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Sonntag, 10. November 2013, 21:22

Unter Wände durchlaufen

Hallo,

Ich bin gerade dabei ein Kerker zu bauen, und würde es so gerne machen wie auf dem Bild.
Bild

Nur gibt es in den Einstellungen des Tileset nur X und O.
Will, wenn ich die Tür aufmache auch in den Raum reinlaufen können und der Charakter unter durch geht.

Wie muss ich das machen?

Shabraxxx

Projekt: Ressourcenbereich & Seitenredaktion

Motto: Mein Luftkissenfahrzeug ist voller Aale.

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Sonntag, 10. November 2013, 21:34

Ich habe hier eine Lösung für den XP gepostet, da der Screen offenbar aus dem XP stammt, sah aber eben, dass das Problem unter VX steht. Mea culpa!


Hallo GMan29,

für genau diesen Fall gibt es im RTP des Makers die animierte Kerkertür (173-Door4, rechte Spalten).
Wenn Du ein Event mit dieser Grafik gesetzt hast, musst Du lediglich das Tile rechts und links vom Türevent unbegehbar machen (via Tileset-Passability oder einem Event).
Dann noch zu gegebener Zeit das Event auf Through setzen (wenn die Tür offen ist), und fertig. Priority der Tür stimmt von Haus aus, Always on top kann deaktiviert bleiben.

Ich hoffe, dass ich dir behilflich sein konnte.
Gruß, Shabz


P.S.: Hier eine winzige Demo.
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Shabraxxx« (10. November 2013, 21:55)


3

Sonntag, 10. November 2013, 21:50

Hm... Das ist für mich echt noch Neuland.
Ich bekomm ja nicht mal hin das die Räume nur ein Breit sind das ich ne Mauer dransetzen kann.
Wie auf den dritten Raum in meinem Bild.

Shabraxxx

Projekt: Ressourcenbereich & Seitenredaktion

Motto: Mein Luftkissenfahrzeug ist voller Aale.

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4

Sonntag, 10. November 2013, 22:02

Hallo GMan29,

mein Post enthält eine Lösung für den RMXP - als ich deinen Beispielscreen gesehen habe (der offenbar aus dem XP stammt), ging ich davon aus, dass sich dein Problem auch auf den XP bezieht, und ich habe überhaupt nicht auf das Unterforum geachtet - bitte entschuldige diesen Fehlschluss!

Da ich den VX nicht besitze, kann ich dir leider doch nicht weiterhelfen.
Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

5

Sonntag, 10. November 2013, 22:16

Kein Problem, irgendwie bekomm ich das schon hin.
Das Makern ist echt nicht leicht.

Volgeon

Krieger

Motto: Der Mensch ist scheiße, nur ich bin cool.

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6

Sonntag, 10. November 2013, 22:20

Du musst die Grafik davon speichern (das AutoTile davon enthält alle möglichen Formen) und dann erstellst du ein Event mit dieser Grafik und setzt das Event auf "Above Character". Anders wüsste ich sonst keinen weg.
  • :user-silhouette: Kontakt

  • :puzzle: Projekte

    :rmxp: Fungame: Let's Roll (2. Spieleversion - Demo)

    :cup: DrookieClicker (Testversion - Demo)

    Spoiler: :rmvx: Slime Adventure (Stop)
    In "Slime Adventure" geht es um einen (wer hätte das gedacht) Slime.
    Dieser Slime muss Kekse essen, um weiterzukommen. Manche heilen ihn und manche fügen ihm Schaden zu.
    Das Besondere hierbei ist, dass man für manche Kekse ein bestimmtes Element gegessen haben muss.
    Besonders bei den Bosskämpfen muss man aufpassen, dass man hier keinen falschen Keks erwischt.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: :rmvx: Drookie - The hungry Cookie (Demo in Zukunft - mit GameMakerStudio2)
    In "Drookie - The hungry Cookie" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar),
    welcher in einem Wettkampf mit anderen großen Kekskonzernen ist. Er
    will ein Monopol bilden und frisst deshalb die Kekse der anderen
    Konzerne weg, damit diese Pleite werden. Ein ziemlich unernstes und
    unlogisches Spiel, welches nur vom Gameplay überzeugen soll. Man bewegt
    Drookie (links und rechts) und muss versuchen genügend Kekse zu essen
    (gibt eine Keks-o-meter-Anzeige).
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: :rmvx: Drookie RPG (großes Projekt - folgt in Keks Jahren)
    In "Drookie RPG" geht es um Drookie (mein Keks-Avatar), welcher die keksige Welt vor den bösen Keksbanden aufhalten muss. Es gibt mehrere Kekse, welche ihm Beiseite stehen werden. Man hat von Anfang an ein Grundstück und dort muss man mehrere Kekse herstellen als auch Material für das Abenteuer. Das Abenteuer besteht aus der Verfolgung von mehreren Keksbanden und spannenden Quests.
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :rmvx: :rmxp: Fähigkeiten

    :light-bulb: Ideen: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    :game: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
    :book: Story: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :palette: Grafik: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :map: Mappen: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Scripten: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
  • :trophy: Contests

    Bild
  • :kumpel: Bündnis

    Bündnis für
    Bündnis durch
    Bündnis mit
    Bündnis seit
    Weltherrschaft Kompromiss Evrey 03.01.2013 19:32

Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!

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7

Montag, 18. November 2013, 09:31

Entweder man speichert die Wand als Tile ab und benutzt dies dann als Event, oder man verwendet ein Script, mit dem du ein Bild an deine Map fixierst, welches alle Wände enthält.
Die erste Lösung ist eher unelegant, die zweite eher aufwändig.
Die erste Lösung kann ohne Antilag-Script zu Lags führen, die zweite kann viel Speicherplatz fressen. :D

Das wäre so ein Script: (in der Beschreibung steht eigentlich alles)
Spoiler

Quellcode

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#==============================================================================
#    Fix Pictures to Map
#    Version: 1.1
#    Author: modern algebra (rmrk.net)
#    Date: August 10, 2010
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Description:
#
#    This allows you to set the position of a picture by the X and Y position
#   of the map, rather than the screen, so that the picture won't move with you
#   when the screen scrolls. It also has a couple other features, such as 
#   allowing you to set the Z value to show below characters, or below the 
#   tiles to add another parallax (kind of).
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Instructions:
#
#    Paste this script into its own slot above Main and below Materials in the
#   Script Editor (F11).
#
#    This switch is run by two switches and one variable that you specify. 
#   They are:
#      FPM_SWITCH - This switch toggles the fix pictures feature. When this 
#          switch is ON and a picture is shown, then that picture will be fixed
#          to the map coordinates you specify, not to the screen. This means 
#          that if the screen scrolls, the picture will not scroll with it. It
#          is useful if you want to use a picture as an additional map layer, 
#          or as a parallax. Note that this still sets it to pixels, so if you
#          want a picture to show up at the map coordinates 1, 2, you would set 
#          it to 32, 64. To specify which switch should be used to control this 
#          feature, go to line 46 and change the value to the ID of the switch 
#          you want to use to control this feature.
#      FPM_Z_VARIABLE - This allows you to set the priority of the picture. 
#          When showing a picture, the value of this variable will determine the 
#          z value of the picture. When the variable with this ID is set to 0, 
#          the pictures are shown at their normal z value. Setting this 
#          variable to 1 will place it below characters but above non-star 
#          tiles. Setting this variable to 2 will draw the picture above all 
#          tiles and characters except for "Above Characters" Events. Setting 
#          it to 3 will put it below all tiles and characters but above the 
#          parallax. Setting it to 4 will put it below everything, including 
#          the parallax. Setting it to any other value directly sets the z of
#          that sprite to that value. To specify which variable controls this 
#          feature, go to line 47 and set FPM_Z_VARIABLE to the ID of the 
#          variable you want to use.
#==============================================================================
FPM_SWITCH = 18        # See line 22
FPM_Z_VARIABLE = 10    # See line 32
#==============================================================================
# ** Game_Picture
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    attr_reader - map_locked
#    aliased method - initialize, show
#==============================================================================
 
class Game_Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_reader :map_locked
  attr_reader :fpm_z
  attr_reader :fpm_vp
  #attr_reader :fpm_tone
  #attr_reader :fpm_viewport_ox
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Object Initialization
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_fixpicmp_initz_6yh3 initialize
  def initialize (*args)
    @map_locked = false
    @fpm_vp = false
    @fpm_viewport_ox = false
    malg_fixpicmp_initz_6yh3 (*args) # Run Original Method
    @fpm_z = 100 + self.number
  end
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Show Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias ma_fxpm_showpic_2dx4 show
  def show (*args)
    ma_fxpm_showpic_2dx4 (*args) # Run Original Method
    #@fpm_tone = $game_map.screen.tone
    @fpm_viewport_ox = $game_map.screen.shake
    @map_locked = $game_switches[FPM_SWITCH] 
    @fpm_vp = ($game_variables[FPM_Z_VARIABLE] != 0 && $game_variables[FPM_Z_VARIABLE] <= 300)
    @fpm_z = case $game_variables[FPM_Z_VARIABLE]
    when 0 then 100 + self.number
    when 1 then 0
    when 2 then 199
    when 3 then -50
    when 4 then -150
    else
      @fpm_z = $game_variables[FPM_Z_VARIABLE]
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_Picture
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    new attr_accessor - fpm_vp1, fpm_vp2
#    aliased method - update
#==============================================================================
 
class Sprite_Picture
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Public Instance Variables
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  attr_accessor :fpm_vp1
  attr_accessor :fpm_vp2
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Frame Update
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias ma_fpm_updt_oxoy_5tb3 update
  def update (*args)
    pic_name = @picture_name
    ma_fpm_updt_oxoy_5tb3 (*args) # Run Original Method
    if pic_name != @picture_name
      self.viewport = @picture.fpm_vp ? @fpm_vp1 : @fpm_vp2
      @picture_name = pic_name if self.viewport.nil?
      self.ox, self.oy = 0, 0 # Reset OX and OY for new picture
    end
    # Update X position if the picture is fixed to map coordinates
    if @picture.map_locked
      self.ox, self.oy = $game_map.display_x / 8, $game_map.display_y / 8
 
    end
    self.z = @picture.fpm_z
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
#  Summary of Changes:
#    aliased method - create_pictures
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  # * Create Pictures
  #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  alias malg_fxpix_crtpi_5oq1 create_pictures
  def create_pictures (*args)
    malg_fxpix_crtpi_5oq1 (*args) # Run Original Method
    @picture_sprites.each { |sprite| sprite.fpm_vp1, sprite.fpm_vp2 = @viewport1, @viewport2 }
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :cake: So lasset uns beginnen! :new:

    • Ein Abenteuer, wie du es noch nie erlebt hast!
      Tauche ein in die wunderbare Welt des Königs und erlebe auf deiner Reise die verrücktesten Dinge!
      NICHT MEHR LANGE! :navigation-right: Hier gibt es weitere Informationen! :navigation-left:
    • Jetzt die Demo herunterladen!
      Bild
      Euch erwartet eine Welt, wie sie nur ein exzentrischer König veralbern könnte...
    • Titelbild
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  • :fires: XBOX 360 Bild

    Bild
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