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Yggdrasil AKS Fehler
Ich habe wieder mal ein Problem
Und zwar wenn ich das Spiel starte und dann auf neues Spiel klicke kommt eine Fehler Meldung.
Bild dazu im Anhang. Kann es vielleicht daran liegen das ich zwei Kampfsysteme drinnen habe ?
Script:
Das Script ist zu lang deshalb habe ich nur die Stelle rein kopiert !
In dem Fall ist der Fehler bei Zeile 20 !
LG Blitz 2

Und zwar wenn ich das Spiel starte und dann auf neues Spiel klicke kommt eine Fehler Meldung.
Bild dazu im Anhang. Kann es vielleicht daran liegen das ich zwei Kampfsysteme drinnen habe ?
Script:
Das Script ist zu lang deshalb habe ich nur die Stelle rein kopiert !
In dem Fall ist der Fehler bei Zeile 20 !
![]() |
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 |
#return # // Remove this later return if @parent.ygg_battler.cooldown > 0 return if @parent.ygg_battler.nil?() @parent.ygg_battler.make_action() case @parent.ygg_battler.action.kind when 0 # // Basic case @parent.ygg_battler.action.basic when 0 # // Attack @update_time = @update_time_cap / 3 t = @parent.get_targets_nearby( 1, @parent.ygg_correct_target( "ENEMY" ) ) return @update_time = @update_time_cap / 4 if t[0].nil?() @parent.turn_to_coord( t[0].x, t[0].y ) @parent.action_handle.setup( @parent.ygg_battler.get_action_by_id( 0 ) ) @parent.action_handle.execute( @parent ) when 1 # // Guard @parent.action_handle.setup( @parent.ygg_battler.get_action_by_id( 1 ) ) @parent.action_handle.execute( @parent ) when 2 # // Escape @parent.action_handle.setup( @parent.ygg_battler.get_action_by_id( 2 ) ) @parent.action_handle.execute( @parent ) when 3 # // Wait @parent.action_handle.setup( @parent.ygg_battler.get_action_by_id( 3 ) ) @parent.action_handle.execute( @parent ) end when 1 # // Skill obj = $data_skills[@parent.ygg_battler.action.skill_id] next unless @parent.ygg_battler.ygg_skill_can_use?( obj ) if obj.for_opponent?() t = @parent.get_targets_nearby( 1, @parent.ygg_correct_target( "ENEMY" ) ) elsif obj.for_friend?() t = @parent.get_targets_nearby( 1, @parent.ygg_correct_target( "ALLY" ) ) else t = @parent.get_targets_nearby( 1, "ALL" ) end |
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
LG Blitz 2

Wie bitte soll man dir helfen, wenn man weder das Skript kennt, noch du die Zeilen postest, die wirklich mit dem Problem zu tun haben. Da ist keine einzige Zeile, die durch Variablen dividiert, die irgendwann Null sein könnten. Sollte der Fehler in besagter execute-Funktion in Zeile 20 stecken, solltest du jene posten. Im Übrigen mag RGSS das so garnicht, mehrere Kampfsysteme zugleich zu betreiben. Es kann gut gehen, kann dir aber auch völlig ins Knie schießen.
-
Werbung
-
1plus3
-
Nuuuhminaaah
-
compétences
(Dieser Tab ist rein satirisch.)mes compétencesmax.
Maps machen
Musik machen
Scripts machen
Story ausdenken
Pixeln und so
Events proggen
-
mes projets
-
Silentium
Name: Silentium
Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)
Story
NPCs
Scripts
Ressis
Maps
Gesamt
(3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²
(Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.) -
Onyx
Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.
Warnung!
Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:- Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.
- Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.
Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3). - Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
-
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enfin
Je ne peux pas parler français.
C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Huhu,
Am einfachsten wäre es wenn du eine Demo hochladen könntest an der der Fehler nachvollziehbar ist (Neues Projekt mit den nötigsten Scripts).
Ansonsten:
Hast du mal versucht das zweite Kampfsystem testweise aus dem Spiel zu nehmen? Bzw. andere Scripts sofern verwendet und das Problem weiterhin auftritt?
Am einfachsten wäre es wenn du eine Demo hochladen könntest an der der Fehler nachvollziehbar ist (Neues Projekt mit den nötigsten Scripts).
Ansonsten:
Hast du mal versucht das zweite Kampfsystem testweise aus dem Spiel zu nehmen? Bzw. andere Scripts sofern verwendet und das Problem weiterhin auftritt?
Hmmm ja ich kann mal eine Demo hochladen
EDIT: Ich hab jetzt alles in ein neuen Projekt eingefügt, aber da kommt der Fehler nicht.
Das einzige Problem ist das ich da nicht angreifen kann.
Soll ich dann davon mal das Projekt hochladen ?
LG Blitz 2
EDIT: Ich hab jetzt alles in ein neuen Projekt eingefügt, aber da kommt der Fehler nicht.
Das einzige Problem ist das ich da nicht angreifen kann.
Soll ich dann davon mal das Projekt hochladen ?
LG Blitz 2

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Blitz 2« (29. August 2013, 11:11)
Hast du in deinem Originalprojekt sonst noch irgendwelche Einstellungen gemacht (z.B. Notebox-Kommandos in Skills oder Scriptkommandos in einem Event bzw. Commonevent)?
Wenn du dir nicht sicher sein solltest könntest du mal versuchen die Startmap und die Common-Events ebenfalls ins Demoprojekt zu übertragen.
(Die Dateien "MapXXX.rvdata2" und "CommonEvents.rvdata2" aus dem Data-Ordner deines Projekts kopieren, MapXXX.rvdata2 muss im neuen Projekt eine bereits vorhandene Map ersetzen)
Ansonsten: besser als nichts wäre eine Demo natürlich auf jeden Fall.
Was das "nicht angreifen können" angeht kann ich ins blaue hinein auch nicht viel sagen, ich bin nicht sonderlich versiert was die Einstellungen des Scripts angeht. Allerdings dürften die meisten AKS-Scripts eine Abschaltfunktion für Nicht-Kampf-Gebiete haben.
Wenn es dir nichts ausmacht wäre es natürlich am besten wenn du das Original hochladen könntest (notfalls via PN).
Wenn du dir nicht sicher sein solltest könntest du mal versuchen die Startmap und die Common-Events ebenfalls ins Demoprojekt zu übertragen.
(Die Dateien "MapXXX.rvdata2" und "CommonEvents.rvdata2" aus dem Data-Ordner deines Projekts kopieren, MapXXX.rvdata2 muss im neuen Projekt eine bereits vorhandene Map ersetzen)
Ansonsten: besser als nichts wäre eine Demo natürlich auf jeden Fall.

Was das "nicht angreifen können" angeht kann ich ins blaue hinein auch nicht viel sagen, ich bin nicht sonderlich versiert was die Einstellungen des Scripts angeht. Allerdings dürften die meisten AKS-Scripts eine Abschaltfunktion für Nicht-Kampf-Gebiete haben.
Wenn es dir nichts ausmacht wäre es natürlich am besten wenn du das Original hochladen könntest (notfalls via PN).
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (29. August 2013, 20:47)
Ich schick dir einfach das Original per PN.
Oki, der Fehler liegt offenbar am HUD, das abstürzt wenn der angezeigte Actor einen maximalen MP-Wert von 0 hat.
Du könntest also entweder die Level-1-MP von Actor 9 erhöhen oder dieses Script unter dem AKS-Script einfügen um 0 als Maximalwert für die Anzeige abzufangen:
Warum der Fehler auf Zeile 1035 betitelt wird weiß ich aber auch nicht (wenn da jemand Ahnung/Vermutungen hat kann er sich sehr gerne melden
).
Zum Thema "Ich kann nicht angeifen": Evtl. vergessen Switch 10 zu aktivieren? (Die ID ist im AKS-Script in Zeile 82 einstellbar)
Gruß
Irrlicht
Du könntest also entweder die Level-1-MP von Actor 9 erhöhen oder dieses Script unter dem AKS-Script einfügen um 0 als Maximalwert für die Anzeige abzufangen:
![]() |
Ruby Quellcode |
1 2 3 4 5 6 |
class YGG::Handlers::Hud::Sprite_ValueBar def max=(value) @max = (value != 0 ? value : 1) end end |
Warum der Fehler auf Zeile 1035 betitelt wird weiß ich aber auch nicht (wenn da jemand Ahnung/Vermutungen hat kann er sich sehr gerne melden

Zum Thema "Ich kann nicht angeifen": Evtl. vergessen Switch 10 zu aktivieren? (Die ID ist im AKS-Script in Zeile 82 einstellbar)
Gruß
Irrlicht
Oh okay DANKE das du dir Zeit genommen hast und mir geholfen hast.
LG Blitz 2
LG Blitz 2


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