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21

Mittwoch, 17. Dezember 2014, 23:55

Hmm, ich sehe noch ein Problem in den Kleidungstypen. Wahrscheinlich brauchen wir verschiedene Layer je nach Rüstungstyp: Während massive Rüstungen mit Stahlkragen wohl eher über den Haaren liegen, werden leichtere wohl von ihnen überdeckt.

@ Joey: Den armen, alten Mann seiner Kleider zu berauben, halte ich nicht für nötig. Von seiner Statur scheint er im Standard RTP der einzige zu sein, da würde es sich eher anbieten, alternative Klamotten für ihn zu pixeln, und zu sehen, welche Köpfe/Frisuren evtl. noch kompatibel sein können. aber ich denke, das hat keine Priorität.
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Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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22

Mittwoch, 17. Dezember 2014, 23:59

Ich denke auch, dass wir in Sachen Grafiken uns erst mal an das halten, was die unzähligen Generatoren eh schon bieten und dann, wenn das System steht schauen, was genau gebraucht wird. Nicht dass wir fröhlich mit Templates loslegen und sie nacher gar nicht brauchen...

Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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23

Donnerstag, 18. Dezember 2014, 21:55

OK Playm dann hatte ich das missverstanden^^ egal.

Macht ihr eigentlich nur einen Chargenerator, oder gleich mit Visual Equipment Ingame?
Ich frage,weil man es sonst neben den Grundtemplate ja die einzelnen Grafiken der Spielfigur über die Ausrüstungs ID, oder irgend was was einfach wäre, bestimmen kann.

Hatte heute nur kurz Zeit hab dennoch mal verschiedenen Charset Events (Ralph,Lisa und Ritter auf Pferd :)) übereinander gelegt und bewegt.
Sie haben perfekt bei jeder Bewegung ihre Ebene eingehalten. (Werde es also demnächst mal mit ein paar Parts des Ace Editors probieren)
Dieser Befehl soll helfen:
$game_map.events[id].set_graphic("Charset_Filename", 5#<--Position on Charset)
Man wird wohl wohl oder übel für alle Ausrüstungsgegenstände eine Liste machen müssen wo man dann auf einen Blick sieht welche Grafik zugeordnet werden soll.
Ähnlich wie das Vocabular das man im Scripteditor findet. Nur halt für Visual Rüstungs Item Ids.

Oder geht das noch benutzerfreundlicher als in so einer Liste?

ID01 Schwert ---- $game_map.events[1].set_graphic("Avery_Cooles_Schwert01", 5)
ID02 Kupfer Schwert ---- $game_map.events[1].set_graphic("Avery_Cooles_Schwert01", 6)
...
Edit:
Oder vieleicht ein Comment bei den Items/Weapons in der Database?

Josey

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24

Sonntag, 11. Januar 2015, 15:39

Ach, hier war ich ne Weile nicht mehr DX

Zuersteinmal bin ich für:
-> Man nimmt zwei Grafiken: Eine legt man über die Heldengrafik, die andere unter die Heldengrafik.
? Könnte funktionieren. Welche Probleme könnten hier auftreten?

Ehrlich gesagt, glaube ich, dass es da keine Probleme gibt. Wenn man für jedes Charsetteil ein "auf dem Charset" und "unter dem Charset" anlegt muss man nur beim erstellen der Charsetteile gucken, was eben über oder unter muss. Ein Schwert wäre zum Beispiel IMMER das allerunterste, bzw allerüberste.

Zitat

Hmm, ich sehe noch ein Problem in den Kleidungstypen. Wahrscheinlich brauchen wir verschiedene Layer je nach Rüstungstyp: Während massive Rüstungen mit Stahlkragen wohl eher über den Haaren liegen, werden leichtere wohl von ihnen überdeckt.


Man könnte für den User verschiedene Layer bereitstellen. Die werden dann einfach IMMER übereinandergelegt, nur dass manche eben leer bleiben.
Heißt: Wenn das Script erkennt, "Oh, eine schwere Rüstung [definiert mit irgendwas?]- da nehme ich Layer 4, Layer 5 sind die Haare und Layer 6 bleibt leer!" und "Hah, eine leichte Rüstung :D Da nehme ich Layer 6, drüber auf Layer 5 sind sowieso die Haare und Layer 4 bleibt leer."
Das nur als Beispiel. Denn "lange" Haare muss man auch nochmal auf einen extra-Layer unterbringen ;)

Also ist es wohl wirklich wichtig, dass wir mal alles analysieren und auseinandernehmen. Dann muss Playm dem Script nur noch das logisch Denken beibringen :P ("Wenn ich das Teil benutze, muss ich das Teil dazu nehmen und darf das und dieses nicht mehr verwenden")
Nicht, dass wir dann einen Chara mit zwei Rüstungen haben XD


@Lyacon: Was hat denn dann Priorität? D:
Was soll ich denn jetzt tun? XD
Einen Entwurf reingeben, wieviele Layer wir brauchen und für was sie gut sind? :3 *könnte das zumindest*
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25

Montag, 9. März 2015, 21:30

Ich fände es echt schade, wenn der Threadt hier einschläft. Das Projekt hat einen sehr hohen Verwendungswert für so manchen Makerer und könnte in Zukunft sehr nützlich sein. Für die Belebung der Städte in Spielen ist es auf jeden Fall eine Bereicherung.

Da ich nach wie vor noch keinen Plan von der Umsetzung habe, fände ich es toll, wenn einer das Managing übernehmen würde, der Überblick hat. Ich würde mir zugewiesene Aufgaben, soweit sie in meiner Macht liegen, ohne zu Murren übernehmen :P
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Sonntag, 5. April 2015, 23:59

Ich denke auch das so ein System sehr praktisch seien kann, gerade für Openworld-Spiele, oder Spiele die eine starke Charakterindividualisierung zulassen.
Also ich wäre genauso wie Josey beim Projekt dabei, wenn sich genug Leute finden. Vielleicht sollte man dazu dann einen eigenen Projektthread eröffnen, wenn die Ziele und Projekthelfer klar sind.

Josey

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27

Samstag, 7. November 2015, 15:22

Obwohl ich keinen Plan habe, was ich tue, übernehme ich jetzt das Ruder! D:< *an mich reiß*
Sonst wird das ja nie was XD


Was noch zur Frage steht:
  1. Nackte Charsets oder Arme und Beine an die Kleidungsteile und Kopf zu den Haaren? (Beachtenswert ist, dass es verschiedene Charagrößen im Maker gibt und somit nicht jedes Kleidungstsück jedem Charset passen würde, also evtl nochmal kategorisieren? "Alter Mann" "Schnee Reich"?)
  2. Visual Equipment für Player und Partymember?
  3. Automatische Texte für die NPCs oder nicht? Oder die Möglichkeit offen lassen, so dass jeder selbst entscheiden kann?
  4. Woran haperts bisher? Hat keiner Interesse? Ist es euch zu schwammig? Meldet euch, ist doch ein interessantes Thema!




Was wir brauchen
Eine Engine, die folgendes umsetzen kann (? = steht noch zur Frage):
  • ?Erkennen von Ordnernamen (um bestimmte Überthemen zusammenzusetzen [zB "Schnee Reich" "Schnee Arm" "Land Bauer", usw]
  • ?Erkennen von Dateinamen - bzw das, was Playm schrieb
  • Zusammensetzen von Dateien
  • Erkennen, in welcher Reihenfolge zusammengesetzt werden soll
  • Einige Dateien automatisch zusammen verwenden (zB Vorder- und Rückseite eines Mantels)
  • ?Automatisch Texte generieren
  • ?Visual Equipment umsetzen


Und:
  • Grafiken (Charsetteile)
  • Leute die mitmachen, einfach interessiert sind und vielleicht Vorschläge einbringen!



Wenn ich was vergessen habe, sagts, ich trags nach.


(*schiebschieb*
/
*schiebschiebschieb*
/
*schiiiiiiieb*)



Hat sich dann wohl erstmal ganz erledigt? Interesse scheint nicht mehr vorhanden :/
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Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Josey« (7. November 2015, 15:22)


28

Montag, 9. November 2015, 01:18

Komisch. Ich stolper grade zum ersten mal über den Thread.

Aber mal was anderes: Ich arbeite ja zurzeit selbst mit einem Visual Equip und hatte anfangs das gleiche Problem mit der Überlagerung.
Meine Lösung hierfür war einfach das Auslassen der Grafik an den Stellen wo der Charakter ist. Das Anfertigen einer solchen Waffengrafik lässt sich übrigens gut mit Programmen machen die eine Layerfunktion besitzen. Dadurch wird das passende Auslassen auch etwas geschmeidiger.

Was die Kernsystematik des Skripts angeht empfehle ich die nackte Chubby-Grafik und dann die Layervariante da man so die angefertigten Ressourcen für den eigenen Charakter benutzen kann.

Allerdings beißt sich das etwas mit dem Größenunterschied zwischen diversen Charakteren, was allerdings meiner persönlichen Auffassung nach auch etwas unnötiger Luxus ist.
Lg Cryztal

Josey

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29

Dienstag, 10. November 2015, 07:46

Ich pushe den schon seit bald einem Jahr ;D
Das Problem ist, dass ich das Gefühl habe, dass das Interesse an dem InGameCharaGenerator bei 0 ist. Evtl wird er gar nicht gebraucht. Ich weiß noch immer nicht, welche Schritte jetzt unternommen werden sollen. Es wurde etwas darüber geredet, wie man die Ressourcen sinnvoll einbindet- per Name oder in Ordner. Dann hieß es, nciht das Script sei das Problem, das ginge dann schnell, sondern die Ressourcen. Aber ich sollte auch noch nicht anfangen, irgendwas zu zerschnibbeln. Ich bin sehr verwirrt XD

Zitat

Meine Lösung hierfür war einfach das Auslassen der Grafik an den Stellen wo der Charakter ist.

Das kannst du aber bei sowas nicht einfach machen- das geht nur, wenn du genau weißt, wie der Chara ansonsten aussieht. Bleiben wir bei der Waffe. Sagen wir der eine Chara trägt einen Umhang, der andere nicht. Die Wafe verschwindet bei dem einen hinter em Umhang, beim anderen nicht. Dann müsste ich also mehrere Waffen erstellen, passend zu jedem Umhang/Mantel, dann muss man dem Script beibringen, dass es auf die richtige Waffe zugreifen muss (indem man sie zu den Sets räumt, zB).
Da ist es doch einfacher, Layer anzulegen, weil einem da ganz schön editiererei erspart bleibt.

Das mit den unterschiedlichen Größen würde mir persönlich jetzt nicht viel ausmachen. Dann bräuchte eben schon jede Größe eigene Kleidungssets. Es geht ja darum, NPCs zu erschaffen, die alle etwas unterschiedlich aussehen. Am Ende bekommt man das so hin. :)
Welche NackteCharaGrafik am Ende benutzt wird, kann man ja dann direkt im Event festlegen. Dann soll man ja das Prgramm entscheiden lassen, welche Kleidung genau genommen wird. Diese ist dann lediglich in Ordner oder Kategorien sortiert. "Dschungelhändler M", "Wüstensoldat W", "Urzeitkind M". Deswegen sind verschiedene Charset-Größen auch wichtig, sonst kannst du ja auch keine Kinder oder alte Menschen erstellen ;)
  • Joseys Wuselei

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30

Dienstag, 10. November 2015, 11:57

Wow ein Jahr ist das her ^^.

Was mir beim lesen einfällt.

Die Player Grafik wird auf unsichtbar geändert und die Events die dadrüber gelegt werden sind die Layer.
Event IDs sind wie Z Werte. Player Körper Template wäre dann z.B Event ID5 somit hättest du 4Layer für dadrunter.
Die Grafiken der Richtungen der Events machen den Rest.

Hätte ich einzelteile als Charsets, dann könnte ich rumspielen wenn ich wieder motiviert bin, das formatieren der standard ace oder xp generator parts zu charsets war mir zu stressig.
brauchen dann auch noch ne numerische benennung die passt oder so.

Edit: Soll das eigentlich nur für den Helden sein oder für alle Helden oder für alle NPC auch noch?

Josey

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31

Dienstag, 10. November 2015, 13:03

Der InGameCharsetGenerator soll eigentlich gar nicht für den Helden sein, sondern für alle NPCs in einer Stadt (oder allgemein NPCs).
Und da für jeden 5 oder mehr Events übereinander zu legen könnte auf Dauer zuviel für den XP sein, befürchte ich.
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32

Dienstag, 10. November 2015, 14:00

Das Problem ist, dass ich das Gefühl habe, dass das Interesse an dem InGameCharaGenerator bei 0 ist

Ach weißt du Josey, das glaube ich noch nichtmal. Das Problem ist mehr oder weniger das wir mittlerweile nur noch eine sehr sehr kleine Stammgruppe sind und viele vllt auch einfach nicht wissen wie sie helfen sollen. Nutzen würden den IGCG nachher sicherlich viele.

Man müsste einfach mal ab und an n kleines Brainstorming veranstalten. Sowas wie ein wöchentliches Meeting im Chat oderso. Dabei ließen sich sicherlich viele Dinge besprechen. Kann aber auch Unsinn sein was ich da rede.
Lg Cryztal

Josey

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33

Dienstag, 3. Januar 2017, 12:00

Finde ich gar nicht mal so schlecht, deine Idee. Solange aber keiner von uns nichtmal Zeit hat, fürs Scripttraining bei Playm, siehts düster aus D:

Gut wäre eine Ansage von jemandem (XD), der so ein Script schreiben könnte, was genau er jetzt bräuchte- Informationen, Grafiken, weitere Ideen... Dann ginge es vielleicht weiter. Aber ich will ja auch keinen hetzen ._. Nur wollte ich wissen, ob ich den Threadt hier weiter pushen sollte, oder lieber nicht.


Edit Noch jemand da? :3


Nach wie vor aktuell! :3
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (3. Januar 2017, 12:00)


34

Sonntag, 4. Juni 2017, 16:37

Also das Projekt gefällt mir, bin dabei :D

- Man nimmt zwei Grafiken: Eine legt man über die Heldengrafik, die andere unter die Heldengrafik.
? Könnte funktionieren. Welche Probleme könnten hier auftreten?

Wie meint ihr das konkret mit den Grafiken? Denn auf jeder Grafik muss ja jede blickrichtung abgebildet sein um alle laufrichtungen zu rendern, da würd glaube auch eine grafik reichen.

- Visual Equipment für Player und Partymember?

Auf jeden fall, da man schon den char generiert wäre es sinnvoll sowas auch gleich mit einzubauen.

- Nackte Charsets oder Arme und Beine an die Kleidungsteile und Kopf zu den Haaren? (Beachtenswert ist, dass es verschiedene Charagrößen im Maker gibt und somit
nicht jedes Kleidungstsück jedem Charset passen würde, also evtl nochmal kategorisieren? "Alter Mann" "Schnee Reich"?)

Das kommt halt darauf an wie viel freiraum man dem generator geben möchte.
Beides hat sicherlich seine Vorteile und Nachteile.
Also angenommen wir würden bei beiden arten alle Grafiken dann auch noch nach statur einteilen würde bei der kleidung sich nichts großartig ändern.
Anders ist es da beim kopf bzw beim Gesicht.
Aber das gesicht und seine teile könnte man ja auch in einzelnde layer verschieben und es so zusammen-rendern.

Mein Fazit: bei Kleidung egal, bei gesicht eine art mischung der beiden prinzipe.

- Noch eine Kleine anmerkung zu dir @Bex:
Mit events übereinander packen würde das System zu schnell zu viel leistung fressen. Deshalb: Sprite rendern mittels umschreiben der Charackter klassen etc.
  • Info

    Code 4 Life

    Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
    Neko FTW

    (sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein)
  • Sprachen

    Programmiersprachen:
    - C, C++, C#, Java, Ruby, Lua

    Websprachen
    - JS, HTML, CSS, PHP

    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
  • Meep

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    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
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  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

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  • ITgenies pausierten Projekte

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Josey

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35

Sonntag, 4. Juni 2017, 16:57

Beim drüber und drunter geht es um Teile wie zB Haare.
Nehmen wir lange Haare und einen Kragen.
Für die Rückansicht müsste man Charset+Kragen+Haare nehmen, für die Voransicht Haare+Kragen+Charset.
Deswegen "drüber" und "drunter" :3
Und dabei ist je ein komplettes Charset der Haare, des Kragens und des nackten Charsets gemeint :)

Schön, dass du dabei bist! XD
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36

Sonntag, 4. Juni 2017, 17:03

Ich würd dann intiligentes zuammenstellen der Grafiken verwenden, eventuell sogar einen art cache (also einen extra temporären ordner) nutzen in dem nach einmaligem zusammenstellen die characktergrafiken zwischengespeichert werden.

Somit würden vorallem größere maps auch davon profitieren da nicht jedes mal alles neu zusammengestellt werden muss, sondern einfach bei jeder änderung der chache aktualisiert wird und ansonsten die charset-grafik aus dem cache genutzt wird.
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37

Sonntag, 4. Juni 2017, 17:34

Ein Cache klingt gut, wenn man damit Rechenleistung sparen kann :3
Ich hab von sowas ja nicht viel Ahnung XD°
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38

Sonntag, 4. Juni 2017, 17:45

Ja damit könnte man leistung sparen.

In jedem Frame wird ja alles auf dem Bildschrim neugezeichnet (gerendert). Die normale Framerate des rpgXP liegt ja bei 40 das heißt also alles auf der Map wird 40 mal in der Sekunde neu gezeichnet. Wenn man dan z.b. eine riesen Stadt hat, wo min 120 generierten Chars rumlaufen. Würde das bedeuten das das Skript 40 mal in der sekunde die Layer intelligent zusammenstellen müsste, für alle 120 chars.
120*40=4800 mal in der Sekunde alle Chars generieren. Da ich dei Performance des RGSS nicht sooo gut kenne (aber ausreichend genug) würde sich vorallem bei OpenWorld Spielen, und auch endless maps ein Cache super anbieten.

So würden wir beim betreten der map einmalig (was dann auch z.b. durch erkennen des sichtfeldes reduzieren könnten) 120 chars generieren, sie dann zwischenspeichern und die engine würde normal fortfahren als hätten wir im Editor den charset angegeben.

Somit müsste man auch nicht alzuviel in den Klassen rumwuseln (warscheinlich höhere kompatiblität mit anderen Skripten)
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39

Sonntag, 4. Juni 2017, 18:48

Also, als ich zB mal 20 Events mit je 60 Eventseiten (von denen immer nur eine aktiv war) auf einer Map hatte, ruckelte er so heftig, dass ich den Char nicht mehr bewegen konnte XD
Da bietet sich so ein Cache auf jeden Fall an :D
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40

Sonntag, 11. Juni 2017, 20:04

Ich arbeite Momentan ja am ICG, und wollte hier einige Gedanken zur Ordnerstruktur / Dateistruktur mit euch teilen.
Aber vorweg eine frage: soll das Game Bei Jedem Start die Ordnerstruktur analysieren? Oder sollen Die daten für Statur, Gebiet orientierter kleidung etc in einer Config datei liegen?

Hier meine erdachte struktur (auf dem grundgedanken eines analysers)

/Graphics/Charsets/
-general_resources
-body_male_normal
-body_female_normal
-....
Im charset ordner sollen Ordner mit den jeweiligen staturen "body_(male|female)_[name]" angelegt werden. Desweiteren gibt es einen ordner für allgemeine resourcen, die in allen staturen verwendet werden können

Jeder body_ Ordner besitz folgene struktur:
-body.png
-general_resources
-theme1
-theme2
-...
Dabei sind general_resources Resourcen die gebiet bzw themen übergreifend sind.
Theme1, Theme2, ... sind dann die einzelden Themen für unterschiedliche gebiete (schnee, wüste, piraten, etc..)
Body.png enthält die zugrundeliegende statur

Nun zu den einzelden Resourcentypen:
Die 1-layer typen (also wird immer nur eins von verwendet zum generieren) gibt es:
Augen, Haare, Kleidung, Hose, Oberteil, Hut, Rüstung, Schuhe, Cape

Waffen können mehrere Layer einnehmen.

Ideen sind herzlich wilkommen ^^
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  • Sprachen

    Programmiersprachen:
    - C, C++, C#, Java, Ruby, Lua

    Websprachen
    - JS, HTML, CSS, PHP

    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
  • Meep

    Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse* :cookie3:

    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
    Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.

    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

    - ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
    - Umsetzung eines eigenen Makers :3
    - Support bei den Skriptanfragen
  • ITgenies pausierten Projekte

    - Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
    - Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
    - Eigene Website
    - Mit Acc System, Achievements, Leveln...
    - Remake Alter Games
    - N haufen Engines....
    - .... und anderen random Code '^' x3

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