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  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!

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1

Dienstag, 13. Januar 2015, 19:58

undefinded method for '[]'

Hallo,
trotz der Tatsache, dass sich hier bei RGSS2 nicht viel tut, hoffe ich, dass ich eine Antwort bekomme. :D

Folgendes:

Ruby Quellcode

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class Myclass
  def initialize
    if $game_variables[132] == 0
      (mache bla)
    end
  end
end


Ich habe genügend andere Scripts gesehen, wo das super funktioniert und zwar 1:1.
Warum erhalte ich dennoch diese Meldung?

Das $ bedeutet doch, dass es eine globale Variable ist, die ich von überall referenzieren kann.
Liegt es an initialize?

Es ist natürlich nicht das vollständige Script, sondern nur der Teil, der wichtig ist.
  • :cake: So lasset uns beginnen! :new:

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2

Dienstag, 13. Januar 2015, 23:35

Ist die Fehlermeldung zufällig "undefinded method [] for NilClass"? Du gibst leider nicht die vollständige Fehlermeldung an.

Du kannst natürlich nur $game_variables[132] schreiben, wenn in $game_variables auch ein Array oder eine andere Klasse wie zum Beispiel Game_Variables gespeichert ist, die auch so eine Methode definiert. (Die Zuweisung passiert wenn ich mich recht erinnere in Scene_Title.) Ich nehm einfach mal an, diese Zuweisung findet vorher nicht statt, denn ansonsten sieht dein Code nicht falsch aus.

  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!

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3

Mittwoch, 14. Januar 2015, 01:58

Es ist for NilClass.
Ich wundere mich nur, dass es überall funktioniert, nur dort plötzlich nicht.
Und nirgends wurde etwas zugewiesen.

Was müsste denn theoretisch noch passieren, damit es läuft?
Meinst du das hier? $game_variables = Game_Variables.new
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4

Mittwoch, 14. Januar 2015, 02:24

Zitat

nur dort plötzlich nicht.
Wo denn? An welcher Stelle führst Du deinen Code aus.

Zitat

Was müsste denn theoretisch noch passieren, damit es läuft?
Meinst du das hier? $game_variables = Game_Variables.new

Mach einfach mal Strg+F "$game_variables =" und guck wo die Variable initialisiert wird. Wenn sie garnicht, bzw. vor dem Zugriff darauf nicht initialisiert wurde, kannst Du auch keine Werte davon abfragen. Wenn Du sie mit einem neuerzeugten Game_Variables Objekt füllst werden alle Spielvariablen erstmal auf 0 stehen, aber ja - sowas meine ich.

Ohne jetzt mehr über den eigentlichen Code zu wissen, kann ich dir leider an dieser Stelle nicht weiterhelfen.

Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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5

Mittwoch, 14. Januar 2015, 12:40

Hast du denn bei den Variablen das ID Maximum auch auf mindestens 136 erhöht ?
Nicht das der Fehler hiervon kommt.

  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!

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6

Mittwoch, 14. Januar 2015, 13:37

Das Maximum geht zurzeit bis 1000. Daran liegt es nicht.

Ich könnte das komplette Script schicken, ich bin mir aber relativ sicher, dass der Rest nichts damit zu tun hat.

Zuerst würde mich aber interessieren, warum es z.B. in diesem kurzen Script läuft.

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#===============================================================================
# Variable Window Snippet
# By Jet10985
# Help by: Piejamas, BigEd781, Mithran
#===============================================================================
# This snippet will allow you to show 1 variable in a window at the top-right
# of the screen. Edited by Liberty. XP
#===============================================================================
 
 
 
module VarWindow
 
  VAR_NAME_1 = "Punkte:" # The name for the 1st variable shown. You can change it
  #to anything you want, but keep the name inside the quotation marks or it won't
  #work.
 
 
  VARIABLE_1 = 56 # Variable shown for VAR_NAME_1
 
 
  ALLOW_TRIGGER = false # Let the player hide the window by pressing a button? if
  #you do want for the player to be able to toggle the score on/off then set this
  #to true instead.
 
  HIDE_WINDOW_BUTTON = PadConfig.control # If true, what button? You can change what 
  #button you want to use to toggle the score to be hidden. 
 
 
  SWITCH_TO_SHOW = 188 # This is the switch that needs to be on to show the window.
  #Just change the number to match the corresponding switch.
 
  OPACITY = 0 # This is how transperant the window is. 0 is fully transperant. 
  #If you want it partly transparent try about 160 or so. 250 is fully opaque.
 
 
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
class Window_Variable < Window_Base
 
  include VarWindow
#the line with the numbers are the positions. Number 1 is X (across), 
#number 2 is Y (up/down). The other two mess with the box itself, the first
#being width and the next being height. 
  def initialize
    #super(400, 0, 145, 60)
    super(220, 0, 180, 60)
    self.opacity = OPACITY
    self.visible = false
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = ["Morris Roman Alternate"]
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.draw_text(0, 0, 222, WLH, VAR_NAME_1 + " " + @var_one.to_s)
  end
 
  def update
    if @var_one != $game_variables[VARIABLE_1] |
      @var_one = $game_variables[VARIABLE_1]
      refresh
    end
  end
end
 
class Scene_Map
 
  include VarWindow
 
  alias jet5830_start start unless $@
  def start
    jet5830_start
    @var_window = Window_Variable.new
    @var_1 = $game_variables[VARIABLE_1]
    @first_switch = false
  end
 
  alias jet5839_update update unless $@
  def update
    jet5839_update
    @var_window.update
    variable_update
  end
 
  alias jet5299_terminate terminate unless $@
  def terminate
    @var_window.dispose
    jet5299_terminate
  end
 
  def variable_update
    if @first_switch == false and $game_switches[SWITCH_TO_SHOW]
      @var_window.visible = true
      @first_switch = true
    end
    if Input.trigger?(HIDE_WINDOW_BUTTON) && ALLOW_TRIGGER && $game_switches[SWITCH_TO_SHOW]
      @var_window.visible = !@var_window.visible
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Daran? @var_1 = $game_variables[VARIABLE_1]
Dasselbe hatte ich auch probiert. Aber das hat nicht geholfen.
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7

Mittwoch, 14. Januar 2015, 23:12

An welcher Stelle rufst Du denn Myclass.new(...) auf? Noch vor Scene_Title?

Zitat

Ich könnte das komplette Script schicken, ich bin mir aber relativ sicher, dass der Rest nichts damit zu tun hat.
Doch, ich bin mir sehr sicher das ich schon den Finger draufhalten könnte, hätte ich den kompletten Quellcode zur Hand. :-P

Zitat

Zuerst würde mich aber interessieren, warum es z.B. in diesem kurzen Script läuft.
Weil zu dem Zeitpunkt wo $game_variables[...] aufgerufen wird, die Variable schon initialisiert ist, was sie in deinem Fall nicht ist, weswegen Du auch den Fehler bekommst, das Du versuchst #[] für nil aufzurufen.


@Bex: Davon kann der Fehler nicht kommen. Das Variablenmaximum ist nur für RPG::System.variables und die Maker-GUI, sowie den Debugbildschirm relevant, und nicht für das Spielgeschehen selbst.

  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

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# Raoul589's lighting script
 
# Lighting interface:
# 
# $lights.on
# $lights.off
# $lights.isoff
# $lights.dim(amount)
# $lights.brighten(amount)
# $lights.transition(brightness)
# $lights.flash(duration)
# $lights.setlightlevel(brightness)
# $lights.getlightlevel
# $lights.addstationarysource(x, y)
# $lights.addeventsource(event)
# $lights.addplayersource
# $lights.removeplayersource
# $lights.removesource(sourceid)
# $lights.removeallsources
#
# $lights.updateframe   // Should be called in a common event every frame
# $lights.initialize    // Don't touch this at all unless you know what it does
# 
#
 
# default settings
SWITCH_LIGHT = 132
LIGHTCIRC = 175
BRIGHTCIRC = 25
CENTERBRIGHTNESS = 200
CENTEROPACITY = 255 - CENTERBRIGHTNESS
# end default settings
 
 
class LightSource
 
  @x
  @y
  @width
  @height
 
  # light source constructor
  def initialize
    @x = 0
    @y = 0
    @width = $lights.truelightcirc
    @height = $lights.truelightcirc
  end
 
  # updates the light source 
  def update
  end
 
 
  def getx
    return @x
  end
 
  def gety
    return @y
  end
 
  def getwidth
    return @width
  end
 
  def getheight
    return @height
  end
 
end # class end
 
 
# non-moving light source
class StationarySource < LightSource
 
  # only the stationary source is interested in the map coordinates
  attr_accessor :mapx
  attr_accessor :mapy
 
  def initialize(x, y)
    super()
    @mapx = x
    @mapy = y
    update
  end
 
 
  def update
    super()
    @x = 32 * @mapx - (@width / 2) + 16 - ($game_map.display_x / 8)
    @y = 32 * @mapy - (@height / 2) + 16 - ($game_map.display_y / 8)
  end
 
 
  def getmapx
    return @mapx
  end
 
 
  def getmapy
    return @mapy
  end
 
end # class end
 
 
# light source that moves with an event
class EventSource < LightSource
 
  attr_accessor :event
 
  def initialize(eventid)
    super()
    @event = $game_map.events[eventid]
    update
  end
 
 
  def update
    super()
    @x = (@event.real_x / 8) - (@width / 2) + 16 - ($game_map.display_x / 8)
    @y = (@event.real_y / 8) - (@height / 2) + 16 - ($game_map.display_y / 8)
  end
 
  def getevent
    return @event
  end
 
end # class end
 
 
# light source that moves with the player
class PlayerSource < LightSource
 
  def initialize
    super()
    update
  end
 
  def update
    super()
    @x = ($game_player.real_x / 8) - (@width / 2) +
            16 - ($game_map.display_x / 8)
    @y = ($game_player.real_y / 8) - (@height / 2) +
            16 - ($game_map.display_y / 8)
  end
 
end # class end
 
 
class Lighting
 
attr_accessor :truelightcirc
 
# variables which should not be externally accessed
 
@lightsoff
@lightlevel
@desiredlightlevel
@lightchangerate
@lightsources
@sprviewport
@bmpspr
@tintcolor
@offin
 
@lightstamp
 
@workingcolor
@workingrect
 
 
# methods
 
# this method sets up the lighting class
def initialize
 
  @lightsoff = false
  @lightlevel = 0
  @offin = 0
  @desiredlightlevel = @lightlevel
  @lightchangerate = 1
  @tintcolor = Color.new(0, 0, 0, 255 - @lightlevel)
  @workingcolor = Color.new(0,0,0,CENTEROPACITY)
  @workingrect = Rect.new(0,0,0,0)
  @lightsources = Array.new
  @pendingeventsources = nil
 
  @sprviewport = Viewport.new(0,0, 544, 416)
  @sprviewport.z = 99
 
  @lightstamp = Bitmap.new(LIGHTCIRC,LIGHTCIRC)
  @lightstamp.fill_rect(0,0,@lightstamp.width, @lightstamp.height, @workingcolor)
 
  h = @lightstamp.width / 2
  k = @lightstamp.height / 2
  halflightcirc = LIGHTCIRC / 2
  rmult = (255 - CENTEROPACITY).to_f / ((LIGHTCIRC/2) - (BRIGHTCIRC/2)).to_f
  startr = (BRIGHTCIRC / 2) - 1
 
#=begin
  if(FileTest.exist?("Graphics/Pictures/LightStamp.png"))
    if $game_variables[132] == 0
      @lightstamp = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LightStamp")
    end
    if $game_variables[132] == 1
      @lightstamp = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LightStampFire")
    end
  else    # we need to draw the circle from scratch
 
  for r in (BRIGHTCIRC/2)..(LIGHTCIRC/2)
    for x in 0..(@lightstamp.width - 1)
      for y in 0..(@lightstamp.height - 1)
 
        xy = (x - h) * (x - h) + (y - k) * (y - k)
 
        if(xy >= r * r and xy < (r + 1) * (r + 1))
          @lightstamp.set_pixel(x,y, Color.new(0,0,0, CENTEROPACITY +
                                                ((r - startr)*rmult).to_i))
        end
 
      end
    end
  end
 
  for x in 0..(@lightstamp.width - 1)
    for y in 0..(@lightstamp.height - 1)
 
      xy = (x - h) * (x - h) + (y - k) * (y - k)
 
      if(xy > halflightcirc * halflightcirc)
        @lightstamp.set_pixel(x,y, Color.new(0,0,0, 255))
      end
 
    end
  end
 
  end # filecheck end
 
  @truelightcirc = @lightstamp.width
#=end   
 
end
 
# this method should not be called directly.
def updateframe
 
  if(!@pendingeventsources.nil? and $scene.is_a?(Scene_Map))
    @pendingeventsources.each do |i|
      addeventsource(i)
    end
    @pendingeventsources = nil
  end
 
  la = true
 
  if($scene.is_a?(Scene_Battle) or $scene.is_a?(Scene_Skill) or 
          $scene.is_a?(Scene_Item) or $scene.is_a?(Scene_Title) or
              $scene.is_a?(Scene_Shop) or $scene.is_a?(Scene_Gameover) or
                $scene.is_a?(Scene_File) or $scene.is_a?(Scene_End))
   v = Viewport.new(0,0,544, 416)
   v.z = -1
   @bmpspr.viewport = v if (!@bmpspr.nil? and !@bmpspr.disposed?)
   la = false
  end
 
  if(@lightsoff == true and la)
 
    if(@lightlevel != @desiredlightlevel)
      if(@lightlevel < @desiredlightlevel)
        @lightlevel += @lightchangerate
        if(@lightlevel > @desiredlightlevel)
          @lightlevel = @desiredlightlevel.to_i
          @desiredlightlevel = @desiredlightlevel.to_i
        end
      end
      if(@lightlevel > @desiredlightlevel)
        @lightlevel -= @lightchangerate
        if(@lightlevel < @desiredlightlevel)
          @lightlevel = @desiredlightlevel.to_i
          @desiredlightlevel = @desiredlightlevel.to_i
        end
      end
      @tintcolor.set(0, 0, 0, 255 - @lightlevel)
    end
 
    @bmpspr.bitmap.dispose if (!@bmpspr.nil? and !@bmpspr.disposed?) 
    @bmpspr.dispose if (!@bmpspr.nil? and !@bmpspr.disposed?)
    @bmpspr = Sprite.new(@sprviewport)
    @bmpspr.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
 
    #@bmpspr.bitmap.clear
    @bmpspr.bitmap.fill_rect(0, 0, 544, 416, @tintcolor)
 
    @workingcolor = Color.new(0, 0, 0, 0)
 
    @lightsources.each do |ls|
      ls.update
      @bmpspr.bitmap.fill_rect(ls.getx, ls.gety,
                                ls.getwidth, ls.getheight, @workingcolor)
      @workingrect.set(0, 0, @lightstamp.width, @lightstamp.height)
      @bmpspr.bitmap.blt(ls.getx, ls.gety, @lightstamp, 
                          @workingrect, @tintcolor.alpha)
    end
 
  end
 
  if(@lightsoff == false)
    if(@offin != 0)
      @offin -= 1
      if @offin <= 0
        @offin = 0
        off
      end
    end
  end
 
end
 
# turn lights on; normal lighting
def on
 
  if(@lightsoff == false)
    return
  end
 
  @bmpspr.bitmap.dispose
  @bmpspr.dispose
  @lightsoff = false
 
end
 
# turn lights off; this script activates
def off
 
  if(@lightsoff == true)
    return
  end
 
  @bmpspr = Sprite.new
  @bmpspr.bitmap = Bitmap.new(544, 416)
  @lightsoff = true
 
end
 
 
# jumps to full lighting before transitioning the prior @desiredlightlevel
def flash(duration)
 
  prevdesiredlevel = @desiredlightlevel
  setlightlevel(255)
  transition(prevdesiredlevel, duration)
 
end
 
 
def onforduration(duration)
  on
  @offin = duration
end
 
# transition smoothly to the light level given over the duration in frames
def transition(brightness, duration)
 
  @desiredlightlevel = brightness
  @lightchangerate = ((@lightlevel - @desiredlightlevel).abs).to_f/duration.to_f
 
end
 
 
# set the ambient lighting level of the screen when lights are off
def setlightlevel(level)
 
  if(level > 255)
    level = 255
  end
 
  if(level < 0)
    level = 0
  end
 
  @lightlevel = level.to_i
  @desiredlightlevel = @lightlevel
  @tintcolor.set(0, 0, 0, 255 - @lightlevel)
 
end
 
# returns value of lightlevel
def getlightlevel
  return @lightlevel
end
 
 
 
#decreases ambient lighting by amount
def dim(amount)
 
  amount = amount.to_i
 
  setlightlevel(@lightlevel - amount)
 
end
 
# increases ambient lighting by amount
def brighten(amount)
 
  amount = amount.to_i
 
  setlightlevel(@lightlevel + amount)
 
end
 
 
# locks a light source to the given map position
def addstationarysource(x, y)
 
  @lightsources.length.times do |i|
    if(@lightsources[i].class == StationarySource)
      if(@lightsources[i].getmapx == x and @lightsources[i].getmapy == y)
        return false
      end
    end
  end
 
  @lightsources << StationarySource.new(x, y)
  return @lightsources[@lightsources.length - 1]
 
end
 
 
# locks a light source to the event represented by the id
def addeventsource(eventid)
 
  @lightsources.each do |ls|
    if(ls.class == EventSource)
      if(ls.getevent == $game_map.events[eventid])
        return ls
      end
    end
  end
 
  @lightsources << EventSource.new(eventid)
  return @lightsources[@lightsources.length - 1]
 
end
 
# locks a light source to the player
def addplayersource
 
  @lightsources.length.times do |i|
    if(@lightsources[i].class == PlayerSource)
      return false
    end
  end
 
  @lightsources << PlayerSource.new
  return true
 
end
 
# removes all light sources
def removeallsources
  @lightsources.clear
end
 
# removes the light source from the player
def removeplayersource
 
  sourceat = -1
 
  @lightsources.length.times do |i|
    if(@lightsources[i].class == PlayerSource)
      sourceat = i
    end
  end
 
  if(sourceat != -1)
    @lightsources.delete_at(sourceat)
  end
 
end
 
# removes the source specified by the source id, which is the actual object
def removesource(sourceid, y = -1)
 
  if(y == -1)
    if(!sourceid.is_a?(LightSource))
      e = $game_map.events[sourceid]
      @lightsources.each do |i|
        if(!e.nil? and i.is_a?(EventSource) and i.event == e)
          sourceid = i
        end
      end
    end
 
    @lightsources.delete(sourceid)
 
  else
 
    s = Array.new
 
    @lightsources.each do |i|
      if(i.is_a?(StationarySource) and i.mapx == sourceid and i.mapy == y)
        s.push(i)
      end
    end
 
    s.each do |i|
      @lightsources.delete(i)
    end
  end
 
end
 
 
def isoff
  return @lightsoff
end
 
 
def getlightlevel
  return @lightlevel
end
 
 
def dump(file)
  Marshal.dump(@lightsoff, file)
  Marshal.dump(@lightlevel, file)
  Marshal.dump(@desiredlightlevel, file)
  Marshal.dump(@lightchangerate, file)
  Marshal.dump(@lightsources, file)
  Marshal.dump(@offin, file)
end
 
 
def load(file)
  @lightsoff = Marshal.load(file)
  @lightlevel = Marshal.load(file)
  @desiredlightlevel = Marshal.load(file)
  @lightchangerate = Marshal.load(file)
 
  @lightsources = Array.new
 
 
  lsrc = Marshal.load(file)
  @pendingeventsources = Array.new
  lsrc.each do |i|
    if(i.is_a?(EventSource))
      ev = i.getevent
      @pendingeventsources.push(ev.id)
    end
    if(i.is_a?(PlayerSource))
      addplayersource
    end
    if(i.is_a?(StationarySource))
      addstationarysource(i.getmapx, i.getmapy)
    end
  end
 
  @offin = Marshal.load(file)
  @tintcolor = Color.new(0, 0, 0, 255 - @lightlevel)
end
 
 
 
# debug method. ideally empty.
def testmethod
 
end
 
 
def debugwrite(msg)
  f = File.new("debug.txt", "a")
  f.puts(msg)
end
 
 
end # class end
 
$lights = Lighting.new  # This is the variable that will be used for lighting
 
 
class Game_Event
  attr_accessor :id
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Dann zeig mal drauf. :)
Ab 203 hatte ich versucht, in Lighting die $game_variables einzufügen.
Lighting.new findet ganz unten statt.
Die Variable danach zu initialisieren, brachte auch nichts.
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9

Donnerstag, 15. Januar 2015, 10:29

Wie ich bereits angemerkt habe, der Fehler ist in Zeile 581: Diese Zeile wird ausgeführt, wenn er das Skript lädt, somit wird die initialize Methode aufgerufen, noch bevor Scene_Title erreicht und somit die Spielvariablen initialisiert werden. Vor allem, wird die Methode aber nur einmal aufgerufen, weswegen ein Abfragen der Spielvariablen an der Stelle nichts bringt, da Du durch ändern der Variable 132 keine Änderung im Lighting mehr bewirken kannst.

Die Lösung die ich vorschlagen würde: Die ganze Mechanik zwischen Zeile ~193 und ~240 würde ich in eine eigene Methode Lighting#update_lightstamp stecken und in Lighting#updateframe aufrufen, wenn @lightstamp nil ist, oder die Variable 132 sich geändert hat. So sorgst Du zum einen dafür, das erst auf die Spielvariablen zugegriffen wird, wenn sie auch gebraucht werden und zweitens kannst Du so durch ändern der Spielvariable auch das live gameplay beeinflussen.

In deiner aktuellen Version lädst Du übrigens erst ein Bitmap in @lightstamp und ohne dieses zu disposen lässt Du @lightstamp dann auf ein anderes Bitmap zeigen, das ist nicht so schön.

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10

Donnerstag, 15. Januar 2015, 12:12

Stimmt. Das macht Sinn.
Ich habe jetzt auch versucht, das ganze in updateframe zu packen und von dort aus update_lightstamp aufzurufen.
Allerdings frage ich mich jetzt, wo ich $game_variables[132] initialisieren soll?
Es wird immer noch derselbe Fehler angezeigt.

Quellcode

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def updateframe
  if(@lightstamp.nil? or $game_variables[132] != @old_value_var)
    @old_value_var = $game_variables[132]
    update_lightstamp
  end

Und nach deinen Erklärungen macht es ja auch Sinn.
Aber wo findet der entscheidende Schritt statt?
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11

Donnerstag, 15. Januar 2015, 13:37

Wo rufst Du updateframe auf? Nur in einem CommonEvent? In initialize darfst Du updateframe natürlich nicht aufrufen, sonst stehst Du ja vor exakt dem selben Problem wieder.

  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

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12

Donnerstag, 15. Januar 2015, 18:01

Ok, mein Fehler.
Ich habe updateframe in Scene_Base noch mal in def start gefunden.
Hab wohl mal irgendwann das dort reingetan und vergessen.
Habe es rausgenommen und jetzt geht es.

Blöderweise stelle ich jetzt fest, dass das, was ich vorhatte, ja gar nicht funktioniert.
Und zwar mehrere verschiedene Lichtquellen.
Es werden alle Lichtquellen überschrieben, sobald die Variable geändert wird und eine neue Lichtquelle hinzukommt.
Man müsste das ganze Script umschreiben, wenn man das haben möchte, wenn ich mich nicht täusche.
Hatte es gerade eben schon versucht, aber es endete in Chaos.

Oder ist der Ansatz mit den Variablen falsch?
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13

Donnerstag, 15. Januar 2015, 21:28

Das funktioniert schon, allerdings setzt Du an der falschen Stelle an.
Du musst dafür mehrere lightstamps erzeugen, statt nur einem (zum Beispiel indem Du in @lightstamp ein Array voller Bitmaps steckst) und dann beim zeichnen der Lichtquellen (Codeausschnitt weiter unten) entscheiden, welcher es seien soll. Dafür könntest Du der LightSource Klasse noch ein Attribut "typ" geben, das an dieser stelle abgefragt wird.

Ruby Quellcode

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    @lightsources.each do |ls|
      ls.update
      # hier müsstest Du die Fallunterscheidung machen und je nach 
      #Lichtquelle verschiedene Lightstamps blitten
      @bmpspr.bitmap.fill_rect(ls.getx, ls.gety,
                                ls.getwidth, ls.getheight, @workingcolor)
      @workingrect.set(0, 0, @lightstamp.width, @lightstamp.height)
      @bmpspr.bitmap.blt(ls.getx, ls.gety, @lightstamp, 
                          @workingrect, @tintcolor.alpha)
    end

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14

Freitag, 16. Januar 2015, 01:52

Also ich weiß auf jeden Fall, was du meinst.
Ich bleibe nur bei der Stelle hängen, die du gezeigt hast.
Wie genau gehe ich denn mit den lightstamps (als Array) während dieser Iteration um?

Ich hab das bis jetzt so gemacht, dass ich zu Beginn in initialize das Array lightstamp mit den Bitmaps auffülle.
D.h. jede Bitmap hat einen festen Platz im Array.

Oder besser gefragt, wo setze ich den Typ der lightsource korrekt?
Ich arbeite ja immer noch über die Variable und die ändert sich ja stetig.

(Vielleicht bin ich auch zu müde gerade.)
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15

Freitag, 16. Januar 2015, 02:56

Der Array stimmt schonmal, aber die Variable wird es so wohl nicht tun. Hier ist mein theoretischer Lösungsweg für das Problem, verschiedene Lichtquellen gleichzeitig zu haben:

Erstmal fügst Du in die LightSource Klasse das neue Attribut ein, und definierst über attr_accessor Methoden zum lesen und setzen des Wertes:

Ruby Quellcode

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class LightSource
 
  attr_accessor( :type )
 
  # light source constructor
  def initialize
    @x = 0
    @y = 0
    @width = $lights.truelightcirc
    @height = $lights.truelightcirc
    @type = 0  # frisch hinzu gekommene Zeile
  end
end

Und dann passt Du die Methode an, das Du damit auch den Typ setzt:

Ruby Quellcode

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# locks a light source to the event represented by the id
def addeventsource(eventid, type=0)
 
  @lightsources.each do |ls|
    if(ls.class == EventSource)
      if(ls.getevent == $game_map.events[eventid])
        return ls
      end
    end
  end
 
  @lightsources << EventSource.new(eventid)
  @lightsources.last.type = type
  return @lightsources.last
 
end
Wir interpretieren den Typ dabei als Index des lightstamp Bitmaps im lightstamp Array (folgender Code, Zeile 300)

Dann kannst Du dir also in der Schleife den zum Typ der Lightsource passenden stamp holen:

Ruby Quellcode

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    @lightsources.each do |ls|
      ls.update
      stamp = @lightstamp[ ls.type ]
      @bmpspr.bitmap.fill_rect(ls.getx, ls.gety,
                                ls.getwidth, ls.getheight, @workingcolor)
      @workingrect.set(0, 0, stamp.width, stamp.height)
      @bmpspr.bitmap.blt(ls.getx, ls.gety, stamp, 
                          @workingrect, @tintcolor.alpha)
    end

Soweit die Theorie, ich habe das nicht ausprobiert, und damit ist dann nur die Event-Lichtquelle und nicht Spieler und Positionsgebundene abgedeckt, aber damit solltest Du weiterarbeiten können. Falls ich noch ein paar Abschnitte meines Lösungsweges genauer erklären soll, lass es mich wissen. : )

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16

Freitag, 16. Januar 2015, 13:52

Danke, das hat auf jeden Fall geholfen!
Den ersten Teil hatte ich so, aber beim zweiten und dritten, habe ich falsch angefangen.

Was ich noch nicht verstehe:
def addeventsource(eventid, type=0) setzt doch type immer auf 0 oder nicht?
Denn genau das tut es im Moment. Egal, welchen Wert ich übergebe, es wird immer 0 genommen (oder 1 oder 2, wenn ich es ändere).

Ich kann mir auch denken, warum das so ist.

Ruby Quellcode

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def updateframe
  if(!@pendingeventsources.nil? and $scene.is_a?(Scene_Map))
    @pendingeventsources.each do |i|
      addeventsource(i)
    end
    @pendingeventsources = nil
  end
end


Hier wird kein type gesetzt, sondern nur die id.
Es rauszunehmen löst das Problem, allerdings wird beim erneuten Betreten der Map alles zurückgesetzt.

Bin jetzt noch nicht dahinter gekommen, wie das type hier korrekt eingesetzt werden muss.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass die width und height des stamps nicht korrekt gelesen werden.
Es wird immer ein Quadrat erzeugt, aber nie ein passendes Rechteck.

Kann es mir erst heute Abend genauer angucken, aber wollte es schon mal gesagt haben.
Vielleicht siehst du die Lösung ja schon auf Anhieb.
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Samstag, 17. Januar 2015, 12:38

Was ich noch nicht verstehe:
def addeventsource(eventid, type=0) setzt doch type immer auf 0 oder nicht?
Denn genau das tut es im Moment. Egal, welchen Wert ich übergebe, es wird immer 0 genommen (oder 1 oder 2, wenn ich es ändere).

Null ist hier der default Wert, wenn Du keinen angibst. Meine spontane Idee wäre, in @pendingeventsources den Typ mitzuspeichern:

Ruby Quellcode

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def load(file)
  @lightsoff = Marshal.load(file)
  @lightlevel = Marshal.load(file)
  @desiredlightlevel = Marshal.load(file)
  @lightchangerate = Marshal.load(file)
 
  @lightsources = Array.new
 
 
  lsrc = Marshal.load(file)
  @pendingeventsources = Array.new
  lsrc.each do |i|
    if(i.is_a?(EventSource))
      ev = i.getevent
      @pendingeventsources.push( [ev.id, i.type] ) # zwei Werte speichern
    end
    if(i.is_a?(PlayerSource))
      addplayersource
    end
    if(i.is_a?(StationarySource))
      addstationarysource(i.getmapx, i.getmapy)
    end
  end
 
  @offin = Marshal.load(file)
  @tintcolor = Color.new(0, 0, 0, 255 - @lightlevel)
end


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def updateframe
 
  if(!@pendingeventsources.nil? and $scene.is_a?(Scene_Map))
    @pendingeventsources.each do |src|
      addeventsource( *src ) # die beiden Parameter in +src+ übergeben
    end
    @pendingeventsources = nil
  end



Außerdem ist mir aufgefallen, dass die width und height des stamps nicht korrekt gelesen werden.
Es wird immer ein Quadrat erzeugt, aber nie ein passendes Rechteck.

Bei welchem Schritt? Die Lichtquellen werden zweischrittig (Zeile 300 und 303) gezeichnet.

  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

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18

Samstag, 17. Januar 2015, 14:01

Das löst das eine Problem. Vielen Dank!

addeventsource( *src )
Steht der Stern in diesem Fall für "alles"?

Wegen den Rechtecken:

Ruby Quellcode

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@bmpspr.bitmap.fill_rect(ls.getx, ls.gety, stamp.width, stamp.height, @workingcolor)

Nur das musste geändert werden.
Das ist die Stelle, wo das Rechteck "ausgeschnitten" wird.
Das war alles auf das ursprüngliche Bild zugeschnitten. Also leider nicht sehr flexibel.

Jetzt kann ich endlich beliebige Bilder benutzen :D .
Danke nochmal!
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Samstag, 17. Januar 2015, 15:28

src ist ja ein Array [ Event ID, Typ ] und dafür gibt es den Splatoperator, um aus einem Array wieder eine Liste von Parametern zu machen.
Wir hätten auch schreiben können:

Ruby Quellcode

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addeventsource( src[0], src[1] )
Aber so fand ich es einfacher.

Ich habe letztens schonmal einen Beitrag zu diesem Thema verfasst: Der Trick mit dem Stern - RPG Maker XP

Funktioniert nun alles? Falls dem so ist: Prima! :)

  • »Monkey Guardian« ist der Autor dieses Themas

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20

Sonntag, 18. Januar 2015, 17:37

Danke! Es funktioniert alles, ja! :D
Das Letzte, was mir noch auffiel, ist, dass die Lichter auf der Map alle ein klein wenig schwerfällig mit jeder Bewegung "mitgezogen" werden.
Beim Stehenbleiben sitzen die Lichter aber wieder an der korrekten Stelle.

Liegt es daran, dass ich über Scene_Base updateframe aufrufe?
Wenn ich es über Common Events mache, verbessert es nichts.

Ruby Quellcode

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$lights.updateframe if !$lights.nil?


Wenn ich interessanterweise keine Lichter auf der Map habe, glaube ich, dass die FPS um etwa 10 sinken.

Ist mir etwas rätselhaft das Ganze.

addplayersource funktioniert glaube ich noch nicht, aber das werde ich vermutlich nicht benutzen.

Zur Vollständigkeit habe ich das mal so gemacht:

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def load(file)
  @lightsoff = Marshal.load(file)
  @lightlevel = Marshal.load(file)
  @desiredlightlevel = Marshal.load(file)
  @lightchangerate = Marshal.load(file)
 
  @lightsources = Array.new
 
 
  lsrc = Marshal.load(file)
  @pendingeventsources = Array.new
  lsrc.each do |i|
    if(i.is_a?(EventSource))
      ev = i.getevent
      @pendingeventsources.push([ev.id,i.type])
    end
    if(i.is_a?(PlayerSource))
      addplayersource(i.type)
    end
    if(i.is_a?(StationarySource))
      addstationarysource(i.getmapx, i.getmapy, i.type)
    end
  end

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def addplayersource(type=0)
 
  @lightsources.length.times do |i|
    if(@lightsources[i].class == PlayerSource)
      return false
    end
    if(@lightsources[i].type == type)
      return false
    end
  end
 
  @lightsources << PlayerSource.new
  @lightsources.last.type = type
  return true
 
end

Das hat zwar nichts mehr mit dem eigentlichen Thema zu tun, aber ein neues Thema zu starten, wäre auch ein wenig zu viel.
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