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Sonntag, 22. Februar 2015, 03:13

Zustand des Spielers soll nach Level Aufstieg nicht verschwinden

Hallo Forumer,

Ich möchte gern das der Zustand des Spielers bei einen Level Anstieg
die vorherigen Zustände wenn er welche hat. Beibehalten werden
und nicht zurück gesetzt werden.

Wie kann ich das machen?
LG Wolfman

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Montag, 23. Februar 2015, 15:13

Du meinst die Zustände aus der Database, also sowas wie Gift, Blind, Stumm, Verwirrung? Die werden im Standard bei einem Level Up doch garnicht zurückgesetzt?

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Montag, 23. Februar 2015, 17:45

Wie immer hast du natürlich recht ;)
Ich habe alle Scripte getestet die mit Leveln zu tun haben
und es war dieses was die Stats entfernt haben.

Ruby Quellcode

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class Game_Actor < Game_Battler
  alias heal_on_level_up level_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Level Up | Full HP by Yato 2012
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up
	heal_on_level_up
	recover_all
  end
end

Kann man das irgendwie verändern weil ich möchte trotzdem gern das
der Spieler neues Leben und Mana nach jeden LV UP bekommt

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Montag, 23. Februar 2015, 18:25

Einfach dein Skript durch dieses hier ersetzen:

Ruby Quellcode

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class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method :heal_on_level_up, :level_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Level Up | Full HP by Yato 2012
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up
    heal_on_level_up
    @hp = mhp
    @mp = mmp
  end
end

Denn die Methode recover_all, tut nichts außer eben diese beiden Werte auf den Maxwert zu setzen (so wie ich es da tu) und dann die Status zu entfernen.

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Montag, 23. Februar 2015, 18:56

Vielen Dank
es funktioniert bestens.

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Mittwoch, 25. Februar 2015, 12:10

Beim speichern
gehen die Stats jetzt wieder zurück.
benutze zum speichern dieses Script
kann es daran liegen?

Ruby Quellcode

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class Game_Interpreter
  #saves the game to slot 1
  def save_game()
	DataManager.save_game(0)
  end
 
end
 
class Scene_Title
 
  def command_continue
 
	DataManager.load_game(0)
	Sound.play_load
	fadeout_all
	$game_system.on_after_load
	SceneManager.goto(Scene_Map)
  end
 
 
end
 
class Scene_Menu
 
	def create_command_window
	@command_window = Window_MenuCommand.new
	@command_window.set_handler(:item,  	method(:command_item))
	@command_window.set_handler(:skill, 	method(:command_personal))
	@command_window.set_handler(:equip, 	method(:command_personal))
	@command_window.set_handler(:status,	method(:command_personal))
	@command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
	@command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
	@command_window.set_handler(:cancel,	method(:return_scene))
  end
 
 
 
end
 
class Window_MenuCommand
 
	def make_command_list
	add_main_commands
	add_formation_command
	add_original_commands
	add_game_end_command
  end
  end

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Mittwoch, 25. Februar 2015, 16:37

Guck mal via Strg+Shift+F wo Du überall recover_all in Skripten aufrufst - ich sehe gerade nicht, was an diesem Skript entsprechendes bewirken sollte.
Hm, ich schau da heute Abend nochmal drüber, falls Du bis dahin keine anderen Kandidaten gefunden hast, die diesen Effekt herbeiführen.

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Mittwoch, 25. Februar 2015, 17:35

Die hab ich gefunden
Dropbox - recover.PNG

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Donnerstag, 26. Februar 2015, 21:19

Hm, sieht nicht so aus. Und wo rufst Du die Methode clear_states auf?
Die bisher gezeigten Skripte kommen alle nicht dafür in Frage, dass nach dem Speichern die Status wieder zurückgesetzt sind.

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Freitag, 27. Februar 2015, 00:19

Hm... bist Du sicher das es am Speichern liegt, dass der Status verschwindet?

Bisher sehe ich keine Anzeichen dafür. Deine Suchergebnisse entsprechen den Aufrufen in den Standardskripten, da kommt also kein zusätzlicher Aufruf von clear_states beim Speichern hinzu.

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Freitag, 27. Februar 2015, 09:01

Der Fehler wurde behoben.
Wie immer sag ich besten Dank für die Hilfe

LG
Wolfman

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Freitag, 27. Februar 2015, 19:02

Der Vollständigkeit halber:
Es lag an einem kleinen CommonEvent, die Skripte waren in Ordnung.

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