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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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21

Dienstag, 13. September 2016, 18:14

Danke für das Feedback.

Für die Truhen:
Da lass ich mir mal noch was einfallen.

Zum Thema Mapping:
Ich kann die Argumentation gut verstehen, ist bei mir auch das erste Mal,
dass ich auf diese Art heran gehe.
Das Problem mit der intuitiven Wegfindung in Maps kommt halt "nur" in einigen Fällen auf.
Im Wald von Allas z.B. bräuchte man die Markierung der Teleport Events eigentlich null.
Im südlichen Kaiserwald allerdings schon, weil der Spieler dort in einem sehr dichten, unentschlossenen
Wald ist, in dem es keine Wege gibt, deshalb sehe ich das an dieser Stelle sehr zwiegespalten.

Die im jetzigen Augenblick einfachste Lösung für mich wäre vermutlich, den
Spieler selbst entscheiden zu lassen, ob er Mapteleporter angezeigt bekommen
möchte oder nicht, der Implementierungsaufwand dafür wäre für mich momentan auch
sehr gering - kann man ja mit einem Switch einfach lösen.

Ist die Frage, ob das für alle Beteiligten eine akzeptable Lösung wäre?

22

Mittwoch, 14. September 2016, 09:57

Moin!

Das Problem mit der intuitiven Wegfindung in Maps kommt halt "nur" in einigen Fällen auf.
Im Wald von Allas z.B. bräuchte man die Markierung der Teleport Events eigentlich null.
Im südlichen Kaiserwald allerdings schon, weil der Spieler dort in einem sehr dichten, unentschlossenen
Wald ist, in dem es keine Wege gibt, deshalb sehe ich das an dieser Stelle sehr zwiegespalten.


Der Trick dabei ist so zu mappen, dass der Spieler auch wirklich nur dort den Map Rand erreichen kann wo er auch tatsächlich teleportiert wird.
So lernt der Spieler auch selber - > "Aha, es ist normal, dass ich auf eine andere Map komme wenn ich den Rand erreiche". Markieren wären demnach überflüssig.
Aber gut, diese Herangehensweise muss sich durch sämtliche Maps ziehen sonst verwirrt es den Spieler nur mehr. Da du sicherlich keine Lust hast deine bereits erstellen Maps anzupassen, bleiben nur die Markierungen als Alternative. Dann würde ich sie nicht optional anbieten, sondern immer anzeigen lassen und gut ist. Allerdings bitte nur Teleporter am Ender einer Map. Türen/Höhlen Ein/Ausgänge erklären sich ja von selber und können mit offensichtlichen Grafiken ja visualisiert werden.

greetz

Mitsch93

Drachentöter

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23

Mittwoch, 14. September 2016, 10:20

Türen und Höhleneingänge verschone ich natürlich,
da braucht man ja wirklich keine Erklärung^^

Und ja, die ganzen Maps dafür nochmal zu überarbeiten
ist momentan ein zu grosser Aufwand. Da könnte ich mich
dran geben wenn die andere Arbeit erledigt ist.

Das Problem beim Erreichen des Randes der Map:
Im XP mappe ich ohne das Laubdach womit ich sonst im
Rm2k (3) so gerne gemappt habe einfach weil ich im XP
mit der Umsetzung unzufrieden bin. Deshalb besitzen
meine Wälder zum Beispiel diese natürlichen Grenzen nicht
- sie sind mehr "offen" zu den Mapgrenzen hin.
Würde ich das benutzen wäre natürlich die ganze Idee mit dem
Sichtbarmachen nicht aufgekommen.
Um die Wälder momentan wie sie sind so zu Mappen dass
der der Spieler die Mapgrenzen nicht erreicht, müsste ich die Ränder
extrem dichtmit Bäumen zuhauen (wenn ich kein Gebirge verwenden will).
Bei 3 Layern leider sehr aufwendig.

Aber ich habe schon eine Idee, wie ich trotzdem die natürlichen
Grenzen reinkrieg. Das werde ich dann bei zukünftigen Maps beachten.
Werde die Tage mal die Verwirklichung meiner Idee im
Screenshot Thread posten, dann könnt ihr mir nochmal
eure Meinung sagen ^^

24

Mittwoch, 14. September 2016, 21:23

Hey

Das Problem beim Erreichen des Randes der Map:
Im XP mappe ich ohne das Laubdach womit ich sonst im
Rm2k (3) so gerne gemappt habe einfach weil ich im XP
mit der Umsetzung unzufrieden bin.


Da bin ich ganz bei dir, das Blätterdach im RTP ist für die Katz. Vor allem, da keine angepassten Grafiken vorhanden sind was Bäume betrifft.

Um die Wälder momentan wie sie sind so zu Mappen dass
der der Spieler die Mapgrenzen nicht erreicht, müsste ich die Ränder
extrem dichtmit Bäumen zuhauen (wenn ich kein Gebirge verwenden will).
Bei 3 Layern leider sehr aufwendig.


Schau dir mal folgende Beispiele an:

BildBildBild

Das bedeutet, du pflanzt nicht jeden Baum einzeln sondern hast im Tileset bereits passend geschnittene Puzzle Teile die aneinander passen und quasi als Grenze bzw "Wand" dienen.
Dann noch 1-2 Variationen damit es nicht die selbe Baum Grafik ist und zack, hat man natürliche Grenzen und immer noch einen dichten Wald :). Das Beste ist, es ist universal einsetzbar. Eventuell kannst du daraus paar Anregungen ziehen.

Nichsdestotrotz, ich freue mich auf weitere Screens :D.

greetz

Mitsch93

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25

Mittwoch, 14. September 2016, 21:31

Das bedeutet, du pflanzt nicht jeden Baum einzeln sondern hast im Tileset bereits passend geschnittene Puzzle Teile die aneinander passen und quasi als Grenze bzw "Wand" dienen.
Dann noch 1-2 Variationen damit es nicht die selbe Baum Grafik ist und zack, hat man natürliche Grenzen und immer noch einen dichten Wald :). Das Beste ist, es ist universal einsetzbar. Eventuell kannst du daraus paar Anregungen ziehen.


Genau das war meine Idee^^.
Ich hatte schonmal im Sinn, Baumgruppen ähnlich wie Buschcluster in den Tilesets zu verwenden,
habe es aber damals verworfen, weil die Passierbarkeit bei solch großen Gruppen sich nicht mehr so
gut einstellen lässt. Aber denke, dass das ein guter Ansatz für eine Begrenzung der Map wäre.

Wie gesagt, schau mal die Tage in den Screenshot Thread :)

Und nochmal danke für das ganze Feedback :)

Mitsch93

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26

Dienstag, 20. September 2016, 22:23

Update 20.09.2016


Leider muss dieses Update für die nächsten 5, 6 Tage reichen, ich muss
erstmal eine Zwangspause einlegen und für die letzte Klausur am Montag
weiterbüffeln.
In den letzten Tagen habe ich sehr viel geschafft, leider aber weniger
als ich vor hatte. Das lag vorallem an dem neuen Boss, den ich erstellt habe.
Da hatte ich mal wieder mit einige Tücken zu kämpfen, die hoffentlich
jetzt alle beseitigt werden sollte.


Neues Optionsmenü

Ich habe mich endlich mal an das Optionsmenü begeben
und war damit erstaunlicherweise auch relativ schnell fertig.
Das alte Optionsmenü, das ich früher irgendwo mal gefunden hatte,
war echt grausig.
An dieser Stelle nochmal Danke an den guten Playm
für die Hilfe mit dem Vollbildmodus!

Bisher können folgende Einstellungen
im Menü vorgenommen werden:
  • Mapübergänge an-/ausblenden
  • Windowskin- Style ändern
  • Zwischen Fenster- und Vollbildmodus wechseln*

*das Spiel speichert sich die Einstellung, sodass beim
Laden eines Spielstandes das Spiel automatisch in
den Fenster- oder Vollbildmodus wechselt.


Unter Umständen kommen noch einige
Optionen hinzu wie Kampfhinweise. Aber das nach der Demo ...

Bild


Mapübergänge überarbeitet

Nach langer Diskussion werden die Mapübergänge nun als
Pfeile dargestellt, die erscheinen, sobald der Spieler in der Nähe ist.
Optional kann man diese Einstellung auch wieder deaktivieren!
In den neuen Maps werde ich besonders darauf achten, die
neuen Baucluster zu verwenden, um den Maps einen "Rand" zu verpassen.
Haus-, Höhleneingänge und ähnliches werden generell nicht angezeigt.

Bild


Herausforderungsmodus

Irgendwie hatte ich den in den letzten Updates vergessen zu erwähnen^^.
Der Herausforderungsmodus kann vor jeder Bossbegegnung eingeschaltet werden.
Wie der Name schon verrät, werden dadurch die Bossbegegnungen
schwieriger und herausfordernder. Das heißt nicht nur stumpf: Boss
höhere Attribute, nein, auch die Länge von Phasen ect. kann davon
betroffen sein.

Die Belohnung für den Schweiß und die Geduld
sind zusätzlich droppende und höherwertige Gegenstände sowie 50% mehr Goldtaler.

Kommentar von mir:
Mir persönlich macht dieser Modus sehr viel Spaß, da ich
als Entwickler ja eigentlich die Bosse kenne.
Aber es kribbelt einem richtig in den Fingern, wenn
die Hälfte der Gruppe schon tot ist, man auf den ATB Balken
schaut und sieht: Der Boss ist als nächstes dran - *****!
Bitte nicht die und die Fähigkeit jetzt einsetzen ...

Also ich fand's richtig lustig und hatte auch zu
keinem Zeitpunkt Langeweile dabei und gerade weil
ich die Bosse kenne, freut mich das umso mehr.


Sonstiges

  • Der Effekt von Arkas passiver Fähigkeit wurde geändert. Zwar
    steht in der Beschreibung immer noch
    Jeder Zauber hat die Chance, Arkas Kräfte zu bündeln., aber
    diesmal ist der Effekt besser als der alte - Überrascht euch!
  • Spielvorstellung: Bild der Gnolle aktualisiert sowie Beschreibung geringfügig geändert
  • viel neuer Content, aber immer noch weniger, als ich schaffen wollte

Mitsch93

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27

Mittwoch, 19. Oktober 2016, 23:14

Update 19.10.2016

Allgemeines:
Contentmäßig geht es immer weiter vorran Richtung Demo.
Denke, dass es - wenn es so weiter geht - nicht mehr lange mit
der ersten Demo dauern sollte.

Weltkarte:
Weltkarte wurde fertiggestellt und kann
jetzt begutachtet werden.

Balancing:
Arith wurde gestärkt und Vareesa ein wenig abgeschwächt.
Grund: Vareesa ist um einiges schneller als Arith und haut
fast mit dem selben Schaden zu wie er, daher war sie bisher
der mit Abstand stärkste Charakter. Um wieder mehr Balance
zwischen den Klassen zu gewährleisten, musste Vareesa
leider genervt werden.
Auch wenn ich sie, so wie sie war, sehr gern gespielt habe.

Mitsch93

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28

Dienstag, 29. November 2016, 19:52

Update 29.11.2016

Demostatus:
Die komplette Handlung mit allem was dazu gehört
ist für die Demo fertig gestellt.
Ab jetzt wird noch ein, zweimal getestet, ob auch alle
groben Bugs raus sind.

Projektvorstellung:
Der Reiter Bekannte Bugs wurde der Spielvorstellung hinzugefügt.

Kampfsystem / Gameplay:
Die Trefferchance magischer Fähigkeiten hängt nun nicht mehr von der Trefferchance des Spielers ab.
Grund: Da die Trefferchance mit Geschick gesteigert werden kann und dies ein Attribut für physische Kämpfer ist,
ist es sinnlos die Trefferchance von magischen Fähigkeiten von diesem Attribut abhängig zu machen.
Viel mehr besitzen jetzt die meisten magischen Fähigkeiten eine Grundtrefferchance.
Das macht das Gameplay für WIS- Klassen wesentlich angenehmer.

Was noch fehlt:
Folgendes fehlt noch zur Veröffentlichung der Demo.
  • Ein schickes Game Icon siehe: <img src="/pref/icons.png" /> Game Icon
  • Installer erstellen
  • Titelbildschirme integrieren


Hoffe, dass ich die Punkte schnell abgearbeitet bekomme und die Test
schnell durchführen kann. Bis dahin!

29

Sonntag, 11. Dezember 2016, 20:23

Hey :)

Ich weiß gar nicht, warum mir so ein Projekt bis jetzt noch gar nicht aufgefallen ist. Ich sollte wohl öfter mal die Spielvorstellungen durchstöbern :search:
Man sieht, dass du dir viel Mühe mit dem Spiel gibst. Die Vorstellung ist auf jeden Fall schick anzusehen und interessant, was du dir alles für Gedanken gemacht hast. Für meinen Geschmack fast schon etwas zu ausführlich, aber da tickt sicher jeder anders :)

Die Screenshots sind allesamt hübsch anzusehen. Das Mapping gefällt mir! Ich für meinen Teil bin neugierig auf die Demo. Weiterhin frohes Schaffen und gutes Gelingen bis zur Demo :)
Bild

Bild

30

Donnerstag, 15. Dezember 2016, 15:05

Nun komme ich endlich dazu kurz was zu tippen!

Freut mich, dass in Kürze dein Ziel erreicht und eine spielbare Demo fertiggestellt hast. Steht uns da etwa ein kleines Weihnachtsgeschenk noch im Dezember bevor? ;)
Das wäre fantastisch, habe schon lange kein (gutes) Maker Spiel mehr gezockt, das wäre eine willkommene Abwechslung denn bei deinem Projekt habe ich ein gutes Gefühl.

Freue mich auf neue und baldige Infos.

greetz

Mitsch93

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31

Donnerstag, 15. Dezember 2016, 21:21

@Roiber:
Danke für dein Feedback :)
Ich befinde mich da immer in einer Zwickmühle. Ich mag es ausschweifende Vorgeschichten
zu erzählen. Das Feeling find ich einfach klasse, wenn eine Welt komplett ist, ähnlich wie in Herr der Ringe oder Warcraft.
Wo man zu jedem Steinchen eine eigene Geschichte erzählen könnte. Das Problem ist nur, wie man den ganzen Content dann ins
das Spiel bringt, deshalb war ich in der Vorstellung sehr ausschweifend und werde wichtige Elemente auch in das Handbuch übernehmen.

@schmM0ggi:
Da bin ich ja gerade richtig gekommen.^^
Hoffentlich, dass ich deine Erwartung mit "gut" erfüllen kann.


Kommen wir zum offiziellen Teil.

Update 15.12.2016

Demostatus:
In den letzten Tagen war ich fleißig am testen, am schrauben und verschlimmbessern.
Jetzt läuft es von vorne bis hinten soweit es meine Skripts zulassen (siehe bekannte Bugs) gut.
Denke, so kann ich die Demo raushauen.
Ob ich extra noch einen Installer erstelle, weiß ich noch nicht.
Denke werde das Game noch einfach final "verpacken", durchspielen, aufm Laptop testen und
dann uploaden.

Spielvorstellung / Spielhandbuch (PDF)
Schon Anfang letzter Woche habe ich das Spielhandbuch für Dämonenseele erstellt.
In dem Zug wurden auch viele kleine Text- und Rechtschreibfehler in der Spielvorstellung behoben.
Außerdem wurde die Liste der bekannten Bugs ergänzt (leider^^).
Viele neue Screens wurden in der Spielvorstellung hinzugefügt (unter Teil 3 - Predemo).

Mein Freund der RGSS Player Absturz / Technik
Als ich die Scene_File neu überarbeitet habe - verwende nun nicht mehr das MOG- System -
kamen wieder eine Menge neuer tollen Bugs. Nagut, so ganz schlimm war es nicht, aber das Spiel
hat sich ständig im Menü aufgehängt. Kenne jetzt auch den Grund nach viel Durchtesten.
Scheinbar verträgt es der Player nicht, wenn Skripte mit

Ruby Quellcode

1
spriteset = Spriteset_Map.new

aufgerufen werden, aber der tolle Autor - ich - mal wieder vergesse am Ende

Ruby Quellcode

1
spriteset.dispose

zu schreiben... Genau dann hängt er sich auf^^ - vielleicht hilft das je jemand für die Zukunft.

Nicht nur Scene_File wurde überarbeitet, auch mal wieder viele kleinere technische Details,
die mir beim Durchtesten so untergekommen sind.
Unter anderem wurden die Elementanfälligkeiten nicht korrekt berechnet. Wenn ein Skill effektiv gegen eine
bestimmte Gegnerklasse ist, fügt er nun korrekterweise 25% mehr Schaden zu (vorher waren es 0%).

Außerdem ist es nicht mehr möglich, den Charakter per Maus zu bewegen.
Das hat den einfachen Grund, weil das Simple Mouse Script kein Pathfinding Addon besitzt und
der Player dadurch brainless zur Maus läuft. Alternativ kann man das Spiel jetzt traditionell
mit WASD (linke Hand) und Maus (rechte Hand) spielen, was ich auch viel angenehmer finde.


Soviel für heute. Die Screens findet ihr wie gesagt in der Spielvorstellung und die wichtigen technischen Details
im Changelog.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mitsch93« (22. Dezember 2016, 21:56)


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32

Donnerstag, 22. Dezember 2016, 21:56

Update 22.12.2016 - Demo Release

Nach den letzten Tests, kann ich nun (eine hoffentlich weitestgehend bugfreie)
Demo präsentieren.

Technik:
Die letzten schwerwiegenden Bugs wurden behoben.
Das Spiel sollte nun keinesfalls mehr abstürzen.

Installation:
Aufgrund des Spielgröße musste ich den Audio- Ordner und die Installer.exe
separieren. Eine genaue Installationsanleitung liegt im Spielehandbuch (PDF) vor,
das sich im Spielordner befindet.
Bitte beachtet auch das Installieren der Schriftart!

Demo und Gameplay
Die Spielzeit der Demo umfasst ca. 2 Stunden.
Im Mittelpunkt des Spiels steht vor allem die Geschichte mit seinen Charakteren und
deren Entwicklung. Es ist also kein Spiel für Dialog- Enter- Durchdrücker.
Das selbe gilt für das Kampfsystem.

Da ich die Geschichte wirklich von Anfang an erzähle, gibt es in der Demo relativ
viele Dialogpassagen. Am Ende der Demo ist das Spiel aber soweit fortgeschritten, dass man
sagen kann ,,Jetzt geht es erst richtig los". Dass ich gerade an dieser Stelle einen Cut gemacht habe,
liegt daran, dass es der Wendepunkt der ganzen Geschichte ist.
Im Großen und Ganzen folgt man in der Demo noch einer Hauptaufgabe.
Nebenaufgaben, Heldenpunkte- System und sonstige (bereits implementierte !!!) Technik,
wird dann Teil der nächsten Demo sein.

Die Bosskämpfe in der Demo empfinde ich als relativ fordernd, auch bereits der erste Boss.
Dort sollte man mit ein wenig Köpfchen ran gehen - am besten vorher nochmal genau durchlesen,
welcher Charakter welche Skills auf Lager hat und welche Items man bei sich trägt.
Ansonsten bieten die Bosserklärungen, die automatisch kurz vor Beginn eines Bosskampfes
aufgerufen werden können, eine gute Grundlage zur Bekämpfung des jeweiligen Gegners.
Es ist natürlich immer hilfreich, sich die Umgebung ein wenig genauer anzusehen. Manchmal
findet man ganz nützliche Items.

Die grafische Gestaltung - sofern sie nicht von unseren "professionellen" Pixlern stammt -
vorallem die Charakteranimationen sind mit meinen "Pixelskills" erstellt worden. Wenn es nicht so
hammer aussieht, bitte ich das mir zu verzeihen^^.

Bugs:
Bekannte Bugs findet ihr in der Spielvorstellung. Solltet ihr neben ihnen noch weitere finden,
meldet sie mir bitte!

Weitere Hilfe:
Als weitere Hilfe empfehle ich das Spielerhandbuch oder für sonstige Hilfe (Bosstaktiken ect.)
könnt ihr euch euch natürlich direkt an mich wenden.

Download:
Download über meine Dropbox - habe bisher keine bessere Alternative gefunden.
Link: Dämonenseele Demo Download


Soweit von mir. Wenn wir uns nicht mehr hören/sehen/chatten/schreiben, wünsche ich euch schonmal
schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

33

Donnerstag, 26. Januar 2017, 20:42

Zwei kleine Anmerkungen vorab zur Demo:
Als ich die Demo im Dezember geladen habe, war keine Installer.exe vorhanden sondern direkt der Game-Ordner selbst im RAR-Archiv.

Ich vermute Du schreibst in die erste Zeile deines ShowTexts immer noch irgendwelche Steuerbefehle rein, oder? Mir ist aufgefallen, dass diese meistens nur halb mit Text gefüllt sind, während die zweite Zeile dann wesentlich länger ist.

Ausfürhlichen Bericht gibt es dann am Wochenende (und für alle mit eingeschränktem Internet dann wohl erst im Februar). ;)

Edit Achja: Wie scrollt man im Hinweis-Bildschirm das rechte Fenster?

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34

Samstag, 28. Januar 2017, 10:52

Ahoi und danke für die Rückmeldun :)

Zitat

Als ich die Demo im Dezember geladen habe, war keine Installer.exe vorhanden sondern direkt der Game-Ordner selbst im RAR-Archiv.

Eigentlich hatte ich ja vor eine richtige Setup Datei für die Demo zu erstellen, bin aber nicht mehr dazu gekommen, da ich
die Demo vor Weihnachten noch raushauen wollte.
Warum die Spielordner "nackt" in dem Archiv ist kann ich gerade nicht nachvollziehen, vermutlich war ich brainafk an dem Abend^^.
Beim der nächsten Version wirds dann die komprimierte .exe Datei geben und - mal wieder aufgrund der Größe des Audio Ordners -
einen separaten Audio Ordner, der anschließend eingefügt werden muss.
Sollte ich bis dahin eine Setup Datei erstellt haben, kann ichs mal probieren, ob ich das manuelle Einfügen des Ordners nicht
irgendwie umgehen kann.

Zitat

Ich vermute Du schreibst in die erste Zeile deines ShowTexts immer noch irgendwelche Steuerbefehle rein, oder? Mir ist aufgefallen, dass diese meistens nur halb mit Text gefüllt sind, während die zweite Zeile dann wesentlich länger ist.

Jau, und genau das stört mich auch noch. Ich habe ja extra die neuste XP Version von Steam geladen, aber ich kann
einfach nicht die letzte Zeile in der Textbox verwenden (unter Win10), sprich ich kann nur in 3 Textbox Zeilen etwas einfügen.
Habs extra noch aufm Laptop versucht, auf dem ich bisher nichts an RPG Maker Zeug hatte (unter Win7), und da klappt das auch nicht.
Kurz vorm Erscheinen der Demo habe ich dann gesehen, dass ich das Problem ewas in den Griff kriegen könnte mit meinem Message Skript.
Damit kann ich x beliebig viele Zeilen zu einer "alten" Textbox hinzufügen, also sowas wie ein "Anhängen" mehrerer Textboxen.
Wäre natürlich einfach angenehmer, wenn ich die vierte Zeile benutzen könnte.

Zitat

Achja: Wie scrollt man im Hinweis-Bildschirm das rechte Fenster?

Mit Q hoch und A runter. Alle Steuerbefehle kannst du im Titelbildschirm auch mit Z aufrufen bzw. sind auch in der Spielhandbuch
im Projektordner drin.

35

Samstag, 28. Januar 2017, 14:22

Servus!

Schade, dass es hier (noch) keine Rückmeldungen gab. Gut, von mir auch nicht :D. Leider hat es bei mir zeitig einfach nicht gepasst es anzuspielen, das Leben schiebt einem manchmal paar Riegel vor die Nase, hatte es jedoch bereits im Dezember runtergeladen. Mittlerweile gehts wieder bei mir und ich werde es heute Abend spielen und Feedback liefern. Freu mich schon.

Bzgl. der Zeilen Thematik:

Schau mal hier
RPG Maker - Limes Edition 0.20

Cremno hatte damals was schönes gepostet.

greetz

36

Samstag, 28. Januar 2017, 15:09

Du kannst ja den Audioordner rausnehmen - Projekt verschlüsseln - komprimiertes Spiel entpacken - Audioordner rein - und dann nur davon ein Archiv erzeugen. Hatte ich ja jetzt bei meinem Download auch so, nur das halt der Audioordner zweimal drin war.

Zur Messagebox: Du kannst auch im Kontextmenü der Commandlist die Option "batch" auswählen, dann kriegst Du auch vier Zeilen rein - ist aber alles etwas umständlich.

Zitat

Mit Q hoch und A runter.
Q hatte ich sogar gedrückt. :3 Aber auf A bin ich nicht gekommen.


@schM0ggi: Wenn Du entsprechende Tools hast, nimm beim anspielen deinen Bildschirm auf! =D Und nimm dir etwas Zeit. Dämonenseele spielt man nicht in einer Stunde durch.

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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37

Samstag, 28. Januar 2017, 17:25

Zitat

Dämonenseele spielt man nicht in einer Stunde durch.

Wenn ihr die Demo durch habt, lasst mal hören was ihr so an Spielzeit habt.
Bei mir waren es glaube ca. zwei Stunden, wäre aber mal interessant zu wissen,
was die Nichtentwickler so brauchen^^.

Und wenn ihr ganz mutig seid, versucht gerne mal die Bosse im Herausforderungsmodus
zu klopfen (evtl. nachdem ihr sie auf normal zerlegt habt). Zu leicht oder zu schwer?

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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38

Sonntag, 5. Februar 2017, 15:31

Hallo Mitsch! :)
Playms "Lets PLaym" zu gucken, hat mich animiert, mir Dämonenseele selbst ansehen zu wollen. Aber das Ding will irgendwas von DirectX (startet aber trotzdem, aber nicht, dass es später probleme gibt?). Was ist das und wo krieg ichs her? XD


  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
      Bild
    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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39

Montag, 6. Februar 2017, 08:13

Hmm Direct X? Das wundert mich gerade, da ich die Meldung bei einem
RPG Maker Spiel noch nie bekommen habe.

Eigentlich brauchst du DirectX für einige, wenn nicht sogar viele,
3D Games für den PC. Wie lautet die Meldung denn genau und wo
Tritt sie auf? Theoretisch solltest du das aber ignorieren können,
Wie gesagt ist mir noch nie passiert dass ich sowas bei einem
Makerspiel hatte.

Playm hatte ja in seinem Video gefragt wieso ich zwei
Bibliotheken im Spieleordner habe:
Bevor ich mir den maker bei steam geholt habe, hatte mein maker die
Version 1.02. Der von steam hat 1.04. Beim starten mit dem neuen maker
Hat er dann gemeckert wegen der rgss version. Deshalb hab ich mal vorsichtshalber
Beide Bibliotheken drin gelassdn da ich nicht genau weiss wie es sich da mit
Der kompatibilität verhält.

Ps: entschuldigt die Rechtschreibung, schreibe per handy

Mitsch93

Drachentöter

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Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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40

Freitag, 24. Februar 2017, 18:14

Kleines Update: Was hat sich getan seit dem Demorelease?

Neben der Arbeit an meiner Bachelorarbeit - die ich heute abgegeben habe <3 - und dem Stress
mit inkompetenten Mitarbeitern eines "deutschlandweit agierenden" Telekommunikations-Unternehmens, habe
ich viel viel gemappt.

Bereits im Dezember hatte ich mir einen ziemlich genauen Plan davon gemacht, wie es nach
der Demo weitergehen soll; dazu gehörten untere anderem
  • Hauptstory
  • Maps und deren Aufbau
  • Nebenquests (genaue Auflistung mit allen Details und wieviel Ehre sie geben -> damit ich das Level
    der Gruppe nach Abschließen aller Quests vorhersagen kann^^
  • Bosse und Minibosse


Momentan bin ich noch in Phase 1: Mappen. Also mein Plan ist es, erst alles zu mappen und
danach die Eventtechnik darüberzulegen. Bisher bin ich bei ca. 34 fertiggestellten Maps, einige klein, die
meisten aber mittel bis groß ... vorallem viele Höhlen.
Fertig bin ich noch nicht ganz (ca. 95% der Maps aktuell für die nächste Version).
Ich bin der Meinung, dass ich eigentlich sehr sehr gut voran gekommen bin, dafür dass ich noch
Bachelorarbeit und für 1 1/2 Klausuren lernen dazwischengepackt hab... und das mit der Telekom :D

Nachteil meiner genialen Strategie ist, dass es mich langsam in den Fingern juckt,
die Events zu erstellen und dem Ganzen Leben einzuhauchen. Kann Mappen aktuell nicht mehr sehen, aber -
so wie es ein Freund aus dem Ruhrpott sagen würde - wat mutt dat mutt.

Und damit hier noch ein bisschen Farbe reinkommt, ein paar Screens.
Mal wieder per Mapmaker und deshalb noch ohne Atmo usw.

Erithet-Pass:
Bild

Vergessener Wald:
Bild

Eine der vielen Höhlen im Erithet-Pass:
Bild


PS: Da ich heut was zu feiern habe, werde ich mir dann morgen mal in aller Ruhe
Joseys Minispiel geben und Teil 2 des Let's Playms ansehen.

PPS: Habe mir die Woche ein 5 m USB-Verlängerungskabel gekauft. Ist heut gekommen, werde morgen
mal ausprobieren, ob ich damit meinen WLAN Stick in die Küche legen kann, sodass ich noch im Wohnzimmer
mit meinem PC Internet habe :D #werbrauchtschoneineninternetanschluss

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dämonenseele, Mitsch93, rpg

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