
    @mute = false
    @bgs = @se = file
  end
 
end
 
class Sound_Source_Piece < DEE::Source_Piece
 
  attr_accessor :name
 
  def initialize(x, y, width, height, power, name = nil)
    @name = name
    super(x, y, width, height, power)
  end
 
end
 
class Dynamic_Sound_Source_Piece < DEE::Dynamic_Source_Piece
 
  attr_accessor :name
 
  def initialize(id, radius, power, file, name = nil)
    @name = name
    super(x, y, width, height, power)
  end
 
end
 
class Dynamic_Sound_Source < DEE::Dynamic_Source
 
  attr_accessor :bgs, :se, :type, :delay, :last_update_frame, :volume_limit
  attr_reader :dynamic
 
  def initialize(id, radius, power, file, name = nil, delay = 40, volume_limit = 100)
    @dynamic = true
    @type = 0
    @delay = delay
    @volume_limit = volume_limit
    @last_update_frame = Graphics.frame_count
    super(radius, id, power)
    @mute = false
    @bgs = @se = file
  end
 
end
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Leider löst das offenbar einen Bug bei mir aus.

Ich habe dieses Event hier:

Spoiler
@>Wait 40 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 0, 100
@>Wait 1 frame
@>Play BGS: '005-Rain01', 5, 100
@>Wait 1 frame
@>Play BGS: '005-Rain01', 10, 100
@>Wait 1 frame
@>Play BGS: '005-Rain01', 15, 100
@>Wait 1 frame
@>Play BGS: '005-Rain01', 20, 100
@>Wait 2 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 25, 100
@>Wait 2 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 30, 100
@>Wait 2 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 35, 100
@>Wait 2 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 40, 100
@>Wait 4 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 45, 100
@>Wait 4 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 50, 100
@>Wait 4 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 55, 100
@>Wait 5 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 60, 100
@>Wait 5 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 65, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 70, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 75, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 80, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 85, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 90, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 95, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 100, 100
@>Wait 54 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 95, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 90, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 85, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 80, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 75, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 70, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 65, 100
@>Wait 7 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 60, 100
@>Wait 5 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 55, 100
@>Wait 5 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 50, 100
@>Wait 5 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 45, 100
@>Wait 5 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 40, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 35, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 30, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 25, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 20, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 15, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 10, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 5, 100
@>Wait 3 frames
@>Play BGS: '005-Rain01', 0, 100
@>Control Self Switch: A = ON
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Das hat vorher eins-A funktioniert, so dass der Regen immer lauter wurde und dann immer leise. Das läuft während des Intros, muss also eigentlich funktionieren. Wenn man das Event jetzt durchlaufen lässt, beginnt das BGS immer wieder von neuem, statt einfach nur die Lautstärke zu überschreiben. So dass es statt einem gleichmäßigem Rauschen ein Tschz-Tschz-Tschz-Tschz ertönt D:
<-*hat sich ganz schön erschrocken*


Kann mir da jemand helfen?
Eventuell ein anderes Sound-Script empfehlen oder den Bug ausbügeln?


Josey~
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      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Playm

RPG Studio Webmaster

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2

Tuesday, April 21st 2015, 11:14pm

Hallo, ich denke mal das Problem ist noch offen?

Der Bug, dass das Skript den normalen PlayBGS Befehl kaputt macht[1] ist bekannt, aber es gab vom Autor keine Reaktion mehr (siehe Threadlink im Skriptkopf). Da Ryex nicht immer schöne wege geht, und seine Implementierung nur eine BGS gleichzeitig ermöglicht könnte man darüber nachdenken, das Skript neuzuschreiben. Vielleicht sogar mit FMOD, um mehrere BGS gleichzeitig abzuspielen, aber ich glaube es gab bereits solche Skripte. Hast Du da inzwischen weitergesucht? Ansonsten schau ich mir die Thematik "Dynamic Sound" mal näher an, aber ich meine mich zu erinnern da bereits mal was gemacht oder angefangen zu haben 2012 oder '13.

[1] BGS stoppen kurz nach dem Abspielen wieder. Da durchgehend die dynamic BGS abgespielt werden und wenn es keins gibt (Zeile 751) wird das MapBGS abgespielt und wenn es das auch nicht gibt, werden die BGS gestoppt. Das es noch normale PlayBGS Eventbefehle geben könnte schein Ryex zu ignorieren, wenn ich das gerade richtig gesehen habe.

Josey

Storyteller

  • "Josey" started this thread

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

  • Send private message

3

Friday, April 24th 2015, 2:53pm

Yup, ist noch offen.

Ich habe bisher nicht nochmal das Internet nach einem anderen Script durchsucht. Die gängigsten hatte ich alle in meinem Projekt drin und die liefen alle nicht mit dem RGSS3- oder einem anderen Script- allerdings weiß ich nicht mehr, welche es waren und probiere sie gerne bei Bedarf noch einmal alle durch und sage dann Bescheid :)

Mehrere BGS gleichzeitig abspielen zu können, finde ich reizvoll. Wenn es da schon eins gibt, könntest du mir nennen, wers geschriebne hat, oder einen Link geben? Oder du sagst mir, wonach ich suchen könnte, dann schaue ich und schreibe in den Threadt, obs läuft oder da auch Probleme gibt. :3

Ich hab mal in der Sammlung von dir nachgesehen (die seltsamerweise im Archiv ist, ich bin aber noch nicht fertig gewesen D: Wo soll ich die weiteren Scripts von dir jetzt hinposten? :< Bitte aus dem Archiv holen! D:), konnte aber außer einem Edit an Leifs Sounfeffekts nix von dir finden. ._.
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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4

Tuesday, April 28th 2015, 11:58pm

Ah, ich hatte das damals via PN gemahct. Im Forum wird man wohl nichts dazu finden.

Guck mal nach "FMOD" als Tag für Skripte - ich schau mal, ob ich es noch auf der Platte habe.
Edit Die Version die ich im Kopf hatte ist genau die, die ich vor zwei Beiträgen verlinkt habe. Damit kann man auch 30 Sounds gleichzeitig abspielen.
Ich muss mal wegen der Lizenz gucken, aber theoretisch sollte das mit meiner Lizenz kompatibel sein, ich könnte mir also entsprechende Skripte vorstellen, die mithilfe von FMOD da sowas realisieren.

Josey

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5

Wednesday, April 29th 2015, 9:07am

Okay, also ist FMOD noch kein fertiges Sound-Script, wie ich es bräuchte, sondern es realisiert lediglich, mehrere Sound gleichzeitig spielen zu können. Die "Entfernungsabfrage" mit dem lauter und leiser werden müsste man also noch extra einbauen, richtig?

Ich fände es richtig toll, wenn du das machen würdest- und es hoffenlicht nicht allzu kompliziert ist- dann kann man richtig Athmosphäre aufbauen, wenn man mehrere BGS abspielen könnte, von denen manche leiser und lauter werden :)
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Wednesday, April 29th 2015, 11:42pm

Ja, FMOD alleine reicht nicht, es ist nur das passende Werkzeug. Man bräuchte dazu noch ein Skript, oder Eventsystem, das FMOD benutzt.

Josey

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7

Tuesday, January 3rd 2017, 12:01pm

Donnerstag, 30. April 2015, 15:13
Okay, supi, danke fürs Erklären :3
Was ist jetzt meine Aufgabe? :D

Edit Mittwoch, 3. Juni 2015, 13:51
Ein Monat ist rum, Josey pusht heute wieder die Threadts, damit sie nicht vergessen werden! XD


Damit es nicht "Erledigt" markiert wird, schiebe ich nach einem Monat :D / *schupps*
Edit Diesmal hab ich sogar fast zwei Monate gewartet :3
*schieb*
Wird noch gebraucht! :D

*push*

Um zu zeigen, dass ich noch Interesse habe :3
push

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This post has been edited 7 times, last edit by "Josey" (Jan 3rd 2017, 12:01pm)


8

Friday, June 2nd 2017, 8:29pm

Hab mal n bissel mich umgeschaut und einen fix gefunden: http://forum.chaos-project.com/index.php/topic,4813.60.html

Dieser Funktioniert mit neueren Versionen von Ryex's Dynamic Sounds allerdings nicht sodas ich n bissel rumgewerkelt hab und aus dem Patch das Entnommen und zum laufen gebracht habe was benötigt wird: eine Variable die bestimmt ob das Soundsystem läuft oder nicht. Sollte vorerst genügen um den Bug zu beheben.

Sollte ein FMOD Script aber immernoch benötigt werden kann ich mich da auch ran setzen braucht halt dann aber ein bisschen ^^

Edit: Einfach am anfang der Events
@>Script: $game_system.disable_dee = true
und am ende
@>Script: $game_system.disable_dee = false anhängen


Hier der Patch: Einfach eine Neue Skriptseite unter dem Soundsystem Skript anlegen und einfügen ^^

Ruby Source code

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21
22
module DEE
  class System
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Update - DEE::System
    #  - Allows disabling DEE
    #------------------------------------------------------------------------
    alias alias_dee_update update unless $@
    def update
      # Return if DEE is Disabled
      return if $game_system.disable_dee
      # Call Original
      alias_dee_update
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :disable_dee    # Allow turning off Dynamic Sounds when true
end


Der Originale Patch (link oben) enthält auch noch einen Fix für Savegames, sollten also Bugs dazu auftreten könnte man dort evt hilfe finden 0w0
  • Info

    Code 4 Life

    Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
    Neko FTW

    (sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein)
  • Sprachen

    Programmiersprachen:
    - C, C++, C#, Java, Ruby, Lua

    Websprachen
    - JS, HTML, CSS, PHP

    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
  • Meep

    Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse* :cookie3:

    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
    Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.

    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

    - ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
    - Umsetzung eines eigenen Makers :3
    - Support bei den Skriptanfragen
  • ITgenies pausierten Projekte

    - Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
    - Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
    - Eigene Website
    - Mit Acc System, Achievements, Leveln...
    - Remake Alter Games
    - N haufen Engines....
    - .... und anderen random Code '^' x3

This post has been edited 1 times, last edit by "ITgenie98" (Jun 2nd 2017, 8:59pm)


Josey

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9

Friday, June 2nd 2017, 8:51pm

Leider funktioniert der Patch bei mir nicht :< Das Event macht immer noch gruselige Geräusche, statt langsam lauter zu werden.
Könnte am RGSS3 liegen, das ich in dem Spiel eingebaut habe ._.
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      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
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      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
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      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      Gut Ding...
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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10

Friday, June 2nd 2017, 8:58pm

Ok hab vergessen zu erwähnen das du zuvor in deinem event ein:
@>Script: $game_system.disable_dee = true

zum deaktivieren des Soundsystems und am ende ein
@>Script: $game_system.disable_dee = false

fürs aktivieren des Systemes anhängen musst xD ^^"

Werd oben auch gleich n edit einfügen
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    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
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    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

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    - Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
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Josey

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11

Friday, June 2nd 2017, 9:21pm

Ach- so war das gemeint, mit dem Umstellen XD°
Jetzt funktionierts :3
Danke! :D
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  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
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      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
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12

Friday, June 2nd 2017, 9:28pm

Schön das es jetzt funktioniert :D
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13

Friday, June 2nd 2017, 9:55pm

Aber funktioniert das dann auf Dauer? Wenn ich es ausschalte, weil ich Wind an und abschwellen lassen will, und auf der Map läuft irgendwo noch ein SE mit Feuer, dem man näher kommen soll, dann gibts doch wieder Probleme, oder? :<
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
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14

Friday, June 2nd 2017, 10:02pm

Ja da hast du recht ^^" ist ja nur ein kleiner fix damit es grundlegend funktioniert. Bei mehreren Übereinander liegenden Sounds muss man das ganze System natürlich anders verbessern. Werd da mal schauen was ich machen kann ^^
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15

Friday, June 2nd 2017, 10:31pm

Ah, ich verstehe :D
Auf jeden Fall hab ich mich gefreut, dass mein Intro mal wieder funktioniert hat, ohne, dass es klang, wie die Störgeräusche eines 50er-Jahre-Fernsehers aus einem Horrorfilm XD
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      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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