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Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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121

Friday, March 2nd 2018, 4:18pm

Du wolltest mir noch deine Karten zukommen lassen o.o *siehe oben*
(Mit dem Magietower-Zeug bin ich auch ins Stocken geraten, bin (noch) nicht zufrieden :<)
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  • Joseys Wuselei

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      Lust auf Abenteuer?
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      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
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      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
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      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
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Drachentöter

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122

Friday, March 2nd 2018, 4:20pm

Das war kein Angriff in deine Richtung, hab ja nochn Haufen anderer Sachen, die ich machen kann^^.
Das mit der Karte ist deshalb erstmal hinten dran gestellt, das gehört erstmal (nur) in die Wichtigkeitskategorie "Nice to have".

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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123

Friday, March 2nd 2018, 4:24pm

Habs nicht als Angriff verstanden, keine Sorge :3 (Männer machen sowas [Seitenhiebe] zum Glück meistens nicht XD)
Wollt nur Erklären, wieso noch nichts kam, habs aber nicht vergessen! :D
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Playm

RPG Studio Webmaster

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124

Wednesday, March 7th 2018, 8:06pm

Oha. Mitsch hat gepostet.

Quoted from "Mitsch"

Und zwar, ist ja irgendwo hinterlegt (muss nochmal gucken wo), wieviele Runden ein bestimmter Status noch aktiv auf Battler X ist.
Jeder Game_Battler hat einen Hash @states_turn mit der state_id als Schlüssel und einem Rundenzähler als Wert.

Quoted from "Mitsch"

Könnte man natürlich auch über dem Status-Icon anzeigen lassen (wenns dann nicht wieder zu überladen wirkt).
Ich glaube das wäre es dann.

Quoted from "Mitsch"

(mMn sind aber die Stati (ja ich als alter Lateiner sag das immer noch!) wichtiger)
Irgendwo sitzt gerade ein kleiner Pixelwolf und weint. :D

Quoted from "Mitsch"

Und welche Icon schweben euch gerade vor? Die selben die aktuell rechts in der Reihenfolge angezeigt werden?
Oder so standardmäßig 24x24 oder 32x32 Große?

Ja, ich hätte einfach die Köpfe der Charsets genommen.

Mitsch93

Drachentöter

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125

Wednesday, March 7th 2018, 8:32pm

Daran könnte man ja zumindest die Leiste schön anpassen. Aber bei der Reihenfolge hab ich dann das Problem, dass nicht alle Köpfe der Gegnercharsets in das Raster passen weil sie nicht alle gleich gross sind.

Playm

RPG Studio Webmaster

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126

Thursday, March 8th 2018, 10:05pm

Mitsch ändert wieder random seine Schriftgröße. :-S
Die Leiste muss nicht unbedingt 32px breit sein. Ich hatte nichts gegen die breite Leiste, wie Du sie jetzt hattest.
Den Einwurf von schM0ggi, dass die Leiste durch die einzelnen Rahmen um jeden Kopf etwas voll wirkt, kann ich aber nachvollziehen.

Mitsch93

Drachentöter

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127

Friday, March 9th 2018, 6:17am

Immer ein Zeichen davon, dass ich per Handy online bin und (wie jetzt) zu dieser gottlosen Uhrzeit meinen Kaffee trinke.

Ich werde mich mal an das KS Interface ran geben. Die Scene BattleEnd bzw die Ep Gold und Lootvergabe wollte ich sowieso mal sanieren. Bei dem Code ist es ein Wunder dass er funktioniert so zusammengetackert und getrickst wie der ist.

128

Friday, March 9th 2018, 10:19am

Playm hat mich in seinem Beitrag erwähnt. Nun weiß ich, was meinen Schlaf gestört hat :).
@Kampfdarstellung:
Die Box mit den vier Battlern gibts glaub ich schon seit DS Version 0.0^^. Da könnte man in der Tat mal was dran tun. Aber bei Schmoggis
Vorschlag tue ich mich noch schwer: Was ist, wenn die Gruppe 4 Battler beinhaltet? Wo wandert dann die Auswahlbox hin?
Und welche Icon schweben euch gerade vor? Die selben die aktuell rechts in der Reihenfolge angezeigt werden?

Okay, es können also maximal 4 Battler vorhanden sein, das habe ich bei meinem Mockup nicht bedacht, macht aber auch nichts.
In diesem Fall kannst du natürlich auch die Auswahlbox der Aktionen darüber anzeigen lassen (wie beim Standard KS vom XP).
Alternativ könntest du es vom Design her in Listenform gestalten (siehe KS von VX/MV und Anhänge).

Spoiler: Beispiele
Bild
Bild
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Dazu deinen persönlichen Touch mit Character Icons usw. Bei der Listenform wäre auch wieder Platz für die Auswahlbox am unteren Rand.

Die Idee, die Rundendauer der Stati direkt am Status Icon zu platziere ist eine gute Lösung. Muss man nur gut lesbar gestalten, dann passt das.
Ansonsten kannst du die Anzeige der Runden oben links doch entfernen. Für Debug, Test usw. sicherlich hilfreich. Für uns als Spieler
uninteressant (sage ich jetzt mal für mich), wenn du es auch direkt über die Stati vermitteln kannst.

greetz

Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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129

Saturday, March 10th 2018, 1:39pm

Morgen zusammen,

da Klausuren sogut wie vorbei sind, wende ich mich nochmal mit einem vermutlich etwas längeren Post
an euch (das kann ja nur schlechtes bedeuten^^).

Zualler erst möchte ich ITgenie98 danken, dass er sich dem EnemyMapSystem angenommen hat. Das hat mir etwas Luft verschafft
und kann die zukünftige Arbeit auf andere Dinge konzentrieren, die dringend notwendig sind. Außerdem ist das aktuelle eventbasierte
"Enemy Map System" ein extremer Zeitfresser wenn man es implementiert, da kein einfaches Copy-Pasten möglich ist und man jedes
Gegnerevent nochmal individuell konfigurieren muss. Jeder halbwegs erfahrene Programmierer weiß, dass man das einfacher mit Klassen
lösen kann. Nur um es zu konkretisieren: aktuell müssen bei jedem Gegner Event die Switches (4 verschiedene an der Zahl) angepasst werden.
Hinzu kommt das Erstellen / Erweitern von 2 Parallel Process Events mit Enemy ID samt Rangeabfrage und Animationsanzeige.

Das nächste Zeitfresser-Problem sind die Teleport-Events. Und zwar die, die sichtbar auf der Map sind. Auch das ist aktuell aufwändig eventgesteuert.
Pro Map und je nach Anzahl der Teleportevents benötigt man fast 10 Minuten nur um damit die Anzeige flüssig läuft. Auch hier muss jedes Event einzelnt editiert werden.
Deshalb ist für mich die nächste Aufgabe dieses Mechanismus in einen Skript zu verpacken.

Komme ich nun zum eigentlichen Thema: schon lange schwirrt mir die Idee im Kopf, das Projekt einmal komplett zu resetten, sprich: Maker öffnen -> New Project.
Oh mein Gott, warum das jetzt?!
Mein oberstes Ziel war schon immer: "Habe erst die ganze Technik fertig. Dann läuft alles von selbst." Denn: Wenn einmal die Technik stimmt, braucht man die
nicht mehr anzurühren. Da liegt aber auch die Katze begraben: Es wurde zu jedem Zeitpunkt der Entwicklung irgendwas an der Technik gemacht - hier mal was verändert -
da mal was editiert. Vieles führte in Sackgassen, wie das Maussystem. Wenn ich mal andere Games gespielt habe (Zelda ist Inspiration pur!) dachte ich mir
"Das und das wäre noch nice to have" und wurde in irgendeiner Form implementiert wie das Stat Distribution System aka Heldenpunkte.

Einiges wurde wieder rausgeschmissen und Fragmente dieser ganzen Spielereien sammeln sich in der Skript- und Common Event-Datenbank an. Aber auch nicht verwendete
Ressourcen gibt es mittlerweile zu Hauf und treiben die Größe des Gameordners in die Höhe. Ein gutes Beispiel hierfür ist das KS. Alleine bei der Kampfreihenfolge habe ich jetzt
mehrere Versionen von gemacht mit unterschiedlichen Grafiken für alle Gegner, die alle im Ressourcenordner rumfliegen.

Weiterhin hatte ich zu Beginn des Projektes kaum weitreichendere Skriptkenntis, was sich mittlerweile stark geändert hat. Damals hätte ich nie ein KS
innerhalb von 1, 2 Wochen alleine skripten können. Und da wären wir schon beim nächsten Thema: Ich habe vermutlich 30% der kompletten Entwicklungszeit damit
verbracht, veralteten Content zu überarbeiten, weil er mir nach einer Zeit X nicht mehr gefiel, oder das Feedback dazu negativ war. Bestes Beispiel sind die
Dialoge, die komplett neu verpackt werden mussen, das hieß für mich: alle Maps durchgehen und alle Events mit Dialogen bearbeiten.

Das ganze Projekt kann man mittlerweile als "gewachsene Struktur" ansehen, bei dem ich in einigen Bereichen den Überblick verloren habe. Deshalb stellt sich
für mich die Frage, warum man es nicht mit dem aktuellen Wissens- und Skriptstand nicht neu aufziehen sollte. Maps und Skripte lassen sich ja schließlich recyclen,
aber das ganze drumherum könnte besser und übersichtlicher gemacht werden - Standardtisierung inc.!

Teilweise möchte ich das Spiel nicht einfach releasen, wie es in Teilen ist, weil ich damit unzufrieden bin und Fremde sollten da nicht denken, "Was ist Mitsch denn für
ein Noob, lol, weiß der denn nicht das [...]"
- da bin ich glaube auch relativ streng mit mir selbst. Da muss ich leider dem Lindner recht geben, wenn er sagt besser
nicht als schlecht. Bei einigen Sachen muss man natürlich auch mit mir (dem armen Gameautor^^) Rücksicht nehmen, wenn es um grafische Ressourcen geht. Alles außerhalb
des Editirens liegt mir da nicht besonders gut, schon gar nicht das eigene Pixeln. Natürlich hätte ich am liebsten richtig feshe Battler-Animationen für das KS, oder krasse
only-DS-Ressourcen wie das gute alte Charset vom Herrn Dämonenseele für das Game, oder einen krass animierten Titelscreen mit Partikeleffekten. Aber das ist ja klar,
dass man nicht alles haben kann und es heutzutage auch schwer ist, Leute für sowas zu finden^^ (Deswegen bin ich allen dankbar, die mir bei den Pixeln wünschen helfen <3).

Dann will ich mal jetzt endlich zu Schluss kommen: Was ist eure Meinung hierzu? Mein Problem ist, dass diese Idee mir schon länger im Kopf rumschwirrt. Beim KS war es genauso.
Und eines Tages stehe ich dann morgens auf und mache es dann einfach - wie beim KS^^.

130

Saturday, March 10th 2018, 3:26pm

Also ich würde dir auch raten fürs nächste Release ein leeres Projekt zu nehmen und alles stück für stück zu übertragen. Eventuell fallen dir dann auch dinge auf die geändert werden sollen, bzw wo es leichtere Lösungen für gibt. Auch hast du dann später nicht das Problem des Datenmülls wenn du nun einfach von 0 aus beginnst und alles benötigte dir rüber kopierst.

Das "Alte" Projekt kannst du dann ja als Spielwiese verwenden wo du neue Features o.ä. erstmal testen kannst bevor du sie dann ins wirkliche Spiel übernimmst.
  • Info

    Code 4 Life

    Humorvoller bis leicht verrückter Coder mit einer Vorliebe zu Kawaiien Katzen.
    Neko FTW

    (sobald ich kreativere Ideen hierfür hab pack ich das hier rein)
  • Sprachen

    Programmiersprachen:
    - C, C++, C#, Java, Ruby, Lua

    Websprachen
    - JS, HTML, CSS, PHP

    (Zumindest von allem einen guten anteil, nix Perfekt)
  • Meep

    Do you like Cookies? Me too. *mapft kekse* :cookie3:

    Das Ziel eines Programmierers ist es, Software zu entwickeln die Bug-frei ist.
    Das Ziel des Universums ist, Menschen zu erschaffen die diese Software kaputt bekommen.
    Wäre es ein Wettrennen, würde das Universum gewinnen.

    Why wear Java developers glasses? Because they can't C#.
  • ITgenies aktuelle Arbeit

    Ich arbeite meist *etwas* chaotischer als andere. Das heißt bei mir:
    Projekt anfangen, Woche bis 2 Wochen arbeiten, Projekt vergessen, Wiederhole nach Monaten Vorgang

    - ICG / IngameCharsetGenerator Thread (v1.6 - Release)
    - Umsetzung eines eigenen Makers :3
    - Support bei den Skriptanfragen
  • ITgenies pausierten Projekte

    - Eigenes Jump n' Run (+ eigener Physik Engine)
    - Eigenes (umfangreiches) Strategie / Echtzeit Spiel
    - Eigene Website
    - Mit Acc System, Achievements, Leveln...
    - Remake Alter Games
    - N haufen Engines....
    - .... und anderen random Code '^' x3

Playm

RPG Studio Webmaster

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131

Saturday, March 10th 2018, 4:28pm

Hallo Mitsch, warum setzt Du eigentlich
manuelle Zeilenumbrüche in deinem Text
warum sollte man sowas tun? Es werden
doch eh automatische Zeilenumbrüche
gesetzt!? .-.
Vor allem setzt Du am Anfang nach etwa 140 Zeichen einen Umbruch und in der zweiten Hälfte des Textes setzt Du
erst nach etwa 180 Zeichen einen manuellen Zeielnumbruch. Das macht doch noch weniger Sinn als die Fontgröße
zu ändern?

Quoted

Teilweise möchte ich das Spiel nicht einfach releasen, wie es in Teilen ist, weil ich damit unzufrieden bin und Fremde sollten da nicht denken, "Was ist Mitsch denn für ein Noob, lol, weiß der denn nicht das [...]" - da bin ich glaube auch relativ streng mit mir selbst.
Diese Szenen waren die besten in der ganzen Let's Playm Serie. :dance:

Aber zum Thema eines Neuanfangs: Ich finde Dämonenseele ist schon sehr groß inzwischen (auch ohne Doppelungen und so) und ich kann mir vorstellen, dass wenn man jetzt nochmal ganz von vorne beginnt einem die Lust schwindet alle Anfangsschritte nochmal zu machen. Sollange der Neustart aber nicht die Fertigstellung des Projekts beeinflusst spricht aber nichts dagegen, glaube ich.

Mitsch93

Drachentöter

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133

Monday, March 12th 2018, 2:35pm

Oh Mitsch, das kenne ich zu gut. Ich kann dein Gefühl absolut nachvollziehen.

Bei so einem Vorhaben stellt sich immer die Frage, wie Playm bereits schrieb, ob es die Motivation, das Projekt weiter zu führen, beeinträchtigt. Wenn nicht, go for it. Du sagst es ja selber: Vieles lässt sich übernehmen bzw. wiederverwenden. Es bedeutet also nicht alles von neu zu erstellen. Es gilt Feintuning zu betreiben und Standards zu setzen, welche einem das Leben später vereinfachen. Es wird sich sicherlich ziehen, aber am Ende bist du froh darüber und es zahlt sich aus.

greetz

Josey

Storyteller

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134

Monday, March 12th 2018, 4:00pm

Hätte dieselben Bedenken, dass es zuviel Arbeit wird, wenn dus versuchst- vor genau dem Problem hab ich nämlich bei mir auch Schiss XD
Aber an sich kann mans nur wissen, wenn mans versucht. Also rann an den Speck! XD
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
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    • Endless Ending
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      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

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      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
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    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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    • Endless Ending
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      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
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      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
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      Das macht richtig Spaß XD
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Mitsch93

Drachentöter

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135

Wednesday, March 14th 2018, 3:51pm

So Kinder, hier mal meine Gedanken, was man in DS so alles überarbeiten könnte (müsste).

Grundlegendes Design

Bisher habe ich mich immer an 10, 15 Jahre älteren Spielen orientiert. Vorallem die Gestaltung des KS und des Menüs
sind stark an Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter angelehnt. Hier gibt es viele "Eyecatcher", Texteffekte und Animationen.
Dadurch wirken viele Dinge für moderne Verhältnisse visuell überladen. Heutzutage geht der Trend mehr in eine andere
Richtung (weniger ist mehr), Stichworte hierbei sind Material Design oder Flat Design, dessen Styles man atm auf jedem Smartphone
und moderneren Websites findet.

Das soll auch mein Grundgedanke für die weitere Arbeit werden. Vorallem habe ich aktuell das Gefühl, dass einige Dinge nicht
"ganz flüssig" laufen. Ich möchte hin zu einem smoothen (oh mein Gott! Eingedeutschtes Englisch. Mitsch, setzen 6!) Design.
Das heißt im Umkehrschluss auch zB, dass der Titelscreen keine endlosen Scrollanimationen hat, sondern instant (schon wieder nimmt
dieser Lausebub Fremdwörter!) eine Aktion auswählen kann.

Und ja, auch das Menü ist betroffen. Aktuell grübel ich an einem annehmbaren Design. Es sieht so aus, dass ich einen Schritt zurückrudern
werde. Bei 10, 12 Menüpunkten ist es halt vom Platz her - Gott verfluche die 640x480 Auflösung - schwierig, sie sinnvoll zu ordnen ohne
den Bildschirm damit zuzuballern. Und warum ein Schritt zurück: Remeber, remember: Im ersten Menü gab es Oberpunkte wie "Charakter" und "Spiel".
Auf soetwas wird es wohl wieder hinauslaufen. Nur mit dem Unterschied, dass man schnell zwischen den Menüpunkten wechseln können sollte.

Die Schrift und die Textboxen sollen schlicht sein und gleichzeitig ihren Zweck erfüllen (gute Leserlichkeit des Textes).
Also wird es wohl auf eine schnörkellose, aber trotzdem stylische Schrift (Calibri ist mein Favorit) hinauslaufen mit einem schwarzen,
teil-transparenten Hintergrund. Hierbei stellt sich natürlich auch die Frage, wie es mit den Ingame-Diaglogen laufen soll: Wie jetzt - also
Messagebox mit Pfeilchen über dem plappernden Charakter? Das größte Problem ist hierbei das Einfügen von Choice-Boxen, da das SKript
sie einfach rechts an die Textbox hänge. Das kann dazu führen, dass die Choicebox über einen Bildschirmrand überläuft. Oder soll
das ganze Messagesystem anders realisiert werden - ich denke in jedem Fall muss am UMS etwas geschraubt werden, da alleine meine
Vorstellung der Messaebox nicht mit einem Windowskin realisierbar ist.

Smooth, smoother, am smoothesten

Um das Thema ein wenig weiter zu spinnen: meine Gedanken hängen da an Popup-Fenstern jenseits des Message-Systems, die skriptgesteuert
sind und aufploppen (smooooth), wenn der Spieler zB einen Gegenstand sammelt, erhält oder Aufgaben annimmt / beendet. Ebenso für
neue Hinweise. Das ganze sollte den Spielfluss nicht stark einschränken mit Ausnahme vom Erhalt von Gegenständen. Mir schwebt da sowas
ähnliches wie bei Zelda vor: das erste Mal, wenn man einen Gegenstand erhält, ploppt ein ausführlicheres Fenster auf "Gegenstand X macht das und das".
Die nächsten Male wird dann nur noch "Gegenstand X" angezeigt. Das ganze soll natürlich trotzdem schnell übersprungen werden können.

Spielzeit

Eine weitere Schwäche des Spiels liegt in dem zu langen Intro. Hier werde ich definitiv was machen. Evtl. erhält man erst gar nicht
alle Informationen über den Hintergrund, sondern nur die grundlegenden Dinge. Die Details kann man ja evtl. noch ingame im Tagebuch des
Magiers X nachlesen. Am allerliebsten wärs mir nach dem Motto "Die Welt ist groß - Hello world" *schubs* "Und nun tu' was für dein Geld, Schönling!".

Liebe zum Detail

Wie geil ist da, wenn man Spiele zockt, in nem Örtchen ist, wo das Leben nur so vor sich hin wuselt. NPC A trägt Waren von A nach B,
der Obdachlose fragt nach Münzen, die Kinder spielen Fangen in den Gassen oder der Bauer bestellt das Feld. Das ist Atmo pur.
Natürlich bin ich mir bewusst, was das für ein ressourcenfressender Aufwand ist, deshalb würde ich auch gar nicht so weit gehen wollen.
Aber so eine kleine Eyecatcher Animation, wenn der Spieler eine Truhe öffnet (bestes Spiel: Zelda. Da tritt Link einfach mal gegen die Truhen^^) oder
etwas vom Waldboden sammelt, hat doch auch schon was. Es sind eben die kleinen Dinge (*Herzchen*), die den Spieler erfreuen. Und auf genau sowas
möchte ich in Zukunft mehr acht geben.

Think new

Weiterhin wird es weniger Hinweise geben. Man erhält ein paar grundlegende Infos. Unter anderem sollen die Gegnerhinweise (zB Wölfe, Gnolle)
wegfallen. Wer dann halt meint, einem Krieger INT-Items geben zu müssen ist selbst Schuld^^.
Bossintros wird es auch nur noch zu Bossen geben und nicht zu Gegnergruppen.

Das alles wird ein Haufen Arbeit sein. Deshalb werde ich in den nächsten Tagen mal einen Sammelthread im RGSS Forum erstellen.

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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136

Thursday, March 15th 2018, 12:13am

Quoted

Um das Thema ein wenig weiter zu spinnen: meine Gedanken hängen da an Popup-Fenstern jenseits des Message-Systems, die skriptgesteuert
sind und aufploppen (smooooth), wenn der Spieler zB einen Gegenstand sammelt, erhält oder Aufgaben annimmt / beendet.

Sowas habe ich auf jeden Fall schon in Playms Trophy-Script gesehen XD
Und ich glaube in irgendeinem Questlog auch ö_ö

Aber alles in allem- schön geordnet, viel Glück damit! :D
...Magierturm-Ressis sind aber noch gewollt, ne? XD
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137

Friday, March 16th 2018, 7:32pm

Quoted

..Magierturm-Ressis sind aber noch gewollt, ne? XD

Ja^^

Message System:

Normale Nachricht:
Bild

Textauswahl:
Bild

Item erhalten:
Bild

Benutze immer noch das UMS. Textbox ist wie angekündigt schlicht gehalten. Das Name-Window wurde entfernt bzw. der Hintergrund
unsichtbar gemacht.
Als kleines Update habe ich dem Choice_Window einen Pfeil verpasst, der auf die aktuelle Auswahl weißt und sich ein kleines bisschen bewegt (links nach rechts).
Außerdem passt sich jetzt die Weite der Messagebox dem Name-Window an, insofern Messagebox.width < Name_Window.width gilt.
Sonst kam es dazu, dass das Namewindow lange war und die Messagebox nur sehr sehr kurz.
Graf-von-und-zu-sayn-Schifffahrtsgesellschaft sagt: Oki.

Welche Probleme treten aber noch auf?
- Wenn ich eine Choice-Box anzeigen lasse wie oben gezeigt, pass sich ihre Position seltsamerweise nicht immer an. Auf Testmap #1 hat alles geklappt auf Testmap #2 macht sie es schon nicht mehr. It's magic. In dem Fall erstreckt sie sich bis irgendwo in Narnia, also außerhalb des Bildschirmrandes.
- In Kombination mit Playms Skript zum dynamischen Erweitern von Choice-Boxen kommt das UMS noch nicht so ganz klar. Wenn ich sowas möchte wie: "Hallo was kann ich für dich tun" - Zeige bitte parallel dazu die Choics an, passiert folgendes: Der Text ploppt auf, muss bestätigt werden und dann erst wird das Choice-Window angezeigt. Ich hätte aber gerne optimalerweise beides auf einmal angezeigt.

Erster Gedanke

Folgende Gedanken hatte ich zum Messagesystem. Hier sollten bei normalen Nachrichten und im Choice-Window die Ecken halbkreisförmig abgerundet werden.
Tests mit dem normalen Windowskin Template haben gezeigt, dass es damit leider nicht funktioniert.

Messagebox mit Auswahl:
Bild

Normale Messagebox:
Bild

Item erhalten:
Bild
oben: Item zu ersten Mal erhalten
unten: Item zum n-ten Mal erhalten (kurzschreibweise)

Ich hatte ja kurz mal angekündgt, es beim Item so zu machen. Denke aber ich bleibe bei der aktuellen Darstellung. Außer jemand sagt "Halt stop,
aber wie du es dir erst überlegt hast ist mindestens zweimal so gut!".

Allerdings wären so abgerundete Ecken schon stylisch (für die normale Messagebox + Choice), leider weiß ich mir da keinen Rat.

PS: Die Icons im Item-Window werde ich vermutlich im Menü übernehmen. Inkscape ist das einzige Tool, mit dem ich einigermaßen brauchbare Items
hinkriege musste auf der Arbeit vor einiger Zeit einige hundert davon für eine Webapplikation designen. Vorteil der Vektorgrafiken ist außerdem dass sich das besser in verschiedene png Größen überführen lässt.

PPS: Als ich oben gesagt hab, dass ich mir Liebe zum Detail wagen möchte; Ich hätte richtig Bock auf eine vollkommen dynamische Umgebung (Wetter, Tag/Nacht usw). Das würde auch bedeuten, dass, wenn Wind weht, Gras und Bäume sich mitbewegen. Dass ich aber weiß, dass das teilweise a) nicht ins Spielkonzept passt und b) den Ressourcenaufwand endgültig durch die Decke gehen lässt, hab ich mir gedacht, dass man das auch klein aufziehen kann: Im Gebirgspass bei Nordstein ist es ja windig, da kann dann auch mal random ne Windböe spawnen, die das Grass für X Sekunden wehen lässt (+Wind SE/BGS in dieser Zeit). Das hätte ja auch schon was und lässt sich extrem simpel mit dem Tileset-Change-Skript machen. Ich würde einfach das Tileset mit dem Autotile des starren Grases mit dem des mit dem Autotile "bewegtes Gras" für diese Zeit wechseln. Btw: mein Kumpel hat das neue Zelda und meinte, dass er mal von nem Gewitter getötet wurde, also er wurde vom Blitz getroffen. Das muss man sich mal geben^^.

Josey

Storyteller

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138

Friday, March 16th 2018, 10:56pm

Das UMS bietet doch die Möglichkeit, ein Picture als Text-HG zu verwenden?
Wie wärs damit für deine Box?
Bei den Choices fiele mir nur ein Picture ein (unterschiedlich groß, muss man selbst aber bei ejdem Choice einstellen), sonst wüsste ich nicht, wie man das realisieren kann :/

Wird der alte Windowskin jetzt rausgeworfen? :<
Ich mochte das blaue mit dem Rand und empfand es als Dämonen-Seele-exklusiv und musste bei dem Windowskin sofort an DS denken ._. War also schon ein Markenzeichen, irgendwie XD

Ach du- in BOTW kannst du auf verschiedenste Arten sterben XD
Ich bin gleich mal direkt am Anfang instant von der Klippe aus dem Trailer gesprungen XD Einfach, weil ich gucken wollte, ob ich aus der Höhe sterbe XD
btw: Die Funken zu übersehen, die erst kommen, bevor der Blitz in Link einschlägt, ist auch ne Kunst XD Einfach alles aus Metal ablegen bei Gewitter >_>
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      Gut Ding...
    • Pokemon EV
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
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      :ruby: Zeichnungen: 00%
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      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

  • "Mitsch93" started this thread

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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139

Saturday, March 17th 2018, 11:16am

Quoted

Das UMS bietet doch die Möglichkeit, ein Picture als Text-HG zu verwenden?

Die gute alte Messagebox als Picture (wie damals noch zu Vampires Dawn Zeiten) war auch meine erste Idee. Das Problem ist aber, dass ich im allgemeinen den Fit-Window-to-Text-Modus verwende, daher müsste man theoretisch für jede beliebige Länge ein Picture machen und korrekt zuordnen. Deshalb wäre es über diesen Weg wohl auch schlecht möglich. Aber ich erinnere mich daran, dass Playm mal in seinem RPG Micky bzw. in einem seiner Blogs darüber gezeigt hat, dass man Rechtecke / Kreise zeichnen kann. Evtl. wäre es möglich die Textbox dynamisch zu zeichnen, eben aus einem Rechteck und zwei Halbkreisen. Allerdings glaube ich, dass er tricky ist, dass so zu machen, dass es nachher passt, mal vom Rand der Textbox abgesehen.

Quoted

Wird der alte Windowskin jetzt rausgeworfen? :<

Ich finde den Rand zu schnörkelig. In der ersten Version hat das alles noch gepasst mit der Schrift. Aber da die so ihre Nachteile der Leserlichkeit hatte, wurde sie in der aktuellen Version ja sowieso ersetzt. Man denke nur mal an die KS und Menü Entwürfe, in denen ich alles mit besagten Skin gemacht habe und das dann zu überladen wirkte. Ich hätte gerne aber alles in selben Stil. Dann passt es meiner Meinung nach leider nicht, wenn die Textbox noch im alten Design ist, während der Rest frischer/aufgelockerter aussieht.

Quoted

BOTW

Ich brauche dieses Spiel! :D

140

Saturday, March 17th 2018, 12:55pm

Kleine frage: wo liegt momentan genau das problem beim messagesystem?

Ich finde das der name leicht über den rand des hg herausragt schöner als das es plump in der box ist. Eventuell müsste man den namen nich ein bischen nach oben schieben und einfärben.

Und die fenster abrunden zu lassen ginge auch einfach, dazu müsste das gesamte fenster etwas größer (aber nicht der inhalt!) Und dann könnte man die ecken abrunden. Zwar dann nicht so wie bei den textboxen aber schonmal etwas. Ansonsten müsste man sich einen anderen style überlegen. Spontan würde mir abdunklung und eine papyrus grafik im hg einfallen um das item einzuführen.

Mfg
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