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Josey

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Dienstag, 9. September 2014, 09:40

[Erledigt] Das "Ich-bin-fast-am-Rand-der-Map"-Add-On zum "Ich-bin-am-Rand-der-Map"-Script

Huhu! :D

Was für ein Titel XD
Aber ich hätte da für einen gelangweilten Scripter eine Aufgabe! :D

Das, was ich hier beschreibe, lässt sich anstandslos über Events lösen. Jedoch entstehen bei einer großen Map dabei unglaublich viele Player-Touch-Events.
Ich habe es auch mal anders über diesen Paralell-Process Conditional-Branch mit Scriptcode versucht:
(EventCommand 2 BBtext powered by Playm:)
Spoiler
@>Control Variables: [0007 <Variable>] = Player's Map X
@>Control Variables: [0008 <Variable>] = Player's Map Y
@>Conditional Branch: Script: ($game_variables[7] >= 11 && $game_variables[7] <=40)&& $game_variables[8] == 7
_@>Wait 1 frame
_@>Control Variables: [0005 <Variable>] = 3
_@>Control Variables: [0002 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0007 <Variable>] = Player's Map X
_@>Control Variables: [0008 <Variable>] = Player's Map Y
_@>Control Variables: [0008 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0010 <Variable>] = [EV055]'s Map X
_@>Control Variables: [0011 <Variable>] = [EV055]'s Map Y
_@>Control Variables: [0011 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0012 <Variable>] = [EV056]'s Map X
_@>Control Variables: [0013 <Variable>] = [EV056]'s Map Y
_@>Control Variables: [0013 <Variable>] += 15
_@>Control Variables: [0014 <Variable>] = [EV057]'s Map X
_@>Control Variables: [0015 <Variable>] = [EV057]'s Map Y
_@>Control Variables: [0015 <Variable>] += 15
_@>Wait 2 frames
_@>Transfer Player:Variable [0005][0007][0008], No Fade
_@>
: Branch End
@>Conditional Branch: Script: ($game_variables[8] >= 8 && $game_variables[8] <=29)&& $game_variables[7] == 10
_@>Wait 1 frame
_@>Control Variables: [0005 <Variable>] = 4
_@>Control Variables: [0001 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0007 <Variable>] = Player's Map X
_@>Control Variables: [0008 <Variable>] = Player's Map Y
_@>Control Variables: [0007 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0010 <Variable>] = [EV055]'s Map X
_@>Control Variables: [0011 <Variable>] = [EV055]'s Map Y
_@>Control Variables: [0010 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0012 <Variable>] = [EV056]'s Map X
_@>Control Variables: [0013 <Variable>] = [EV056]'s Map Y
_@>Control Variables: [0012 <Variable>] += 19
_@>Control Variables: [0014 <Variable>] = [EV057]'s Map X
_@>Control Variables: [0015 <Variable>] = [EV057]'s Map Y
_@>Control Variables: [0014 <Variable>] += 19
_@>Transfer Player:Variable [0005][0007][0008], No Fade
_@>
: Branch End
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Dazu sei gesagt, dass dieser Code in den Player-Touch Events perfekt funktioniert. Alle Events, die dem Player nachrennen oder eben auch nur da rumstehen, sind, wo sie sein sollen. Der Übergang ist flüssig, man merkt kaum nicht, dass man die Maps wechselt.
Aber in den CBs nicht. Egal ob mit oder ohne Wait. Da verschwindet ab und an ein Event völlig.
(Man darf es sich gerne in der Demo ansehen)

Aber letzten Endes frisst auch dieser Paralell-Process viel Performance.
Also frage ich mich (und euch) ob es eine Scriptlösung gibt?
Ein Add-Ob für Revitos Script (mit Playms edit (?)).

Ich stelle mir folgende Funktion vor:

Im Script ein Add-On (oder als extra Script), dass dann zulässt, dass der User Map-IDs sowie X und Y Koordinaten eingibt.
Vielleicht so: [Map-ID, X, Y, X] - bei dieser Map gäbe es jetzt 3 Reihen, an denen das Script greift. Zwei X-Reihen und eine Y-Reihe.
Bei [Map-ID, X] gäbe es quasi nur eine Reihe, bei der das Script greift.
So kann man dann einstellen, dass man bei der ersten Map quasi noch einen Rand hat und 3 Stellen, an denen das Add-On greift, wo man also gar nich bis zum Rand kommt. Und beim zweiten Beispiel gäbe es noch 3 Ränder und nur eine Reihe, bei der man nicht bis zum Rand kommt.

Man stelle sich vor, man hat eine Riesenmap (so wie ich manchmal). Die teilt man jetzt in einige Teile. So kann man dort, wo die Teile sich überlappen (man macht die Maps extra so, dass sie an den Rändern gleich aussehen, damit der Teleport nicht auffällt) einfach die Map-ID und die X und Y Reihen definieren und den Rest als Rand belassen.
Wenn man nämlich dem Script sagt, es soll immer reagieren, wenn der Player -zB- 11 Felder vom Rand entfernt ist, kommt er ja nie mehr bis zum Rand. Und wenn man in dem zugehörigen Event eine Guck-Richtung festlegt, kann man trotzdem ausversehen reinrennen (beim zurückgehen nämlich ;D). Deswegen meine Überlegung mit einer vom Spieler festgelegten Reihe. Quasi ein Automatisches berechnen. Man gibt den X-Wert ein und das Script setzt nun automatisch alle Y von 0 bis keineAhnung auf dieser X-Koordinate als Trigger.

Soweit verständlich was ich meine? @___@


Und dann dachte ich, dass es auf Maps ein zweites Event mit einem Trigger-Namen (statt <mbe> eben <1mbe>) gibt, dass das Script-Add-On eben aufruft.

So kann ich meine Riesenmaps zerschnippseln, muss alles nur einmal in dem 1MBE-Event einstellen (mit 'Guckrichtung' des Spielers, damit auf die richtige Map teleportiert wird). Und ich spare ein Parellel-Event (das bisher eh nicht richtig funktioniert) oder viele Player-Touchs XD
In der Demo habe ich beides hinterlegt. Die Player-Touch-Version und die CB-Version (ist gerade inaktiv, oben links liegts einsam rum- auf Parallel stellen und eine Lücke in die Player-Touch-Reihe machen).


Sorry, falls es etwas wirr ist oder ich mich wiederhole :<

Ich hoffe trotzdem, dass jemand Freude daran hatte, meine Ergüsse zu lesen und sich jemand der Sache vielleicht annehmen mag ;D


Josey~
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      Lust auf Abenteuer?
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      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
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      Das bedeutet doch Spaß...
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      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :color: Grafiken: 30%
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      ...ist nicht viel, huh? ^^°
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      Gut Ding...
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Josey« (11. Januar 2015, 15:11)


2

Dienstag, 9. September 2014, 20:08

Wenn es dir darum geht, mehrere Maps zusammenzusetzen:
Blizzard hat ein Skript dazu geschrieben. ( Continuous Maps, Version: 1.41 Bild )

Zitat von »Blizzard«

This Script will allow you to make the game simulate a continuous map using smaller maps. The system displays the current map and the neighbor maps. Walking over a map border will cause the new map to be loaded as main map and the neighbor maps will be changed.
Es gibt ein Demoprojekt im verlinkten Thread.

Josey

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3

Dienstag, 9. September 2014, 22:09

Das Script ist awesome!!! *____*

Im RGSS1 habe ich erstmal rumprobiert und weiß noch nicht, ob ich kapiert habe, wies geht. XD
Aber das lerne ich XD

Im RGSS3-Spiel habe ich es eingebaut und das Spiel startet auf. Die zweite Map wird auch angezeigt (also ich kann sie sehen, wo sie verbunden sind), aber sobald ich die Grenze überschreite, kommt das hier:

Quellcode

1
2
line 388:RuntimeError occurred.
can't add a new key into hash during iteration


:<

Was bedeutet das? ._.
Kann ich das umgehen?
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      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
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      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
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      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
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Dienstag, 9. September 2014, 23:05

Ruby 1.8 im RGSS 1 erlaubt dir noch mehr, als es 1.9 in RGSS3 tut. Siehe dazu auch diesen Blogartikel: Can't add a new key into hash during iteration

Es gibt workarounds, also man kann das Skript anpassen das es sowohl in RGSS1 als auch RGSS3 läuft, nur sehe ich gerade nicht, wo da ein neuer key in der Zeile hinzugefügt wird. :hm:

Josey

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Dienstag, 9. September 2014, 23:18

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      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
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      :music-beam-16: Musik: 00%
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      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Revito

Rekrut

Motto: Verschwendet ist das Leben viel zu kurz.

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6

Dienstag, 9. September 2014, 23:43

Man kann in neueren Ruby-Versionen nicht das Array/den Hash ändern, über den man gerade iteriert.
Eine simple Lösung ist es also, einfach über eine Kopie zu iterieren und das Original zu ändern.
Das heißt für dich: Ändere in den Zeilen 386 und 398

Ruby Quellcode

1
@events.each_key
zu

Ruby Quellcode

1
 @events.dup.each_key
Enslaved - Von Sklaverei und Freiheit

Josey

Storyteller

  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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7

Mittwoch, 10. September 2014, 17:26

Vielen Dank Revito!
In einem Ace-Kit-Projekt läuft das Script jetzt! :D

Mit meinen anderen Scripten gibt es allerdings Kompatibilitätsprobleme. :/

Zuerst mal das Hide&Seek von Coconut.

Dieser Fehler taucht auf, sobald man auf die "angeschlossene" Map gehen will:

Quellcode

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2
Script 'HideandSeek v2.1 by Coconut' line 358: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass


Zeile:

Ruby Quellcode

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359
360
361
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event_Name  This method returns the events's name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_name
    if $game_map != nil
      return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil
    end
  end
end


Script:
Spoiler

Ruby Quellcode

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#==============================================================================
# Sichtweite plus Sichtblockevents Script
# "Hide and Seek" - Script
#------------------------------------------------------------------------------
# By Hüpfende Kokosnuss || Jumping Coconut 
# 8. June 2009,  Version 2.1
#==============================================================================
=begin
 
                            Deutsche Erkärung
                            =================
 
Dieses Skript sorgt dafür, dass ihr eine Art Versteckspiel
ganz einfach basteln könnt. Wie z.B. bei Zelda Ocarina of Time oder in 
etlichen anderen Spielen. Das Prinzip hierbei ist immer:
Der Spieler darf von den Events nicht gesehen werden, kann sich aber
hinter gewissen Gegenständen verstecken.
Es gibt hier 2 Arten von Events, die neuerdings sogar Kombiniert werden
können:
 
Seek-Events ("Suchende Events"): Diese Events "suchen" den Spieler.
                                 Wenn sie den Spieler sehen, starten sie sich.
                                 Man kann bei Seekern viele Dinge einstellen, 
                                 zum Beispiel die Sichtweite.
Hide-Events ("Versteck-Events"): Steht ein Hide-Event zwischen dem Spieler 
                                 und einem Seek-Event, so wird das Seek-Event
                                 den Spieler nicht "sehen" und kann sich somit
                                 nicht starten.
 
Außerem kann man Terrain-Tags einstellen, welche die selben Fähigkeiten wie
ein Hide-Event haben (etwa ein Baum).
 
 
Allgemeines zur Definition von Hide- und Seek-Events
----------------------------------------------------
 
Hide- und Seek-Events definiert man durch den Eventnamen (gilt dann für alle
Eventseiten) oder durch Kommentare auf einer Eventseite (gilt dann nur für 
die entsprechende Eventseite). Hier nimmt man auch alle Einstellungen, wie
zum Beispiel Sichtweite und Sichtwinkel, vor.
Der Eventname muss immer angepasst werden. Entweder man nimmt die Einstellungen
direkt im Eventnamen vor, oder der Eventname muss ein Schlüsselwort für 
Kommentare enthalten. Nur Events, deren Namen dieses Kommentar-Schlüsselwort
enthält, werden auf ihre Kommentare hin untersucht.
Beispiele von Eventnamen für Hide- and Seekevents:
 
 
Eventname:  Hide Seek 5 90 7
             |     |   \ | /
             |     |  Reaktionszeit 5 Sek., Sichtwinkel 90°, Sichtweite 7 Tiles
             |   Event ist ein Seeker (löst sich aus, wenn es den Spieler sieht)
            Event ist undurchsichtig für andere Seeker
 
 
Eventname:  Bla bla Event bla Comment:5 bla bla
                   |             |
             Sinnloser Kram      |
                      Hide- and Seekanweisungen befinden sich in Kommentaren
                      auf den jeweiligen Eventseiten, die 2 gibt an, dass der
                      jeweilige Kommentar sich innerhalb der ersten 5 
                      Eventbefehle befindet
 
 
Die selben Befehle wie für Eventnamen können auch für Kommentare verwendet 
werden. Zu beachten hierbei ist, dass bei Kommentaren alle Befehle in EINER
Kommentarzeile stehen müssen!
Die Reihenfolge ist egal, außer bei Reaktionszeit, Sichtwinkel und Sichtweite.
Diese müssen, wenn sie überhaupt angegeben werden, IMMER die letzten 3 Werte
bilden. Zuerst wird die Reaktionszeit angegeben (ist 0 wenn sie fehlt), dann
der Sichtwinkel, dann die Sichtweite. Siehe hierzu auch das erste Beispiel.
Folgende Schlüsselworte können angegeben werden:
  - Hide     = Event ist ein Hide-Event, also blockiert es die Sicht der Seeker.
  - Seek     = Event ist ein Seeker, löst also aus, wenn Spieler in Sichtweite.
  - Circle   = Event sieht in Sichtkreisen (nicht in Sichtdreiecken). Besonders
               nützlich wenn dabei ein Sichtwinkel von 0 angegeben wurde, 
               das ermöglicht dem Seeker nämlich, Kreisförmig in alle Richtungen
               zu schauen (gut für Sensoren, Fallen, etc).
  - Reverse  = Wenn das Seekerevent eigentlich auslösen sollte, löst es nicht
               aus, und wenn es nicht auslösen sollte, löst es aus. Gut für 
               Events, nur agieren sollen, wenn Spieler außer Sichtweite ist.
  - Comment:X= Comment beziehungsweise Comment:X gibt an, dass neben den
               Befehlen im Eventnamen auch die ersten X Befehle des Events
               nach Kommentaren gescannt werden sollen, die Hide-and Seek
               Befehle beeinhalten. Die Angabe von X ist optional, aber
               gut für die Performance!
 
Folgende Werte bilden den Schluss des Eventnamens:
  - Drittletzte Stelle = Reaktionszeit in Sekunden, Seeker-Event löst erst
                         aus, nach dem der Spieler sich bereits X Sekunden
                         im Sichtfeld befindet.
  - Zweitletzte Stelle = Sichtwinkel in Grad. Gültige Werte sind 1-179 Grad.
  - Letzte Stelle      = Sichtweite in Tiles.
 
Alle Schlüsselworte und die Positionen der Werte können unter 
"Hide and Seek SETTINGS" verändert werden.
 
 
Erstellen von "Verstecken" für den Spieler
------------------------------------------
 
Verstecke sind leicht einzurichten. Hide-Events fungieren als Sichtblocker 
(wie diese eingerichtet werden ist ja oben beschrieben).
Um Events zu sparen kann man allerdings auch bestimmte Terrain-Tags vergeben,
welche dann automatisch wie Hide-Events gehandhabt werden.
Man kann sowohl eins als auch mehrere Terrains angeben.
Einstellbar bei den SETTINGS unter: $has_hideterrain
 
 
Neue Eventbefehle (Callscripts)
-------------------------------
 
Für TRUE/FALSE Abfrage in Conditional Branch:
  has_seek(Sichtweite, Sichtwinkel, Circle, Reaktionszeit, Event-ID)
   Manuelle Seek-Abfrage für spezielles Event. Die Bedingung ist dann 
   entweder wahr, wenn der das Event den Spieler unter den entsprechenden
   Bedingungen sieht, oder falsch, wenn dies nicht der Fall ist.
   Reaktionszeit und Event-ID müssen nicht immer angegeben werden, 
   sind dann standardmäßig 0 und die ID des aktuellen Events. Beispiel hierfür:
  has_seek(5, 90, false) 
   => Sichtweite 5, Sichtwinkel 90, gilt für aktuelles Event.
 
  has_seconds_player_seen(Event-ID)
   Gibt als Zahl zurück, wie viele Sekunden der Spieler schon im Sichtfeld des
   entsprechenden Seek-Events ist. Wird die Event-ID nicht angegeben, so 
   wird das aktuelle Event genommen. Beispiel:
  has_seconds_player_seen == 10
   => Conditional Branch ist wahr, wenn der Spieler GENAU 10 Sekunden im 
      Sichtfeld des aktuellen Events ist. Ansonsten kommt der ELSE-Zweig zum 
      tragen. Funtkioniert nur bei Seekern, ist der Spieler nicht im Sichtfeld,
      wird 0 zurückgegeben.
 
Normale Eventbefehle:
  has_set_seconds_player_seen(Sekunden, Event-ID) 
   Setzt die Sekunden, die das Event mit der entsprechenden ID den Spieler schon
   gesehen hat, auf übergebenen Wert.
   Wird nichts übergeben, so setzt es die Sekunden des aktuellen Events auf 0.
  has_set_seconds_player_seen(5, 10)
   => Event mit der ID 10 sieht den Spieler jetzt seit 5 Sekunden. Kann dann
      Beispielsweise mit "has_seconds_player_seen" abgefragt werden.
 
 
Performance
-----------
 
Das Skript verbraucht nicht viel Performance, für das was es leistet. 
Generel gilt, dass Events, die über Eventnamen deklariert sind, weniger
Performance fressen.
Sind Kommentare doch unausweichlich, so sollte auf jedenfall die Funktion 
genutzt werden, den Bereich, in dem Sich der Kommentar befindet, anzugeben
(also mit Comment:X)!
Des weiteren kann man das Skript über Mapnamen an- und ausstellen.
Dann ist das Skript nur auf den Maps aktiv, die das entsprechende
Schlüsselwort beeinhalten (oder nur auf denen, die das Schlüsselwort NICHT
beeinhalten, ist Einstellbar ;D).
Hierfür muss bei den SETTINGS $has_mpkey und $has_mpcon angepasst werden.
Soll das Skript auf allen Maps aktiv sein, empfielt sich, bei $has_mpkey
einfach "" einzutragen und $has_mpcon auf true zu stellen.
 
 
Zur Kompatibilität
------------------
 
Eigentlich funktioniert dieses Skript sogar mit Pixelmovement.
Ich habe es mit f0tz!baerchens Pixelmovement 1.5 getestet, wichtig ist nur,
dass Hide and Seek unter das Pixelmovement- und über das Main- Skript 
gestellt wird.
Es ist sogar zu fast allen vorherigen Hide- and Seek Versionen 
abwärtskompatibel, so dass man alte Hide- and Seek Events nicht noch mal 
umbennen braucht. Es empfiehlt sich aber, die alten Maps trotzdem noch 
zu testen, wenn man von einer alten Hide- and Seek Version auf die aktuelle
umspringt.
 
 
Sonstiges
---------
 
Wenn ein Seek-Event weder einen Kreis noch ein Sichtdreieck bekommt (weil man
einen Winkel größer als 179 oder kleiner als 1 gewählt hat), löst es nur aus,
sobald der Spieler auf das Event drauftritt. Das würde nämlich sogar ein Blinder
merken ^_~
 
Umgekehrt: Wenn der Spieler auf einem Hide-Event steht ist er für
die Seek-Events unsichtbar. Das ist gut für "geschützte Bereiche".
 
Bei allen Schlüsselwörtern wird Groß- und Kleinschreibung nicht beachtet.
 
 
Das ganze System hört sich vielleicht kompliziert an, aber in der Demo gibts 
genug Beispiele, und wenn man sich die Erklärungen hier mal 5 Minuten
durchliest, versteht mans auch! Es ist alles sehr logisch aufgebaut.
Ich wünsche euch allen viel Spaß mit euren jeweiligen Projekten ^^
 
=end
#==============================================================================
# Erwähnt bitte "Hüpfende Kokosnuss" in den Credits.
# Please remember "Jumping Coconut || Hüpfende Kokosnuss" for your credits!
#==============================================================================
 
# ------ Hide and Seek SETTINGS ------
 
 
# - Keywords for Events -
 
# Keyword for Hide-Events
  $has_hdkey = "Hide"
# Keyword for Seek-Events
  $has_skkey = "Seek"
# Keyword for Seighting-Circle (Seek-Event only)
  $has_sckey = "Circle"
# Keyword for Revers-Function (Seek-Event only)
  $has_rvkey = "Reverse"  
# Keyword if event contains Hide-and-Seek specific comments
  $has_cmkey = "Comment"
 
# - Values for Events - 
 
# Follwoing Settings should only be changed if you're sure what you're doing.
# Position where Range is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...)
  $has_swpos = 1 
# Position where Angle is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...)
  $has_sapos = 2
# Position where Reaction Time is declared (1 for last, 2 for forelast, 3 for ...)
  $has_rtpos = 3
 
# - Other -
 
# Keyword for map ("" for no Keyword)
  $has_mpkey = ""
# TRUE if Keyword has to appear in Map-Name for making Hide and Seek active,
# FALSE if Keyword has to appear in Map-Name for turning Hide and Seek off
  $has_mpcon = true
 
# Hideterrains (these terrains will act like a Hide-Event)
# for example you can write $has_hideterrain = 1 or $has_hideterrain = [4,6,7]
  $has_hideterrain = 
 
# ------ Hide and Seek SETTINGS ------
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Reading Event-Names for Hide and Seek - Declaration, Checking Seekers
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Adding Public instance Variable, aliasing setup and update method
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :map
  alias_method(:hk_has_setup , :setup)
  alias_method(:hk_has_update, :update)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * After Setup, checking Event Names
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(*args)
    hk_has_setup(*args)
    $hide_and_seek = nil
    if map_name.downcase.include?($has_mpkey.downcase) == $has_mpcon
      $hide_and_seek = Hide_and_Seek.new
    end
    unless $hide_and_seek == nil
      @events.each {|id, event|
        unless @map.events[id].name.downcase.include?($has_cmkey.downcase)    
          # Die Namen überprüfen, wenn keine Kommentare geprüft werden sollen
          name = @map.events[id].name.downcase
          seeker = name.include?($has_skkey.downcase)
          hideev = name.include?($has_hdkey.downcase)
          $hide_and_seek.change_unit(id, seeker, hideev)
        end
      }
      # Undurchsichtige Terrains überprüfen
      $hide_and_seek.get_terrains
      # Die Events müssen refreshed werden damit die Kommentare gelesen werden
      for event in @events.values
        event.refresh
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map_Name  This method returns the map's name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_name
    return load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@map_id].name if @map_id != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check Seekers each update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update(*args)
    hk_has_update(*args)
    if $hide_and_seek != nil
      $hide_and_seek.check_seekers 
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  Reading Comments for Hide and Seek - Declaration
#==============================================================================
class Game_Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Adding Public instance Variable, aliasing refresh and initialize method
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :hk_has_seen_player_since
  alias_method(:hk_has_refresh, :refresh)
  alias_method(:hk_has_initialize, :initialize)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     hk_has_seen_player_since : Framecount, starting at the moment when 
  #                                event could see the player          
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(*args)
    @hk_has_seen_player_since = 0
    hk_has_initialize(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * If Event hasn't got a Hide and Seek - declared Name, check if it has
  #     a Hide and Seek - declared comment (each new Page)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    hk_has_refresh
    if $hide_and_seek != nil
      # Gelöschte Events aus den Listen entfernen
      $hide_and_seek.change_unit(@id, false, false) if @erased
      # Kommentare prüfen wenn gewünscht
      if event_name.downcase.include?($has_cmkey.downcase) and list != nil
        # checklistsize aus dem Eventnamen lesen (Schlüsselwort:checklistsize)
        checklistsize = 0
        event_name.split.each do |namepart|
          checklistsize = namepart.split(":")[1].to_i if namepart.include?($has_cmkey)
        end
        # Im Zweifelsfall listsize als checklistsize nehmen nehmen
        if checklistsize <= 0 or (list.size-1) < checklistsize
          checklistsize = (list.size-1)
        end
        seeker = false
        hideev = false
        for i in 0..checklistsize
          if list[i].code == 108 || list[i].code == 408
            unless seeker
              seeker = list[i].parameters[0].downcase.include?($has_skkey.downcase)
            end
            unless hideev
              hideev = list[i].parameters[0].downcase.include?($has_hdkey.downcase)
            end
          end
        $hide_and_seek.change_unit(@id, seeker, hideev)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event_Name  This method returns the events's name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def event_name
    if $game_map != nil
      return $game_map.map.events[@id].name if @id != nil
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Hide_and_Seek
#------------------------------------------------------------------------------
#  This Class handles interaction between User and pure Mathematics
#==============================================================================
class Hide_and_Seek
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     seekers : Array of EventIDs from Seeker-Events
  #     hideevs : Array of EventIDs from Hide-Events
  #     Starting HaS_Geometrie
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @seekers = []
    @hideevs = []
    $has_geometrie = HaS_Geometrie.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Unit  Adds or Removes Hide- and Seekevent-IDs
  #     id   : Eventid
  #     seek : True for adding a Seeker, False for removing a Seeker
  #     hide : True for adding a Hideevent, False for removing a Hideevent
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_unit(id, seek, hide)
    @seekers.delete(id) unless seek == nil
    @hideevs.delete(id) unless hide == nil
    @seekers << id if seek
    @hideevs << id if hide
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Get Terrains  Scanning Map for Hideterrains
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_terrains
    @terrains = []
    terraintags = $has_hideterrain.to_a
    for x in 0..$game_map.map.width
      for y in 0..$game_map.map.height
        if terraintags.include?($game_map.terrain_tag(x,y))
          @terrains << {"x" => x, "y" => y}
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Check Seekers  Reading Seek-Events over ID, filtering their 
  #                   Hide and Seek - Parameters (like seighting-distance)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_seekers
    if @seekers != nil
      @seekers.each do |i|
        if $game_map.events[i] != nil
          # Je nach Sclüsselwort Eventname oder Kommentare prüfen
          unless $game_map.events[i].event_name.downcase.include?($has_cmkey.downcase)
            seekerstring = $game_map.events[i].event_name.downcase
          else
            # Herausbekommen, wie weit in die Commandlist reingeschaut werden muss
            checklistsize = $game_map.events[i].list.size-1
            $game_map.events[i].event_name.downcase.split.each do |namepart|
              checklistsize = namepart.split(":")[1].to_i if namepart.include?($has_cmkey)
            end
            # Die Commandlist durchgehen und nach entsprechendem Kommentar suchen
            for j in 0..checklistsize
              code = $game_map.events[i].list[j].code
              comment = $game_map.events[i].list[j].parameters[0]
              if (code == 108 || code == 408) and comment.downcase.include?($has_skkey.downcase)
                seekerstring = comment.downcase
                break
              end
            end
          end
          # Jetzt relevante Informationen aus Seekerstring filtern
          # Seek Befehl umkehren?
          reverse = seekerstring.include?($has_rvkey.downcase)
          # Kreisförmige Sicht aktivieren?
          circle = seekerstring.include?($has_sckey.downcase)
          seekerstring = seekerstring.split
          # Range auslesen (positionsbedingt)
          ra = seekerstring[seekerstring.size-$has_swpos].to_i
          # Sichtwinkel auslesen (positionsbedingt)
          sw = seekerstring[seekerstring.size-$has_sapos].to_i
          # Reaction Time auslesen (positionsbedingt)
          rt = seekerstring[seekerstring.size-$has_rtpos].to_i
          # Reaction Time ist in Sekunden, in Frames umrechnen
          rt *= Graphics.frame_rate
          # Abwärtskompatibilitiät v1.2 : nur über Eventnamen
          if comment == nil
            if ra == 0
              # Wert wurde von Kennzeichen mit ":" getrennt
              ra = seekerstring[seekerstring.size-$has_swpos].split(":")[1].to_i
            end
            if sw == 0
              # Sichtwinkel gabs nicht, Seeker sahen nur geradeaus (SW 1 Grad)
              sw = 1
            end
          end
          # Seek-Befehl absetzen und ins Gegenteil verkehren wenn Reverse-Schlüsselwort
          if seek2(ra, sw, i, circle) != reverse
            # Wenn in Sichtweite, den Framecount setzen falls noch nicht geschehen
            if $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since == 0
              $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since = Graphics.frame_count
            end
          else
             # Wenn nicht in Sichtweite, den Framecount auf 0 setzen
             $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since = 0
          end
          # Wenn Player schon lang genug in Sichtweite ist
          if ( ( ( $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since + rt ) <
            Graphics.frame_count ) and $game_map.events[i].hk_has_seen_player_since != 0 )
            # Starten nur wenn Event nicht läuft und nicht gelöscht ist
            unless $game_system.map_interpreter.running? or 
                   $game_map.events[i].list == nil or
                   $game_map.events[i].moving?
              $game_map.events[i].start
            end
          end
        end
      end
    end
  return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Seek2  New Seek-Method since v2.0, acts with HaS_Geometrie
  #     range  : How far the Seeker can look (Tiles)
  #     siwi   : Seighting-Triangle-Angle
  #              1-179 degrees, other values will skip Triangle-Check
  #     seeker : Seeker's Event-ID
  #     circle : Seighting-Circle with Radius range around Seeker?
  #              If Triangle and Circle are aktive, Player has to be in both
  #--------------------------------------------------------------------------
  def seek2(range, siwi, seeker, circle)
    ax = $game_map.events[seeker].real_x
    ay = $game_map.events[seeker].real_y
    px = $game_player.real_x
    py = $game_player.real_y
    blx = 0.0
    bly = 0.0
    alpha = siwi
    strecke_h = range * 128
    richtung = $game_map.events[seeker].direction
    sichtkreis = circle
    if $has_geometrie.variablen_uebergeben(ax, ay, px, py, blx, bly, alpha, strecke_h, richtung, sichtkreis)
      if $has_geometrie.spieler_in_sichtfeld #spieler ist in sichtfeld
        @hideevs.each do |id| #überprüfe ob hide event auf strecke
          blx = $game_map.events[id].real_x
          bly = $game_map.events[id].real_y
          $has_geometrie.blockpunkte_aendern(blx, bly)
          return false if $has_geometrie.hide_auf_strecke
        end
        @terrains.each do |terrain| #überprüfe ob terrain event auf strecke
          blx = terrain["x"] * 128
          bly = terrain["y"] * 128
          $has_geometrie.blockpunkte_aendern(blx, bly)
          return false if $has_geometrie.hide_auf_strecke
        end
        return true
      end
    end
    return false
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  For direct Commands to Hide and Seek and old methods (compatibility)
#==============================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  HaS Seek  Manual seek for Conditional Branch. 
  #     siwi   : Angle
  #     sw     : Seighting-Distance      
  #     circle : Circle on or off
  #     rt     : Reaction Time
  #     seek_id: Id of the seeking Event                            
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_seek(siwi, sw, circle = false, rt = 0, seek_id = @event_id )
    if $hide_and_seek != nil
      if $hide_and_seek.seek2(sw,siwi,seek_id,circle)
        if $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since == 0
          $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since = Graphics.frame_count
        end
        if ( ( ( $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since + rt ) <
          Graphics.frame_count ) and $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since != 0 )
          return true
        end
      else
        $game_map.events[@event_id].hk_has_seen_player_since = 0
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  HaS Seconds Player Seen  Returns how many seconds the Player is seen
  #                             by the Event with the ID.
  #     eventid: ID of the Seeker (optional)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_seconds_player_seen(eventid = @event_id)
    if $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since == 0
      spt = 0
    else
      spt = Graphics.frame_count - $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since
      spt = (spt / Graphics.frame_rate).round
    end
    return spt
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  HaS Set Seconds Player Seen  Sets the Player-Seen-Seconds to a value.
  #     seconds: Seconds (optional)
  #     eventid: ID of the Seeker (optional)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_set_seconds_player_seen(seconds = 0, eventid = @event_id)
    $game_map.events[eventid].hk_has_seen_player_since = seconds * Graphics.frame_rate
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Set Hide and Seek Event  Name of old Method (v1.3), 
  # *                           use is not recommed.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hideandseek_event(eventid, seek, hide)
    if $hide_and_seek != nil 
      $hide_and_seek.change_unit(eventid, seek, hide)
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *  Seek  Name of the old Seek-Method which was declared at Interpreter Class
  #     sw      : Range
  #     sb      : no use anymore (was event id of the first hideevent)
  #     ab      : no use anymore (was event id of the last hideevent)
  #     seek_id : Seeker's Event-ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def seek(sw, sb = 0, ab = 0, seek_id = @event_id)
    if $hide_and_seek != nil
      return $hide_and_seek.seek2(sw, 1, seek_id, false)
    end
    return false
  end
end
 
#==============================================================================
# ** HaS_Geometrie
#------------------------------------------------------------------------------
#  This Class does the geometrics for Hide and Seek
#  If you extract anything from this class (even if you just get
#  "inspiration"), I want to be credited! Sorry but this was pretty much work.
#==============================================================================
class HaS_Geometrie
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Variablen Übergeben  Setting instance Variables for the calculations
  #     ax, ay     : Event X and Event Y Coordinates
  #     px, py     : Player X and Player Y Coordinates
  #     blx, bly   : Hideevent X and Hideevent Y Coordinates
  #     alpha      : Seighting-Triangle Angle
  #     sichtweite : Seighting-Distance
  #     kreis      : True if a Seighting-Circle shout be calculated
  #--------------------------------------------------------------------------
  def variablen_uebergeben(ax, ay, px, py, blx, bly, alpha, sichtweite, richtung, kreis)
    @punkt_a = { "x" => ax, "y" => ay}
    @punkt_b = { "x" => 0.0, "y" => 0.0}
    @punkt_c = { "x" => 0.0, "y" => 0.0}
    @punkt_p = { "x" => px, "y" => py}
    @punkt_bl = { "x" => blx, "y" => bly}
    @richtung = richtung
    @sichtweite = sichtweite
    @sichtwinkel = alpha
    @circle = kreis
    return true if eckpunkte_bestimmen
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Blockpunkte Ändern  Method to change Hideevent-Coordinates
  #     blx, bly   : Hideevent X and Hideevent Y Coordinates
  #--------------------------------------------------------------------------
  def blockpunkte_aendern(blx, bly)
    @punkt_bl = { "x" => blx, "y" => bly}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Bogenmass  Thanks to =Kai= and Monsta from rpg-studio for this Method
  #     n : Angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bogenmass(n)
     n * 2.0 * Math::PI / 360.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Eckpunkte Bestimmen  Figures out Verticles of the Seighting-Triangle
  #     Thanks to =Kai= for eliminating some syntax errors with Math.sin
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eckpunkte_bestimmen
    alpha = @sichtwinkel
    strecke_h = @sichtweite
    gamma = (180.0 - alpha) / 2.0
    gamma_b = bogenmass(gamma)
    alpha_b = bogenmass(alpha)
    a = ((strecke_h/Math.sin(gamma_b)) * (Math.sin(alpha_b/2.0))) * 2.0
    case @richtung
    when 2
      @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]+strecke_h
      @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]+strecke_h
      @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]+(a/2.0)
      @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]-(a/2.0)  
    when 4
      @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]-strecke_h
      @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]-strecke_h
      @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]-(a/2.0)
      @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]+(a/2.0)
    when 6
      @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]+strecke_h
      @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]+strecke_h
      @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]+(a/2.0)
      @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]-(a/2.0)
    when 8
      @punkt_b["y"] = @punkt_a["y"]-strecke_h
      @punkt_c["y"] = @punkt_a["y"]-strecke_h
      @punkt_b["x"] = @punkt_a["x"]-(a/2.0)
      @punkt_c["x"] = @punkt_a["x"]+(a/2.0)  
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Spieler in Sichtfeld  Returns True if Player is within 
  #     Seighting-Triangle (if it is activated) and Seighting-Circle 
  #     (if it is activated), or if Player is on Seek-Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spieler_in_sichtfeld
 
    # Punkte zur Berechnung setzen (P ist Spieler, A Seeker)
    px = @punkt_p["x"]
    py = @punkt_p["y"]
    ax = @punkt_a["x"]
    ay = @punkt_a["y"]
    bx = @punkt_b["x"]
    by = @punkt_b["y"]
    cx = @punkt_c["x"]
    cy = @punkt_c["y"]
 
    # Wenn Spieler auf selber Position wie Seeker steht: True
    return true if px == ax && py == ay
 
    # Wenn weder Sichtkreis noch Sichtdreieck aktiviert sind, hier abbrechen
    if not @circle and not @sichtwinkel.between?(1,179)
      return false
    end
 
    # Sichtkreis:
    # Prüfung ob Spieler innerhalb eines Kreises mit Radius Sichtweite ist
    if @circle
      # Muss nur geprüft werden wenn es eingestellt wurde
      return false if (((px - ax).abs + (py - ay).abs) > @sichtweite )
    end
 
    # Sichtdreieck:
    # Prüfung ob Spieler außerhalb der Sichtweite oder hinter dem Seeker ist
    unless @sichtwinkel.between?(1,179)
      # Wenn ein Sichtwinkel von 0 oder 360 eingestellt wurde: Prüfung überspringen
      # Dann wird nur die Auswertung vom Sichtkreis genommen
      return true
    end
    case @richtung
    when 2
      return false if py > by || py < ay  # by == cy
    when 4
      return false if px > ax || px < bx  # bx == cx
    when 6
      return false if px < ax || px > bx  # bx == cx
    when 8
      return false if py < by || py > ay  # by == cy
    end
    ab_m = 1.0
    ab_b = 1.0
    ac_m = 1.0
    ac_b = 1.0
    #gerade AB
    ab_m = (by - ay) / (bx - ax)
    ab_b = ay - (ab_m * ax)
    #gerade AC
    ac_m = (cy - ay) / (cx - ax)
    ac_b = ay - (ac_m * ax)
    #aufgelöst nach x und y :
    #py == (m*px) + b
    #px == (py - b) / m
    #Eingesetzte für X-Wert der Strecke AB, 
    ab_x = (py - ab_b) / ab_m
    ab_y = (ab_m*px) + ab_b
    ac_x = (py - ac_b) / ac_m
    ac_y = (ac_m*px) + ac_b
    case @richtung
    when 2
      return false if px <= ac_x || px >= ab_x
    when 4
      return false if py >= ac_y || py <= ab_y
    when 6
      return false if py <= ac_y || py >= ab_y
    when 8
      return false if px >= ac_x || px <= ab_x
    end
 
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Hide auf Strecke  Returns True if Hideevent is between Player and Seeker
  #     Thanks to uni-protokolle.de for some inspiration, they could not
  #     explain what I wanted to know, but somehow I figuerd it out by myself
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_auf_strecke
 
    # Punkte zur Berechnung übernehmen (P ist Spieler, A Seeker und BL Hide)
    px = @punkt_p["x"]
    py = @punkt_p["y"]
    ax = @punkt_a["x"]
    ay = @punkt_a["y"]
    blx = @punkt_bl["x"]
    bly = @punkt_bl["y"]
 
    # Wenn Seeker selbst Hideevent, nicht prüfen  
    return false if @punkt_bl == @punkt_a 
 
    case @richtung # ist Hide-Event irgendwo zwischen Spieler und Seeker
    when 2
      return false if bly > py || bly < ay
    when 4
      return false if blx > ax || blx < px
    when 6
      return false if blx < ax || blx > px
    when 8
      return false if bly < py || bly > ay
    end
    # Temporäre Variablen deklarieren, vorhandene zu Dezimalzahlen umwandeln
    px *= 1.0
    py *= 1.0
    ax *= 1.0
    ay *= 1.0
    blx *= 1.0
    bly *= 1.0
    m = -1.0
    b = -1.0
    tempx = -1.0
    tempy = -1.0
    qx = []
    qy = []
    # Das Blockevent wird zu einem Quadrat gemacht; die 4 Punkte berechnen:
    qx[1] = blx - 64.0
    qy[1] = bly - 64.0
    qx[2] = blx + 64.0
    qy[2] = bly - 64.0
    qx[3] = blx - 64.0
    qy[3] = bly + 64.0
    qx[4] = blx + 64.0
    qy[4] = bly + 64.0
    # Funktionsgleichung für eine Gerade zwischen Seeker und Spieler aufstellen
    # Steigung M berechnen
    if ((px - ax) == 0) # Steigung endlos
      m = 9999999.99
    else
      m = (py - ay) / (px - ax)
    end 
    # Y-Achsenabschnittszahl B berechnen
    b = ay - (m * ax)
    # Jetzt nur noch prüfen, ob die Gerade eine der Kanten des Quadrates schneidet
    tempx = funktionsgleichung_auswerten(qy[1], 0, m, b)
    return true if tempx >= qx[1] && tempx <= qx[2]
    tempx = funktionsgleichung_auswerten(qy[3], 0, m, b)
    return true if tempx >= qx[3] && tempx <= qx[4]
    tempy = funktionsgleichung_auswerten(0, qx[1], m, b)
    return true if tempy >= qy[1] && tempy <= qy[3]  
    tempy = funktionsgleichung_auswerten(0, qx[2], m, b)
    return true if tempy >= qy[2] && tempy <= qy[4]   
    # Wenn Gerade nicht das Quadrat schneitet, false
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Funktionsgleichung Auswerten  Returns X or Y ( y = m * x + b )
  #--------------------------------------------------------------------------
  def funktionsgleichung_auswerten(y, x, m, b)
    if y == 0
      # nach y auflösen
      return (m * x + b)
    elsif x == 0
      # nach x auflösen
      return ((y -  b) / m)
    else
      return 0
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren



Nehme ich das H&S raus, entsteht ein neues Problem:
Es kommt keine Fehlermeldung, aber es laggt so heftig, dass nix mehr geht.

Nach einigem Rumprobieren, konnte ich es auf das "Show Event Name"-Script von little Drago zurückführen:

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#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# [Xp/Vx] Show Event Name
# Version: 4.20
# Author : LiTTleDRAgo
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
#
# Explanation:
#
# - This script shows event name in map
#
# Instructions:
#
# - Setup the few configurations below.
#
#
# - Insert the event name
# <Name=X> X = Name showed in map
# <SizeX> X = Size the font
# <Bold> Toggle Bold
# <Italic> Toggle Italic
# <Font[X]> X = Font name
# <ColorX,X,X,X> X,X,X,X = Color the font(in RGB)
#
# - Or use call script to show the event name
#
# $game_map.events[2].show_name = x
# $game_player.show_name = x
#
# where x is a string
#
# That's all
#
# Press Z and C together to turn on the name on / off
#
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
 
module EventName
 
FONT = ['Georgia',16] # Font Name and Font Size
 
BOLD = true # Toggle Bold
ITALIC = true # Toggle Italic
 
SWITCH = 249 # Switch for Disable Show Event Name
PRESS_BTN = [Input::A, # (Z Keyboard XP) (Shift Keyboard VX)
Input::C] # (C/Enter Keyboard XP) (Z/Enter Keyboard VX)
 
COLOR = Color.new(255,255,255,255) # Color Default
POSITION = "A" # A = Above, B = Below
RANGE = 2 # Range from character to show the name
 
USEPICT = nil # Show background for event name (in folder Pictures)
# leave nil if you don't want to
 
end
 
 
 
 
if true
#==============================================================================
# ** Sprite_EventName
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display Event Name. It observes a instance of the
# Game_Character class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_EventName < RPG::Sprite
 
FONT = EventName::FONT
BOLD = EventName::BOLD
ITALIC = EventName::ITALIC
DIS_EV_SWITCH = EventName::SWITCH
PRESS_BTN = EventName::PRESS_BTN
COLOR = EventName::COLOR
POS = EventName::POSITION
RANGE = EventName::RANGE
USEPICT = EventName::USEPICT
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(v,character)
super(v)
@character = character
@character.load_name
@name_event = Sprite.new
@name_event.bitmap = Bitmap.new(200,280)
if USEPICT
@back = Sprite.new
@back.bitmap = RPG::Cache.picture(USEPICT)
@back.visible = false
end
@name_event.visible = true
refresh_name
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Coloring
#--------------------------------------------------------------------------
def coloring
size, name, bold, italic, color = FONT[1], FONT[0], BOLD, ITALIC, COLOR
size = @character.fontsize if @character.fontsize
bold = @character.bold
italic = @character.italic
color = @character.color if @character.color
name = @character.font if @character.font
if $xrxs_xas
@char.gsub!(/<Enemy(\d+)>/i) do color = Color.new(255,0,0,240) end
elsif $BlizzABS && @character.is_a?(Map_Battler)
case @character.ai.group
when 1 then color = Color.new(0 , 0 , 255, 240)
when 2 then color = Color.new(255, 0 , 0 , 240)
when 3 then color = Color.new(128, 128, 128, 240)
when 4 then color = Color.new(128, 128, 128, 240)
when 5 then color = Color.new(255, 255, 0 , 240)
when 6 then color = Color.new(0 , 255, 0 , 240)
end
end
@char.gsub!(/<Size(\d+)>/) do size = $1.to_i end
@char.gsub!(/<Bold>/i) do bold = true end
@char.gsub!(/<Italic>/i) do italic = true end
@char.gsub!(/<Font\[(.*?)\]>/) do name = $1.to_s end
@char.gsub!(/<Color(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)>/) do
color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i) end
@name_event.bitmap.font.name = name
@name_event.bitmap.font.bold = bold
@name_event.bitmap.font.italic = italic
@name_event.bitmap.font.size = size
@name_event.bitmap.font.color = color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Name
#--------------------------------------------------------------------------
def event_name_check
@char.gsub!(/<V([0-9]+)>/){ $game_variables[$1.to_i] }
@char.gsub!(/<A([0-9]+)>/){ !$game_actors[$1.to_i].nil? ?
$game_actors[$1.to_i].name : ''}
@char.gsub!(/<Size(\d+)>/) {''}
@char.gsub!(/<Bold>/i) {''}
@char.gsub!(/<Italic>/i) {''}
@char.gsub!(/<Font\[(.*?)\]>/){''}
@char.gsub!(/<Color(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)>/) {''}
@char.gsub!(/<Enemy(\d+)>/i) { !$data_enemies[$1.to_i].nil? ?
$data_enemies[$1.to_i].name : ''}
@char.gsub!(/<\[(.*?)\]>/) do @char = $1.to_s end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @show_name != @character.show_name
@show_name = @character.show_name
refresh_name
end
update_event_name
update_back
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_name
return if @name_event.nil? or @name_event.bitmap.nil? or
@name_event.disposed? or !@name_event.visible or
@character.show_name.nil? or @show_name.nil?
@name_event.bitmap.clear
@show_name.each_line {|char| @char = char; coloring; event_name_check }
draw_name
conf_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Conf Position
#--------------------------------------------------------------------------
def conf_position
@x_frame, @y_frame = 4, 4
if POS == "A"
bit = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = ((bit.width / @x_frame) + @char.length)/2
@ch = bit.height / @y_frame + 15
if $xrxs_xas
@cw = ((@name_event.bitmap.width / @x_frame) + @char.length)/2
@ch = @name_event.bitmap.height / @y_frame - 5
end
@ch += 5 if USEPICT
else
@cw = @name_event.bitmap.width / @x_frame / 2
@ch = @name_event.bitmap.height / @y_frame - 40
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Name
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_name
if defined? Bitmap.draw_hemming_text
@name_event.bitmap.draw_hemming_text(0, 0, 100, 20, @char ,4)
else
@name_event.bitmap.draw_text(0, 0, 100, 20, @char ,4)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
[@name_event, @back].each {|i| i.dispose if !i.nil? && !i.disposed? }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Visibility
#--------------------------------------------------------------------------
def visibility
pressed = Input.press?(PRESS_BTN[0]) && Input.trigger?(PRESS_BTN[1])
if RANGE != nil && !@pressed
x = ($game_player.x-@character.x).abs+($game_player.y-@character.y).abs
@name_event.visible = (x <= RANGE)
end
if !@pressed && pressed
@name_event.visible, @pressed = false, true
elsif @pressed && pressed
@name_event.visible, @pressed = true, false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Event Name
#--------------------------------------------------------------------------
def update_event_name
if hideNameEventSite
@name_event.opacity = 0
return
end
return @name_event.visible = false if !DIS_EV_SWITCH.nil? and
(@character.opacity < 50 or $game_switches[DIS_EV_SWITCH])
visibility if !PRESS_BTN.nil?
if @name_event.visible
@name_event.x = @character.screen_x - (@cw.nil? ? 0 : @cw)
@name_event.y = @character.screen_y - (POS == 'A' ? @ch.nil? ? 0 : @ch : 0)
 
@name_event.z = 1
@name_event.opacity = @character.opacity
@name_event.blend_type = @character.blend_type
@name_event.bush_depth = @character.bush_depth
end
end
 
def hideNameEventSite
if @character.is_a?(Game_Event)
return @character.hide_name
else
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Back
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back
return if !USEPICT
@back.visible = @name_event.visible && !@char.nil? &&
!@char.empty? && @char != ' '
if @back.visible
@back.opacity = @name_event.opacity - 100
@back.x = @name_event.x - 5
@back.y = @name_event.y - 5
@back.z = @name_event.z - 1
end
end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass for the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :show_name,:fontsize,:bold,:italic,:font,:color
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Name
#--------------------------------------------------------------------------
def show_name=(v= ' ')
@show_name=v
record_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Record Name
#--------------------------------------------------------------------------
def record_name
if self == $game_player
$game_system.player_name = @show_name
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Name
#--------------------------------------------------------------------------
def load_name
if self == $game_player
if !$game_system.player_name.nil?
@show_name = $game_system.player_name
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Name
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_name
@show_name = ' '
if self == $game_player
$game_system.player_name = @show_name
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear every Name
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_every_name
$game_system.record_name = {}
$game_system.player_name = nil
end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with events. It handles functions including event page
# switching via condition determinants, and running parallel process events.
# It's used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias erase_show_name erase
alias init_event_name initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :event
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map_id, event)
if event.name =~ /<Name=(.*?)>/i
@show_name = $1.to_s
end
if event.name =~ /<Size(\d+)>/i
@fontsize = $1.to_i
end
@bold = event.name =~ /<Bold>/i
@italic = event.name =~ /<Italic>/i
if event.name =~ /<Font\[(.*?)\]>/i
@font = $1.to_s
end
if event.name =~ /<Color(\d+),(\d+),(\d+),(\d+)>/
@color = Color.new($1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4.to_i)
end
init_event_name(map_id, event)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Record Name
#--------------------------------------------------------------------------
def record_name
key = [@map_id, @event.id]
clear_every_name if $game_system.record_name.nil?
$game_system.record_name[key]=[@show_name]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Name
#--------------------------------------------------------------------------
def load_name
key = [@map_id, @event.id]
clear_every_name if $game_system.record_name.nil?
if $game_system.record_name[key] != nil
@show_name=$game_system.record_name[key][0]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Name
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_name
super
key = [@map_id, @event.id]
if $game_system.record_name[key] != nil
$game_system.record_name[key] = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Temporarily Erase
#--------------------------------------------------------------------------
def erase
clear_name
erase_show_name
end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
# functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_record setup
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
# map_id : map ID
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(map_id)
setup_record (map_id)
@map.events.keys.each {|i| @events[i].load_name if !@events[i].nil?}
end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles data surrounding the system. Backround music, etc.
# is managed here as well. Refer to "$game_system" for the instance of
# this class.
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :player_name, :record_name
end
 
#==============================================================================
# ** Kernel
#==============================================================================
module Kernel; def rpgvx?() (defined? Graphics.resize_screen) end end
Cache = RPG::Cache if !defined? Cache
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
 
PRESS_BTN = EventName::PRESS_BTN
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :eventname
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def init_eventname
@eventname = []
@eventname[0] = Sprite_EventName.new(@viewport1,$game_player)
($game_map.events.keys.sort).each {|i|
@eventname[i] = Sprite_EventName.new(@viewport1,$game_map.events[i])}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_eventname_earlier update
def update
@eventname.nil? ? init_eventname : @eventname.each {|i|i.update if !i.nil?}
update_eventname_earlier
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_eventname dispose
def dispose
@eventname.each {|i| i.dispose if !i.nil?}
dispose_eventname
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# SDK Check End
#--------------------------------------------------------------------------
end
#--------------------------------------------------------------------------
# END OF SCRIPT
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Event < Game_Character
 
attr_reader :hide_name
 
alias init_later initialize
def initialize(map_id,event)
@hide_name = false
init_later(map_id,event)
end
 
alias refresh_later refresh
def refresh
refresh_later
return if @page == nil
checknote = @page.list[0]
# Check if the first line is a comment
@hide_name = false
if checknote.code == 108
# Check the first comment line for string "noName"
firstline = checknote.parameters[0]
if firstline[/noName/] != nil
@hide_name = true
end
end
end
 
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren



Nehme ich das auch raus, scheint es zu laufen. Es gibt einen kurzen Lagg beim Mapwechsel, aber es läuft.

ABER:
Ein weiterer Fehler entsteht, wenn ich nun die Partymember hinterherlaufen lasse. Sobald ich auf die angeschlossene Map laufe, kommt dieser Fehler:

Quellcode

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Script 'False Script' line 26: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass


Zeile:

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    # Evaluation
    result = eval(script)
    # If return value is false
    if SCRIPT_WAIT_RESULTS.include?(result)
      # Set index back (If multi-line script call)
      @index = current_index
      # End and wait
      return false
    end
    # Continue
    return true
  end
end


False-Script:
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class Interpreter
  SCRIPT_WAIT_RESULTS = [:wait, FalseClass]
  #-------------------------------------------------------------------
  # * Script
  #-------------------------------------------------------------------
  def command_355
    # Set first line to script
    script = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    # Store index in case we need to wait.
    current_index = @index
    # Loop
    loop do
      # If next event command is second line of script or after
      if @list[@index+1].code == 655
        # Add second line or after to script
        script += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
      # If event command is not second line or after
      else
        # Abort loop
        break
      end
      # Advance index
      @index += 1
    end
    # Evaluation
    result = eval(script)
    # If return value is false
    if SCRIPT_WAIT_RESULTS.include?(result)
      # Set index back (If multi-line script call)
      @index = current_index
      # End and wait
      return false
    end
    # Continue
    return true
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren




Nehme ich das raus, kommt ein Fehler mit ccoas UMS Fehler:

Quellcode

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2
Script 'UMS ccoa' line 758: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass


UMS-Script:

Ruby Quellcode

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Script
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_355
    # Set first line to script
    script = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    # Loop
    loop do
      # If next event command is second line of script or after
      if @list[@index + 1].code == 655
        # Add second line or after to script
        script += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n"
      # If event command is not second line or after
      else
        # Abort loop
        break
      end
      # Advance index
      @index += 1
    end
    # Evaluation
    result = eval(script)
 
    # Continue
    return true
  end
end



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# *    Universal Message System
# *      v1.6.3
# *      by Ccoa
# *****************************************************************************
# Usage:
=begin
 
IN MESSAGE CODES
  \b          - toggle bold on and off
  \bopc[i]    - change the back opacity for this message to i (should be 0-255)
  \c[i]       - change the text color
  \c[#IIIIII] - change the text color to the hex code (temporary)
  \e[i]       - place the text box over event i (0 = player, -1 no event)
  \face[name] - changes the face graphic to name.png (leave empty [] for no face)
  \fl         - change face justification to left
  \font[name] - change the font to name, leave empty [] to return to the default font
  \fr         - change face justification to right
  \g          - display the gold window
  \height     - height of the message window, works only in normal mode
  \i          - toggle italics on and off
  \ignr       - Do not write anything on this line, only process codes, must be the first thing on a line 
  \jc         - justify the window to the center, ignored if using \e
  \jl         - justify the window to the left, ignored if using \e
  \jr         - justify the window to the right, ignored if using \e
  \m          - toggle mode between normal and fit window to text
  \n[i]       - display the name of actor i
  \nm[name]   - display the name in the name window, leave empty [] to remove the name window
  \oa[i]      - display the icon and name of armor i
  \oi[i]      - display the icon and name of item i
  \opc[i]     - change the opacity for this message to i (should be 0-255)
  \os[i]      - display the icon and name of skill i
  \ow[i]      - display the icon and name of weapon i
  \p[i]       - pause for i frames before writing the next character
  \pt         - toggle pause display on and off
  \s          - toggle shadowed text
  \shk[i]     - set window shake to i, higher i is bigger shake, 0 is no shake
  \skip       - toggle text skip on and off
  \ta[i]      - center the window over train actor 1
  \t1         - switch to the talk1 comic thingy
  \t2         - switch to the talk2 comic thingy
  \tc         - center the text, must be the first thing on a line
  \th         - switch to the thought comic thingy
  \tl         - left justify the text, must be the first thing on a line
  \tr         - right justify the text, must be the first thing on a line
  \v[i]       - display variable i
  \width      - width of the message window, works only in normal mode
  \w[i]       - wait for i frames after receiving this code, then close the window
  \ws[i]      - change the write speed to i
  \slv[name]  - set this window to be slave window name, or show slave window name
  \inc        - include this window in the last
 
OUT OF MESSAGE CODES (use in a Script event command)
$game_system.ums_mode = NORMAL_MODE - switch to normal mode
$game_system.ums_mode = FIT_WINDOW_TO_TEXT - switch to fit window mode
$game_system.text_skip = true - turn text skip on
$game_system.text_skip = false
true                           - turn text skip off (true is necessary)
$game_system.text_mode = WRITE_FASTER - change skip mode to write faster
$game_system.text_mode = WRITE_ALL - change skip mode to write all
$game_system.write_speed = i - change the delay between letters to i frames
$game_system.window_height = i - change the window height to i
$game_system.window_width = i - change the window width to i
$game_system.window_justification = RIGHT - make the window right justified
$game_system.window_justification = LEFT - make the window left justified
$game_system.window_justification = CENTER - make the window center justified
$game_system.face_graphic = "filename" - change the face graphic to filename.png
$game_system.face_graphic = "" - change the face graphic to none
$game_system.face_graphic_justification = LEFT - the face graphic is on the left side
$game_system.face_graphic_justification = RIGHT - the face graphic is on the right side
$game_system.face_graphic_position = TOP - face graphic appears on top of window
$game_system.face_graphic_position = CENTER - face graphic appears centered in window
$game_system.face_graphic_position = BOTTOM - face graphic appears on the bottom of window
$game_system.shadow_text = true - turn text shadowing on
$game_system.shadow_text = false
true                            - turn text shadowing off (true is necessary)
$game_system.shadow_color = Color.new(red, blue, green, alpha) - change shadow color
$game_system.message_event = what event to put the message over (0 = player, -1 = no event)
$game_system.comic_enabled = false 
true                               - turn off comic thingy
$game_system.comic_enabled = true  - turn on comic thingy (only works with message_event not -1)
$game_system.comic_style = TALK1   - use the talk1.png comic thingy
$game_system.comic_style = TALK2   - use the talk2.png comic thingy
$game_system.comic_style = THOUGHT - use the thought.png comic thingy
$game_system.name = "name" - change the text of the name window to name
$game_system.name = "" - remove the name window
$game_system.font = "name" - change the font to name
$game_system.font = "" - return the font to the default
$game_system.text_justification = CENTER - center justify the text
$game_system.text_justification = LEFT - left justify the text
$game_system.text_justification = RIGHT - right justify the text
$game_system.show_pause = true - show pause icon when waiting for user input
$game_system.show_pause = false - don't show pause icon when waiting for user input
$game_system.shake = 0 - turn window shake off
$game_system.shake = i - set shake to i, higher i is bigger shake
$game_system.sound_effect = "" - turn off the letter-by-letter SE
$game_system.sound_effect = "sename" - play the SE sename with each letter written
$game_system.animated_faces = false - do not use animated faces
$game_system.animated_faces = true - use animated faces
$game_system.animation_pause = i - Wait i frames between each animation
$game_system.face_frame_width = i - Each frame on the faceset is i pixels
$game_system.resting_face = "" - Do not use a resting face
$game_system.resting_face = "name" - Use a different animated face named facenamename when done talking
$game_system.resting_animation_pause = i - Wait i frames between resting animations
$game_system.text_mode = ONE_LETTER_AT_A_TIME - write text one letter at a time
$game_system.text_mode = ALL_AT_ONCE - write text all at once
$game_system.font_color = Color.new(R, G, B, A) - permanently change the font color to the RGBA color given here
$game_system.font_color = nil - return the font color permanently to normal_color (white, by default)
$game_system.windowskin = "windowskinname" - change the message box windowskin to windowskin
$game_system.windowskin = "" - change the message box windowskin back to the one in the database
$game_system.name_window = true - show the name window
$game_system.name_window = false - hide the name window (just show the text)
$game_system.opacity = i - change the message window back opacity to i (0-255)
$game_system.window_image = "imagename" - the name of the image to show behind the window
$game_system.window_image = nil - stop showing an image behind the window
$game_system.train_actor = i - center the message over train actor i
 
=end
# *****************************************************************************
#  CONSTANTS
# *****************************************************************************
 
# modes
NORMAL_MODE        = 0
FIT_WINDOW_TO_TEXT = 1
 
#text modes
ONE_LETTER_AT_A_TIME = 0
ALL_AT_ONCE          = 1
 
# skip modes
WRITE_FASTER = 0
WRITE_ALL    = 1
 
# justifications
RIGHT  = 4
CENTER = 1
LEFT   = 6
 
# positions for extra objects (face graphics, choice box, etc)
ABOVE  = 0  # place the object above the top of the message box
CENTER = 1  # center the object vertically inside the message box
BOTTOM = 2  # place the bottom of the object on the bottom of the message box
SIDE   = 3  # to the side of the message box (which side depends on justification)
 
# comic type
TALK1   = 0
TALK2   = 1
THOUGHT = 2
 
# *****************************************************************************
#  Changes to Game_System.  This allows any changes made to be saved when the
#     game is saved.
# *****************************************************************************
 
class Game_System
  attr_accessor :ums_mode # what mode the UMS is in
  attr_accessor :text_skip # whether or not text skip is activated
  attr_accessor :skip_mode # write the text faster while C is pressed, or just skip to the end
  attr_accessor :write_speed # frame delay between characters
 
  attr_accessor :text_mode # write one letter at a time, or all at once?
 
  attr_accessor :window_height # default height of message window
  attr_accessor :window_width # default width of message window
  attr_accessor :window_justification # default justification of window
 
  attr_accessor :face_graphic # current face graphic
  attr_accessor :face_graphic_justification # justification of face graphic
  attr_accessor :face_graphic_position # position of face graphic
 
  attr_accessor :shadowed_text # whether or not to draw a shadow behind the text
  attr_accessor :shadow_color # the shadow color
 
  attr_accessor :choice_justification # where the choice window is located
  attr_accessor :choice_position # prefered position of choice window
 
  attr_accessor :message_event # what event to center the text over (0 player, -1 to not)
  attr_accessor :train_actor   # what train actor to center the text over (0 player, -1 to not)
 
  attr_accessor :comic_enabled # using "talk" icons?
  attr_accessor :comic_style   # what type of comic image to use
 
  attr_accessor :name # the text for the name window
  attr_accessor :name_window # should the name window be visible?
 
  attr_accessor :font # the name of the font
  attr_accessor :font_color # the name of the (permanent) font color
 
  attr_accessor :text_justification # the justification of the window text
  attr_accessor :name_window_justification # the justification of the name window   
 
  attr_accessor :show_pause # whether or not to show the pause icon
 
  attr_accessor :shake # the amount of shake for the window
 
  attr_accessor :sound_effect # SE to play with each letter
 
  attr_accessor :slave_windows # hash of slave windows
  attr_accessor :indy_windows  # hash of independent windows
 
  attr_accessor :animated_faces # are the faces animated?
  attr_accessor :animation_pause # how long do I wait between animation loops?
  attr_accessor :face_frame_width # how many pixels wide is each face frame
  attr_accessor :resting_face  # postext for waiting face graphic
  attr_accessor :resting_animation_pause # how long to wait for resting graphic
 
  attr_accessor :windowskin # what windowskin to use for messages
  attr_accessor :back_opacity # back opacity of windowskin
  attr_accessor :opacity # opacity of windowskin
 
  attr_accessor :window_image # image used behind window
 
  attr_reader :shortcuts  # user-defined shortcuts
 
  alias ums_initialize initialize
  def initialize
    ums_initialize
    @ums_mode = NORMAL_MODE
 
    @skip_mode = WRITE_ALL
    @text_skip = true
    @write_speed = 2
 
    @text_mode = ONE_LETTER_AT_A_TIME
 
    @window_height = 110
    @window_width = 640
    @window_justification = CENTER
 
    @face_graphic = ""
    @face_graphic_justification = RIGHT
    @face_graphic_position = BOTTOM
 
    @shadowed_text = false
    @shadow_color = Color.new(0, 0, 0, 100)
 
    @choice_justification = RIGHT
    @choice_position = SIDE
 
    @message_event = -1
    @train_actor   = -1
 
    @comic_enabled = false
    @comic_style = TALK1
 
    @name = ""
    @name_window = true
 
    @font = "Verdana"
    @font_color = nil
 
    @text_justification = LEFT
    @name_window_justification = RIGHT
 
    @show_pause = true
 
    @shake = 0
 
    @sound_effect = ""
 
    @slave_windows = {}
    @indy_windows  = {}
 
    @animated_faces = false
    @animation_pause = 200
    @face_frame_width = 100
    @resting_face = ""
    @resting_animation_pause = 80
 
    @windowskin = ""
    @opacity = 255
    @back_opacity = 160
 
    @window_image = nil
 
    @used_codes = ['\v', '\n', '\c', '\g', '\skip', '\m', '\height', '\width', 
                   '\jr', '\jc', '\jl', '\face', '\fl', '\fr', '\b', '\i', '\s',
                   '\e', '\t1', '\t2', '\th', '\nm', '\font', '\p', '\w', '\ws',
                   '\oa', '\oi', '\os', '\ow', '\tl', '\tr', '\tc', '\ignr', 
                   '\shk', '\slv', '\ind', '\inc']
 
    @shortcuts = {}
  end
 
  def add_shortcut(shortcut, code)
    text = shortcut.downcase
    if !@used_codes.include?(text)
      @shortcuts[shortcut] = code
    end
  end
 
  def open_window(name)
    if $game_system.indy_windows.has_key?(name)
      $game_system.indy_windows[name].show = true
    end
  end
 
  def close_window(name)
    if $game_system.indy_windows.has_key?(name)
      $game_system.indy_windows[name].dispose
      $game_system.indy_windows.delete(name)
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles temporary data that is not included with save data.
#  Refer to "$game_temp" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :choices
  attr_accessor :num_choices
  attr_accessor :skip_next_choices
 
  alias old_init initialize
  def initialize
    old_init
    @skip_next_choices = 0
    @num_choices = 1
  end
end
 
class Scene_Map
  alias ums_update update
  def update
    $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.update }
    $game_system.indy_windows.each_value { |window| window.update }
    ums_update
  end
end
 
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Event Command Execution
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_command
    # If last to arrive for list of event commands
    if @index >= @list.size - 1
      # End event
      command_end
      # Continue
      return true
    end
    # Make event command parameters available for reference via @parameters
    if !(@list[@index].code == 102 and $game_temp.skip_next_choices > 0) 
      @parameters = @list[@index].parameters.clone
      if @list[@index].code == 402
        @parameters[0] += @offset
      end
    end
    # Branch by command code
    case @list[@index].code
    when 101  # Show Text
      return command_101
    when 102  # Show Choices
      return command_102
    when 402  # When [**]
      return command_402
    when 403  # When Cancel
      return command_403
    when 103  # Input Number
      return command_103
    when 104  # Change Text Options
      return command_104
    when 105  # Button Input Processing
      return command_105
    when 106  # Wait
      return command_106
    when 111  # Conditional Branch
      return command_111
    when 411  # Else
      return command_411
    when 112  # Loop
      return command_112
    when 413  # Repeat Above
      return command_413
    when 113  # Break Loop
      return command_113
    when 115  # Exit Event Processing
      return command_115
    when 116  # Erase Event
      return command_116
    when 117  # Call Common Event
      return command_117
    when 118  # Label
      return command_118
    when 119  # Jump to Label
      return command_119
    when 121  # Control Switches
      return command_121
    when 122  # Control Variables
      return command_122
    when 123  # Control Self Switch
      return command_123
    when 124  # Control Timer
      return command_124
    when 125  # Change Gold
      return command_125
    when 126  # Change Items
      return command_126
    when 127  # Change Weapons
      return command_127
    when 128  # Change Armor
      return command_128
    when 129  # Change Party Member
      return command_129
    when 131  # Change Windowskin
      return command_131
    when 132  # Change Battle BGM
      return command_132
    when 133  # Change Battle End ME
      return command_133
    when 134  # Change Save Access
      return command_134
    when 135  # Change Menu Access
      return command_135
    when 136  # Change Encounter
      return command_136
    when 201  # Transfer Player
      return command_201
    when 202  # Set Event Location
      return command_202
    when 203  # Scroll Map
      return command_203
    when 204  # Change Map Settings
      return command_204
    when 205  # Change Fog Color Tone
      return command_205
    when 206  # Change Fog Opacity
      return command_206
    when 207  # Show Animation
      return command_207
    when 208  # Change Transparent Flag
      return command_208
    when 209  # Set Move Route
      return command_209
    when 210  # Wait for Move's Completion
      return command_210
    when 221  # Prepare for Transition
      return command_221
    when 222  # Execute Transition
      return command_222
    when 223  # Change Screen Color Tone
      return command_223
    when 224  # Screen Flash
      return command_224
    when 225  # Screen Shake
      return command_225
    when 231  # Show Picture
      return command_231
    when 232  # Move Picture
      return command_232
    when 233  # Rotate Picture
      return command_233
    when 234  # Change Picture Color Tone
      return command_234
    when 235  # Erase Picture
      return command_235
    when 236  # Set Weather Effects
      return command_236
    when 241  # Play BGM
      return command_241
    when 242  # Fade Out BGM
      return command_242
    when 245  # Play BGS
      return command_245
    when 246  # Fade Out BGS
      return command_246
    when 247  # Memorize BGM/BGS
      return command_247
    when 248  # Restore BGM/BGS
      return command_248
    when 249  # Play ME
      return command_249
    when 250  # Play SE
      return command_250
    when 251  # Stop SE
      return command_251
    when 301  # Battle Processing
      return command_301
    when 601  # If Win
      return command_601
    when 602  # If Escape
      return command_602
    when 603  # If Lose
      return command_603
    when 302  # Shop Processing
      return command_302
    when 303  # Name Input Processing
      return command_303
    when 311  # Change HP
      return command_311
    when 312  # Change SP
      return command_312
    when 313  # Change State
      return command_313
    when 314  # Recover All
      return command_314
    when 315  # Change EXP
      return command_315
    when 316  # Change Level
      return command_316
    when 317  # Change Parameters
      return command_317
    when 318  # Change Skills
      return command_318
    when 319  # Change Equipment
      return command_319
    when 320  # Change Actor Name
      return command_320
    when 321  # Change Actor Class
      return command_321
    when 322  # Change Actor Graphic
      return command_322
    when 331  # Change Enemy HP
      return command_331
    when 332  # Change Enemy SP
      return command_332
    when 333  # Change Enemy State
      return command_333
    when 334  # Enemy Recover All
      return command_334
    when 335  # Enemy Appearance
      return command_335
    when 336  # Enemy Transform
      return command_336
    when 337  # Show Battle Animation
      return command_337
    when 338  # Deal Damage
      return command_338
    when 339  # Force Action
      return command_339
    when 340  # Abort Battle
      return command_340
    when 351  # Call Menu Screen
      return command_351
    when 352  # Call Save Screen
      return command_352
    when 353  # Game Over
      return command_353
    when 354  # Return to Title Screen
      return command_354
    when 355  # Script
      return command_355
    else      # Other
      return true
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    # If other text has been set to message_text
    if $game_temp.message_text != nil
      # End
      return false
    end
    # Set message end waiting flag and callback
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # Set message text on first line
    $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    line_count = 1
    # Loop
    loop do
      # If next event command text is on the second line or after
      if @list[@index + 1].code == 401
        # Add the second line or after to message_text
        $game_temp.message_text += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n"
        line_count += 1
      # If the next event command is show text
      elsif @list[@index + 1].code == 101
        # If the text contains the \inc code
        if @list[@index + 1].parameters[0].index(/\\[Ii][Nn][Cc]/) != nil
          $game_temp.message_text += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n"
          $game_temp.message_text.sub!(/\\[Ii][Nn][Cc]/) { "" }
        else
          return true
        end
      # If event command is not on the second line or after
      else
        # If next event command is show choices
        if @list[@index + 1].code == 102
          # Advance index
          @index += 1
 
          # skip this one, it was already shown?
          if $game_temp.skip_next_choices > 0
            $game_temp.skip_next_choices -= 1
          else
            # Choices setup
            $game_temp.choice_start = line_count
            setup_choices(@list[@index].parameters)
          end
        # If next event command is input number
        elsif @list[@index + 1].code == 103
          # If number input window fits on screen
          if line_count < 4
            # Advance index
            @index += 1
            # Number input setup
            $game_temp.num_input_start = line_count
            $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
            $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
          end
        end
        # Continue
        return true
      end
      # Advance index
      @index += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Show Choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_102
    # If text has been set to message_text
    if $game_temp.message_text != nil
      # End
      return false
    end
 
    if $game_temp.skip_next_choices > 0
      # skip this one, it is part of another
      $game_temp.skip_next_choices -= 1
      @offset += 4
      @index += 1
      return false
    else
      @offset = 0
    end
    # Set message end waiting flag and callback
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # Choices setup
    $game_temp.message_text = ""
    $game_temp.choice_start = 0
    setup_choices(@parameters)
    # Continue
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup Choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_choices(parameters)
    params = parameters.clone
    @offset = 0
    i = @index
    curr = 1
    while curr < $game_temp.num_choices
      i += 1
      if @list[i].code == 102
        params[0] += @list[i].parameters[0]
        if @list[i].parameters[1] == 5
          @cancel_flag = true
        else
          @cancel_flag = false
        end
        params[1] = @list[i].parameters[1] + (curr * 4)
        curr += 1
      end
    end
 
    # Set choice item count to choice_max
    $game_temp.choice_max = params[0].size
    # Set choice to message_text
    $game_temp.choices = params[0]
    # Set cancel processing
    $game_temp.choice_cancel_type = params[1]
 
    if $game_temp.num_choices != 1
      $game_temp.skip_next_choices = $game_temp.num_choices - 1
      $game_temp.num_choices = 1
    end
 
    # Set callback
    current_indent = @list[@index].indent
    $game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[current_indent] = n }
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * When [**]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_402
    # If fitting choices are selected
    if @branch[@list[@index].indent] == @parameters[0]
      # Delete branch data
      @branch.delete(@list[@index].indent)
      # Continue
      return true
    end
    # If it doesn't meet the condition: command skip
    return command_skip
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * When Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_403
    # If choices are cancelled
    if @cancel_flag
      # Delete branch data
      @branch.delete(@list[@index].indent)
      # Continue
      return true
    end
    # If it doen't meet the condition: command skip
    return command_skip
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Input Number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_103
    # If text has been set to message_text
    if $game_temp.message_text != nil
      # End
      return false
    end
    # Set message end waiting flag and callback
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # Number input setup
    $game_temp.message_text = ""
    $game_temp.num_input_start = 0
    $game_temp.num_input_variable_id = @parameters[0]
    $game_temp.num_input_digits_max = @parameters[1]
    # Continue
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Script
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_355
    # Set first line to script
    script = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    # Loop
    loop do
      # If next event command is second line of script or after
      if @list[@index + 1].code == 655
        # Add second line or after to script
        script += @list[@index + 1].parameters[0] + "\n"
      # If event command is not second line or after
      else
        # Abort loop
        break
      end
      # Advance index
      @index += 1
    end
    # Evaluation
    result = eval(script)
 
    # Continue
    return true
  end
end
 
# *****************************************************************************
#  Changes to Window_Message.  This is the bulk of the script
# *****************************************************************************
#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # x-coordinate depends on justification
    if $game_system.window_justification == RIGHT
      x = 640 - self.width
    elsif $game_system.window_justification == LEFT
      x = 0
    else # center
      x = (640 - $game_system.window_width) / 2
    end
    # y-coordinate depends on height
    y = 480 - $game_system.window_height - 0
    super(x, y, $game_system.window_width, $game_system.window_height)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $game_system.font == ""
      self.contents.font.name = Font.default_name
    else
      self.contents.font.name = $game_system.font
    end
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
 
    # face graphic sprite
    @face = Sprite.new
    @face.opacity = 0
    @face.z = self.z + 1
    @face_offset = 0
 
    # choice window
    @choice_window = Window_Choice.new([]) 
    @choice_window.back_opacity = $game_system.back_opacity
 
    # comic sprite
    @comic = Sprite.new
    @comic.opacity = 0
    @comic.z = self.z + 1
    if $game_system.comic_style == TALK1
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1")
    elsif $game_system.comic_style == TALK2
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2")
    else # thought
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought")
    end
 
    # window image sprite
    @window_back = Sprite.new
    @window_back.opacity = 0
    @window_back.z = self.z - 1
    if $game_system.window_image != nil
      @window_back.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.window_image)
    end
 
    # name window
    @name_window = Window_Name.new
    @name_window.z = self.z + 2
 
    @pause_time = 0
    @wait = 0
 
    @show = false
 
    @face_frame = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    @face.dispose
    @choice_window.dispose
    @comic.dispose
    @name_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Terminate Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    @show = false
    self.active = false
    self.pause = false
    self.contents.clear
    # Clear showing flag
    @contents_showing = false
    # Call message callback
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # Clear variables related to text, choices, and number input
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # Open gold window
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    @choice_window.visible = false
    @choice_window.active = false
    @comic.opacity = 0
    $game_system.slave_windows.each_pair {|name, window| 
      if window.show == true
        window.dispose
        $game_system.slave_windows.delete(name)
      end
    }
    @done = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if $game_system.font_color.nil?
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = $game_system.font_color
    end
    if $game_system.windowskin != ""  
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin)
    else
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name)
    end
    if $game_system.comic_style == TALK1
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1")
    elsif $game_system.comic_style == TALK2
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2")
    else # thought
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought")
    end
    @show = true
    @x = @y = 0
 
    # If waiting for a message to be displayed
    if $game_temp.message_text != nil 
      @text = $game_temp.message_text
 
      # replace shortcuts with original code
      $game_system.shortcuts.each { |shortcut, code|
        @text.gsub!(shortcut, code)
      }
 
      # VERY first thing.  Check to see if this is being set up as a slave
      #  or independent window.
      if @text.index(/\\[Ss][Ll][Vv]\[(.*?)\]/) != nil
        # is this a new slave window, or a request to display it?
        if !$game_system.slave_windows.has_key?($1.to_s)
          # there is no such slave window yet.  Set it up.
          @text.gsub!(/\\[Ss][Ll][Vv]\[(.*?)\]/, "")
          $game_system.slave_windows[$1.to_s] = Window_Slave.new(@text)
          @text = ""
          @show = false
          terminate_message
          return
        end
      end
      if @text.index(/\\[Ii][Nn][Dd]\[(.*?)\]/) != nil
        # is this a new independent window, or a request to display it?
        if !$game_system.indy_windows.has_key?($1.to_s)
          # there is no such slave window yet.  Set it up.
          @text.gsub!(/\\[Ii][Nn][Dd]\[(.*?)\]/, "")
          $game_system.indy_windows[$1.to_s] = Window_Slave.new(@text)
          @text = ""
          @show = false
          terminate_message
          return
        end
      end
 
      # Control text processing
      begin
        last_text = @text.clone
        @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until @text == last_text
      @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
 
      # window mode
      if @text.index(/\\[Mm]/) != nil
        if $game_system.ums_mode == NORMAL_MODE
          $game_system.ums_mode = FIT_WINDOW_TO_TEXT
        else
          $game_system.ums_mode = NORMAL_MODE
        end
        @text.gsub!(/\\[Mm]/) { "" }
      end
 
      # window height
      @text.gsub!(/\\[Hh][Ee][Ii][Gg][Hh][Tt]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.window_height = $1.to_i
        ""
      end
 
      # window width
      @text.gsub!(/\\[Ww][Ii][Dd][Tt][Hh]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.window_width = $1.to_i
        ""
      end
 
      # justification
      @text.gsub!(/\\[Jj][Rr]/) do
        $game_system.window_justification = RIGHT
        reset_window
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Jj][Cc]/) do
        $game_system.window_justification = CENTER
        reset_window
        ""
      end      
      @text.gsub!(/\\[Jj][Ll]/) do
        $game_system.window_justification = LEFT
        reset_window
        ""
      end
 
      # face graphics
      @text.gsub!(/\\[Ff][Aa][Cc][Ee]\[(.*?)\]/) do
        $game_system.face_graphic = $1.to_s
        if $1.to_s == ""
          @face.opacity = 0
        end
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Ff][Ll]/) do
        $game_system.face_graphic_justification = LEFT
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Ff][Rr]/) do
        $game_system.face_graphic_justification = RIGHT
        ""
      end
 
      # event centering
      @text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.message_event = $1.to_i
        ""
      end
 
      # train actor centering
      @text.gsub!(/\\[Tt][Aa]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.train_actor = $1.to_i
        ""
      end
 
      # comic thingy
      @text.gsub!(/\\[Tt]1/) do
        $game_system.comic_style = TALK1
        @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1.png")
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Tt]2/) do
        $game_system.comic_style = TALK2
        @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2.png")
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Tt][Hh]/) do
        $game_system.comic_style = THOUGHT
        @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought.png")
        ""
      end
 
      # name window
      @text.gsub!(/\\[Nn][Mm]\[(.*?)\]/) do
        $game_system.name = $1.to_s
        if $1.to_s == ""
          @name_window.visible = false
          @name_window.dummy_window.visible = false
        end
        ""
      end
      # name party window
      @text.gsub!(/\\[Nn][Pp]\[([0-9]+)\]/) do
        actor = $game_party.actors[$1.to_i]
        if actor != nil
          actor.name
        else
          ""
        end
      end
 
      if $game_system.name == ""
        @name_window.visible = false
        @name_window.dummy_window.visible = false
      end
 
 
      # toggle pause
      @text.gsub!(/\\[Pp][Tt]/) do
        $game_system.show_pause = !$game_system.show_pause
        ""
      end
 
      # shaking
      @text.gsub!(/\\[Ss][Hh][Kk]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.shake = $1.to_i
        ""
      end
 
      # back opacity
      @text.gsub!(/\\[Bb][Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.back_opacity = $1.to_i
        self.back_opacity = $game_system.back_opacity
        ""
      end
 
      # opacity
      @text.gsub!(/\\[Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_system.opacity = $1.to_i
        self.opacity = $game_system.opacity
        ""
      end
 
      # Change "\\\\" to "\000" for convenience
      @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
      @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      @text.gsub!(/\\[Cc]\[0x([0123456789abcdef]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
 
      # text skip code
      @text.gsub!(/\\[Ss][Kk][Ii][Pp]/) { "\003" }
 
      # ignore code
      @text.gsub!(/\\[Ii][Gg][Nn][Rr]/) { "\023" }
 
      # slave and indy windows
      @text.gsub!(/\\[Ss][Ll][Vv]\[(.*?)\]/) { "\024[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Ii][Nn][Dd]\[(.*?)\]/) { "\025[#{$1}]" }
 
      # bold and italics
      @text.gsub!(/\\[Bb]/) { "\004" }
      @text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\005" }
 
      # shadow
      @text.gsub!(/\\[Ss]/) { "\006" }
 
      # font
      @text.gsub!(/\\[Ff][Oo][Nn][Tt]\[(.*?)\]/) { "\007[#{$1}]" }
 
      # pause and wait
      @text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "\010[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\011[#{$1}]" }
 
      # write speed
      @text.gsub!(/\\[Ww][Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\013[#{$1}]" }
 
      # armor, items, skills, and weapons
      @text.gsub!(/\\[Oo][Aa]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_armors[$1.to_i]
        "\014[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
      @text.gsub!(/\\[Oo][Ii]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_items[$1.to_i]
        "\015[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
      @text.gsub!(/\\[Oo][Ss]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_skills[$1.to_i]
        "\016[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
      @text.gsub!(/\\[Oo][Ww]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_weapons[$1.to_i]
        "\017[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
 
      # text justification
      @text.gsub!(/\\[Tt][Cc]/) { "\020" }
      @text.gsub!(/\\[Tt][Ll]/) { "\021" }
      @text.gsub!(/\\[Tt][Rr]/) { "\022" }
 
      # Resize the window to fit the contents?
      if $game_system.ums_mode == FIT_WINDOW_TO_TEXT
        width = 1
        text = @text.split("\n")
        height = 0
        i = 0
        for line in text
          # don't count this line's width if it has the ignr code
          if !line.include?("\023")
            width = [width, self.contents.text_size(line).width].max
            delta = self.contents.text_size(line).height
            height += delta + (delta * 0.2).to_i
          end
        end
 
        if $game_system.face_graphic != "" and ($game_system.face_graphic_position == CENTER or $game_system.face_graphic_position == BOTTOM)
          width += @face.bitmap.width
          if height < @face.bitmap.height
            height = @face.bitmap.height - 32
          end
        end
 
        if height == 0
          height = 1
        end
 
        self.width = width + 48
        self.height = height + 48 
        self.contents = Bitmap.new(width + 16, height)
 
        if $game_system.font == ""
          self.contents.font.name = Font.default_name
        else
          self.contents.font.name = $game_system.font
        end
 
        if $game_system.font_color.nil?
          self.contents.font.color = normal_color
        else
          self.contents.font.color = $game_system.font_color
        end
      else
        if self.width != $game_system.window_height or self.height != $game_system.window_width
          self.width = $game_system.window_width
          self.height = $game_system.window_height
          self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
          if $game_system.font == ""
            self.contents.font.name = Font.default_name
          else
            self.contents.font.name = $game_system.font
          end
          if $game_system.font_color.nil?
            self.contents.font.color = normal_color
          else
            self.contents.font.color = $game_system.font_color
          end
        end
      end
 
      if $game_system.window_image != nil
        # figure out how we're going to resize this          
        @window_back.zoom_x = self.width.to_f / @window_back.bitmap.width 
        @window_back.zoom_y = self.height.to_f / @window_back.bitmap.height
      end
 
      reset_window
 
      get_x_value
 
      @count = Graphics.frame_count
      @pause_time = 0
      @ignore = false
      @ascending = true
      @target_x = self.x + $game_system.shake
      @done = false
      @face_frame = 0
      @done = false
 
      self.oy = 0
    end
 
 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Window Position and Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window (change_opacity = true)
    # x-coordinate depends on justification
    if $game_system.message_event == -1 and $game_system.train_actor == -1
      if $game_system.window_justification == RIGHT
        self.x = 640 - $game_system.window_width
      elsif $game_system.window_justification == LEFT
        self.x = 0
      else # center
        self.x = (640 - self.width) / 2
      end
    elsif $game_system.train_actor >= 0
      if $game_system.train_actor == 0 or $game_system.train_actor > $game_party.actors.size - 1
        # center on player
        event_x = $game_player.screen_x
      else
        # center on train actor
        event_x = $game_train.actors[$game_system.train_actor - 1].screen_x
      end
      self.x = event_x - self.width / 2
      @comic.x = self.x + (self.width / 2) + 4
    else
      if $game_system.message_event == 0 or $game_map.events[$game_system.message_event] == nil
        # center on player
        event_x = $game_player.screen_x
      else
        # center on the event specified
        event_x = $game_map.events[$game_system.message_event].screen_x
      end
      self.x = event_x - self.width / 2
      @comic.x = self.x + (self.width / 2) + 4
    end
 
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      if $game_system.message_event == -1 and $game_system.train_actor == -1
        case $game_system.message_position
          when 0  # up
            self.y = 16
          when 1  # middle
            self.y = (480 - $game_system.window_height) / 2
          when 2  # down
            self.y = 480 - $game_system.window_height - 0
        end
      elsif $game_system.train_actor >= 0
        if $game_system.train_actor == 0 or $game_system.train_actor > $game_party.actors.size - 1
          # center on player
          self.y = $game_player.screen_y - self.height - 48
        else
          # center on train actor
          self.y = $game_train.actors[$game_system.train_actor - 1].screen_y - self.height - 48
        end
        @comic.y = self.y + self.height - 2
        @comic.angle = 0
      else
        if $game_system.message_event == 0 or $game_map.events[$game_system.message_event] == nil
          # above player
          self.y = $game_player.screen_y - self.height - 48
        else
          # above event specified
          self.y = $game_map.events[$game_system.message_event].screen_y - self.height - 48
        end
        @comic.y = self.y + self.height - 2
        @comic.angle = 0
      end
    end
    if self.y < 0 + ($game_system.name == "" ? 0 : 16)
      if $game_system.comic_enabled
        if $game_system.message_event == 0 or $game_map.events[$game_system.message_event] == nil
          self.y = $game_player.screen_y - 16
        else
          self.y = $game_map.events[$game_system.message_event].screen_y - 16
        end
        @comic.angle = 180
        @comic.y = self.y + 2
        @comic.x = self.x + (self.width / 2) - 4
      else
        self.y = 0 + ($game_system.name == "" ? 0 : 16)
      end
    elsif self.y > 480 - self.height 
      self.y = 480 - self.height
    end
    if self.x < 0 
      self.x = 0
    elsif self.x > 680 - self.width - 48
      self.x = 640 - self.width
    end
 
    if change_opacity
      if $game_system.message_frame == 0 and $game_temp.message_text != ""
        self.opacity = $game_system.opacity
      else
        self.opacity = 0
      end
      self.back_opacity = $game_system.back_opacity
    end
 
    # window back stuff
    if $game_system.window_image != nil
      @window_back.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.window_image)
      @window_back.x = self.x
      @window_back.y = self.y
    end
 
      # face stuff
      if $game_system.face_graphic != ""  
        # the player has chosen to show a face graphic
        if @done and $game_system.resting_face != ""
          @face.bitmap = RPG::Cache.picture($game_system.face_graphic + $game_system.resting_face)
          if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width
            @face_frame = 0
          end
        else
          @face.bitmap = RPG::Cache.picture($game_system.face_graphic)
        end
 
        # picture y-coordinate
        if $game_system.face_graphic_position == ABOVE
          @face.y = self.y - @face.bitmap.height
          @face_offset = 0
        elsif $game_system.face_graphic_position == CENTER
          delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2
          @face.y = self.y - delta
          if $game_system.animated_faces
            @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16
          else
            @face_offset = @face.bitmap.width + 16
          end
        elsif $game_system.face_graphic_position == BOTTOM 
          @face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
          if $game_system.animated_faces
            @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16
          else
            @face_offset = @face.bitmap.width + 16
          end
        else # side
          delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2
          @face.y = self.y - delta
          @face_offset = 0
        end
 
        # picture x-coordinate
        if $game_system.face_graphic_justification == LEFT
          if $game_system.face_graphic_position == SIDE
            @face.x = self.x - @face.bitmap.width
          else
            @face.x = self.x + 0
          end
        else # right side
          if $game_system.animated_faces
            offset = @face.bitmap.width - $game_system.face_frame_width
          else
            offset = 0
          end
          if $game_system.face_graphic_position == SIDE
            @face.x = self.x + self.width + offset
          else
            @face.x = self.x + self.width - @face.bitmap.width - 0 + offset
            @face_offset = 0
          end
        end
 
        if $game_system.animated_faces
          @face.src_rect = Rect.new(@face_frame * $game_system.face_frame_width, 0, $game_system.face_frame_width, @face.bitmap.height)
          if @done and $game_system.resting_face != ""
            pause = $game_system.resting_animation_pause
          else
            pause = $game_system.animation_pause
          end
          if Graphics.frame_count % pause == 0
            @animate_face = true
          end
          if @animate_face
            if Graphics.frame_count % 3 == 0
              @face_frame += 1
              if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width
                @face_frame = 0
                @animate_face = false
              end
            end
          end
        end
      end
 
 
        # name window
             # left side
        if $game_system.name_window_justification == LEFT
        @name_window.x = self.x + 150
        @name_window.y = self.y - 36
        @name_window.set_name($game_system.name)
 
         else # right side
 
         if $game_system.name_window_justification == RIGHT
         @name_window.x = self.x + 400
         @name_window.y = self.y - 36
         @name_window.set_name($game_system.name)
 
           else # middle
 
           if $game_system.name_window_justification == CENTER
           @name_window.x = self.x
           @name_window.y = self.y - 36
           @name_window.set_name($game_system.name)
 
           end
         end
        end
 
 
 
      # If choice
    if $game_temp.choice_max > 0
      @choice_window.set_choices($game_temp.choices)
      # determine x and y coords for choice window
      if $game_system.choice_justification == LEFT
        @choice_window.x = self.x
      else
        @choice_window.x = self.x + self.width - @choice_window.width
      end
      if $game_system.choice_position == ABOVE
        # check to make sure there is enough room above the textbox
        if self.y < @choice_window.height
          # not enough room above, place below
          @choice_window.y = self.y + self.height
        else
          # draw above
          @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
        end
      elsif $game_system.choice_position == BOTTOM
        # check to make sure there is enough room below the textbox
        if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height
          # not enough room below, place above
          @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
        else
          # draw below 
          @choice_window.y = self.y + self.height
        end
      else # side
        if $game_system.choice_justification == LEFT
          # check to make sure there's room on the left side
          if self.y < @choice_window.width
            # not enough room on the side, check to make sure there's room below
            if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height
              # not enough room below, place above
              @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
            else
              # draw below 
              @choice_window.y = self.y + self.height
            end
          else
            # place on the left side
            @choice_window.y = self.y
            @choice_window.x = self.x - @choice_window.width
          end
        else # right
          # check to make sure there's room on the right side
          if (680 - (self.y + self.width)) < @choice_window.width
            # not enough room on the side, check to make sure there's room below
            if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height
              # not enough room below, place above
              @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
            else
              # draw below 
              @choice_window.y = self.y + self.height
            end
          else
            # place on the left side
            @choice_window.y = self.y
            @choice_window.x = self.x + self.width
          end
        end
      end
    end
 
    # If number input
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      if @input_number_window == nil
        digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
        number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
        @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
        @input_number_window.number = number
      end
      # determine x and y coords for number input window
      if $game_system.choice_justification == LEFT
        @input_number_window.x = self.x
      else
        @input_number_window.x = self.x + self.width - @input_number_window.width
      end
      if $game_system.choice_position == ABOVE
        # check to make sure there is enough room above the textbox
        if self.y < @input_number_window.height
          # not enough room above, place below
          @input_number_window.y = self.y + self.height
        else
          # draw above
          @input_number_window.y = self.y - @choice_window.height
        end
      elsif $game_system.choice_position == BOTTOM
        # check to make sure there is enough room below the textbox
        if (480 - self.y - self.height) < @input_number_window.height
          # not enough room below, place above
          @input_number_window.y = self.y - @input_number_window.height
        else
          # draw below 
          @input_number_window.y = self.y + self.height
        end
      else # side
        if $game_system.choice_justification == LEFT
          # check to make sure there's room on the left side
          if self.y < @input_number_window.width
            # not enough room on the side, check to make sure there's room below
            if (480 - self.y - self.height) < @input_number_window.height
              # not enough room below, place above
              @input_number_window.y = self.y - @input_number_window.height
            else
              # draw below 
              @input_number_window.y = self.y + self.height
            end
          else
            # place on the left side
            @input_number_window.y = self.y
            @input_number_window.x = self.x - @choice_window.width
          end
        else # right
          # check to make sure there's room on the right side
          if (680 - (self.y + self.width)) < @input_number_window.width
            # not enough room on the side, check to make sure there's room below
            if (480 - self.y - self.height) < @input_number_window.height
              # not enough room below, place above
              @input_number_window.y = self.y - @input_number_window.height
            else
              # draw below 
              @input_number_window.y = self.y + self.height
            end
          else
            # place on the left side
            @input_number_window.y = self.y
            @input_number_window.x = self.x + self.width
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
 
    if (@contents_showing and $game_system.message_event != -1 and $game_system.shake == 0) or $game_system.animated_faces
      reset_window(false)
    end
 
    if $game_system.shake != 0  # shake the window
      if @ascending
        if @target_x != self.x
          self.x += 1
        else
          @ascending = false
          @target_x = self.x - ($game_system.shake * 2)
        end
      else 
        if @target_x != self.x
          self.x -= 1
        else
          @ascending = true
          @target_x = self.x + ($game_system.shake * 2)
        end
      end
    end
 
    @name_window.update
 
    if @wait > 0
      @wait -= 1
      if @wait == 0
        terminate_message
        return
      end
    end
 
    # If fade in
    if @fade_in
      if $game_temp.message_text == ""
        @fade_in = false
        return
      end
      self.contents_opacity += 24
      if $game_system.face_graphic != ""
        @face.opacity += 24
      end
      if $game_system.window_image != nil
        @window_back.opacity += 24
      end
      if $game_system.comic_enabled and $game_system.message_event != -1
        @comic.opacity = self.opacity
        @comic.visible = self.visible
      end
 
      if $game_system.name != "" and @show
        @name_window.visible = true
        if $game_system.name_window
          @name_window.dummy_window.visible = true
        end
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
 
    # write the text
    if @text != nil and @text != ""
      speed = $game_system.write_speed
      if $game_system.text_mode == ALL_AT_ONCE or $game_temp.in_battle
        while (c = @text.slice!(/./m)) != nil
          write_char(c)
        end
        $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.write_all }
        return
      end
      if $game_system.text_skip
        if $game_system.skip_mode == WRITE_FASTER and Input.press?(Input::C)
          # the player is holding the action button, write faster
          speed /= 3
        elsif $game_system.skip_mode == WRITE_ALL and Input.trigger?(Input::C)
          # the player pressed the action button, write all the text
          while (c = @text.slice!(/./m)) != nil
            write_char(c)
          end
          $game_system.slave_windows.each_value { |window| window.write_all }
          return
        end
      end
      while @ignore
        c = @text.slice!(/./m)
        if c != nil
          write_char(c)
        end
      end
      if @pause_time > 0
        @pause_time -= 1
        return
      end
      if Graphics.frame_count - @count >= speed
        if $game_system.sound_effect != ""
          Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.sound_effect, 80, 100)
        end
        @count = Graphics.frame_count
        c = @text.slice!(/./m)
        if c != nil
          write_char(c)
        end
      end
      return
    end
 
    if $game_system.animated_faces and $game_system.resting_face != ""
      @done = true
    end
 
    # If inputting number
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # Dispose of number input window
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
 
    if @wait != 0
      return
    end
 
    # If message is being displayed and contents are all written
    if @contents_showing
      # if choice
      if $game_temp.choice_max > 0
        if !@choice_window.active
          @choice_window.visible = true
          @choice_window.active = true
          @choice_window.index = 0
        end
        @choice_window.update
      else
        # If choice isn't being displayed, show pause sign
        self.pause = $game_system.show_pause
      end
        # Cancel
        if Input.trigger?(Input::B)
          if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
            $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
            $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
            terminate_message
          end
        end
        # Confirm
        if Input.trigger?(Input::C) and !(@wait > 0)
          @done = true
          $game_system.slave_windows.each_value { |window| 
            window.write_all 
            if !window.done
              @done = false
            end
          }
          if @done
            if $game_temp.choice_max > 0
              $game_system.se_play($data_system.decision_se)
              $game_temp.choice_proc.call(@choice_window.index)
            end
            terminate_message
          else
            @finishing_up = true
          end
        end
        return
      end
 
    if @finishing_up
      $game_system.slave_windows.each_value { |window| 
        if !window.done
          @done = true
          break
        end
      }
 
      if @done = false
        terminate_message
      end
    end
    # If display wait message or choice exists when not fading out
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = false
 
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      if @show
        self.visible = true
      end
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # If message which should be displayed is not shown, but window is visible
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      @name_window.opacity -= 48
      @comic.opacity -= 48
      @face.opacity -= 48
      @window_back.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @face.opacity = 0
        @window_back.opacity = 0
        @choice_window.visible = false
        @choice_window.active = false
        @comic.opacity = 0
        @name_window.visible = false
        @name_window.dummy_window.visible = false
        @name_window.update
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
 
    if $game_temp.battle_calling or $game_temp.shop_calling or $game_temp.name_calling or $game_temp.menu_calling or $game_temp.save_calling or $game_temp.debug_calling
 
        $game_system.indy_windows.each_pair {|name, window| 
          if window.show == true
            window.dispose
            $game_system.indy_windows.delete(name)
          end
        }
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Process and write the given character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_char(c)
    if c == "\000"
      # Return to original text
      c = "\\"
    end
    # If \C[n]
    if c == "\001"
    # Change text color
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      color = $1.to_i
      if color >= 0 and color <= 7
        self.contents.font.color = text_color(color)
      end
      # go to next text
      return
    end
    # If \G
    if c == "\002"
      # Make gold window
      if @gold_window == nil
        @gold_window = Window_Gold.new
        @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
        if $game_temp.in_battle
          @gold_window.y = 192
        else
          @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
        end
        @gold_window.opacity = self.opacity
        @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
      end
      # go to next text
      return
    end
    # If \skip
    if c == "\003"
      # toggle text skipping
      $game_system.text_skip = !$game_system.text_skip
      # go to next text
      return
    end
    # If \b
    if c == "\004"
      # toggle bold
      self.contents.font.bold = !self.contents.font.bold
      # go to next text
      return
    end
    # If \i
    if c == "\005"
      # toggle italics
      self.contents.font.italic = !self.contents.font.italic
      # go to next text
      return
    end
    # If \s
    if c == "\006"
      # toggle shadow
      $game_system.shadowed_text = !$game_system.shadowed_text
      # go to next text
      return
    end
    # If \font
    if c == "\007"
      # change font
      @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      font = $1.to_s
      $game_system.font = font
      if font == ""
        self.contents.font.name = Font.default_name
      else
        self.contents.font.name = font
      end
      # go to next text
      return
    end
    # If \p[n]
    if c == "\010"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      @pause_time = $1.to_i
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \w[n]
    if c == "\011"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      @wait = $1.to_i
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \ws[n]
    if c == "\013"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      $game_system.write_speed = $1.to_i
 
      # go to next text
      return
    end 
    # If \oa[n]
    if c == "\014"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_armors[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      line = self.contents.text_size("dj").height
      self.contents.blt(@x + 4, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \oi[n]
    if c == "\015"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_items[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      line = self.contents.text_size("dj").height
      self.contents.blt(@x + 4, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \os[n]
    if c == "\016"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_skills[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      line = self.contents.text_size("dj").height
      self.contents.blt(@x + 2, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \ow[n]
    if c == "\017"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_weapons[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      line = self.contents.text_size("dj").height
      self.contents.blt(@x + 2, (@y * line) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \tc
    if c == "\020"
      # center justify
      $game_system.text_justification = CENTER
      get_x_value
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \tl
    if c == "\021"
      # left justify
      $game_system.text_justification = LEFT
      get_x_value
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \tr
    if c == "\022"
      # right justify
      $game_system.text_justification = RIGHT
      get_x_value
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \ignr
    if c == "\023"
      # set ignore flage
      @ignore = true
      # go to next text
      return
    end
 
    # if \slv
    if c == "\024"
      # we need to show a slave window
      @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      name = $1.to_s
      $game_system.slave_windows[name].show = true
      return
    end
 
    # if \ind
    if c == "\025"
      # we need to show a independent window
      @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      name = $1.to_s
      if $game_system.indy_windows[name].show
        $game_system.indy_windows[name].dispose
        $game_system.indy_windows.delete(name)
      else
        $game_system.indy_windows[name].show = true
      end
      return
    end
 
    # if \c (hex color)
    if c == "\026"
      # convert hex color to RGB
      @text.sub!(/\[([0123456789abcdef]+)\]/, "")
      hex_code = $1.to_s
 
      red   = ("0x" + hex_code.slice(0..1)).hex
      blue  = ("0x" + hex_code.slice(2..3)).hex
      green = ("0x" + hex_code.slice(4..5)).hex
 
      self.contents.font.color = Color.new(red, blue, green)
      return
    end
 
    # If new line text
    if c == "\n"
      # Add 1 to y
      if !@ignore
        @y += 1
      end
      if @text != ""
        get_x_value
      end
      @ignore = false
 
      # go to next text
      return
    end
    if @ignore
      return
    end
    # Draw text
    line = self.contents.text_size("dj").height
    if $game_system.shadowed_text
      old_color = self.contents.font.color.clone
      self.contents.font.color = $game_system.shadow_color     
      self.contents.draw_text(6 + @x, line * @y + 2, 40, 32, c)
      self.contents.font.color = old_color
    end
    self.contents.draw_text(4 + @x, line * @y, 40, 32, c)
    # Add x to drawn text width
    @x += self.contents.text_size(c).width
  end
 
  def get_x_value
    # text justification - offset for first line
    if $game_system.text_justification == CENTER
      # get the length of the current line
      w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width
      @x = (self.width - w - 48) / 2
    elsif $game_system.text_justification == RIGHT
      # get the length of the current line
      w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width
      @x = self.width - w - 48
    else # left
      if $game_system.face_graphic == ""
        @x = 0
      else
        @x = @face_offset
      end
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Choice
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display choices.
#==============================================================================
class Window_Choice < Window_Selectable
  def initialize (choices)
    super(0, 0, 32, choices.size * 32)
    self.visible = false
    self.active = false
    self.z = 9999
    @index = 0
    @item_max = choices.size
    @choices = choices
    self.contents = Bitmap.new(32, 32)
    self.opacity = $game_system.opacity
    self.back_opacity = $game_system.back_opacity
  end
 
  def refresh
    # determine necessary width
    width = 64
    for line in @choices
      width = [width, (self.contents.text_size(line).width + 48)].max
    end
    self.width = width
    self.height = @choices.size * 32 + 32
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $game_system.font == ""
      self.contents.font.name = Font.default_name
    else
      self.contents.font.name = $game_system.font
    end
    if $game_system.font_color.nil?
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = $game_system.font_color
    end
    if $game_system.windowskin != ""  
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin)
    else
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name)
    end
 
    # draw choices
    y = 0
    for line in @choices
      # Draw text
      if $game_system.shadowed_text
        old_color = self.contents.font.color.clone
        self.contents.font.color = $game_system.shadow_color
        self.contents.draw_text(6, 32 * y + 2, width, 32, line)
        self.contents.font.color = old_color
      end
      self.contents.draw_text(4, y * 32, width, 32, line) 
      y += 1
    end
  end
 
  def set_choices(choices)
    @choices = choices
    @item_max = @choices.size
    for choice in @choices
      choice.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      choice.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { 
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      }
    end
    refresh
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is used to display names above the message window.  Uncomment
#   and modify the various sections to customize.
#==============================================================================
class Window_Name < Window_Base
  attr_accessor :dummy_window
 
  def initialize
    super(0, 0, 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(32, 32)
    self.opacity = 0
 
 
    @dummy_window = Window_Dummy.new
 
    self.visible = false
  end
 
  def set_name(name)
    @name = name
    refresh
  end
 
  def refresh
    if @name == nil
      return
    end
    self.width = self.contents.text_size(@name).width + 48
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 
    if $game_system.name_window
      @dummy_window.x = self.x
      @dummy_window.y = self.y + 12
      @dummy_window.set(height - 24, width - 12)
    end
 
    if $game_system.font == ""
      self.contents.font.name = Font.default_name
    else
      self.contents.font.name = $game_system.font
    end
    # uncomment this and change the font to give the name window a fancy font
    #self.contents.font.name = "Ariel"
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(0, 0, self.width, 32, @name)
    self.contents.draw_text(0, 2, self.width, 32, @name)
    self.contents.draw_text(2, 0, self.width, 32, @name)
    self.contents.draw_text(2, 2, self.width, 32, @name)
    # change the color to give the name window a seperate color
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(1, 1, self.width, 32, @name)
  end
 
  def visible=(v)
    if $game_system.name_window
      @dummy_window.visible = v
    end
    super(v)
  end
 
 
 
  def update
    super
    if $game_system.name_window
      @dummy_window.x = self.x
      @dummy_window.y = self.y + 12
      @dummy_window.update
    end
  end
 
  def dispose
    @dummy_window.dispose
    super
  end
end
 
class Window_Dummy < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 32, 64)
    self.z = 9999
    self.visible = false
 
  end
 
  def set(height, width)
    self.height = height
    self.width = width
  end
 
  def update
    super
    if $game_system.windowskin != ""  
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin)
    else
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name)
    end
#    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin('sandstone')
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Slave
#------------------------------------------------------------------------------
#  These are slave windows to the main message window.  They will close when 
#   the user terminates them.  Initial settings are identical to the main 
#   message window, with one exception.  When in normal mode, it will apear
#   above if the main message is below, below if it is above or centered.  Use
#   message codes to change the settings for this window.
#==============================================================================
class Window_Slave < Window_Base
  attr_accessor :show
  attr_reader :done
 
  def write_all
    @write_all = true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize (text)
    super(0, 0, 33, 33)
    @text = text
 
    # x-coordinate depends on justification
    if @justification == RIGHT
      self.x = 640 - self.width
    elsif @justification == LEFT
      self.x = 0
    else # center
      self.x = (640 - self.width) / 2
    end
    # y-coordinate depends on height
    self.y = 480 - $game_system.window_height - 16
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $game_system.font == ""
      self.contents.font.name = Font.default_name
    else
      self.contents.font.name = $game_system.font
    end
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
 
    # face graphic sprite
    @face = Sprite.new
    @face.opacity = 0
    @face.z = self.z + 1
    @face_offset = 0
 
    # choice window
    @choice_window = Window_Choice.new([])
    @choice_window.back_opacity = $game_system.back_opacity
 
    @comic_style = $game_system.comic_style
    @name = $game_system.name
 
    # comic sprite
    @comic = Sprite.new
    @comic.opacity = 0
    @comic.z = self.z + 1
    if @comic_style == TALK1
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1")
    elsif @comic_style == TALK2
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2")
    else # thought
      @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought")
    end
 
 
 
    @pause_time = 0
    @wait = 0
 
    @mode = $game_system.ums_mode
    self.height = $game_system.window_height
    self.width = $game_system.window_width
    @justification = $game_system.window_justification
    @face_graphic = $game_system.face_graphic
    @face_graphic_justification = $game_system.face_graphic_justification
    @message_event = $game_system.message_event
    if $game_system.message_position == 2 # down
      @message_position = 0
    else
      @message_postion = 2
    end
    @face_graphic_position = $game_system.face_graphic_position
    if $game_system.font == ""
      @font = Font.default_name
    else
      @font = $game_system.font
    end
    @text_justification = $game_system.text_justification
 
    @shake = $game_system.shake
 
    @face_frame = 0
 
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    @face.dispose
    @choice_window.dispose
    @comic.dispose
    if @name_window != nil
      @name_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Terminate Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.contents.clear
    # Clear showing flag
    @contents_showing = false
    # Call message callback
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # Clear variables related to text, choices, and number input
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # Open gold window
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    @choice_window.visible = false
    @choice_window.active = false
    @comic.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
 
    self.contents.clear
    if $game_system.font_color.nil?
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = $game_system.font_color
    end
    if $game_system.windowskin != ""  
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin)
    else
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name)
    end
    @x = @y = 0
 
    # If waiting for a message to be displayed
    if @text != nil
      # replace shortcuts with original code
      $game_system.shortcuts.each { |shortcut, code|
        @text.gsub!(shortcut, code)
      }
 
      # Control text processing
      begin
        last_text = @text.clone
        @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until @text == last_text
      @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
 
      # window mode
      if @text.index(/\\[Mm]/) != nil
        if $game_system.ums_mode == NORMAL_MODE
          @mode = FIT_WINDOW_TO_TEXT
        else
          @mode = NORMAL_MODE
        end
        @text.gsub!(/\\[Mm]/) { "" }
      end
 
      # window height
      @text.gsub!(/\\[Hh][Ee][Ii][Gg][Hh][Tt]\[([0-9]+)\]/) do
        self.height = $1.to_i
        ""
      end
 
      # window width
      @text.gsub!(/\\[Ww][Ii][Dd][Tt][Hh]\[([0-9]+)\]/) do
        self.width = $1.to_i
        ""
      end
 
      # justification
      @text.gsub!(/\\[Jj][Rr]/) do
        @justification = RIGHT
        reset_window
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Jj][Cc]/) do
        @justification = CENTER
        reset_window
        ""
      end      
      @text.gsub!(/\\[Jj][Ll]/) do
        @justification = LEFT
        reset_window
        ""
      end
 
      # face graphics
      @text.gsub!(/\\[Ff][Aa][Cc][Ee]\[(.*?)\]/) do
        @face_graphic = $1.to_s
        if $1.to_s == ""
          @face.opacity = 0
        end
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Ff][Ll]/) do
        @face_graphic_justification = LEFT
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Ff][Rr]/) do
        @face_graphic_justification = RIGHT
        ""
      end
 
      # event centering
      @text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) do
        @message_event = $1.to_i
        ""
      end
 
      # comic thingy
      @text.gsub!(/\\[Tt]1/) do
        @comic_style = TALK1
        @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk1.png")
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Tt]2/) do
        @comic_style = TALK2
        @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("talk2.png")
        ""
      end
      @text.gsub!(/\\[Tt][Hh]/) do
        @comic_style = THOUGHT
        @comic.bitmap = RPG::Cache.windowskin("thought.png")
        ""
      end
 
      # name window
      @text.gsub!(/\\[Nn][Mm]\[(.*?)\]/) do
        @name = $1.to_s
        if $1.to_s == "" and @name_window != nil
          @name_window.visible = false
        end
        ""
      end
      if @name != ""
        # name window
        @name_window = Window_Name.new
        @name_window.z = self.z + 1
        @name_window.set_name(@name)
      end
 
      # shaking
      @text.gsub!(/\\[Ss][Hh][Kk]\[([0-9]+)\]/) do
        @shake = $1.to_i
        ""
      end
 
      # back opacity
      @text.gsub!(/\\[Bb][Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do
        self.back_opacity = $1.to_i
        ""
      end
 
      # opacity
      @text.gsub!(/\\[Oo][Pp][Cc]\[([0-9]+)\]/) do
        self.opacity = $1.to_i
        ""
      end
 
      # Change "\\\\" to "\000" for convenience
      @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
      @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      @text.gsub!(/\\[Cc]\[0x([0123456789abcdef]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
 
      # text skip code
      @text.gsub!(/\\[Ss][Kk][Ii][Pp]/) { "\003" }
 
      # ignore code
      @text.gsub!(/\\[Ii][Gg][Nn][Rr]/) { "\023" }
 
      # bold and italics
      @text.gsub!(/\\[Bb]/) { "\004" }
      @text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\005" }
 
      # shadow
      @text.gsub!(/\\[Ss]/) { "\006" }
 
      # font
      @text.gsub!(/\\[Ff][Oo][Nn][Tt]\[(.*?)\]/) { "\007[#{$1}]" }
 
      # pause and wait
      @text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "\010[#{$1}]" }
      @text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "\011[#{$1}]" }
 
      # write speed
      @text.gsub!(/\\[Ww][Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\013[#{$1}]" }
 
      # armor, items, skills, and weapons
      @text.gsub!(/\\[Oo][Aa]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_armors[$1.to_i]
        "\014[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
      @text.gsub!(/\\[Oo][Ii]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_items[$1.to_i]
        "\015[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
      @text.gsub!(/\\[Oo][Ss]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_skills[$1.to_i]
        "\016[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
      @text.gsub!(/\\[Oo][Ww]\[([0-9]+)\]/) { 
        item = $data_weapons[$1.to_i]
        "\017[#{$1}]" + "  " + item.name
      }
 
      # text justification
      @text.gsub!(/\\[Tt][Cc]/) { "\020" }
      @text.gsub!(/\\[Tt][Ll]/) { "\021" }
      @text.gsub!(/\\[Tt][Rr]/) { "\022" }
 
      # Resize the window to fit the contents?
      if @mode == FIT_WINDOW_TO_TEXT
        width = 1
        text = @text.split("\n")
        height = 0
        i = 0
        for line in text
          # don't count this line's width if it has the ignr code
          if !line.include?("\023")
            width = [width, self.contents.text_size(line).width].max
            delta = self.contents.text_size(line).height
            height += delta + (6 * i) + 3
            if i < 3
              i += 1
            end
          end
        end
 
        if @face_graphic != "" and ($game_system.face_graphic_position == CENTER or $game_system.face_graphic_position == BOTTOM)
          width += @face.bitmap.width
          if height < @face.bitmap.height
            height = @face.bitmap.height - 32
          end
        end
 
        if height == 0
          height = 1
        end
 
        self.width = width + 48
        self.height = height + 48
        self.contents = Bitmap.new(width + 16, height)
        if $game_system.font == ""
          self.contents.font.name = Font.default_name
        else
          self.contents.font.name = $game_system.font
        end
        if $game_system.font_color.nil?
          self.contents.font.color = normal_color
        else
          self.contents.font.color = $game_system.font_color
        end
 
      else
        if self.width != $game_system.window_height or self.height != $game_system.window_width
          self.width = $game_system.window_width
          self.height = $game_system.window_height
          self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
          if $game_system.font == ""
            self.contents.font.name = Font.default_name
          else
            self.contents.font.name = $game_system.font
          end
          if $game_system.font_color.nil?
            self.contents.font.color = normal_color
          else
            self.contents.font.color = $game_system.font_color
          end
        end
      end
 
      reset_window
 
      get_x_value
 
      @count = Graphics.frame_count
      @pause_time = 0
      @ignore = false
      @done = false
      @face_frame = 0
    end
 
 
 
    # If number input
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Window Position and Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window (change_opacity = true)
    # x-coordinate depends on justification
    if @message_event == -1
      if @justification == RIGHT
        self.x = 640 - self.width
      elsif @justification == LEFT
        self.x = 0
      else # center
        self.x = (640 - self.width) / 2
      end
    else
      if @message_event == 0 or $game_map.events[@message_event] == nil
        # center on player
        event_x = $game_player.screen_x
      else
        # center on the event specified
        event_x = $game_map.events[@message_event].screen_x
      end
      self.x = event_x - self.width / 2
      @comic.x = self.x + (self.width / 2) + 4
    end
 
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      if @message_event == -1
        case @message_position
          when 0  # up
            self.y = 16
          when 1  # middle
            self.y = (480 - self.height) / 2
          when 2  # down
            self.y = 480 - self.height - 24
        end
      else
        if @message_event == 0 or $game_map.events[@message_event] == nil
          # above player
          self.y = $game_player.screen_y - self.height - 48
        else
          # above event specified
          self.y = $game_map.events[@message_event].screen_y - self.height - 48
        end
        @comic.y = self.y + self.height - 2
      end
    end
    if self.y < 0 + (@name == "" ? 0 : 16)
      self.y = 0 + (@name == "" ? 0 : 16)
    elsif self.y > 480 - self.height 
      self.y = 480 - self.height
    end
    if self.x < 0 
      self.x = 0
    elsif self.x > 680 - self.width - 48
      self.x = 640 - self.width
    end
 
    if change_opacity
      if $game_system.message_frame == 0
        self.opacity = 255
      else
        self.opacity = 0
      end
      self.back_opacity = $game_system.back_opacity
    end
 
    # face stuff
      if @face_graphic != ""  
        # the player has chosen to show a face graphic
        if @done and $game_system.resting_face != ""
          @face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_graphic + $game_system.resting_face)
          if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width
            @face_frame = 0
          end
        else
          @face.bitmap = RPG::Cache.picture(@face_graphic)
        end
 
        # picture y-coordinate
        if @face_graphic_position == ABOVE
          @face.y = self.y - @face.bitmap.height
          @face_offset = 0
        elsif @face_graphic_position == CENTER
          delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2
          @face.y = self.y - delta
          if $game_system.animated_faces
            @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16
          else
            @face_offset = @face.bitmap.width + 16
          end
        elsif @face_graphic_position == BOTTOM 
          @face.y = self.y + self.height - @face.bitmap.height
          if $game_system.animated_faces
            @face_offset = $game_system.face_frame_width + 16
          else
            @face_offset = @face.bitmap.width + 16
          end
        else # side
          delta = (@face.bitmap.height - self.height) / 2
          @face.y = self.y - delta
          @face_offset = 0
        end
 
        # picture x-coordinate
        if @face_graphic_justification == LEFT
          if @face_graphic_position == SIDE
            @face.x = self.x - @face.bitmap.width
          else
            @face.x = self.x + 10
          end
        else
          if $game_system.animated_faces
            offset = @face.bitmap.width - $game_system.face_frame_width
          else
            offset = 0
          end
          if @face_graphic_position == SIDE
            @face.x = self.x + self.width + offset
          else
            @face.x = self.x + self.width - @face.bitmap.width - 10 + offset
            @face_offset = 0
          end
        end
 
        if $game_system.animated_faces
          @face.src_rect = Rect.new(@face_frame * $game_system.face_frame_width, 0, $game_system.face_frame_width, @face.bitmap.height)
          if @done and $game_system.resting_face != ""
            pause = $game_system.resting_animation_pause
          else
            pause = $game_system.animation_pause
          end
          if Graphics.frame_count % pause == 0
            @animate_face = true
          end
          if @animate_face
            if Graphics.frame_count % 3 == 0
              @face_frame += 1
              if @face_frame * $game_system.face_frame_width >= @face.bitmap.width
                @face_frame = 0
                @animate_face = false
              end
            end
          end
        end
      end
 
      # name window
      if @name != "" and @name != nil
        @name_window.set_name(@name)
        @name_window.x = self.x
        @name_window.y = self.y - 36
      end
 
      # If choice
    if $game_temp.choice_max > 0
      @choice_window.set_choices($game_temp.choices)
      # determine x and y coords for choice window
      if $game_system.choice_justification == LEFT
        @choice_window.x = self.x
      else
        @choice_window.x = self.x + self.width - @choice_window.width
      end
      if $game_system.choice_position == ABOVE
        # check to make sure there is enough room above the textbox
        if self.y < @choice_window.height
          # not enough room above, place below
          @choice_window.y = self.y + self.height
        else
          # draw above
          @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
        end
      elsif $game_system.choice_position == BOTTOM
        # check to make sure there is enough room below the textbox
        if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height
          # not enough room below, place above
          @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
        else
          # draw below 
          @choice_window.y = self.y + self.height
        end
      else # side
        if $game_system.choice_justification == LEFT
          # check to make sure there's room on the left side
          if self.y < @choice_window.width
            # not enough room on the side, check to make sure there's room below
            if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height
              # not enough room below, place above
              @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
            else
              # draw below 
              @choice_window.y = self.y + self.height
            end
          else
            # place on the left side
            @choice_window.y = self.y
            @choice_window.x = self.x - @choice_window.width
          end
        else # right
          # check to make sure there's room on the right side
          if (680 - (self.y + self.width)) < @choice_window.width
            # not enough room on the side, check to make sure there's room below
            if (480 - self.y - self.height) < @choice_window.height
              # not enough room below, place above
              @choice_window.y = self.y - @choice_window.height
            else
              # draw below 
              @choice_window.y = self.y + self.height
            end
          else
            # place on the left side
            @choice_window.y = self.y
            @choice_window.x = self.x + self.width
          end
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
 
    if !@show
      return
    else
      self.visible = true
      if @face_graphic != ""
        @face.opacity = 255
      end
      if $game_system.comic_enabled and @message_event != -1
        @comic.opacity = 255
      end
      if @name != ""
        @name_window.visible = true
        if $game_system.name_window
          @name_window.dummy_window.visible = true
        end
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 255
      end
      reset_window
    end
 
 
    if (@contents_showing and $game_system.message_event != -1 and @shake == 0) or $game_system.animated_faces
      reset_window(false)
    end
 
    if $game_system.shake != 0  # shake the window
      if @ascending
        if @target_x != self.x
          self.x += 1
        else
          @ascending = false
          @target_x = self.x - ($game_system.shake * 2)
        end
      else 
        if @target_x != self.x
          self.x -= 1
        else
          @ascending = true
          @target_x = self.x + ($game_system.shake * 2)
        end
      end
    end
 
    if @wait > 0
      @wait -= 1
      if @wait == 0
        terminate_message
        return
      end
    end
 
    # If fade in
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @face_graphic != ""
        @face.opacity += 24
      end
      if $game_system.comic_enabled and @message_event != -1
        @comic.opacity += 24
      end
      if @name != ""
        @name_window.visible = true
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
 
    # write the text
    if @text != nil and @text != ""
      speed = $game_system.write_speed
      if $game_system.text_skip
        if $game_system.skip_mode == WRITE_FASTER and Input.press?(Input::C)
          # the player is holding the action button, write faster
          speed /= 3
        elsif $game_system.skip_mode == WRITE_ALL and @write_all
          # the player pressed the action button, write all the text
          while (c = @text.slice!(/./m)) != nil
            write_char(c)
          end
          return
        end
      end
      while @ignore
        c = @text.slice!(/./m)
        if c != nil
          write_char(c)
        end
      end
      if @pause_time > 0
        @pause_time -= 1
        return
      end
      if Graphics.frame_count - @count >= speed
        if $game_system.sound_effect != ""
          Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.sound_effect, 80, 100)
        end
        @count = Graphics.frame_count
        c = @text.slice!(/./m)
        if c != nil
          write_char(c)
        end
      end
      return
    end
 
    @done = true
 
    # If inputting number
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # Dispose of number input window
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
 
    if @wait != 0
      return
    end
 
    # If message is being displayed and contents are all written
    if @contents_showing
      # if choice
      if $game_temp.choice_max > 0
        if !@choice_window.active
          @choice_window.visible = true
          @choice_window.active = true
          @choice_window.index = 0
        end
        @choice_window.update
      else
        # If choice isn't being displayed, show pause sign
        self.pause = true
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Process and write the given character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_char(c)
    if c == "\000"
      # Return to original text
      c = "\\"
    end
    # If \C[n]
    if c == "\001"
    # Change text color
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      color = $1.to_i
      if color >= 0 and color <= 7
        self.contents.font.color = text_color(color)
      end
      # go to next text
      return
    end
    # If \G
    if c == "\002"
      # Make gold window
      if @gold_window == nil
        @gold_window = Window_Gold.new
        @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
        if $game_temp.in_battle
          @gold_window.y = 192
        else
          @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
        end
        @gold_window.opacity = self.opacity
        @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
      end
      # go to next text
      return
    end
    # If \skip
    if c == "\003"
      # toggle text skipping
      #$game_system.text_skip = !$game_system.text_skip
      # go to next text
      return
    end
    # If \b
    if c == "\004"
      # toggle bold
      self.contents.font.bold = !self.contents.font.bold
      # go to next text
      return
    end
    # If \i
    if c == "\005"
      # toggle italics
      self.contents.font.italic = !self.contents.font.italic
      # go to next text
      return
    end
    # If \s
    if c == "\006"
      # toggle shadow
      #$game_system.shadowed_text = !$game_system.shadowed_text
      # go to next text
      return
    end
    # If \font
    if c == "\007"
      # change font
      @text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
      font = $1.to_s
      @font = font
      if font == ""
        self.contents.font.name = Font.default_name
      else
        self.contents.font.name = font
      end
      # go to next text
      return
    end
    # If \p[n]
    if c == "\010"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      @pause_time = $1.to_i
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \w[n]
    if c == "\011"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      @wait = $1.to_i
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \ws[n]
    if c == "\013"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      $game_system.write_speed = $1.to_i
 
      # go to next text
      return
    end 
    # If \oa[n]
    if c == "\014"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_armors[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \oi[n]
    if c == "\015"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_items[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \os[n]
    if c == "\016"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_skills[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \ow[n]
    if c == "\017"
      @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      index = $1.to_i
      @text.sub!("  ", "")
      item = $data_weapons[index]
      # draw the icon
      icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      self.contents.blt(@x + 2, (@y * 32) + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      @x += 24
 
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \tc
    if c == "\020"
      # center justify
      @text_justification = CENTER
      get_x_value
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \tl
    if c == "\021"
      # left justify
      @text_justification = LEFT
      get_x_value
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \tr
    if c == "\022"
      # right justify
      @text_justification = RIGHT
      get_x_value
      # go to next text
      return
    end
 
    # If \ignr
    if c == "\023"
      # set ignore flage
      @ignore = true
      # go to next text
      return
    end
 
    # if \c (hex color)
    if c == "\026"
      # convert hex color to RGB
      @text.sub!(/\[([0123456789abcdef]+)\]/, "")
      hex_code = $1.to_s
 
      red   = ("0x" + hex_code.slice(0..1)).hex
      blue  = ("0x" + hex_code.slice(2..3)).hex
      green = ("0x" + hex_code.slice(4..5)).hex
 
      self.contents.font.color = Color.new(red, blue, green)
      return
    end
 
    # If new line text
    if c == "\n"
      # Add 1 to y
      if !@ignore
        @y += 1
      end
      if @text != ""
        get_x_value
      end
      @ignore = false
 
      # go to next text
      return
    end
    if @ignore
      return
    end
    # Draw text
    line = self.contents.text_size("dj").height
    if $game_system.shadowed_text
      old_color = self.contents.font.color.clone
      self.contents.font.color = $game_system.shadow_color
      self.contents.draw_text(6 + @x, line * @y + 2, 40, 32, c)
      self.contents.font.color = old_color
    end
    self.contents.draw_text(4 + @x, line * @y, 40, 32, c)
    # Add x to drawn text width
    @x += self.contents.text_size(c).width
  end
 
  def get_x_value
    # text justification - offset for first line
    if @text_justification == CENTER
      # get the length of the current line
      w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width
      @x = (self.width - w - 48) / 2
    elsif @text_justification == RIGHT
      # get the length of the current line
      w = self.contents.text_size(@text.split("\n")[0]).width
      @x = self.width - w - 48
    else # left
      if @face_graphic == ""
        @x = 0
      else
        @x = @face_offset
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_InputNumber
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for inputting numbers, and is used within the
#  message window.
#==============================================================================
 
class Window_InputNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     digits_max : digit count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    @number = 0
    # Calculate cursor width from number width (0-9 equal width and postulate)
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    if $game_system.font == ""
      self.contents.font.name = Font.default_name
    else
      self.contents.font.name = $game_system.font
    end
    self.z += 9999
    self.opacity = $game_system.opacity
    self.back_opacity = $game_system.back_opacity
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if $game_system.font_color.nil?
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = $game_system.font_color
    end
    if $game_system.windowskin != ""  
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin)
    else
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($data_system.windowskin_name)
    end
    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
    for i in 0...@digits_max
      # Draw text
      if $game_system.shadowed_text
        old_color = self.contents.font.color.clone
        self.contents.font.color = $game_system.shadow_color
        self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 6, 2, 32, 32, s[i,1])
        self.contents.font.color = old_color
      end
      self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 0, 32, 32, s[i,1])
    end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Ich nehms also raus und:

Schon gehts nun auch weiter mit dem Interpreter 7 Script D:

Quellcode

1
2
Script 'Interpreter 7' line 272: NoMethodError occurred.
undefined method `name' for nil:NilClass


Zeile:

Ruby Quellcode

271
272
273
274
275
276
277
    # Evaluation
    result = eval(script)
    # If return value is false
    if result == false
      # End
      return false
    end


...ich sehe eine Gemeinsamkeit D:


Kann jemand `name' für mich definieren? XDD

Braucht jemand eine Demo mit den Scripten? :3
Die möchte ich nicht so öffentlich machen, weil da ein paar Sachen für mich drin sind :D


Edit Hats vielleicht etwas mit der Blizz-ABS Erweiterung zu tun? o.o
In dem Continuous-Script ist nur zweimal das Wort 'name' drin. Ab 428, dort steht auch alles über das Blizz-ABS.
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
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      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
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      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Josey« (19. September 2014, 16:06)


Josey

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  • »Josey« ist der Autor dieses Themas

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Sonntag, 28. September 2014, 19:44

Ich schuppse heute mal (fast) alle meine unerledigten Sachen, damit alle sehen, dass die unerleidigt sind (ich glaube, dass ich dann auch bald fertig bin, mit alles, was ich so an Scripten brauche, da fehlen dann nur noch kleinigkeiten wie Menü&Co) D:
Hier: Hier fehlt bisher nur diese ´name'-Methode. Ich hoffe, wenn ich die habe, funktioniert dieses Script für mich. Denn ich mache ziemlich oft sehr große Maps D:
Ist das kompliziert? ._. Ich habe keine Vorstellung davon ><

Edit Ich hab oben noch die Lines rausgefischt, wo die Fehler sind. Zweimal habe ich "result = eval(script)" und weiß gar nicht, was das heißt D:


Edit Sollte sich diesbezüglich nichts finden, würde ich mich freuen, wenn mir jemand hilft, eine andere Lösung für Joseys-Riesen-Maps-Problem zu finden :3
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
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      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
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    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
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      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
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    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
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      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      E