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Josey

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  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Dienstag, 3. Februar 2015, 23:53

[Erledigt] Simples Crafting System

Ich nochmal :P

Ich bräuchte ein supersimples Crafting-System. Wirklich ganz einfach. Ich habe das Internet abgesucht, finde aber nur komplizierte.
Ich will nur Items herstellen. Dabei soll der Spieler ein Menü öffnen, bei dem er zuerst wählt, welche "Instrumente" gewählt werden ("Wichtige Items": Mörser, Löffel, Topf, Feuerstelle, usw). Man bestätigt. Dann gehts ins Itemmenü-> Dort kann gewählt werden, welche Items verbunden werden sollten (Sammelitems, die verbraucht werden können: Kräuter, Frucht, Fleisch, Knochen).
Dann wird bestätigt.

Dann wird berechnet:

UtensilieA+UtensilieB+ItemA+ItemB(ODER)ItemD(ODER)ItemE+ItemC = Vorgeschriebenes Item 1
UtensilieC+ItemA+ItemC = Vorgeschriebenes Item 2
UtensilieA+ItemA+ItemD = Müll (= Item, das Müll heißt und nicht verwendet werden kann, weil nichts für die Kombi im Script steht-> Soll bei jeder Kombi rauskommen, die nicht vorgesehen ist)

Gibt es sowas schon? :3
Oder kann man ein anderes umschreiben?


Wenn nicht und jemand mag/kann es schreiben:
Ich werde bei sowas immer nach der Optik gefragt, deswegen habe ich drei Bilder angehangen, wie in etwa ich mir den Aufbau vorstelle. Es sollte derselbe Windowskin sein, wie beim Menü eingestellt ist.
Bitte die Möglichkeit einbauen, ein Bild im Hintergrund zu zeigen, die einzelnen Fenster sollen nicht den ganzen Bildschirm überdecken.

Menü 1-> Da sollen die Auswahlen ausgegraut werden (weils von allem nur 1 gibt)
Menü 2-> Da sollen die Anzahl angezeigt werden und wenn man entschieden hat "2 Äpfel" sollen oben die "2 Äpfel" angezeigt werden und unten dann, was übrig ist.
Dann drückt man auf "Fertig", der Bildschirm wird Dunkel, eine Animation wird eingeblendet (Charset-Ani mit Tönen, wie der Charakter herumwuselt) und dann kommt
Menü 3-> Das Endprodukt wird vorgestellt.
Und dieses Endprodukt soll dann bitte ins Itemmenü wandern (sofern da Platz ist, ansonsten in die Hand/Aktivslot).


Wenn es sowas in der Art aber schon gibt, nehme ich das :D


Josey~


Edit Ich wurde von Shabz an den Druidenkessel von Playm erinnert. Tatsächlich macht er die simple Arbeit die ich brauche. Auch die Optik reicht mir so aus.
Ich bräuchte allerdings die Erweiterung mit den "Utensilien", und dass man mehr als 2 Items in den Kessel werfen kann. :3 Es reicht allerdings auch einfach mehr als 2 Items zuzulassen, dann schiebe ich die Utensilien eben da mit rein und sorge dafür, dass sie nicht alle gehen.
Ansonsten habe ich mir das genauso simpel vorgestellt :P
Den Aufruf werde ich dann einfach statt über das Item, direkt an dem großen Kessel machen, so dass man den nur anklicken muss um in das Menü zu kommen.

-> Vielleicht könnte man die vorher ausgewählten Utensilien unten beim Kessel darstellen? Statt "nur" den Kessel kämen da alle Utensilien hin, die gewählt wurden. Messer, Topf und Feuerstelle zum Beispiel. Die könnte man vorher auswählen und dann werden sie da unten angezeigt. Anschließend käme der Druidenkesselitemauswahlmodus (nur eben mit mehr als 2 Items) und fertig...? :3
»Josey« hat folgende Bilder angehängt:
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
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      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Josey« (8. Oktober 2017, 20:07)


Azura

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Motto: Ein Tag ohne Lächeln ist ein verlorener Tag

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2

Freitag, 13. Februar 2015, 19:43

Genau so ein Script bräuchte ich auch. Wäre echt super, wenn das jemand realisieren könnte :)

3

Samstag, 14. Februar 2015, 07:18

Ich sage noch nicht zu, dass ich mich da jetzt gleich dransetze, aber mal ein paar Fragen:


Zitat

Ich werde bei sowas immer nach der Optik gefragt, deswegen habe ich drei Bilder angehangen, wie in etwa ich mir den Aufbau vorstelle.
:thumbsup:

Zitat

Bitte die Möglichkeit einbauen, ein Bild im Hintergrund zu zeigen, die einzelnen Fenster sollen nicht den ganzen Bildschirm überdecken.
Aber die Anordnung der Fenster soll so sein? Wie sieht es mit dem Itemnamen aus? Ich stell es in Frage, dass der immer so schön unter das Icon passt - soll der vielleicht in einem kleinen Fenster angezeigt werden, zum Beispiel so wie im Inventar, wo die Itembeschreibung in einem kleinen Fenster am oberen Bildschirmrand angezeigt wird?

Zitat

Dann drückt man auf "Fertig", der Bildschirm wird Dunkel, eine Animation wird eingeblendet (Charset-Ani mit Tönen, wie der Charakter herumwuselt)
Wie wäre es stattdessen mit einer normalen Animation, wie man sie in der Database einstellen kann? Da kannst Du sehr frei alles zusammensetzen und auch genau bestimmen, wann welcher Ton erklingt.


Genau so ein Script bräuchte ich auch.

Na dann äußere dich auch mal zu den obigen Fragen, Azura. :)

Azura

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4

Sonntag, 15. Februar 2015, 13:01

Ok :)
Also mir würde es reichen, wenn mann einfach ein oder mehrere Utensilien und eine oder mehrere Zutaten auswählen kann. Eine Animation brauche ich nicht unbedingt. Mir würde auch ein Kochton reichen (geklapper, blubbern oder so). Deswegen sag ich dazu mal nichts weiter ^^
Ich glaube ein eigenes Fentser für Itemnamen und Beschreibung wäre besser, aber man könnte es auch wie auf dem Bild von Josey machen und die Items einfach nur weiter auseinander anordnen, damit die Namen immer hinpassen.
Vielleicht kann man die Auswahl auch auf eine Seite bringen? Dann hätte man alles auf einen Blick. Ich häng mal ein Bild an, wie ich mir das ungefähr vorstelle. Wobei man die Fenster auch anders anordnen könnte... Die Kästchen mit dem Rahmen, sollen die ausgewählten Items darstellen.
»Azura« hat folgendes Bild angehängt:
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Josey

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5

Sonntag, 15. Februar 2015, 18:42

- Zur Anordnung der Fenster:
Ich schließe mich primär Azura an.
Von mir aus wäre auch dieses Design vollkommen okay. Ich wollte nur einmal einen Anstoß liefern, wies aussehen könnte.

- Itemnamen
Auch da schließe ich mich Azura, bzw dir an. Den Itemnamen und dessen Beschreibung irgendwo extra einzubauen, ist sinnvoller.

- Database-Animation:
Vollkommen einverstanden. Das freie Gestalten wie es in der Database möglich ist, käme mir sehr entgegen. So könnte ich das Script gleich in allen Projekten, an denen ich Arbeite vollkommen an das Setting anpassen. Bei dem einen steht eine Küche zur Verfügung, beim anderen hocken wir in der Wüste und ich kann dass dann ganz schick mit den Tönen und Bildern ausdrücken.


:P

Josey

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Mittwoch, 3. Juni 2015, 13:49

Montag, 9. März 2015, 21:19:
Heute ist es mal wieder soweit, Josey pusht ihre offenen Anfragen :P
Scripter, zeigt euch, schaut mal drüber, vielleicht könnt ihr mir helfen! Als Dankeschön gibts einen Crediteintrag und auf Wunsch helfe ich bei/mit einer Pixelei, wenn es in meiner Macht steht! :)


Edit Donnerstag, 30. April 2015, 15:22
*schiebz* Ist noch aktuell :3


Edit Ein Monat ist rum, Josey pusht heute wieder die Threadts, damit sie nicht vergessen werden! XD


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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. Juni 2015, 13:48)


7

Mittwoch, 3. Juni 2015, 21:27

Hi Josey, wir haben uns ja auch lang nicht mehr gehört, alles klar soweit? :)

Ich bin mir ziemlich sicher im netzt mal ein alchemy script gefunden zu haben was in der Funktionsweise wirklich genau so läuft wie du es beschrieben hast. Leider kann ich dir derzeit nicht sagen wie es heißt werde das aber bei Gelegenheit nochmal für dich raussuchen.

LG cryztal

Edit: ahja. Habs, mr wiggles alchemy script. Das sollte helfen
Lg Cryztal

Josey

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8

Donnerstag, 9. Juli 2015, 19:42

Donnerstag, 4. Juni 2015, 02:52

Hey! :3
Jop, soweit. Bin noch dran bei der Suche nach Playms Sripts ;D

Das Script habe ich gefunden- von außen betrachtet scheint es wirklich genau das zu haben, was ich will! Vielen Dank :D
Spoiler
Wenn ich es allerdings (zusammen mit dem Rezept-Script) in ein neues Projekt einfüge, bekomme ich eine Fehlermeldung. Oo
Ich habe nichts verändert und - meines Erachtens - nichts vergessen oder falsch gemacht.

Script "Alchemy" line 38, Name Error occurred
uninitalized constant ALCHEMY::Keys

Sehr interessant, denn in der Combi gibts das nirgends im Script, wird also auch nicht verlangt, oder? "Keys" ist allgemein selten in den Scripts zu finden und wird wohl auch nicht das Problem sein, oder?
Ich kenne mich nach wie vor nicht mit Scripts aus, kann mir einer sagen, woran das liegt? Was ist denn ein "Name Error occurred" und ein "uninitalized constant"? Was was für Fehlern muss ich da suchen? Syntax-Errors sind ja oftmals vergessene "end"s und "stack level too deep" bedeutet, dass das Script mehrmals ausgeführt wird oder so. Aber da hörts mit Fehlerwissen bei mir schon wieder auf.
Das ist die Zeile:

Ruby Quellcode

37
38
# Button that is used to check if the items being combined make anything.
CHECK_RECIPE_BUTTON = Keys::SHIFT


Edit Okay, sorry. Hier:

Zitat

OH sorry that's my bad, i am useing an Input module in my game so i have some extra keys i can use. To fix this just go to that line and where it says "Keys::SHIFT" Change that to any one of RPG Inputs...
#----- Button -------- #
# A B C X Y Z L R #
#------Key Borad ----# The equivalent on the keyboard.
# Z B C A S D Q W #
#--------------------------#

So "Input::A" would be key "Z" and so forth. (yes you have to have Input:: before your desired button)

For adding it into your game menu you'll have to edit a little bit in the menu script and a few others.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
Edit

Frage steht trotzdem im Raum, was bedeuten diese Fehlermeldungen genau? D:



So, jetzt nochmal XD
Vielen Dank, Cryztal, das ist ein tolles Script und es erfüllt- bis auf einen zwei Punkte- genau meine Erwartungen! :D

1. Kann man irgendwo einstellen, dass man mehr als 4 Items zusammensetzen kann? Ich hatte da Sachen im Kopf von bis zu 8 Teilen (3 davon sind "Geräte" die ich dann toll in "nicht Verbrauchbar" einschreiben kann *____*)
2. Und meine Animation fehlt, der Platz für das, was Playm meinte, das könne man in der Database einbauen. Sie müsste quasi eingeblendet werden, wenn man in diesem Script die SHIFT-Taste drückt. Also man hat alles ausgewählt, drückt die Triggertaste, damits losgeht, aber bevor eingeblendet wird, obs geklappt hat, brauche ich Zeit um was einzuschieben.

Ansonsten erfüllt es genau meine Wünsche! :D


Zusatzfrage: Kann man irgendwo eine Variable einbauen, die dafür sorgt, das manche Rezepte bei niedriger Variable ("Alchemielevel") manchmal nicht klappen? Prozentual? :3 So, dass man das bei jedem Rezept noch dahinterschreiben kann?
Das würde dann so aussehen:

Ruby Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
#-------------------------------------------------------------------------------
# recipes to make items. Example of a recipe:
# [[A,B], [A,B], [A,B], [A,B]], \v[x]=y
# A = Type of Item in the recipe, (0 = Item, 1 = Weapon, 2 = Armor)
# B = ID if Item
# if slot is not being used in recipe, use 0
# \v[x] ist deine Alchemielevel-Variable
# y ist der Wert, der 100%igem Erfolg entspricht, die Wahrscheinlichkeit sind exponentiell (können auch fixe Werte sein, wenn es sonst zu schwer auszurechnen wäre, wie hier: 10 = 100%; 9 = 80%, 8 = 40%, 7 = 10%, 6 = 0% -> 2 = 100%; 1 = 80% -> 20 = 100%; 19 = 80%, 18 = 40%, 17 = 10%, 16= 0%)
ALCHEMY_RECIPES = [
[[0,2], [0,5], [0,6],   0 , \v[1]=1], # 0 = 9 mm Rounds + Machine Gun Round + Bobby Pin
[[0,1], [1,1], [0,1], [0,1], \v[1]=4], # 1 = 3 Arrows + Recurve Bow
[[0,2], [0,2],   0  ,   0 , \v[1]=1], # 2 = 9 mm Rounds x2
[[1,2], [0,2], [2,3], [0,3], \v[1]=3],
[[1,2], [2,6], [0,4],   0, \v[1]=10 ],
[[1,2], [2,5], [0,5],   0, \v[1]=4 ],
[[1,2], [2,4], [0,6],   0, \v[1]=5 ],
[[2,2], [0,2], [1,7],   0, \v[1]=1  ],
[[0,1], [0,2], [0,1],   0, \v[1]=1  ]
]# needs to be here
#-------------------------------------------------------------------------------
# Out comes of the above recipes:
# [A, B]
# A = Type of Creation (0 = Item, 1 = Weapon, 2 = Armor)
# B = ID of Item
ALCHEMY_OUTCOMES = [
[0, 10], # 0 Makes Flame Fuel
[1, 1],  # 1 Makes Recurve Bow
[2, 5],  # 2 Makes Leather Boots
[1, 2],
[1, 3],
[1, 4],
[1, 5],
[0, 3],
[0, 3]
]# needs to be here

Je näher die Variable an der eingetragenen Zahl ist, desto höher ist die Chance, dass es klappt. Ist sie gleich oder größer klappts 100%.

Edit *schieb* :<


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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
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      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
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    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
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      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
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      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
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      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (9. Juli 2015, 19:42)


9

Mittwoch, 22. Juli 2015, 05:18

Heyo.

1. sollte doch eigentlich klappen die Rezepte um die entsprechenden klammern zu erweitern oder?

2. das geht aufjedenfall aber da musst du dich bitte an jemand mit mehr scripterfahrung wenden
Gleiches gilt auch für
3.
Lg Cryztal

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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10

Mittwoch, 22. Juli 2015, 09:16

Hi :)

1. Nee, es sind definitiv nur 4 Slots vorgesehen, wenn ich mehr eintrage, ist das Rezept einfach falsch, weil ich nur 4 Sachen auswählen kann.

2+3: Dachte ich mir ;D
Danke :3


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
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      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
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      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
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      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
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      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      :clipboard: Scripte: 70%
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      Das macht richtig Spaß XD
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11

Mittwoch, 22. Juli 2015, 10:43

Huhmm. Würds dir was ausmachen das skript mal kurz zu Posten? (:
Lg Cryztal

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Mittwoch, 22. Juli 2015, 11:48

Das Alchemy-Script:

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#                    Mr Wiggles Alchemy Script
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# By Mr Wiggles
# Version 2.4
# 3-20-11
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# Instructions:
#    Fill out the constants, And then call this script by using...
#    $scene = Alchemy.new
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module ALCHEMY#/////////           *** EDIT AREA  ***                 /////////#
#-------------------------------------------------------------------------------
# Item IDs that can be used in Alchemy.
ALCHEMY_ITEMS   = [1,2,3,4]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Item IDs that are not consumed when combined.
NON_CONSUME_ITEMS = [1,3]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Weapon IDs that can be used in Alchemy.
ALCHEMY_WEAPONS = [1,2,3,4]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Weapon IDs that are not consumed when combined.
NON_CONSUME_WEAPONS = [2,4]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Armor IDs that can be used in Alchemy.
ALCHEMY_ARMORS  = [1,2,3,4]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Armor IDs that are not consumed when combined.
NON_CONSUME_ARMORS = [2,3]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Can combine more then the same type of item together, or just one of each.
COMBINE_DUPS = true
#-------------------------------------------------------------------------------
# Button that is used to check if the items being combined make anything.
CHECK_RECIPE_BUTTON = Input::A
#-------------------------------------------------------------------------------
# Sound to play if the recipe was successful. leave blank if none.
RIGHT_SE = "055-Right01"
#-------------------------------------------------------------------------------
# Sound to play if the recipe failed. leave blank if none.
WRONG_SE = "057-Wrong01"
#-------------------------------------------------------------------------------
# recipes to make items. Example of a recipe:
# [[A,B], [A,B], [A,B], [A,B]]
# A = Type of Item in the recipe, (0 = Item, 1 = Weapon, 2 = Armor)
# B = ID if Item
# if slot is not being used in recipe, use 0.
ALCHEMY_RECIPES = [
[[0,2], [0,5], [0,6],   0  ], # 0 = 9 mm Rounds + Machine Gun Round + Bobby Pin
[[0,1], [1,1], [0,1], [0,1]], # 1 = 3 Arrows + Recurve Bow
[[0,2], [0,2],   0  ,   0  ], # 2 = 9 mm Rounds x2
[[1,2], [0,2], [2,3], [0,3]],
[[1,2], [2,6], [0,4],   0  ],
[[1,2], [2,5], [0,5],   0  ],
[[1,2], [2,4], [0,6],   0  ],
[[2,2], [0,2], [1,7],   0  ],
[[0,1], [0,2], [0,1],   0  ]
]# needs to be here
#-------------------------------------------------------------------------------
# Out comes of the above recipes:
# [A, B]
# A = Type of Creation (0 = Item, 1 = Weapon, 2 = Armor)
# B = ID of Item
ALCHEMY_OUTCOMES = [
[0, 10], # 0 Makes Flame Fuel
[1, 1],  # 1 Makes Recurve Bow
[2, 5],  # 2 Makes Leather Boots
[1, 2],
[1, 3],
[1, 4],
[1, 5],
[0, 3],
[0, 3]
]# needs to be here
#-------------------------------------------------------------------------------
# Blue prints: the basic idea behind this is that the player can not create any
# items that they do not know how to create it. This can be done by using a
# script call command in an event that says:
# $game_system.add_blue_prints(Blue Print ID)
# the Blue print id refers to the location of the recipe in the
# ALCHEMY_RECIPES array, also remember that it starts counting at 0, this
# means that 1=0, 2=1, and so on.
#
# Bellow is the blue prints that the player already knows at the start of the
# game. [BP, BP, BP]  BP = Blue Print ID
BLUE_PRINTS = [1,2,4]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Remove the items being combined if the recipe is wrong.
PENALIZE = true
#-------------------------------------------------------------------------------
# Give the player a junk item if the mix was wrong. PENALIZE must be true for
# this. If you don't want to use this set the ID to 0.
JUNK_ITEM_ID = 33
#-------------------------------------------------------------------------------
end#/////////              *** END EDIT AREA  ***                     /////////#
#-------------------------------------------------------------------------------
 
 
#===============================================================================
# ** Alchemy
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class Alchemy
  #----------------------------------------------------------------
  # * Main
  #----------------------------------------------------------------
  def main
    # Create Windows
    @alchemy_window = Window_Alchemy.new
    @item_selection_window = Item_Selection_Window.new
    @help_window = Alchemy_Help.new
    @map_back    = Spriteset_Map.new
    @combination_window   = Combination_List_Window.new
    @finished_item_window = Finished_Item_Window.new
    # change Z
    @alchemy_window.z = 210
    @item_selection_window.z = 210
    @finished_item_window.z = 210
    @combination_window.z = 210
    @help_window.z = 210
    # Make variables
    @items_being_combined = []
    @recipes = ALCHEMY::ALCHEMY_RECIPES
    @out_comes = ALCHEMY::ALCHEMY_OUTCOMES
    @creation = []
    @combination = ""
    @showing_text_wait = 0
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @alchemy_window.dispose
    @item_selection_window.dispose
    @help_window.dispose
    @map_back.dispose
    @combination_window.dispose
    @finished_item_window.dispose
  end
  #----------------------------------------------------------------
  # * Update
  #----------------------------------------------------------------
  def update
    # Show the names of items being added
    @showing_text_wait -= 1 if @showing_text_wait != 0
    if @showing_text_wait == 0
      item_names = []
      for item in @items_being_combined
        return if item == nil
        item_names << item.name.to_s
      end
      @combination = item_names.join(" + ")
      @finished_item_window.update
    end
    # Update Windows
    @alchemy_window.refresh(@items_being_combined)
    @item_selection_window.update
    @combination_window.update(@combination)
    # update mains
    update_help
    update_commands
  end
  #----------------------------------------------------------------
  # * Update Help
  #----------------------------------------------------------------
  def update_help
    if @item_selection_window.item != nil
      @help_window.set_text(@item_selection_window.item.description)
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------
  # * Update Commands
  #----------------------------------------------------------------
  def update_commands
    #--------------------------
    # If B button was pressed
    #--------------------------
    if Input.trigger?(Input::B)
      @showing_text_wait = 0
      if @items_being_combined.size > 0
        item = @items_being_combined[@items_being_combined.size - 1]
        case item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(item.id, 1) if 
            !ALCHEMY::NON_CONSUME_ITEMS.include?(item.id)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(item.id, 1) if 
            !ALCHEMY::NON_CONSUME_WEAPONS.include?(item.id)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(item.id, 1) if
            !ALCHEMY::NON_CONSUME_ARMORS.include?(item.id)
        end
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @items_being_combined.delete_at(@items_being_combined.size - 1)
      else
        # Return to map
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
      end
      # Update item selection window
      @item_selection_window.refresh
      return
    end
    #--------------------------
    # If C button was pressed
    #--------------------------
    if Input.trigger?(Input::C)
      @showing_text_wait = 0
      item = @item_selection_window.item
      return if item == nil
      if @items_being_combined.size < 4
        if !@items_being_combined.include?(item) and
            ALCHEMY::COMBINE_DUPS == false
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @items_being_combined << item
          case item
          when RPG::Item
            $game_party.gain_item(item.id, -1) if 
              !ALCHEMY::NON_CONSUME_ITEMS.include?(item.id)
          when RPG::Weapon
            $game_party.gain_weapon(item.id, -1) if 
              !ALCHEMY::NON_CONSUME_WEAPONS.include?(item.id)
          when RPG::Armor
            $game_party.gain_armor(item.id, -1) if
              !ALCHEMY::NON_CONSUME_ARMORS.include?(item.id)
          end
        elsif ALCHEMY::COMBINE_DUPS == true
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @items_being_combined << item
          case item
          when RPG::Item
            $game_party.gain_item(item.id, -1) if 
              !ALCHEMY::NON_CONSUME_ITEMS.include?(item.id)
          when RPG::Weapon
            $game_party.gain_weapon(item.id, -1) if 
              !ALCHEMY::NON_CONSUME_WEAPONS.include?(item.id)
          when RPG::Armor
            $game_party.gain_armor(item.id, -1) if
              !ALCHEMY::NON_CONSUME_ARMORS.include?(item.id)
          end
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      # Update item selection window
      @item_selection_window.refresh
      return
    end
    #--------------------------
    # If Check button was pressed
    #--------------------------
    if Input.trigger?(ALCHEMY::CHECK_RECIPE_BUTTON)
      # check if the player was able to make anything
      @creation = []
      if @items_being_combined.size > 1
        for id in 0..@recipes.size - 1
          recipe = @recipes[id]
          new_recipe = recipe.flatten
          new_recipe.sort!
          # if player does not know recipe
          next unless $game_system.blue_prints.include?(id)
          # get created item
          @creation = @out_comes[id]
          # kill game to prevent syntax error
          if @creation == nil
            print ("There is no out come for the recipie, please add one.")
            $scene = nil
            return
          end
          # get items to be combine
          items_combined = []
          for i in 0..@items_being_combined.size - 1
            item = @items_being_combined[i]
            case item
            when RPG::Item
              type = 0
            when RPG::Weapon
              type = 1
            when RPG::Armor
              type = 2
            end
            item_array = [type, item.id]
            items_combined.push(item_array)
          end
          # fill empty slots with 0
          empty_slots = 4 - items_combined.size
          for i in 0..empty_slots
            items_combined << 0 if items_combined.size < 4
          end
          items_combined.flatten!
          items_combined.sort!
          # see if the combination matches any recipes then
          # returns the item that was created
          break if items_combined == new_recipe
          @creation = []
        end
        # show result
        if @creation != []
          Audio.se_play("Audio/SE/"+ALCHEMY::RIGHT_SE, 90, 100) rescue nil
          # Add Item
          case @creation[0]
          when 0
            $game_party.gain_item(@creation[1], 1)
            item = $data_items[@creation[1]]
          when 1
            $game_party.gain_weapon(@creation[1], 1)
            item = $data_weapons[@creation[1]]
          when 2
            $game_party.gain_armor(@creation[1], 1)
            item = $data_armors[@creation[1]]
          end
          # Clear Varaibles
          @items_being_combined = []
          @showing_text_wait = 120
          # Show text
          @combination = "Success! Looks like you made a(n) #{item.name}."
          @finished_item_window.update(item)
        else
          Audio.se_play("Audio/SE/"+ALCHEMY::WRONG_SE, 90, 100) rescue nil
          # Clear items being combined
          if ALCHEMY::PENALIZE
            @items_being_combined = []
            junk_id = ALCHEMY::JUNK_ITEM_ID
            $game_party.gain_item(junk_id, 1) if junk_id > 0
          end
          @showing_text_wait = 120
          # Show text
          @combination = "I don't think those go well together."
        end
      end
      # Update item selection window
      @item_selection_window.refresh
      return
    end
  end
end
 
#===============================================================================
# ** Game_System
#===============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :blue_prints
 
alias alchemy_init initialize
  def initialize
    alchemy_init
    @blue_prints = ALCHEMY::BLUE_PRINTS
    @recipes = ALCHEMY::ALCHEMY_RECIPES
  end
 
  def add_blue_prints(prints)
    if !@blue_prints.include?(prints) and prints < @recipes.size - 1
      @blue_prints << prints
    end
  end
end
 
#===============================================================================
# ** Alchemy Window
#===============================================================================
class Window_Alchemy < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(176, 32, 288, 80)   
    self.opacity = 160
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh([])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(items)
    @item_place = 0
    self.contents.clear
    for item in items
      draw_item(item, @item_place)
      @item_place += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(item, place)
    return if item == nil
    x = 0 + (place * 64)
    y = 0
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    w = bitmap.width
    h = bitmap.height
    src_rect  = Rect.new(0, 0, w, h)
    dest_rect = Rect.new(x, y, w*2, h*2)
    self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  end
end
 
#===============================================================================
# ** Item Selection Window
#===============================================================================
class Item_Selection_Window < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize
    super(0, 168, 640, 250)   
    self.opacity = 160
    @column_max = 3
    refresh
    self.index = 0
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add Items that can be combined
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0 and ALCHEMY::ALCHEMY_ITEMS.include?(i)
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Add Weapons that can be combined
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0 and ALCHEMY::ALCHEMY_WEAPONS.include?(i)
        @data.push($data_weapons[i])
      end
    end
    # Add Armors that can be combined
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0 and ALCHEMY::ALCHEMY_ARMORS.include?(i)
        @data.push($data_armors[i])
      end
    end
    # Make selection Window
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def item
    return @data[self.index]
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item by index
#--------------------------------------------------------------------------
  def return_item(index)
    return @data[index]
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    # Load Item Data
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    # Creat Selector
    x = 4 + index % 3 * ((self.width - 30) / 3)
    if index == 1
      y = 0
    else
      y = index / 3 * 32
    end
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    # Create Item Icon
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.font.size = 16
    if number > 1
      self.contents.draw_text(x, y + 8, 24, 32, number.to_s, 1)
    end
    # Draw Item name next to Icon
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.draw_text(x+32, y, 130, 32, item.name)
  end
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # If cursor is movable
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      # Move cursor down
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        if @index < @item_max - @column_max
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # Move cursor up
      if Input.repeat?(Input::UP)
        if @index >= @column_max
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # Move cursor right
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if (@index % 3 < 2)
          if @index != @item_max - 1
            @index += 1
            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          end
        end
      end
      # Move cursor left
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if (@index % 3 > 0)
          @index -= 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
      end
    end
    # Update cursor rectangle
    update_cursor_rect
  end
#-------------------------------------------------------------------------- 
# * Update Cursor Rectangle
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # If cursor position is less than 0
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # Get current row
    row = @index / @column_max
    # If current row is before top row
    if row < self.top_row
      # Scroll so that current row becomes top row
      self.top_row = row
    end
    # If current row is more to back than back row
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # Scroll so that current row becomes back row
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # Calculate cursor width
    cursor_width = self.width / @column_max - 16
    # Calculate cursor coordinates
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 4)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # Update cursor rectangle
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Alchemy_Help
#==============================================================================
class Alchemy_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 416, 640, 64)
    self.opacity = 160
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
      @text = text
      @align = align
      @actor = nil
    end
    self.visible = true
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Combination_List_Window
#==============================================================================
class Combination_List_Window < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 120, 640, 48)
    self.opacity = 190
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(text="")
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 17
    self.contents.draw_text(0, -6, 640, 32, text)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Finished_Item_Window
#==============================================================================
class Finished_Item_Window < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(276, 32, 96, 96)
    self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(item=nil)
    self.contents.clear
    if item != nil
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      w = bitmap.width
      h = bitmap.height
      src_rect  = Rect.new(0, 0, w, h)
      dest_rect = Rect.new(0, 0, w*2, h*2)
      self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Rezeptliste aufrufen:
$scene = Recipes_List.new

Alchemy-Menü aufrufen:
$scene = Alchemy.new

:3


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

13

Mittwoch, 22. Juli 2015, 16:11

Ok probier bitte mal die zeilen 226, 303 und 305 entsprechend um zu ändern und dann aber in allen Rezepten die klammern erhöhen. Ggf auch nur um die nullen
Lg Cryztal

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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14

Mittwoch, 22. Juli 2015, 20:52

Woah, es funktioniert, jetzt kann ich 5 (und mehr) Gegenstände verwenden :D
Echt kuhl, danke! :D
Im Fenster wo die Zutaten als Schrift stehen, werden auch alle 5 angezeigt, im Fenster, wo sie als Symbol angezeigt werden, allerdings nicht. :<

Außerdem (das hatte ich vergessen) werden die Rezepte auch nur in ihren ersten 4 Zutaten in der Rezept-Liste angezeigt. :3

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Ruby Quellcode

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251
#===============================================================================
#                         Alchemy Recipes
#===============================================================================
# By Mr Wiggles
# Version 1.4
# 3-20-11
#===============================================================================
#  Description:
#    This is a Window Class that when called will show the recipies that the
#    player knows to help remind them how to make something.  This requires 
#    Mr Wiggles Alchemy Script V2.0 or higher script to work.
#-------------------------------------------------------------------------------
# Instructions:
#   Call this script with a script command in an event that says:
#   $scene = Recipes_List.new
#===============================================================================
class Recipes_List
  #----------------------------------------------------------------
  # * Main
  #----------------------------------------------------------------
  def main
    # Create Windows
    @recipe_window = Recipe_Window.new
    @recipe_header = Recipe_Header.new
    @recipe_header.set_text("Blue Prints for Creating Items.")
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of windows
    @recipe_window.dispose
    @recipe_header.dispose
  end
 
  #----------------------------------------------------------------
  # * Update
  #----------------------------------------------------------------
  def update
    @recipe_window.update
    #--------------------------
    # If B button was pressed
    #--------------------------
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Return to map
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
end
 
#===============================================================================
# ** Recipe Window
#===============================================================================
class Recipe_Window < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 1
    @index = 0
    @loop = true
    @out_comes = ALCHEMY::ALCHEMY_OUTCOMES
    @recipes = ALCHEMY::ALCHEMY_RECIPES
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    # Add recipies into data
    @data = []
    for i in 0..@recipes.size - 1
      @data.push([@recipes[i], @out_comes[i]])
    end
    # Make selection Window
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 64)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    # Get recipe item datas
    recipe = @data[index][0]
    @recipe_data = []
    for i in 0..3
      next if recipe[i] == 0
      case recipe[i][0]
      when 0
        @recipe_data.push($data_items[recipe[i][1]])
      when 1
        @recipe_data.push($data_weapons[recipe[i][1]])
      when 2
        @recipe_data.push($data_armors[recipe[i][1]])
      end
    end
    # Get out come data
    out_come = @data[index][1]
    case out_come[0]
    when 0
      out_come_data = $data_items[out_come[1]]
    when 1
      out_come_data = $data_weapons[out_come[1]]
    when 2
      out_come_data = $data_armors[out_come[1]]
    end
    # Create Selector
    x = 4
    y = 64 * index
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max, 64)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    # Draw recipe text and icons
    @text_lengths = []
    self.contents.font.size = 15
    if $game_system.blue_prints.include?(index)
      item_names = []
      for item in @recipe_data
        item_names.push(item.name.to_s)
      end
      recipe_text = item_names.join(" + ")
    else
      recipe_text = "???"
    end
    self.contents.draw_text(x+78, y+15, 640, 64, recipe_text)
    # Draw out come text and icon
    self.contents.font.size = 22
    if $game_system.blue_prints.include?(index)
      out_come_text = out_come_data.name.to_s
      create_double_icon(out_come_data, x+24, y+6)
    else
      out_come_text = "???"
      self.contents.font.size = 50
      self.contents.draw_text(x+38, y, 640, 64, "?")
    end
    self.contents.font.size = 22
    self.contents.draw_text(x+88, y-15, 640, 64, out_come_text)
    # Draw recipe number
    number = (index + 1).to_s + "."
    self.contents.draw_text(x, y, 64, 32, number)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Double Sized Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_double_icon(item, x, y)
    if item != nil
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      w = bitmap.width
      h = bitmap.height
      src_rect  = Rect.new(0, 0, w, h)
      dest_rect = Rect.new(x, y, w*2, h*2)
      self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Normal Sized Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_normal_icon(item, x, y)
    if item != nil
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Cursor Rectangle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    self.top_row = @index if @index < self.top_row
    if @index > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      self.top_row = @index - (self.page_row_max - 1)
    end
    y = @index * 64 - self.oy
    self.cursor_rect.set(4, y, self.width - 28, 64)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Top Row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    return self.oy / 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Top Row
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / 64
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Recipe Header
#==============================================================================
class Recipe_Header < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.opacity = 255
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = 24
      self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, align)
      @text = text
      @align = align
      @actor = nil
    end
    self.visible = true
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren



Kriegst du das auch hin? :D
Allgemein müsste man an der Optik noch etwas drehen, weil das so einfach nicht so richtig hübsch aussieht, sondern recht plump :/
»Josey« hat folgendes Bild angehängt:
  • Alchemy.png


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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    • Endless Ending
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      :rmxp: Scripted Desaster
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      :rmxp: Pokemon EV
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      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
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      :foaf: Charas: 20%
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
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      Gut Ding...
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      :hourglass: Story: 60%
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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15

Donnerstag, 23. Juli 2015, 06:08

Da probier mal in Zeile 425 (beim ganzen Skript) den wert von drei entsprechend anzuheben. Der müsste ggf eins unter der Menge sein die du verwendest. Also wenn du 5 Sachen nutzt schreib da mal eine 4 hin. Usw. Aber bin jetzt leider nicht 100% sicher x:

Edit: leider kann ich dir nicht sagen wie man es behebt :/
Kannst du mal eine Demo anhängen?
Lg Cryztal

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Cryztal« (23. Juli 2015, 06:42)


Josey

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16

Donnerstag, 23. Juli 2015, 10:30

Klar, hier :)

Vielen Dank, dass du mal draufschaust. Ich dachte, dein PC ging nicht mehr richtig oder mit dem Inet gabs Probleme? Sonst hätt ich längst was angehangen :3
Was du durchgestrichen hast, hat übrigens einen ganz interessanten crashenden Effekt auf das Alchemymenü XD
»Josey« hat folgende Datei angehängt:


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
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      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
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  • Huiii

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17

Donnerstag, 23. Juli 2015, 19:42

Gerne, nix zu danken.
Das Ding ist ich hab derzeit kein Internet am PC aber kann mir die .rar Dateien runterladen und dann das handy eben an den PC anschließen xD
Ja dacht ich mir xD deshalb wars durchgestrichen :D
Werd da heute mal drüber schauen und so flott es geht gucken ob ich eine lösung finde^^
Lg Cryztal

Josey

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18

Freitag, 24. Juli 2015, 01:30

Verstehe, dann viel Erfolg!
Und nochmal danke ;)


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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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19

Freitag, 24. Juli 2015, 13:50

Also hab jetzt das maximum angehoben. Dir werden jetzt bis zu 7 Grafiken oben angezeigt. Hoffe das genügt vorerst. Wünsche gutes gelingen mit dem script o/
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20

Freitag, 24. Juli 2015, 16:54

Vielen Dank! :D
Ich hoffe auch, dass 7 ausreichen XD
Du hast mir sehr geholfen :D
Die Optik krieg ich auch noch hin- kann man den Windoskin ausstellen? Und ein Picture dahinter anzeigen lassen? :3

Bei der Rezeptliste wird aber nach wie vor nicht angezeigt, wenn ich mehr als 4 Sachen eingetragen habe ._.
Kriegst du das noch hin? Wenn nicht, werde ich die Rezepte mit ins Diary übernehmen, wo ich sie schreiben kann, wie ich will :)


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      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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