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Lucy Fox

Ancient Madness

  • »Lucy Fox« ist der Autor dieses Themas

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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1

Mittwoch, 16. Oktober 2013, 19:10

[Vollversion] Erayu v_1.0.4

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"Dereinst war alles von Leben und Licht erfüllt.
Diese Welt... so friedlich war sie.
Unsere ewigwährende Prinzessin regierte gerecht und weise und alterte nie.

Doch an jenem Tag, ohne Vorwarnung, ohne Abschied...
... verschwand sie.

Mit ihr verblasste das Licht.
Und Finsternis allein verblieb."


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Josh führt ein ganz normales Leben zusammen mit seinem Vater und seinem Bruder Alex. Für ihn könnte sein Alltag nicht langweiliger sein, also flüchtet er sich in Geschichten, die spannender sind als seine eigene.
Die große Leidenschaft: Videospiele.
Was für Josh eine tolle Ablenkung ist, ist für seinen Vater nichts weiter als Zeitverschwendung.
Als dann noch die Mutter der Brüder stirbt, entfremden sich Vater und Sohn zusehends.

Wer würde sich in solch einer Situation nicht aus der Realität flüchten wollen?
Josh erhält eine Gelegenheit wie keine andere. In einem kleinen Laden findet er ein Spiel, das niemand zu kennen scheint.
Die Geschichte reißt ihn sofort mit und zieht ihn immer tiefer in die Welt Erayu hinein.
Bis er schließlich kaum noch sagen kann, was noch seine eigene Wirklichkeit ist.




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  • Hauptcharaktere

    • Josh
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      Josh
      [dschosch]

      Alter: 14

      Er verbringt viel Zeit damit, sich durch Bücher und Videospiele in andere Welten zu träumen.
      Fremden gegenüber ist er etwas schüchtern und sein einziger wirklicher Freund ist Naru.
      Er findet es unfair, dass sein Bruder bevorzugt wird, hasst ihn aber nicht dafür, da er bei ihm auf Verständnis stößt.

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    • ???
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      Name: Nicht bekannt
      Alter: Wahrscheinlich 13 - 14

      Er erinnert sich an nichts, nicht einmal an seinen Namen. Als er von einer Karawane aufgelesen wird, bleibt ihm
      nichts anderes übrig als mit ihnen zu ziehen und eine Welt zu erkunden, von der er kaum mehr etwas weiß.

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  • Nebencharaktere

    • Alex
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      Alex
      [ä-leks]

      Alter: 12

      Er liest viel und gerne und ist ein recht stiller Mensch. Einer seiner Lehrer meinte einmal, er sei ziemlich begabt.
      Dennoch sind seine Noten eher durchschnittlich.
      Sein Vater schenkt ihm viel Beachtung und trichtert ihm immer wieder ein, er solle seine Zeit nicht so verschwenden, wie es sein Bruder täte.
      Alex ist nicht sonderlich glücklich mit der Situation, wehrt sich aber nicht dagegen, um den Hausfrieden aufrecht zu erhalten.

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    • Jeremiah
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      Jeremiah
      [dsche-re-mai-ah]

      Alter: 43

      Seit dem Tod seiner Frau ist er nicht mehr er selbst. Er brach den Kontakt zu den wenigen Familienfreunden ab und gibt sich seither
      ganz seiner Arbeit hin. So gut er kann, versucht er, seine Söhne auf das Leben vorzubereiten. Dabei macht er sich große Sorgen um
      Josh, der seiner Meinung nach viel zu viel Zeit mit unsinnigen Spielen verbringt, statt fleißig zu lernen. Sein jüngerer Sohn hingegen
      entwickelt sich zu einem, zwar etwas verschlossenen, aber normalen jungen Mann und genießt deswegen seine größte Aufmerksamkeit.
      Vielleicht könnte dann auch Josh entdecken, dass es sich mehr auszahlt, so wie sein Bruder zu sein.

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    • Naru
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      Naru
      [na-ru]

      Alter: 14

      Seine Eltern stammen ursprünglich aus Japan. Dortgewesen ist er allerdings noch nie.
      Er ist ein ziemlich guter Schüler und neckt seinen besten Freund Josh gerne damit.
      Mit ihm unterhält er sich über die neusten Spiele, die ein großer Teil seines Lebens sind.
      Er sagt sich häufig: "Warum soll ich nicht spielen? Irgendwann verdien ich damit mein Geld."

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Das Spiel wird hauptsächlich von seiner Geschichte getragen werden. Man wird Josh teilweise durch seinen Alltag begleiten, seine Familie kennenlernen und mit ihm zusammen sein neustes Videospiel ausprobieren:

Erayu
Die Spielmechaniken hier sollen stark an ein Point & Click Adventure erinnern, ohne das Gefühl eines Makerspiels zu verlieren.
Daher habe ich bewusst auf ein Mausskript verzichtet.
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  • Ringmenü

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    Jedes Objekt, mit dem du interagieren kannst, öffnet dieses kleine Ringmenü.
    Darüber kannst du entscheiden, welche Aktion du ausführen möchtest.

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  • Hinweise

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    Hältst du SHIFT gedrückt, zeigt dir das leuchtende Symbol alle Objekte an, mit denen du interagieren kannst.

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  • Items benutzen

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    Bei Benutzung des Inventars im Ringmenü öffnet sich dieses Fenster, aus dem ein Gegenstand ausgewählt werden kann.
    Im späteren Spielverlauf wird man dieses Menü auch eigenständig öffnen können.

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  • Items kombinieren

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    Bestimmte Gegenstände können miteinander zu neuen (unerwarteten) Dingen kombiniert werden.
    Kommt man einmal nicht weiter, sollte man hier unbedingt reinschauen.

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Im Spiel gibt es zwei besondere Dinge zu entdecken.
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  • Collectables

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    Es gibt verschiedenen Gegenstände, die für den Spielverlauf unwichtig sind. Falls man sie findet, schalten sie allerdings
    Bilder in der Gallerie frei. Dabei handelt es sich um Skizzen und ähnliches.

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  • Spielstände

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    Dieses Bild ist ein Spielstand. (Ja, er funktioniert ;) )

    Dieses kleine unnütze spannende Gimmick ist eigentlich nur eine Spielerei, die ihr euch in die Signatur packen könnt. : D
    Die Bildchen liegen im Spielordner und werden ab Kapitel 4 auch im Savegame Menü angezeigt.
    Beim Speichern wird auf diesem png folgendes abgebildet:

    - Ein Bild, das den aktuellen Standort zeigt
    - Die gesammelten Collectables
    - Die aktuelle Spielzeit

    Unter bestimmten Umständen kann es vorkommen, dass ein besonderes Bild erscheint. Kommt man also in kuriose Situationen,
    sollte man in Erwägung ziehen, einmal zu speichern und sich das Bild anzusehen.

    Spoiler
    Wenn ihr jetzt denkt, dass das absolut sinn- und nutzlos ist.... dann habt ihr Recht. xD
    Aber hey, es ist spaßig. Und Eastereggs werden grüßen lassen ;)
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Spoiler
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


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Genre: Point & Click Adventure | Engine: RPG Maker XP | Spielzeit: ca. 4 - 6 Stunden
:ab12:
Vollversion v. 1.0.4 (Win/Mac)

Spoiler: Support Banner
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Quellcode

1
[url='http://www.rpg-studio.org/forum/index.php?page=Thread&threadID=42859'][img]http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2014/009/2/2/erayusig_by_psycho_kuscheldecke-d71idpj.png[/img][/url]
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    Spoiler: C vs. C++

    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Dieser Beitrag wurde bereits 38 mal editiert, zuletzt von »Lucy Fox« (22. Juli 2016, 01:52)


Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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2

Donnerstag, 17. Oktober 2013, 16:51

Als erstes Mal ein dickes: Wow! :schock:
Ich muss sagen das die Vorstellung sehr gut geschrieben ist und die Geschichte wirklich spannend ist. Es hat mich von der ersten Sekunde an gefesselt und bin jetzt richtig scharf auf die Demo/das Spiel.
Die Charaktere wirken wirklich authentisch und auch allgemein alles drumherum wirkt ziemlich durchdacht.
Das ganze abgerundet mit netten Features und sehr guten Screenshots...Top, besser hättest du es nicht treffen können.
Freue mich jetzt schon drauf.
  • Seven Deadly Sins

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  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Lucy Fox

Ancient Madness

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Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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3

Freitag, 18. Oktober 2013, 18:16

Danke für dein Lob. :3
Ich eile mit der Demo. °^°
Irgendwann nächste Woche kann ich sie hochladen.
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Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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4

Freitag, 18. Oktober 2013, 19:21

Deine Vorstellung ist sehr schön gegliedert und aufgebaut. Die Screenshots zeigen ansprechende Maps.
Der Einleitungsgedanke ist auch ok und erinnert etwas an die Unendliche Geschichte.

Ansonsten bin ich eher gelangweilt von dem was ich lese.
z.B.

Zitat

Das Spiel wird hauptsächlich von seiner Geschichte getragen werden. Man
wird Josh teilweise durch seinen Alltag begleiten, seine Familie
kennenlernen und mit ihm zusammen sein neustes Videospiel ausprobieren:
Vieleicht wäre es besser etwas mehr über die tragende Geschichte zu erfahren.
Das man Josh durch seinen Alltag begleidet und seine Familie kennenlernt, ist eher etwas das für deine Planung wichtig ist aber für mich nicht in
eine Spielvorstellung gehört. Da es absolut langweilig klingt und kein Interesse weckt den Download zu klicken. (Mein persönliches Empfinden)

Neugier auf die Umsetzung des Gameplays hätte ich schon. Das ist der einzige Punkt der mich bisher reizt.
Edit: Der Screenshot mit der Stadt reizt mich auch, bin gespannt wie dort die Atmosphäre aufgebaut ist.

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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5

Freitag, 18. Oktober 2013, 19:27

Uha, neben Ice and Dark gleich noch ein vielversprechendes Projekt (ist die Ähnlichkeit der Protagonisten mit denen aus Ice and Dak eigentlich Zufall?).

Ich bin mal gespannt, wie es wird, die Beschreibung liest sich schon mal interessant^^

Lucy Fox

Ancient Madness

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Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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6

Freitag, 18. Oktober 2013, 19:59

@Bex:
Die Ähnlichkeit mit der Unendlichen Geschichte ist absolut gewollt. Auch im weiteren Spielverlauf wird es hier und da Parallelen geben. (aber keine Sorge, nichts abgekupfertes ^^)

:O Ich kann ja nicht alles verraten, bevor das Spiel überhaupt da ist!
Die Geschichte in der realen Welt ist eher klein. (Also kein episches Epos xD )
Zusammen mit dem ersten Satz dieses Posts, kannst du dir vielleicht selbst zusammenreimen, was in etwas passieren kann/wird. (Dann muss ich nix spoilern :3)

@Avery:
Huh, sind die sich so ähnlich? xD (Meinst du vom Aussehen her, oder vom Charakter?) Jedenfalls war beides nicht geplant ^^
Lass dich überraschen! \o/
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Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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Freitag, 18. Oktober 2013, 20:01

Schick, schick, wirklich :D
Ich finde alles sehr ansprechend gestaltet, es wirkt sehr interessant auf mich und ich will es unbedingt spielen *___*
Ich mag solche Spiele (wer braucht schon viele Kämpfe? :P) und bin sehr gespannt!
Ich mag die Farben die du verwendest- deine Features sind auch toll. Ich bin richtig neugierig XD
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: (Ein Stern- offiziell verliehen von Playm! XD)
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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8

Freitag, 18. Oktober 2013, 21:37

Ich meinte tatsächlich Optik, vor allem die Augen/Haarfarbenkombination xD Die von Ileja und ??? sind ja doch nicht wirklich "normal" ;>

Lucy Fox

Ancient Madness

  • »Lucy Fox« ist der Autor dieses Themas

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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9

Freitag, 18. Oktober 2013, 23:10

@Josey:
Genau, Kämpfe sind blöd! Tschau Balancing! /o/
Ich danke vielmals für dein Lob. :3

@Avery:
:O
Hahaha xD
Sowas aber auch. Da scheine ich wohl irgendwo im Kopf meine eigenen Heldenstereotypen zu haben. xD
Die Ähnlichkeit wäre mir jetzt tatsächlich nicht aufgefallen.
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    Spoiler: C vs. C++

    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Der Imperator

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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10

Samstag, 19. Oktober 2013, 00:29

Alter, ist das geil. D:
Will spielen, jetzt!

Ähem, mal zurück auf den Boden... Klasse Graphik, klasse Geschichte, schonmal überzeugende Charaktere, tolle Features, und freakin' Easter Eggs! ö.ö Da kommt ziemlich was an Erwartungen für die Demo auf, aber hey, die unterbietest du sicherlich nicht. Ich freu mich drauf, es zu spielen!
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Lucy Fox

Ancient Madness

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11

Montag, 21. Oktober 2013, 21:06

Öhö öhö :blush:
Dann will ich mal hoffen, dass ich die Erwartung wirklich erfüllen kann ^-^'

Ich freu mich jedenfalls, dass die Idee so gut ankommt. :D

Edit
\o/
Die Demo ist da!

Sie befindet sich im Startpost.
Bugs/Anregungen/Tipps/Gemecker und alles weitere könnt ihr natürlich gerne hier posten ;)

Ich weiß ja, dass alle Umfragen lieben! :D
Also hier, wenn ihr möchtet, könnt ihr (müsst aber nicht) das hier ausfüllen:


1. Mir hat die Demo gefallen/nicht gefallen, weil.........
Einfach grob eure Meinung ^^

2. Die Atmosphäre war gut/sehr gut/großartig/ voll mickrig/könnte besser sein/welche Atmo?
Na, ich glaub, das ist aussagekräftig genug. xD

3. Die Erzählweise war gut / war schlecht.... weil
3.1 Wenn schlecht.... warum? Was könnte ich besser machen?

Erklärt sich galub ich auch von allein ^^

4. Die Rätsel waren schlüssig/total unersichtlich. Zu leicht/zu schwer.

Klar, das ist subjektiv, aber trotzdem gut zu wissen ;)



Also los! Und viel Spaß beim Spielen :D
- Lucy

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    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lucy Fox« (21. Oktober 2013, 21:06)


Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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12

Dienstag, 22. Oktober 2013, 17:39

So, ich nehm mir dann die Freiheit, beim Spielen immer mal Screenshots von den kleineren Fehlern zu machen^^'

In meinem Missing File Logger steht, dass
Oct-22-2013, 05:37:39 [2]: Graphics/Pictures/save_template_demo
fehlt.


Bild
irgendwie scheint der Übergang Treppe-Gras oben nicht ganz sauber ;>

Ansonsten hab ich meinen Spaß bisher :3

Lucy Fox

Ancient Madness

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13

Dienstag, 22. Oktober 2013, 18:42

Tja liebe Spieler und vor allem liebe Entwickler... das:

Zitat von »Avery«

In meinem Missing File Logger steht, dass
Oct-22-2013, 05:37:39 [2]: Graphics/Pictures/save_template_demo fehlt.

...passsiert, wenn man unbedingt kurz vor Release der Demo noch unbedingt was an einem der Scripte rumpfuschen muss.
Also lernt alle was aus meinen Fehlern! xD

Das ist die Grafik für das Savefile -_(\
Ihr werdet also einen leeren Hintergrund haben.... (stört beim Spielen aber nicht weiter ^^)

@Avery:
Freut mich, dass es Spaß macht. :3
(Ich hoff, das bleibt so :D)
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Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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14

Mittwoch, 23. Oktober 2013, 00:41

So, Avy ist durch °^°

1. Mir hat die Demo gefallen/nicht gefallen, weil.........

ich das Konzept sehr gerne mag. Das Spiel im Spiel, das ganze als Point&Click, die trotz "verbreiteter" Grafiken sehr strahlende Optik, das Ganze gibt einfach ein tolles Gesamtpaket ab.

2. Die Atmosphäre war gut/sehr gut/großartig/ voll mickrig/könnte besser sein/welche Atmo?
Na, zu großartig muss man mich schon richtig umhauen, aber das war schon richtig gut xD
Mapping liegt dir einfach und es ist alles sehr stimmig^^

3. Die Erzählweise war gut / war schlecht.... weil
man gut ins Spiel eingeführt wurde und auch ohne das Lesen der Charbeschreibungenalles verstanden hätte. Alles wichtige wurde ohne größere Längen vermittelt ;>
3.1 Wenn schlecht.... warum? Was könnte ich besser machen?
Fällt weg

4. Die Rätsel waren schlüssig/total unersichtlich. Zu leicht/zu schwer.

hm, also nicht total unersichtlich. So ist es nicht. Aber ich fand z.B. das Versteck für die Möhre etwas ungünstig - dass da was ist, fiel mir erst mein versehentlichen Ansprechen auf. Das Spielzeug ist eine süße Idee, aber mir geht nicht ab, wie er da drauf kommt, also auch wie das YukYuk damit spielen kann (es hat ja keine Arme ;>). Mir fehlte ein bisschen die Möglichkeit, irgendwo noch Hinweise abzustauben - z.B. ein knurriges "Ich hab gehört, das unerhört fröhliche Yuk da oben hat eine Vorliebe für Bälle aller Art" vom Schmied^^

5. Für den Rest des Spiels...
Ich wünsche mir auf jeden Fall, dass es weitergeht! Ich würde mich auch über ein paar nicht nur auf das Kombinieren von Items ausgelegte Rätsel freuen (z.B. irgendwelche Puzzles). Und mehr YukYuks! <3

Lucy Fox

Ancient Madness

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15

Mittwoch, 23. Oktober 2013, 20:08

Das Yuk nimmt den Stiel in den Mund und lässt die Kugel beim Hüpfen hin und her springen. :3 (Und wenn es keine Lust mehr hat, isst es ihn auf /o/ )
Naja, die kleinen Kerlchen sind ja magiebegabt, dem fällt schon was ein :D

Puzzles kommen noch. Dieser erste Abschnitt dient quasi komplett als Einführung für das Gameplay.
Falls btw. jemand gute Ideen für Rätsel hat, nur her damit ;) (Eventet bekomm ich sie alle °^° )

Geplant sind vielleicht auch Dialog"rätsel" (auch wenn die mit dem Maker echt scheußlich umzusetzen sind xD)

Jedenfalls danke für's Feedback und schön, dass es dir gefallen hat
(^._.^)ノ

Edit
Winziges Miniupdate, für diejenigen, die die Demo nicht nicht gespielt haben:

Ich hab eine neue Version hochgeladen, in der die fehlende Grafik drinnen ist.
Lohnt sich also nicht, es neu runterzuladen, falls ihr schon durch seid ^^
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Der Imperator

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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16

Mittwoch, 23. Oktober 2013, 22:27

Ich bekomme ein 404, wenn ich die Demo laden will... T__T
  • :medal: Werbung

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    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

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  • :fires: Nuuuhminaaah

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  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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17

Mittwoch, 23. Oktober 2013, 22:56

Ups ^^'
Ist behoben ;)
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Der Imperator

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18

Donnerstag, 24. Oktober 2013, 00:54

Zitat von »Selbstzitat«

Demo durch...
Nun, ja, also...
War ganz nett.

Nah, Scherz am Rande - Es ist klasse! Ich dachte mir in etwa ständig nur: "Alter, is' dat geil!" Tolle Details, Animationen, Lightmaps, Partikel-Effekte, klasse Gameplay, sehr interessante Geschichte, tolle Charaktere, Fluff McFlluffin,... Einfach klasse. Oder um deine Liste zu verwenden:
  1. Mir hat die Demo gefallen/nicht gefallen, weil...
    Alter, is' dat geil! D:

  2. Die Atmosphäre war gut/sehr gut/großartig/voll mickrig/könnte besser sein/welche Atmo?
    Super Einsatz von Graphik, Effekten, Details,... Allein schon die ganzen Easter Eggs wie das Skyrim-Poster im Zimmer des Bengels.
    (Warum Skyrim? Warum nicht Spiel XYZ? D: *nörgel*)
    Was ich allerdings äußerst schwierig einzuschätzen finde ist die Musik. Zum einen bin ich mir nicht sicher, wie gut der Soundtrack zum Spiel passt. Irgendwie trifft es schon so die Stimmung, aber irgendwie habe ich auch das Gefühl, dass es nicht passt. Es ist definitiv schöne Musik und eignet sich auch für Spiele, aber ob dies auf Erayu zutrifft... ich weiß es nicht. Weiterhin bin ich mir gerade nicht sicher, ob sich da nicht hätte mehr mit gezielten Musik-Wechseln machen lassen.

  3. Die Erzählweise war gut / war schlecht... weil
    Ja, weil... Ich fand es sehr interessant. Die Alltags-Szene des Protas (Ich bin langsam im Namen-Lernen...) wirkte äußerst natürlich. Der "Kauf" mit seinem Freund, die Rückkehr daheim, der Smalltalk mit seinem Bruder,... Ich mag die Idee, dass Prota (Gott, ich scrolle jetzt und suche diesen verflixten Namen raus! "Josh" - merken!) - ähem - Josh ab und an das Spiel kommentiert. Den Kommentar zur Graphik fand ich im Übrigen klasse.
    Durch seine Kommentare vergisst man nicht, dass man gerade in einem Spiel ein Spiel spielt. Es regt auch ziemlich zum Denken darüber an, wie man selbst spielt. Mir gehen da auch so die ein oder anderen Gedanken durch den Kopf, und es ist interessant, quasi jemanden beim Spielen in die Gedanken zu lauschen. Ich mag es auch sehr, dass diese Einwürfe nicht zu oft kommen. So hat man genügend große Zeitblöcke, um sich während des Spiels im Spiel zu vertiefen. Sicherlich wären weitere Einwürfe im späteren Verlauf interessant, die sich tiefer mit dem Spiel auseinandersetzen, sobald... Josh aus der anfänglichen Kennenlernphase des Spiels raus ist. Das kann bei Kommentaren wie "Gott, ich kapiere dieses verflixte Rätsel nicht!" anfangen, während man gerade etwas lange an einem Rätsel versagt, und sogar bis zu plottechnischen Spekulationen (Hier ist Vorsicht geboten.) oder Analysen des bisherigen Verlaufs reichen. Stelle ich mir seeehr spannend vor.
    Ich mag auch sehr die Erzählweise des Spiels. Sehr angenehmer Einstieg, einschließlich des Kennenlernens der (vorläufigen?) Mitstreiter. Ich fand die Lagerfeuer-Lied-Szene im Bezug auf die Amnesie sehr schön eingesetzt. Dramaturgisch und zeitlich.

  4. Die Rätsel waren schlüssig/total unersichtlich. Zu leicht/zu schwer.
    Einzig Probleme bereitete mir der linke Sockel für die bemusterten Steinchen. Ich musste die zwei rechten Spiralen vertauschen, was mir nicht klar war, da die Steinchen der Linienführung nach zu passen schienen.


Zum Schluss noch zwei kleine Tippfehler:
  • Der Schneider sagt "Muße", wobei du wohl eher die "Muse" meintest.
  • An der Stelle, an der man den Flammen-Kristall bekommt, zeigt eine Option eine fehlerhafte Text-Box an. Du hast dich mit einer Klammer vertippt.


Fazit:
"Warum ist die Demo so kurz?!" - Der Imperator
"Alter, is' dat geil! D:" - Evrey
"One does not simply... not play this game!" - Boromir
"Ooh, ma gawd, this is the greatest game I have ever seen in mah life!" - Chester A. Bum
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19

Donnerstag, 24. Oktober 2013, 01:03

Errrrrr, wait, what?!

Zitat

Einzig Probleme bereitete mir der linke Sockel für die bemusterten
Steinchen. Ich musste die zwei rechten Spiralen vertauschen, was mir
nicht klar war, da die Steinchen der Linienführung nach zu passen
schienen.
Das hatte ich gar nicht! Wo war das denn? Im Dungeon?
Ich bin mit dem Ding in den Dungeon und musste da gar nichts machen, da kam dann der Abspann...

Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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20

Donnerstag, 24. Oktober 2013, 03:02

Habe die Demo angefangen und werde sie die Tage wohl nochmal weiterspielen.
Ansich hast du hier schonmal ein gutes Grundgerüst für ein Spiel.

Deshalb gibts erstmal einige Punkte die mich stören:
1.
Man läuft ständig gegen irgend ein Grassbüschel oder Holzstück das hat mich nach einer halben Stunde ganz schön genervt.
2.
Kombinationsmenü Sinn und Zweck ok,wenn ich Gegenstände anspreche kann ich auch ein Item auswählen, Sinn und Zweck ist auch OK,
nun gibts nochmal eine Itembox wo man auch ein Item wählen kann.
Das ganze ansich schöne Auswahlsystem wirkt noch zu unübersichtlich. Das System sollte unbedingt verfeinert werden.
3.
Das Ringmenü, da es eh nur aus 4 Optionen besteht, warum springt die Auswahl nicht auf den Punkt in welche Richtung ich drücke?
Das gedrehe fing auch an zu frustrieren nach circa 30 Minuten.
4.
Das man Shift drücken kann um interagierbare Gegenstände anzuzeigen, kann beim jetzigen Aufbau sinnvoll Sein damit der Spieler weiter kommt.
Andererseits sollte der Spieler doch intragierbare Objekte erkennen und nutzen und nicht zwanghaft immer Shift gedrückt halten damit er überhaupt mal in die Richtung kommt zu erkennen wo er etwas machen kann. Bei einigen Objekten ist dies der Fall aber halt nicht bei den meisten.
5.
Kannst du das Lichtstrahlenpicture nicht auf die Map fixieren? Wenn die immer beim Mapscrollen mitlaufen störrt das meine Optik.
Fühl mich dann wie von Suchscheinwerfern verfolgt.

Verwendete Tags

adventure, click, Fantasy, game, modern, point

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