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Josey

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  • "Josey" started this thread

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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1

Monday, January 12th 2015, 1:48pm

[Erledigt] Schadenszahlenscript von Playm - Bitte um Edit

Hallo! :D

Ich habe mir jetzt das Damage Message System von Playm eingebaut :3
Damit lasse ich mir anzeigen, wieviel HP der Partymember draufbekommt, dass der User einen "Heal" macht und anschließend die blauen Zahlen der verlorenen SP beim Helden.

Jetzt habe ich folgende Wünsche:
  1. Eine zweite Möglichkeit der Darstellung (das "Heal", also Worte, sollen nach oben hin wegfliegen und ausfaden - statt wie die Zahlen zu "hüpfen")
  2. Längeres Verbleiben der Zahlen nach dem "hüpfen" (das geht zu schnell, ich kann kaum gucken D:)
  3. Gleichzeitiges anzeigen von mehr als einem Wert gleichzeitig pro Event/Player
  4. Zahlen gehen mit dem Event/Player mit und bleiben nicht dort "liegen"

Wirklich wichtig ist mir eigentlich nur 1
2, 3 und 4 sind nur Boni :P Ich habe ja auch keine Ahnung, wir kompliziert oder einfach das ist, ich wollte es nur mal hingeschrieben haben, falls es leicht einzustellen geht.


Hier ist das Script (Schriftgröße schon geändert):

Spoiler

Ruby Source code

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#==============================================================================
# * Damage Message
#------------------------------------------------------------------------------
#   Ermöglicht das Darstellen von Schaden auf der Map - von Playm
#==============================================================================
# ** Interpreter Erweiterung
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Farbkonstanten (R,G,B)
  #--------------------------------------------------------------------------
  ColorHPin = Color.new(176, 255, 144)
  ColorHPde = Color.new(255, 176, 144)
  ColorSPin = Color.new(180, 180, 255)
  ColorSPde = Color.new( 96,  96, 192)
  ColorStd  = Color.new(255, 255, 255)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:org_com311_wo_ani, :command_311) if !method_defined?(:org_com311_wo_ani)
  def command_311
    org_com311_wo_ani
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      # operate and show value
      value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
      show_damage( value, -1, value>0 ? ColorHPin : ColorHPde )
    end
    # Continue
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change SP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:org_com312_wo_ani, :command_312) if !method_defined?(:org_com312_wo_ani)
  def command_312
    org_com312_wo_ani
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      # operate and show value
      value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
      show_damage( value, -1, value>0 ? ColorSPin : ColorSPde)
    end
    # Continue
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Damage on Game Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_damage( value, char_num, color = nil )
    # get char
    char = get_character(char_num)
    # show animation
    spriteset   = $scene.instance_variable_get(:@spriteset)
    char_sprites= spriteset.instance_variable_get(:@character_sprites)
    i = char_sprites.size-1
    while( i>=0 and char_sprites[i].character != char )
      i = (i - 1)
    end
    if char_sprites[i].character == char
      # show animation
      char_sprites[i].damage_message(value, color.nil? ? ColorStd : color)
    end
  end
end
#==============================================================================
# *** RPG::Sprite Erweiterung
#==============================================================================
module RPG
  class Sprite
    #------------------------------------------------------------------------
    # * show damage message
    #------------------------------------------------------------------------
    def damage_message(value, color)
      dispose_damage
      damage_string = value.is_a?(Numeric) ? value.abs.to_s : value.to_s
      # draw message
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 18
      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
      bitmap.font.color = color
      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      # create sprite
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
    end
  end
end
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Ich habe eine Demo angehangen, zwecks Bequemlichkeit :3


Ich hoffe jemand findet Zeit und Lust. :D

Josey~
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  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
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      Gut Ding...
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      :hourglass: Story: 60%
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      :leaf: Maps: 00%
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
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      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Josey

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2

Monday, March 9th 2015, 9:21pm

Heute ist es mal wieder soweit, Josey pusht ihre offenen Anfragen :P
Scripter, zeigt euch, schaut mal drüber, vielleicht könnt ihr mir helfen! Als Dankeschön gibts einen Crediteintrag und auf Wunsch helfe ich bei/mit einer Pixelei, wenn es in meiner Macht steht! :)
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
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      :rmxp: Scripted Desaster
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      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

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      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
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      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
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Playm

RPG Studio Webmaster

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3

Saturday, March 14th 2015, 11:59pm

Abgesehen von "mehrere Zahlen gleichzeitig" liese sich das alles ja auch mit Animationen aus der Database regeln. Was spräche denn gegen diesen Weg?

Ich kann mich bei Zeiten aber mal dransetzen und gucken, ob es Spaß macht das umzusetzen. Was für Darstellungen neben dem "Hüpfen" könntest Du denn gebrauchen?

Josey

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4

Sunday, March 15th 2015, 12:42am

Du hast recht o.o *self-facepalm*
Ich kann das Wort "Heal" auch als Ani in der Database einbauen o.o
Warum komme ich auf sowas nicht? Dann mache ich das so, super :3

Bisher war nur das nach oben hin ausfaden meine Idee. Zahlen hüpfen dann, und Worte würden ausfaden. Aber das kann ich ja jetzt über die Database machen. Blieben nur noch die anderen Punkte.

Danke dir :3
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      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
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      Gut Ding...
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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5

Sunday, March 15th 2015, 12:50am


Bisher war nur das nach oben hin ausfaden meine Idee. Zahlen hüpfen dann, und Worte würden ausfaden. Aber das kann ich ja jetzt über die Database machen. Blieben nur noch die anderen Punkte.

1, 2 und 4 sind ja via Animation lösbar.
Nur 3 ist nicht drin, da auf einer Figur immer nur eine Animation gleichzeit angezeigt werden kann.

Josey

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6

Sunday, March 15th 2015, 1:00am

Und wie sage ich der Ani in der Database, welche Zahlen sie ausspucken sollen? Bisher macht das ja dein Script, automatisch spuckt es genau die Zahlen aus, die ich per Variablen errechne. Kann das die Datebase auch? ._.
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7

Sunday, March 15th 2015, 1:08am

Hm, ne. Die kann nur Bilder anzeigen. Stimmt für Zahlen macht die Database wenig Sinn.
Es seidenn... man könnte das Kombinieren: Die Art der Animation, also wie sich die Zahl/das Wort bewegt (hüpft, schwebt, dreht, fadet) regelt man über die Database mit einer dummy-Grafik und via Script ersetzt man dann jeweils die dummy-Grafik immer mit einer Grafik, auf der das Wort/die Zahl steht. Letztere Grafik kann das Skript intern erzeugen.

Das wäre jetzt meine spontane Idee, die angenehme Konfiguration des Animationseditors mit der flexibilität von Skripten zu kreuzen.

Josey

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8

Sunday, March 15th 2015, 1:17am

Klingt super. Ich wäre einverstanden :P
Wenn du mal Zeit und Lust hast, würde ich mich sehr freuen, wenn du das hineinbasteln könntest :3
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9

Sunday, March 15th 2015, 8:05pm

Hatte heute Abend etwas Zeit ;)

Schau mal, ob Du mit diesem Skript zurecht kommst:
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Ruby Source code

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128
#============================================================================
# ** Show Message Animation
#============================================================================
#  
#  Man benötigt in der Database eine Animation, die bestimmte Vorraussetzung-
#  en erfüllt:
#  - Die Animation kann beliebig viele Frames haben.
#  - Die Animation benutzt nur die erste »Cell« aus der »Animation Graphic«,
#    welche »Animations Graphic« verwendet wird ist nicht wichtig, da das Skript
#    nur das Bewegungsmuster der ersten »Cell« verwendet, aber nicht die Grafik
#    selber.
#  Erstelle also so eine Animation und merk dir die Animation ID aus der Data-
#  base, im folgenden Beispiel ist das die 107.
#  Und schon kannst Du Messages aufploppen lassen, nach deinem definierten
#  Bewegungsmuster.
#  
#  Lass den Spieler doch mal was sagen:
#      message = "Hallo Josey!"
#      base_animation = 107
#      event_id = -1
#      show_message_animation( message, base_animation, event_id )
#  Oder zeige den Wert einer Variable über Event 3 an:
#      message = $game_variables[5]
#      base_animation = 107
#      event_id = 3
#      show_message_animation( message, base_animation, event_id )
#  
#----------------------------------------------------------------------------
#                                * Das Skript ist noch in der Entwicklung. *
#  Autor: Playm
#  Datum: Mar 2015
#  Maker: RPG Maker XP
#  Einfache Nutzung in nicht-kommerziellen  RMXP  Projekten ist gestattet.
#  Keine kommerzielle Nutzung gestattet. Für Lizenzen an den Autor wenden.
#  Keine Weiterverbreitung in originaler oder abgeänderter Form gestattet.
#============================================================================
# ** Interpreter
#============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Damage on Game Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_message_animation( value, animation_id, char_num, color = nil )
    char = get_character(char_num)
    return nil if char.nil?
    spriteset   = $scene.instance_variable_get(:@spriteset)
    char_sprites= spriteset.instance_variable_get(:@character_sprites)
    i = char_sprites.size-1
    while( i>=0 and char_sprites[i].character != char )
      i = (i - 1)
    end
    if char_sprites[i].character == char
      char_sprites[i].message_animation(value, animation_id, color)
    end
  end
end
#============================================================================
# ** RPG Module
#============================================================================
module RPG
  #==========================================================================
  # ** RPG::Sprite
  #==========================================================================
  class Sprite < ::Sprite
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Sollen alle Cells aus Reihe 1 verfolgt werden, oder nur die erste?
    #------------------------------------------------------------------------
    Trace_first_Row_complete = false
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Show Message Animation
    #     value        : Number or String
    #     animation_id : Animation ID for special message animations
    #     color        : Textcolor [Optional]
    #------------------------------------------------------------------------
    def message_animation( value, animation_id, color = nil)
      dispose_animation
      @_animation = $data_animations[animation_id]
      return if @_animation == nil
      if color
        text_color = color
      elsif value.is_a?(Numeric) and value < 0
        text_color = Color.new(176, 255, 144)
      else
        text_color = Color.new(255, 255, 255)
      end
      @_animation_hit = true
      @_animation_duration = @_animation.frame_max
      message = value.is_a?(Numeric) ? value.abs.to_s : value.to_s
      bitmap = get_message_bitmap( message, text_color )
      @@_reference_count[bitmap] = 1
      @_animation_sprites = []
      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(@_animation)
        for i in 0..15
          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
          sprite.bitmap = bitmap
          sprite.visible = false
          @_animation_sprites.push(sprite)
        end
        unless @@_animations.include?(@_animation)
          @@_animations.push(@_animation)
        end
      end
      update_animation
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Get Message Bitmap
    #------------------------------------------------------------------------
    def get_message_bitmap( message, text_color )
      bitmap           = Bitmap.new( 192*5, 192 )
      draw_height      = 36
      draw_x           = 0
      draw_y           = (bitmap.height-draw_height)/2
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      bitmap.font.color.set( 0, 0, 0, text_color.alpha )
      bitmap.draw_text(draw_x-1, draw_y-1, 192, draw_height, message, 1)
      bitmap.draw_text(draw_x+1, draw_y-1, 192, draw_height, message, 1)
      bitmap.draw_text(draw_x-1, draw_y+1, 192, draw_height, message, 1)
      bitmap.draw_text(draw_x+1, draw_y+1, 192, draw_height, message, 1)
      bitmap.font.color = text_color
      bitmap.draw_text(draw_x, draw_y, 192, draw_height, message, 1)
      if Trace_first_Row_complete
        4.times{|i| bitmap.blt( 192*(i+1), 0, bitmap, Rect.new(0,0,192,192))}
      end
      return bitmap
    end
  end
end
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Es ist noch nicht ganz fertig, aber die Grundzüge, wie das definieren eines "Hüpfen" oder "Faden" über die Database ist bereits möglich und dass das Skript dieses dann für seine Nachricht verwendet.
Da ich aber noch daran arbeite, ist es garkein Problem noch Änderungswünsche zu äußern.

Josey

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10

Sunday, March 15th 2015, 11:01pm

Wow, kuhl :D Es funktioniert XD Klasse! Vielen Dank!
Ich bin im Moment recht müde, deswegen fällt mir gerade auch nix ein, was da noch sinnvoll wäre oder fehlen würde. Ich experimentier nochmal etwas damit herum und melde mich, sobald mir etwas einfällt.

Ich wollte aber schonmal Feedback geben, dass ichs gesehen und für toll befunden habe :D


Edit:
Nur kurz als Anmerkung: Das Damage Message und das Show Message Animation funktionieren parallel im selben Spiel- also ich kann beide Scripts unabhändig voneinander verwenden.
Leider kann ich aber nicht beide gleichzeitig verwenden. Also ich kann mir nicht mit Damage Message die Schadenszahl und mit Show Message Animation das Wort "Heal" anzeigen lassen. Das Damage Message überschreibt das Wort "Heal" einfach, selbst wenn ich es einen Frame vorher starte.
Ich kann also nach wie vor nur eins über dem Player, bzw über einem Event anzeigen lassen ._.
Sollte das nicht änderbar sein, werde ich mit einem leeren Event, dass ich dann immer teleportiere, improvisieren.
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11

Tuesday, March 17th 2015, 8:44pm

Kann ich nicht reproduzieren, bei mir laufen beide Parallel.
Also das hier

Ruby Source code

1
2
3
4
show_message_animation(
'1', 107,
5 )
show_damage( '2', 5 )
Zeigt mir "1" und "2" an. (107 ist die Spezialanimation, ich lass beides auf Event 5 anzeigen.)

Also wenn Du die Aufrufe mit einem Wait von 80 Frames trennst siehst Du beide, aber direkt hintereinander wird nur der letztere abgespielt?

Josey

Storyteller

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12

Tuesday, March 17th 2015, 10:05pm

Das ist mein Eventcode:


Spoiler
@>Text: *seufz* Danke -.-
@>Script: message = "Heal"
: ______: base_animation = 101
: ______: event_id = -1
: ______: show_message_animation( message,
: ______: base_animation, event_id )
@>Control Variables: [0128 <Variable>] = [Actor 001]'sMaxHP
@>Wait 1 frame
@>Control Variables: [0128 <Variable>] /= 2
@>Wait 1 frame
@>Show Animation: Player, [Animation 002]
@>Show Animation: This Event, [Animation 015]
@>Script: show_damage(
: ______: $game_variables[ 128 ], # Text
: ______: 5, # Event
: ______: ColorHPin
: ______: )
@>Control Variables: [0001 <Variable>] = [Actor 001]'sMaxSP
@>Control Variables: [0001 <Variable>] /= 30
@>Change SP: Actor 001, - Variable [0001]
highlight to read




Und hier der neue Versuch:

Spoiler
@>Control Variables: [0001 <Variable>] = Player's Map X
@>Control Variables: [0002 <Variable>] = Player's Map Y
@>Text: *seufz* Danke -.-
@>Control Variables: [0128 <Variable>] = [Actor 001]'sMaxHP
@>Wait 1 frame
@>Control Variables: [0128 <Variable>] /= 2
@>Wait 1 frame
@>Show Animation: Player, [Animation 002]
@>Show Animation: This Event, [Animation 015]
@>Control Variables: [0001 <Variable>] = [Actor 001]'sMaxSP
@>Control Variables: [0001 <Variable>] /= 30
@>Script: show_message_animation(
: ______: 'Heal', 101,
: ______: 6 )
: ______: show_damage(
: ______: $game_variables[ 128 ], # Text
: ______: 6, # Event
: ______: ColorHPin
: ______: )
@>Change SP: Actor 001, - Variable [0001]
highlight to read



Und ja, das Heal wird bei beiden gar nicht angezeigt (bzw, mit einem Wait beim Ersten nur kurz).
Ich bin sicher, ich benutze den Code falsch D:
Zum Beispiel das, was du da geschrieben hattest, auf die Idee es so zu schreiben, wär ich nie gekommen.
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      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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13

Tuesday, March 17th 2015, 10:42pm

Ah, ich glaube ich sehe das Problem.
Hier:
@>Show Animation: Player, [Animation 002]
@>Show Animation: This Event, [Animation 015]

Der Befehl show_message_animation verwendet die Sprites der Animation, deswegen kannst Du nicht gleichzeitig für das Event eine normale Animation einstellen, da diese sonst die Einstellungen auf den Sprites überschreibt. Probier diese Zeilen mal wegzulassen, dann sollte es gehen.

Josey

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14

Tuesday, January 3rd 2017, 12:01pm

Okay, super, vielen Dank :D

Ich habe es jetzt so eingestellt:

Spoiler
@>Control Variables: [0001 <Variable>] = Player's Map X
@>Control Variables: [0002 <Variable>] = Player's Map Y
@>Text: *seufz* Danke -.-
@>Show Animation: Player, [Animation 002]
@>Control Variables: [0128 <Variable>] = [Actor 001]'sMaxHP
@>Wait 6 frames
@>Control Variables: [0128 <Variable>] /= 2
@>Wait 12 frames
@>Control Variables: [0001 <Variable>] = [Actor 001]'sMaxSP
@>Control Variables: [0001 <Variable>] /= 30
@>Show Animation: This Event, [Animation 015]
@>Script: show_message_animation(
: ______: 'Heal', 101,
: ______: -1 )
: ______: show_damage(
: ______: $game_variables[ 128 ], # Text
: ______: 8, # Event
: ______: ColorHPin
: ______: )
@>Change SP: Actor 001, - Variable [0001]
highlight to read


Damit klappts. Der Player macht seine Cast-magic, beide Zahlen und gleichzeitig "Heal" werden eingeblendet.
Das wäre jetzt zumindest die Lösung für das Problem, dass Heal nicht gleichzeitig mit den Zahlen angezeigt werden konnte.

Mit dem "Show Message Animation"-Script habe ich noch einiges mehr vor, das wird richtig interessant. Ein tolles Script, danke :D


Jetzt noch zu einem Anlliegen, wenn das nciht zu viel verlangt ist. Wenn ich das ja so angezeigt bekommen will, wie in meinem Eventcode, muss ich ja auf das Damage Message zusätzlich zugreifen. Sonst kann ich nicht "Heal" und gleichzeitig Zahlen anzeigen.
Die Zahlen haben aber immer noch das Problem, dass sie ein Stück zu kurz zu sehen sind (4 Frames länger oder so wären toll) und sie bleiben eben liegen, wenn man sie benutzt. Das Wort "Heal" folgt dem Player jetzt also "brav", aber die Zahlen nicht.
Fällt dir da noch was ein, wie ich das hinkriegen kann? Oder kann man das im Script irgendwie noch zurechtbasteln?
Wenn nicht, werde ich wohl auf die Idee mit dem teleportierten leeren Event zurückgreifen und alles über "Show Message Animation" anzeigen lassen, damit alles genau so ist, wie ich das möchte. :3


Donnerstag, 30. April 2015, 15:20
*schiebz* Ist noch aktuell :3

Edit Mittwoch, 3. Juni 2015, 13:51
Ein Monat ist rum, Josey pusht heute wieder die Threadts, damit sie nicht vergessen werden! XD


*schiebschieb* Ein Monat ist rum, ich schiebe :D / Wir haben August XD
Edit Diesmal hab ich sogar fast zwei Monate gewartet :3
*schieb*
Wird noch gebraucht! :D

*push*

Um zu zeigen, dass ich noch Interesse habe :3
push

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      :hourglass: Story: 60%
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      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
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      :ruby: Zeichnungen: 01%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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15

Saturday, July 29th 2017, 1:43pm

Update, was mir hier noch fehlt im "Damage Message":
- Zahlen sollen länger da sein (faden zu schnell aus)
[Würde ein "Wait" in "def damage_message(value, color)" in der Sprite-Klasse helfen? >< Vielleicht vor dem Dispose oder so?]
- Zahlen sollen nicht "liegen bleiben", sondern dem Event folgen, wenn es sich bewegt
[Könnte man hier in der Sprite-Klasse bei "def damage_message(value, color)" statt festen X und Y Werten zu übergeben, das System aus meinem Show-Message-Window verwenden, dass dem Event auch folgt?]

Alles andere hab ich jetzt ;D
Und das Animation Message ist super wie es ist! :D
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16

Saturday, July 29th 2017, 2:16pm

Quoted

- Zahlen sollen länger da sein (faden zu schnell aus)

Die Duration ist ja aktuell fix gesetzt. Siehe Zeile 94:

Ruby Source code

94
      @_damage_duration = 40

Natürlich könntest Du in Zeile 72 einen Parameter hinzufügen:

Ruby Source code

72
    def damage_message(value, color, duration_plus=0)

Und den in dieser Zeile verwenden.

Ruby Source code

94
      @_damage_duration = 40 + duration_plus

Das kann dann aber ein bisschen komisch aussehen, weil es nicht vorgesehen ist, dass diese Zeitspanne auf über 40 Frames gestreckt wird. Aber:

Quoted

- Zahlen sollen nicht "liegen bleiben", sondern dem Event folgen, wenn es sich bewegt

Müsste man die RPG::Sprite#update Methode verändern. Bei der Gelegenheit könnte man dann auch das Reparieren, was man oben durch die verlängerte duration kaputt gemacht hat. Ich glaube aber das wird ein bisschen schwer das dran zu bauen. Vielleicht schreibt man die Klasse besser mit mehr Anpassungsmöglichkeiten neu? Wie wäre es mal wieder mit einem Codingabend - ITgenie? Mitsch? Josey? Bock drauf? :3

Josey

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17

Saturday, July 29th 2017, 10:23pm

Ja, komisch sieht es schon aus XD
Die Zahlen tauchen auf und brauchen einfach nur länger zum "hüpfen". Vershcwinden tun sie danach genausoschnell. Ich hätte lieber, dass sie nach dem Hüpfen länger da sind.

An sich gerne :D
Aber grad siehts etwas schlecht mit einem kompletten Abend aus. Ich hab meistens so ne viertel- bis halbe Stunde durchweg am PC, dann ist irgendwas (Hunde raus, kochen, Essen, Schwiergemutter, usw).
Wann würdest dus denn gerne machen? :)
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18

Saturday, July 29th 2017, 10:26pm

Hmm. Wenn ein paar mehr Leute Zeit haben. :-P Und eher so in der zweiten Wochenhälfte an einem Donnerstag, Freitag oder Samstag. Aber ich habe es nicht eilig.

Josey

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19

Sunday, July 30th 2017, 12:44am

Wie wärs damit, deinen Threadt wieder zu beleben? :D
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Sunday, July 30th 2017, 7:04pm

Welchen Thread?

Übrigens: Hat dein Spiel auf deinem Computer schonmal geruckelt oder gestockt wegen Skripten? Je nachdem wie man an das Neuschreiben der Klasse drangeht braucht das auch mehr Rechenleistung. Vielleicht sollte man - wenn Du schonmal Probleme damit hattest - im Hinterkopf behalten nicht zu ausschweifend zu programmieren, damit das Spiel nicht später auf alten Computern ruckelt. :system-monitor:

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