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Shabraxxx

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Donnerstag, 2. Oktober 2014, 14:21

Shabz’ ultimativer Audioformate-Guide

Unsichtbarer Fülltext! Hû!
Unsichtbarer Fülltext! Hû!

Bild




Hallo Gast!

Willkommen in diesem Thread – dem ultimativen Guide [citation needed] zu Audioformaten (im Maker); ihren Vor- und Nachteilen, Mythen, Legenden und genereller Information über sie.


1. Einleitung


Mir liegt das Hören am Herzen. Ich würde mich nicht als klassischen Audiophilen bezeichnen, aber ich genieße einfach Klang – nicht ausschließlich guten Klang, auch LoFi-Chic kann mich begeistern – seien es nun alte Soundchips, sehr frühe Aufnahmemethoden, Röhrenverstärker – oder eben digitale Audiodaten.

Wie eventuell bekannt ist, baue ich selbst hin und wieder Musik am Elektronik-Abakus – und bin daher nicht umhingekommen, mich irgendwann (zumindest oberflächlich) mit Audioformaten zu beschäftigen, und dieses zu Beginn mehr oder minder forcierte Interesse hat sich dann im Laufe der Zeit verbreitert und gefestigt.
Warum aber dieser Guide? Nun, ich lese in Makerforen immer wieder Fragen, Halbwahrheiten und Antworten zu dem Thema, die schlicht faktischen Quark enthalten, sodass ich schon länger mit dem Gedanken gespielt habe, ein (halbwegs) umfangreiches Nachschlagewerk zu erstellen, das mit einigen der urban legends aufräumt, die offenbar seit Jahr und Tag einfach stur abgepinselt werden.
Dieses Nachschlagewerk soll hinreichend objektiv sein, vollkommen bar jeder Subjektivität wird es aber natürlich nicht – was ich an Ausführungen zur Qualität von Formaten nicht mit Quellen belege, kann getrost als persönliche Meinung abgehakt werden. Auch versuche ich, nicht allzu sehr zu Fachsimpeln und das Ganze verständlich zu halten.


2. Formate


2. 1. nativ unterstützte Formate


Diese Formate werden ohne Zuhilfenahme externer Programmbibliotheken von den Makern (XP, VX, Ace) unterstützt.

2. 1. 1. WAVE / WAV


Technisches


Das Waveform Audio File Format ist das verlustfreie Format der Wahl.
Wie das Wort verlustfrei schon erahnen lässt, enthält eine WAVE-Datei jedes einzelne Byte des zugrundeliegenden Audiosignals ohne Schnickschnack und Trickserei hintereinander – samt einem kleinen Header, der einige wenige Informationen über die Datei enthält.
Den meisten wird WAVE als ein sehr schweres Format (bezüglich der Dateigröße) geläufig sein, und selbstverständlich ist ein verlustfreies Format in Sachen Größe immer unterlegen – aber WAVE ist nicht gleich WAVE.

Die Größe einer WAVE-Datei wird von zwei wesentlichen Parametern bestimmt, der Samplingrate und der Bittiefe. Die Samplingrate gibt an, wie oft das Eingangssignal (etwa der Input eines Mikrofons oder einer E-Gitarre) abgetastet wird; Einheit ist hier Hertz (Hz), also Abtastungen pro Sekunde. Der Standard (etwa für die klassische Audio-CD (auch, wenn diese ein leicht anderes Format als WAVE verwendet)) ist 44.100 Hertz (44,1 kHz). Mit dieser Abtastrate können Frequenzen bis etwa 22 Kilohertz gespeichert werden (Samplerate/2) – der Frequenzbereich des menschlichen Ohrs reicht dabei nur bis etwa 20 Kilohertz (und diese obere Schranke sinkt noch mit zunehmendem Alter).
Die Bittiefe gibt an, wie viele Werte das Signal pro Einheit (dem sogenannten Sample) annehmen kann; das wiederum korreliert mit der Lautstärke des Signals an dieser Stelle (das Signal kann dabei eine von 2^Bittiefe verschiedenen Abstufen annehmen), das wiederum mit dem Dynamikumfang. Der Dynamikumfang bezeichnet die Differenz zwischen dem lautesten, unverzerrten und dem kleinsten noch hörbaren Signal; die Einheit ist hier Bel. Der Dynamikumfang des menschlichen Ohrs liegt bei etwa 140dB (Dezibel), effektiv genutzt im Alltag werden aber maximal 80dB (eine normale Unterhaltung verlässt sogar selten 40dB). Der Standard für Audiodateien (auch hier ausgehend von einer Audio-CD) ist eine Bittiefe von 16 Bit, dies ergibt einen Dynamikumfang von insgesamt etwa 96dB.
Diese beiden Werte sind im Grunde frei wählbar, man kann sich den Einfluss ungefähr wie bei einem Bild vorstellen; die Samplerate ist die Auflösung des Bildes, die Bittiefe die Anzahl der möglichen Farben. Der Vergleich hinkt ein wenig, aber er sollte verständlich sein.

Eine WAVE-Datei muss also nicht fürchterlich groß sein, sondern kann auch nur ziemlich groß sein – vielleicht erinnern sich einige noch an frühe CD-Spiele mit Sprachausgabe, die oft etwas rauschig und irgendwie blechern war – das sind typische Alias-Effekte einer Bittiefe von 8 Bit und Downsampling (Verringern der Samplerate), die zwar die Qualität, aber eben auch den benötigten Speicherplatz schmälern (eine Konversion der Bittiefe von 16 zu 8 Bit beispielsweise halbiert (!) die Größe der Datei); siehe Hörbeispiele.

Fazit


Was ich mit meinem kleinen Technobabble-Exkurs zeigen möchte, ist Folgendes: WAVE ist, mit entsprechenden Parametern (44.100 Hertz Samplerate und 16 Bit Auflösung) das Maß der Dinge; jede Qualität darüber hinaus ist nur ein Thema für Musiker oder Produzenten, da kein hörbarer (!) Qualitätsgewinn mehr stattfindet – wenn es um digitale Bearbeitung der Dateien geht, ist das etwas anderes, aber das soll hier nicht Thema sein.
Was bleibt, ist die immense Größe einer WAVE-Datei, selbst wenn sie geringen Qualitätsstandards genügen muss – welche Daseinsberechtigung hat WAVE also, wenn es so riesig ist?
Die Antwort ist simpel: Generationsverlust.
Als Ausgangsformat für andere Audioformate ist WAVE eine höchst sinnige Sache, da es eben das reine Audiosignal ohne Artefakte enthält – das ist der Grund dafür, dass ich beispielsweise meine gerenderten Stücke allesamt als WAVE speichere und nur nach Bedarf durch einen Encoder schicke. Meine Empfehlung geht daher dahin, unkomprimierte WAVE-Dateien ausschließlich in der Entwicklung eines Projektes zu verwenden (auf dem heimischen Rechner), sobald eine Demo/Beta/Vollversion angeboten wird, sollte auf andere Formate zurückgegriffen werden.

Pro und Kontra


:plus: :plus: bei entsprechenden Einstellungen absolute Transparenz
:plus: :plus: von virtuell jedem Audiobearbeitungsprogramm unterstützt
:plus: Ausgangsformat für jede verlustbehaftete Komprimierung

:minus: :minus: :minus: :minus: immense Größe selbst bei geringer Qualität




2. 1. 2. MP3 / MPEG-1/-2 Audio Layer III


Technisches


Das MP3-Format ist das am weitesten verbreitete verlustbehaftete Format für Audiodateien.
Verlustbehaftet bedeutet, dass dem Audiosignal beim Encodieren (dem Umwandeln in ein anderes Format) Informationen entzogen werden, die ursprünglich enthalten sind – im besten Falle, ohne dass ein Hörer (!) es wahrnehmen kann (Transparenz).
MP3 bedient sich dafür der Psychoakustik (wie Menschen Töne wahrnehmen und verarbeiten); unter anderem werden unhörbare Frequenzen (wie oben beschrieben etwa Ultraschall jenseits von 20 Kilohertz) komplett aus der Datei entfernt, auch Maskierungseffekte (ein lauter Ton mit Frequenz X überdeckt in der Wahrnehmung einen leisen Ton mit Frequenz Y, zusammengefasst) spielen eine wichtige Rolle bei der Verringerung der Dateigröße.

Auch MP3-Dateien messen ihre Größe (und Qualität) an zwei wesentlichen Parametern, einmal der bereits erläuterten Samplerate, und einmal an der Bitrate. Die Bitrate ist die erlaubte Maximalmenge an Kilobits, die die Datei pro Sekunde Audiomaterial aufweisen darf (kbps); eine Bittiefe wie bei WAVE gibt es nicht. Dabei ist die Bitrate ab etwa 112kbps das entscheidende Kriterium (Sampleraten abseits der 44,1 kHz für MP3s in oberen Qualitätsbereichen sind sehr selten, technisch möglich ist alles von 8 bis 48 kHz), sie kann sich zwischen 8kbps und bis zu 320kbps bewegen – je höher die Bitrate, desto größer die Datei/Qualität. Wie genau diese Bitrate umgesetzt wird, ist von der Art der Encodierung abhängig; so bietet etwa LAME, einer der bekanntesten Encoder, die Möglichkeit der konstanten (CBR) durchschnittlichen (ABR) und variablen Bitrate (VBR) an. VBR ist dabei die sinnigste Option, da hier die Bitrate dem Audiosignal angepasst wird (eine stille Stelle etwa wird mit wesentlich weniger kbps encodiert als eine Stelle mit komplexen Frequenzen).

Transparenz wird je nach Encoder und Hörer bei etwa 175245 Kilobit pro Sekunde erreicht, alles darunter erzeugt auch für ungeschulte Ohren hörbare Unterschiede und Artefakte (siehe Hörbeispiele).
Ein für den Einsatz im Maker unangenehme Eigenheit aller MP3-Encoder ist der Umstand, dass sie einen sehr kurzen (528 Samples) leeren Abschnitt an den Anfang und eventuelle noch kürzere leere Abschnitte an das Ende einer Datei schreiben (technische Erklärung). Diese Pausen sind zwar sehr kurz, aber dennoch definitiv hörbar – was MP3 in meinen Augen für Stücke, die loopen müssen (BGS beispielsweise) ungeeignet macht.

Mythen und Legenden


Zitat

Es gibt einen hörbaren Unterschied zwischen MP3 und WAVE, egal, welche Qualität die MP3 hat.

Das ist ziemlicher Unfug. In Doppelblind-Studien mit geschulten und ungeschulten Hörern wurde nachgewiesen, dass eine Bitrate jenseits der 256 nicht unterscheidbar vom Original ist – für ungeschulte Ohren sogar darunter. Auf Webseiten, die dagegen argumentieren, findet man häufig Spektrogramme, die einen Unterschied nachweisen sollen – und der ist natürlich vorhanden. Das MP3-Format bedient sich, wie erwähnt, der Psychoakustik, und selbstverständlich ist die resultierende Datei etwa in ihrer Frequenzverteilung (allein schon aufgrund des Abschneidens von Frequenzen jenseits der 20 Kilohertz) nicht identisch mit der Ausgangsdatei – aber wen schert das, wenn das schwächste Glied der Wahrnehmungskette, das menschliche Gehör nämlich, keinen Unterschied festmachen kann?
Jedem, der diese Behauptung glaubt, empfehle ich, selbst einen Blindtest zu machen; fünf Sekunden Audio, MP3 mit 256kpbs versus WAVE mit CD-Qualität, 30 Durchgänge – um statistisch einen hörbaren Unterschied nachzuweisen, muss man dann mindestens zwanzig mal richtig liegen. Das dürfte ja kein Problem darstellen.
Ich persönlich empfinde in 75% der Fälle übrigens 192kps schon als transparent, das nur am Rande.

Zitat

MP3s sollte man nicht in einem Projekt benutzen, weil man Lizenzen zahlen muss.

Dieser Mythos entstammt vermutlich einer Begebenheit aus den Anfängen von MP3. Das Format wurde am Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen entwickelt, und die Fraunhofer-Gesellschaft besitzt Patente auf Teilverfahren der MP3-Technologie, nicht aber per se auf das Format selbst. Seit 1998 wurden Lizenzzahlungen von Entwicklern freier MP3-Encoder verlangt, daher sind auch viele Projekte zum Aufbau eines freien Encoders im Sande verlaufen, aber LAME, dem populärste freie MP3-Encoder, konnte bis heute keine Verletzung der Lizenzen nachgewiesen werden, die eine Zahlung rechtfertigen würde. Grund dafür ist, dass LAME nur den Quelltext für einen Encoder bereitstellt, und Quelltext wird als freie Rede behandelt – die nicht patentierbar ist. Dass man den Quelltext ohne großen Aufwand kompilieren kann, ist schlicht eine Gesetzeslücke.
Wer also Musikstücke verwendet, die mit LAME encodiert wurden, ist auf der sicheren Seite – und selbst der Encoder der Fraunhofer-Gesellschaft verlangt erst eine Lizenzzahlung ab 5.000 vertriebenen (!) Einheiten eines Spiels.

Fazit


MP3 ist – stets in Verbindung mit LAME – ein gutes, verlustbehaftetes Format, weit verbreitet und für nicht nahtlos loopende Stücke im Maker (wie etwa MEs) durchaus zu empfehlen. Dennoch wird es für mich von Vorbis geschlagen, da es im Vergleich bei mittleren und niedrigen Bitraten schlechtere Ergebnisse liefert.

Pro und Kontra


:plus: :plus: von virtuell jedem Audiobearbeitungsprogramm unterstützt
:plus: viele Einstellungsmöglichkeiten im Encoder (LAME)
:plus: gutes Kompressions-Qualitäts-Verhältnis
:plus: kaum CPU-Verbrauch beim Decodieren

:minus: Transparenz erst bei hohen Bitraten
:minus: hörbare Stille an Anfang und Ende von Dateien
:minus: exponentiell steigender Qualitätsverlust unterhalb von 160kbps




2. 1. 3. Ogg Vorbis


Technisches


Ogg Vorbis ist wie MP3 ein verlustbehaftetes Format, und diesem in seinen Methoden zur Größenreduktion recht ähnlich; auch hier spielen Entfernen nicht hörbarer Frequenzen, psychoakustische Modelle und das Ausnutzen von Maskierungseffekten eine große Rolle.
Die Bitrate von Vorbis reicht von 12 bis 500 Kilobit pro Sekunde, es stehen ebenfalls VBR, ABR und CBR zur Verfügung, die von den Entwicklern empfohlene Einstellung ist wie bei MP3 eine variable Bitrate. Die verfügbaren Sampleraten reichen von 8 bis 96 Kilohertz.
In Hörtests weist Vorbis im Vergleich zu MP3 eine höhere Qualität auf, insbesondere für mittlere und niedrige Bitraten; bei hohen Bitraten ist der Unterschied quasi nicht zu bemerken. Vor allem Sprachaufnahmen können ohne nennenswerte Qualitätsverluste mit Bitraten jenseits der 144 encodiert werden.

Transparenz wird je nach Hörer bei 160 bis 224 Kilobit pro Sekunde erreicht, alles darunter erzeugt auch für ungeschulte Ohren hörbare Unterschiede und Artefakte – allerdings um einiges geringer als bei MP3-Dateien (siehe Hörbeispiele).
Die beim MP3-Format angesprochene kurze Stille zu Beginn und Ende einer Datei gibt es bei Vorbis nicht, daher ist es auch für loopende Audiodateien (wie etwa BGS) geeignet.
Ein wesentlicher Vorteil von Vorbis ist die komplette Lizenzfreiheit – das nimmt den Schrecken einer möglichen Lizenzzahlung (der allerdings auch bei MP3 unbegründet ist) und ermöglicht eine stetige Weiterentwicklung des Formats – die neuste Version des Vorbis-Encoders ist vom 03. 07. 2014, die aktuelle LAME-Version vom 28. 02. 2012.

Mythen und Legenden


Zitat

Es gibt einen hörbaren Unterschied zwischen Ogg Vorbis und WAVE, egal, welche Qualität die Vorbis-Datei hat.

Siehe MP3 – das Gleiche gilt selbstverständlich auch für dieses Format.
Ich persönlich empfinde in 80% der Fälle übrigens 192kps schon als transparent, das nur am Rande.

Zitat

Vorbis-Dateien sind bei gleicher Qualität kleiner als MP3-Dateien.

Das ist weniger ein Mythos als eine subjektive Interpretation des Begriffs „Qualität“. Wie oben beschrieben beginnt bei Vorbis der Bereich, in dem Hörer die Datei als transparent bezeichnen, im Vergleich zu MP3 bei weniger Kilobit pro Sekunde – so kommt es, dass sich etwa eine Vorbis-Datei mit 144kbps einer MP3 mit 192kbps ebenbürtig anhören kann – und somit bei gefühlt gleicher Qualität kleiner ist.
Encodiert man eine Datei einmal als Vorbis und einmal als MP3 mit den exakt gleichen Bit-/Sampleraten, sind die Größenunterschiede von Datei zu Datei und Bitrate zu Bitrate anders – allerdings maximal um einige hundert Kilobytes.

Zitat

Man sollte keine großen Vorbis-Dateien benutzen, weil sie nicht gestreamt werden können.

Das ist teilweise Dramatisierung, teilweise falsch. Vorbis ist ein streamfähiges Format, und in der Hilfedatei des VX Ace steht sogar explizit „[…] [Vorbis] Files with playback times [of] three seconds or longer are automatically played by streaming them […]“.
Tatsächlich ist allein der RMXP nicht in der Lage, Vorbis zu streamen – stattdessen decodiert er die komplette Datei und lädt sie dann in den RAM. Das ist nicht gerade günstig, aber bei heutiger CPU-Leistung sind beispielsweise fünf Minuten Vorbis-Daten (etwa eine durchschnittlich große Hintergrundmusik und ein durchschnittlich großes Hintergrundgeräusch) in unter einer Sekunde decodiert und erhöhen den Speicherverbrauch des Spiels kurzzeitig (der Speicher wird wieder freigegeben, sobald die Datei gestoppt wird) um knappe 64 Mebibyte – immerhin etwa drei Prozent des maximal verfügbaren Speichers von 2GiB, aber da RMXP-Projekte relativ selten den gesamten Speicher ausnutzen, ist diese Erhöhung im Grunde genommen sehr überschaubar. Da BGM- und BGS-Änderungen des Weiteren vorwiegend bei Mapwechseln auftreten, ist die leichte Decodierungsverzögerung ingame ohnehin kaum bemerkbar.

Fazit


Ogg Vorbis ist das in meinen Augen beste verlustbehaftete Format, das der Maker unterstützt, und kann für jede erdenklichen Audiobereich verwendet werden – von BGM über BGS und ME bis SE, wobei man als XP-User die Streaming-Problematik nicht aus den Augen verlieren sollte.
Interessant für VX- und Ace-Nutzer ist auch die Verarbeitung der Metadaten LOOPSTART und LOOPLENGTHin einer Vorbis-Datei, mit deren Hilfe man Loops innerhalb der Datei festlegen kann.

Pro und Kontra


:plus: :plus: von virtuell jedem Audiobearbeitungsprogramm unterstützt
:plus: :plus: sehr gutes Kompressions-Qualitäts-Verhältnis
:plus: loopbar, auch mittels Metadaten
:plus: viele Einstellungsmöglichkeiten im Encoder
:plus: Transparenz schon bei mittelgroßen Bitraten
:plus: überschaubarer Qualitätsverlust bei niedrigen Bitraten, insbesondere Sprache

:minus: kann vom XP nicht gestreamt werden, daher erhöhter RAM-Verbrauch und kurzzeitige CPU-Last




2. 1. 4. WMA


Technisches


Windows Media Audio ist ein Audiocodec von Microsoft und das zweithäufigste Format für verlustbehaftete Audiodaten.
Das WMA-Format kann dabei verschiedene Codecs enthalten, unter anderem einen technisch sehr nahe an MP3 angelehnten – das ursprüngliche WMA – sowie eine neuere, verbesserte Variante (Windows Media Audio Professional); auch hier wird mittels Psychoakustik die Dateigröße verringert.
Die Spezifikationen bezüglich Bit- und Samplingrate sind mit denen von MP3 respektive Ogg Vorbis zu vergleichen, wobei beide Codecs niedrige Bitraten (unter 128kbps) qualitativ besser encodieren als MP3.

Transparenz wird ebenfalls bei Bitraten nahe denen von MP3 erreicht, nämlich etwa 192 Kilobit pro Sekunde.

Inzwischen existiert auch ein verlustfreier Codec (Windows Media Audio Lossless), was WMA (mit diesem Codec) zum einzigen nativ vom Maker unterstützten verlustfrei komprimierten Format macht.
Die Krux an WMA ist dabei die Notwendigkeit, dass entsprechende Codecs zum Decodieren auf dem Zielrechner installiert sind – andernfalls spielen die Dateien einfach nicht ab. Obwohl davon auszugehen ist, dass die meisten Windows-Rechner mit diesen Codecs ausgestattet sind, ist MP3 oder Vorbis hier die sicherere Wahl.

Mythen und Legenden


Zitat

Eine WMA-Datei erreicht die gleiche Qualität wie eine MP3 mit doppelter Bitrate.

Eine Marketingaussage, die Microsoft in die Welt gesetzt hat. Tatsächlich werden WMAs mit niedrigen Bitraten teilweise als qualitativ gleichwertig zu MP3s mit höheren Bitraten bewertet – aber die Bitratendifferenz beträgt dabei maximal 25%, und das gilt auch nur für Bitraten unterhalb von 128kbps.

Zitat

Es gibt einen hörbaren Unterschied zwischen Windows Media Audio und WAVE, egal, welche Qualität die WMA-Datei hat.

Siehe MP3 – das Gleiche gilt selbstverständlich auch für dieses Format.

Fazit


Windows Media Audio ist ein interessantes Format, das man als Maker-Nutzer(in) nicht übersehen sollte – immerhin bietet es unter anderem die Möglichkeit der nativen verlustfreien KomprimierungCodecs vorausgesetzt – und – als WMA Professional – sogar mit Bitraten jenseits der 500kbps von Vorbis zu encodieren (wobei die Qualitätssteigerung hier fraglich ist). Anzumerken ist, dass nur wenige Nicht-Microsoft-Programme WMA unterstützen – wer eine Datei nachbearbeiten möchte, hat schlechte Karten.

Pro und Kontra


:plus: :plus: verlustfreie Komprimierung möglich
:plus: :plus: sehr gutes Kompressions-Qualitäts-Verhältnis
:plus: sehr hohe Encodingqualitäten möglich
:plus: Transparenz bei überschaubar großen Bitraten
:plus: kaum CPU-Verbrauch beim Decodieren

:minus: beschränkte Einstellungsmöglichkeiten im Encoder
:minus: wird nur von wenigen Audiobearbeitungsprogrammen unterstützt
:minus: :minus: Codecs müssen auf dem Zielrechner installiert sein




2. 1. 5. MIDI


Technisches


MIDI-Dateien unterschieden sich in einem sehr wesentlichen Punkt von den vorhergehenden Formaten – es sind keine Audiodateien.

Tatsächlich ist MIDI im Grunde ein Kommunikationsprotokoll zwischen elektronischen Musikinstrumenten, und eine MIDI-Datei nichts weiter als eine äußerst komplexe Notenschrift – eher noch eine äußerst komplexe Notenrolle oder -Walze –, die Anweisungen für einen Synthesizer – oder eben ein zumindest im weitesten Sinne elektronisches Musikinstrument – enthält, samt zu wählendem Patch, Anschlagdynamik, Vibrato und weiteren Spezialitäten. Aus diesem Grund sind MIDI-Dateien auch so winzig – eine RTF-Datei mit den Noten und Vortragsbezeichnungen von „Für Elise“ ist auch um einiges kleiner als eine Aufnahme des Stücks.
MIDI als Standardformat für digitale (Videospiel-) Musik hat seinen Ursprung in einer Zeit, in der die Soundkarte eines Computers nicht nur wie heute primär ein Mixer und Wandler, sondern noch ein eigener Hardware-Synthesizer war. Das reichte von echter, kerniger FM-Synthese (AdLib, Soundblaster) bis hin zu Romplern (Gravis Ultrasound, Roland MT-32). Um das Jahr 2000 herum verlor diese Art von Soundkarte langsam ihre Daseinsberechtigung, da Soundkarten inzwischen in der Lage waren, große Dateimengen ohne CPU-Last zu Verarbeiten und Auszugeben (MIDI als Schnittstellenstandard in der digitalen Musikproduktion blieb jedoch bestehen).
Auf den meisten Windows-Rechnern werden MIDI-Dateien heute über den Microsoft GS Wavetable SW Synth ausgegeben, einem Software-Synthesizer von Roland, dessen Lizenz Microsoft 1996 erworben hat. Die Instrument-Samples dieses sogenannten samplebasierten Synthesizers belegen dabei insgesamt (!) gerade mal gute 3MiB – dass das kein HiFi-Klang sein kann, dürfte nachvollziehbar sein.

Es gibt Möglichkeiten, den Klang von MIDI-Stücken zu verbessern, indem man einen anderen Software-Synthesizer benutzt – der Qualität der Samples sind dabei quasi keine Grenzen gesetzt; ich selbst besitze Soundfonts (das sind im Grunde Samplebibliotheken für samplebasierte Synthesizer) mit mehreren hundert Mebibyte Größe – aber im Durchschnitt ist davon auszugehen, dass der Rechner einer Spielerin bzw. eines Spielers mit dem Microsoft GS Wavetable SW Synth arbeitet.

Mythen und Legenden


Zitat

Man kann mittels eines Programms eine MP3-/Vorbis-/WMA-Datei in eine MIDI-Datei umwandeln.

Kurze Antwort: Nein.
Ein Programm kann in seltenen Fällen (simple Melodie, nur ein Instrument) aus einer Audiodatei die Noten extrahieren, allerdings in überschaubarem Umfang und nicht minder überschaubarer Qualität – besonders Akkorde und obertonreiche Klänge machen solchen Programmen, respektive ihren Algorithmen zu schaffen. Selbst wenn die Extrahierung der reinen Notenwerte halbwegs gut funktionieren sollte, so ist bis heute kein Programm in der Lage, all die komplexen Nuancen verschiedener Instrumente und Effekte eines Musikstücks zu erfassen, geschweige denn in MIDI-Klänge umzuwandeln.
Man ist besser beraten, von Hand eine Konversion vorzunehmen (Grundkenntnisse der Materie vorausgesetzt), oder die Sache gleich ganz zu lassen.

Zitat

MIDI-Versionen von Videospielmusik kann ich rechtlich bedenkenlos nutzen.

Kurze Antwort: Nein.
Obwohl es sich technisch weder um ein Cover noch um eine sonstige Aufnahme handelt, ist eine tatsächliche Klage wegen Verletzung von Urheberrechten durchaus vorstellbar – der Umstand, dass es bis dato noch nie dazu gekommen ist, ist dabei kein Argument für die oft zitierte rechtliche Grauzone. Bei einer MIDI-Konversion wird alleine das Verwertungsrecht (!) umgangen (und selbst das nur, wenn sich das Arrangement hinreichend vom Original unterscheidet) – das Urheberrecht bleibt unangetastet.

Fazit


Auch, wenn MIDI-Dateien oft etwas hölzern klingen, so kann meines Erachtens bei behutsamem und gekonntem Umgang mit den Limitationen des Formats – im Wesentlichen die geringe Qualität des am weitesten verbreiteten Softwaresynthesizers – durchaus akzeptable Klangqualität mit einem ganz eigenen Charme erzeugt werden – und das bei Dateigrößen, die nur einen Bruchteil der Größe einer gleichwertigen Audiodatei egal welchen Formats aufweisen.

Pro und Kontra


:plus: :plus: :plus: winzige Dateigrößen
:plus: leicht zu Bearbeiten da von praktisch jeder DAW unterstützt
:plus: Standard-Softsynth von Windows verfügt über recht gute Hall- und Vibratoeffekte
:plus: intern loopbar mittles bestimmter Befehle

:minus: :minus: Klang je nach Software-Synthesizer unterschiedlich
:minus: :minus: Instrumente des Standard-Softsynths von Windows haben eine sehr geringe Qualität




2. 2. nativ nicht unterstützte Formate


Diese Formate werden nicht nativ von den Makern (XP, VX, Ace) unterstützt, können aber unter Zuhilfenahme externer Programmbibliotheken lauffähig gemacht werden.

2. 2. 1. Trackerformate /MOD/XM/S3M/IT


Technisches


Trackerformate (auch Module genannt) haben ihren Namen von Trackern, einer speziellen Art von Sequenzern, die in den Acht­zi­ger­jah­ren auf Heimcomputern entstanden sind, und große Verbreitung in der Demoszene fanden.
Genau wie das MIDI-Format enthalten sie ähnlich einer Notenwalze Daten und Befehle zur Erstellung von Musik, nicht die tatsächliche Musik selbst – diese wird erst beim Abspielen live berechnet und gemischt. Ein wesentlicher Unterschied zu MIDI ist dabei, dass ein Modul eigene Samples – oder, bei komplexeren Formaten, ganze samplebasierte Instrumente samt Hüllkurven – enthält, also nicht auf Soundkarten, Soft- oder Hardwaresynthesizer angewiesen ist und somit auf jedem System gleich klingt. Das macht Trackerstücke im Vergleich zu MIDI-Dateien meist etwas größer, ausschlaggebend ist hier natürlich die Anzahl und Qualität der Samples (diese liegen im WAVE-Fomat in der Datei vor).
Module verfügen des Weiteren über ein typisches, bisweilen komplexes Befehlsarsenal, das auf elektronische Musik, insbesondere Chiptune zugeschnitten ist, beispielsweise für Arpeggien, Tremor- oder Portamento-Effekte; jüngere Formate wie etwa .it (Impulse Tracker) besitzen sogar programmierbaren Hoch- und Tiefpassfilter, spezielle Raumklangbefehle und die Möglichkeit, Multisample-Instrumente zu erstellen.
Trotz der typischen Chiptune-Befehle ist Trackermusik dabei natürlich nicht auf dieses Genre beschränkt – fernab der Spezialitäten steht das Format einer MIDI-Datei in nichts nach; moderne Tracker wie etwa OpenMPT erlauben sogar das Importieren von MIDI-Dateien (wenngleich das in der Praxis nicht ohne ein wenig Gefrickel vonstattengeht) und -Instrumenten aus dem lokalen Software-Synthesizer (meist der bereits erwähnte Microsoft GS Wavetable SW Synth).
Es existieren weit mehr als fünfzig verschiedene Trackerformate, die im Titel genannten (MOD, XM, S3M, IT) sind dabei die populärsten klassischen Formate und werden auch akkurat von der Bassmod-DLL unterstützt, die sich mittels eines simplen Wrappers in den Maker einbinden lässt (siehe neuer Script Explorer).

Ein Nachteil von Trackern – aus Sicht des Erstellers von Trackermusik – ist ihre oftmals höchst unintuitive Bedienung. Trackerbefehle bestehen klassischerweise ausschließlich aus Buchstaben und hexadezimalen Zahlwerten – was ein Modul auf den ersten Blick höchst verwirrend erscheinen lässt; zusätzlich ist die GUI von Trackern meist – aus nostalgischen Gründen – denen früher Tracker nachempfunden.

Spoiler: kopierfähiger OpenMPT-Code

Dieser Code kann via Copy & Paste in ein ImpulseTracker-Modul in OpenMPT eingefügt werden; es wird nur ein Sample im ersten Slot benötigt.

Quellcode

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26
27
ModPlug Tracker  IT
|C-501d03X40|G-501d03XC0
|.....d00...|.....d00...
|.....d00...|.....d00...
|C-501v24S91|G-501v24S91
|.....d01...|.....d01...
|.....d00...|.....d00...
|D#501d03XC0|A#501d03X40
|.....d00...|.....d00...
|.....h09...|.....h08...
|D#501v24S91|A#501v24S91
|.....d00...|.....d01I33
|.....d00...|.....d00I33
|A#401v04S90|.....d00I33
|.....v13J47|.....d00I33
|.....v26J47|A#401v04J47
|.....v38J47|.....v04J47
|D#4..v51J47|.....v09J47
|.....v32J47|D#4..v13J47
|C-401d02U98|G-401d02S90
|.....d00U..|.....d00U98
|.....d00U..|.....d00U..
|.....d00U..|.....d00U..
|.....h09U..|.....h09U..
|.....d00U..|.....d00U..
|.....d00U..|.....d00U..
|.....d00U..|.....d00U..

Mit einer Rechteckschwingung als Sample klingt das abgespielte Ergebnis dann etwa so:

Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/tracker_test.mp3 Please check your javascript, flash or html5

zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: GUI von MilkyTracker

Bild

zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Eine zeitgemäße Weiterentwicklung bildet hier der bereits erwähnte Open Modplug Tracker, dessen GUI über die WinAPI realisiert wird, und der damit für Windows-Nutzer wesentlich intuitiver zu bedienen ist.

Mythen und Legenden


Zitat

Man kann mittels eines Programms eine MP3-/Vorbis-/WMA-Datei in ein Trackermodul umwandeln.

Siehe MIDI – das Gleiche gilt selbstverständlich auch für diese Formate.

Fazit


Trackerformate sind – in meinen Augen – eine ältere, aber güldene Möglichkeit, digitale Musik zu erzeugen und wiederzugeben. Insbesondere ein retroeskes Entwicklungstool wie der Maker kann von dem möglichen Oldschool-Klang profitieren, von der im Vergleich zu MP3 oder Vorbis äußerst geringen Dateigröße selbstverständlich ebenfalls.
Nachteilig ist sicher die geringe Verbreitung der Formate in der Makerszene; aber Makerer, die über einen eigenen Soundtrack nachdenken und eine (anfänglich) gewöhnungsbedürftige Umgebung nicht scheuen, sollten definitiv einen Blick auf die Welt der Rows und Orders riskieren.

Pro und Kontra


:plus: :plus: sehr kleine Dateigrößen
:plus: sehr leicht zu Bearbeiten
:plus: komplexere und flexiblere Befehlssätze als MIDI
:plus: intern loopbar mittles bestimmter Befehle

:minus: benötigt zusätzliche Programmbibliothek
:minus: :minus: :minus: äußerst geringe Verbreitung in Ressourcensammlungen




3. Hörbeispiele


Hier möchte ich für jedes von mir thematisierte Format einige Hörbeispiele liefern, damit man sich sein eigenes Urteil bilden kann. Als Ausgangsstück für alle echten Formate dient ein kurzes, grooviges Brass-Stück von mir im WAVE-Format mit CD-Qualität (das erste Hörbeispiel); die MIDI-Hörbeispiele basieren auf zwei kurzen ME-Stücken aus dem RMXP-RTP; die beiden Trackerstücke sind aufgrund von Demonstrationszwecken möglichst unterschiedlich gewählt.
Für die verlustbehafteten Formate wurden als Parameter Standardeinstellungen der GUI-Versionen der entsprechenden Encoder verwendet, technisch möglich sind noch viele weitere Qualitätsstufen.
Meine Ausführungen über die Qualität der Samples habe ich bewusst in Spoiler gesetzt, um die persönlichen Höreindrücke nicht im Vorfeld durch eine Erwartungshaltung zu verfälschen.

3. 1. WAVE/WAV


  • CD-Qualität

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, 16Bit, Stereo

    Dies ist die Ausgangsdatei, aus der alle anderen Hörbeispiele (außer MIDI) encodiert wurden, sie ist frei von jeglichen Artefakten.
  • LoFi-Qualität

    Sample
    11.025 Hertz Samplerate, 8Bit, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Man hört ein deutliches Rauschen beim Ausblenden, ein Artefakt der Bittiefe von nun nur noch 8 Bit, sowie den Verlust der Höhen, der der kleineren Samplerate geschuldet ist.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren



3. 2. MP3 / MPEG-1/-2 Audio Layer III


  • CBR 16kbps

    Sample
    8.000 Hertz Samplerate, konstante Bitrate von 16kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Die Samplerate von gerade mal 8kHz nimmt der Datei jegliche Höhen, und was an Qualität übrig geblieben ist, wird durch die 16kbps arg in Mitleidenschaft gezogen – viel schlechter geht es nicht.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 64kbps

    Sample
    8.000 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 64kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Auch hier sind noch sehr starke Artefakte zu hören, und durch die geringe Samplerate werden zusätzlich Höhen geschluckt.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 128kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 128kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Die gute Verfünffachung der Samplerate zeigt hier einen deutlichen Qualitätsschub gegenüber den vorherigen Beispielen. Offensichtliche Artefakte sind nun nur noch in den Höhen, etwa bei Becken oder der Snare zu bemerken.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 192kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 192kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Für mich ist bei dieser Bitrate beim Testhören Transparenz erreicht – eventuell könnten da noch hörbare Unterschiede in den lauten Beckenschlägen (etwa bei 0:32) sein, aber ich bin ehrlich genug, um das auch als Einbildung abzutun.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • CBR 320kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 320kbps, Stereo

    Die höchste Standardqualität, die LAME encodieren kann, konstante 320 Kilobyte pro Sekunde. Wer hier Transparenz abstreitet, lügt.



3. 3. Ogg Vorbis


  • CBR 16kbps

    Sample
    11.025 Hertz Samplerate, konstante Bitrate von 16kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Die Samplerate von 11.025Hz nimmt der Datei fast jegliche Höhen, und was an Qualität übrig geblieben ist, wird durch die 16kbps arg in Mitleidenschaft gezogen – viel schlechter geht es nicht.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 64kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 64kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Auch hier sind noch starke Artefakte zu hören, allerdings fast ausnahmslos in den Höhen und oberen Mitten – die standardmäßig höhere Samplerate gegenüber MP3 sorgt hier schon für einen deutlichen Qualitätsunterschied der Formate.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 128kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 128kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Für mich ist bei dieser Bitrate beim Testhören schon beinahe Transparenz erreicht – gerade noch hörbare Unterschiede in den lauten Beckenschlägen (etwa bei 0:32), aber Artefakte wie bei der gleichwertigen MP3-Bitrate gibt es definitiv nicht.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 192kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 192kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Für mich ist bei dieser Bitrate beim Testhören definitiv Transparenz erreicht.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 500kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 500kbps, Stereo

    Die höchste Standardqualität, die oggenc2 encodieren kann, variable 500 Kilobyte pro Sekunde. Wer hier Transparenz abstreitet, lügt.



3. 4. WMA


  • CBR 32kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, konstante Bitrate von 32kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Die niedrigste Qualität, die der Encoder erlaubt. Sehr starke Artefakte schon ab den Mitten, trotz hier bereits hoher Samplerate.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 128kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 128kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Diese Qualität würde ich etwas unterhalb der entsprechende Bitrate bei Vorbis bewerten. Leichte bis mittlere Artefakte in den Höhen, ansonsten recht transparent.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • VBR 250kbps

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, variable Bitrate von 250kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Für mich ist bei dieser Bitrate beim Testhören definitiv Transparenz erreicht.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • Professional Codec

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, konstante Bitrate von 256kbps, Stereo

    Spoiler: subjektiver Eindruck
    Ein für meine Ohren beim Testhören definitv transparenter Codec.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • Lossless Codec

    Sample
    44.100 Hertz Samplerate, Bitrate von 953kbps, Stereo

    Ein verlustfreier Codec, der per definitionem transparent ist.



3. 5. MIDI


  • Erläuterung

    Um die Unterschiede zwischen verschiedenen Hard- und Software-Synthesizern zu demonstrieren, habe ich zwei Stücke aus dem RMXP-RTP (006-Defeat02.mid und 010-Item01.mid) durch Emulatoren dieser Hard- bzw. Software geschickt und den Output als MP3 mit 236kbps gespeichert.
    Mit dabei sind der Roland SC-55, der YamahaXG-Standard, ein Soundblaster, eine Gravis Ultrasound und eine über 300 Mebibyte große HQ-Soundfont.

    Dabei dürfte der Roland SC-55 der Soft-Synth sein, dessen Klang den meisten Hörern als typischer MIDI-Klang geläufig ist – der Microsoft GS Wavetable SW Synth basiert im Wesentlichen auf diesem Gerät.
  • 006-Defeat02

    006-Defeat02
    • Roland SC-55
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/006-Defeat02_Roland_SC-55.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Yamaha XG
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/006-Defeat02_Yamaha_XG.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Gravis Ultrasound
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/006-Defeat02_Gravis_Ultrasound.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Soundblaster
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/006-Defeat02_Soundblaster.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • HQ-Soundfont
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/006-Defeat02_HQ.mp3 Please check your javascript, flash or html5
  • 010-Item01

    010-Item01
    • Roland SC-55
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/010-Item01_Roland_SC-55.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Yamaha XG
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/010-Item01_Yamaha_XG.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Gravis Ultrasound
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/010-Item01_Gravis_Ultrasound.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Soundblaster
      Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/010-Item01_Soundblaster.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • HQ-Soundfont
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3. 6. Trackerformate


  • Erläuterung

    Die beiden Hörbeispiele haben original das ImpulseTracker-Format .it – mein persönlicher Favorit – und wurden als MP3s mit 256kbps exportiert.
    Beim bereits in meiner Sammlung vorhandenen unlimited layers helper tune liefere ich die Originaldatei mit, damit Interessierte ein Modul auch von Innen begutachten können; das Stück Zuckerbrot.exe soll zeigen, dass ein Trackermodul eben nicht unbedingt nach Chiptune klingen muss.
  • Hörbeispiele

    u.l.h. tune
    • Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/ulh_tune.mp3 Please check your javascript, flash or html5

    • Original


    Zuckerbrot.exe
    • Can not display mp3-File: http://kopper.raniview.de/data/audio/guide/Zuckerbrot.exe.mp3 Please check your javascript, flash or html5






4. weiterführende Links






5. Abschließende Worte


Auch, wenn dieser Guide keinen Anspruch auf Vollständigkeit legt, hoffe ich doch, etwas Licht ins Dunkel gebracht und einige der populärer Irrtümer und Mysterien aus dem Wege geräumt beziehungsweise entmystifiziert zu haben – darum ging es mir im Wesentlichen.
Wer mehr Details über die Formate erfahren möchte, kann das auf den externen Links tun – die offiziellen Seiten sind dabei natürlich die erste Anlaufstelle.
Wem meine Qualitätseindrücke doch ein bisschen zu subjektiv sind, findet zuhauf doppelt verblindete (!) Studien/Test zu verschiedenen Codecs, die bei der Entscheidung für ein Format hilfreich sein können. Und wenn das alles nichts nützt, gilt selbstverständlich „Probieren geht über Studieren“ – insbesondere die GUI-Versionen der LAME- und Vorbis-Encoder laden zum Herumspielen ein. Und vielleicht habe ich ja auch der oder dem ein oder anderen das Trackern ein wenig schmackhaft gemacht.


Wie dem auch sei, vielen Dank fürs Lesen – und bis bald!

Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

Dieser Beitrag wurde bereits 28 mal editiert, zuletzt von »Shabraxxx« (10. Januar 2015, 15:06) aus folgendem Grund: pedantismus.exe/update.bat


Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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2

Samstag, 4. Oktober 2014, 19:54

Woah, Shabz, das ist mal ein informativer und ausführlicher Beitrag! :D
Ich habe mir jetzt noch nicht alles durchgelesen (das ist zuviel auf einmal für mich), aber dein Text ist sehr verständig geschrieben. Ich finds toll, wie du alle Themen einzeln behandelst und wie übersichtlich alles aufgeteilt ist!
Eins-A-Daumen für diesen Beitrag! :3
Ich wünschte, es gäbe noch Cookys, du würdest jetzt ganz viele zur Belohnung von mir bekommen :3

Der Titel "ultimativ" sei gewährt und angebracht! XD

d^.^b

Edit Anbetracht der Länge und Ausführlichkeit des Beitrags warst du wahnsinnig flink! :D
<-*hat dich ja gesehen* XD
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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      :puzzle: Scripten: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Ein Stern- offiziell verliehen von Playm! XD)
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      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


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      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
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      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
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      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

3

Montag, 6. Oktober 2014, 00:55

Wieso ist das Titelbild verlinkt?

Ein sehr cooler Thread Shab, ich mag Wortwahl und Aufmachung und an Informationen und Belegen wurde scheinbar auch nicht gespart - dein Kompendium/Guide hier ist eine prima Quelle zum verlinken. Vier von Vier Shortcut-Punkten: :shortcut: :shortcut: :shortcut: :shortcut:

Hab mir alles durchgelesen und bin auf den Bonusabschnitt 2.2 zu den nativ nicht unterstützte Formate gespannt.

Shabraxxx

Projekt: Ressourcenbereich & Seitenredaktion

  • »Shabraxxx« ist der Autor dieses Themas

Motto: Mein Luftkissenfahrzeug ist voller Aale.

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4

Dienstag, 9. Dezember 2014, 20:18

Hallo Playm,

erst einmal Danke für das Lob (gilt natürlich auch für Josey) – freut mich, dass der Thread doch so gut ankommt.

Heute habe ich es – nach überschaubaren zwei Monaten – auch endlich geschafft, den Abschnitt über Trackerformate einzufügen – damit wäre mein Guide soweit komplett.
Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

5

Dienstag, 9. Dezember 2014, 21:32

Ich bin beeindruckt von diesem herausragenden Guide, der seinesgleichen in anderen Bereichen der Makerwelt sucht. Ähnlich ausführlich und sinnvoll strukturiert sind wohl die wenigsten (ich denke, wohl eher gar keine) Aufklärungsthreads.
Ich habe mich vorher sehr wenig um das Format meiner BGM geschert, das werde ich nun mal gründlich überdenken.
Definitiv ein Thread, der dieses Forum besuchenswert macht. Ich wünsche mir mehr vergleichbares Licht in anderen Domänen der Spielewelt!
Bild

6

Mittwoch, 10. Dezember 2014, 08:24

Ich finde auch das der Guide hervorgehoben oder einen Eigenen Bereich bekommt.
So ein guten Beitrag findet man nicht mal in einen Musiker oder DJ Forum.

Hast du gut gemacht Shabz :thumbsup:

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