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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Sonntag, 21. Juli 2013, 12:50

Dämonenseele (Demo Release)


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Update vom 30.11.2014


  • :quill: Geschichte

    • Die Schöpfung
      Vor unsagbar langer Zeit war die Welt wüst und leer,
      als die ersten dunklen Wesen aus dem chaotischen Höllenfeuer
      im Inneren der Welt emporstiegen, sodass Äonen lang die ewige Finsternis herrschte.

      In den Legenden heißt es, dass schließlich die Götter des Lichts,
      Wesen älter als der Kosmos selbst, die Welt betraten.
      Die Dämonen wurden besiegt und ins Innere der Welt zurückgeschlagen.

      Wieder vergingen zehntausende von Jahren und das Leben konnte
      sich auf der Erde entwickeln.
      Doch die Schatten bereiteten ihre Rache vor ...
    • Der Krieg gegen die Schatten
      Nie waren die Schatten endgültig besiegt worden durch die Wesen des Lichts.
      So sammelten sie sich mit der Zeit erneut und erstarkten wieder.
      Vor etwas mehr als 500 Jahren schließlich, konnte sich der mächtigste Schatten,
      ihr Gott Dämonenseele, auf der Oberfläche materialisieren und fing an das Menschenkönigreich
      Erithet anzugreifen.

      Die Menschen waren wehrlos und fielen zu tausenden.
      Es schien beinahe so, als sei das kurze Zeitalter der Menschen vorüber.
      Doch schließlich formierte sich eine neue Macht.
      Ein Zusammenschluss aus den weisesten und mächtigsten Magiern des ganzen Königreichs - vier an der Zahl.

      Mit einem Trick gelang es ihnen, Dämonenseele in die Falle zu locken, indem
      sie einen überaus energiereichen Machtkreis schufen. Als der oberste der Schatten
      diesen betrat und den Hinterhalt bemerkt, war es bereits zu spät.
      Die schier grenzenlose Energie des Machtkreises verbannte Dämonenseele erneut ins
      Innere der Welt und zeriss dabei seinen Körper, doch nicht seine Seele.

      Allerdings forderte der Sieg seine Opfer.
      Während Dämonenseele ins Innere verbannt wurde, konnten die Erzmagier.
      die Macht des Kreises nicht mehr zügeln, sodass sie sich entlud.
      Bei der dadurch ausgelösten Implosion, stürzten gewaltige Landmassen ins Meer.
      Ebenso starben die vier Erzmagier und hunderte weiterer Soldaten, die die Magier
      gegen die heranströmenden Schattenheere zu beschützen versuchten.
    • Das Erwachen
      500 Jahre nach dem Sieg über die Schatten leben die Menschen
      im Königreich Erithet in Frieden und Harmonie miteinander.

      Doch Dämonenseeles ruheloser Geist sinnt auf Rache und hat in den
      letzten 500 Jahren erneut Energie gesammelt, um sich als Schemen auf
      der Oberfläche zu materialisieren.
      Allen Anzeichen zum Trotz, weigern sich viele Magier, Soldaten und der König selbst,
      an eine Rückkehr der Schatten zu denken und so kommt es, dass Dämonenseele
      in den Geist des Magnus Argus - einer der zwei Erzmagier des Zirkel des Lichts -
      eindringen und dessen Körper für sich beanspruchen kann.

      Als Kommandant Arith bemerkt, dass der Magnus in der Bibliothek nach
      dunklen Mächten forscht, wird der Erzmagier verbannt - eine Folge der
      jahrelangen guten Beziehung des Magnus zum Königshaus.
      Denn andere auf diese Weise in Ungnade gefallene Magier wären lebenslang eingekerkert worden.
    • Story im Spiel
      An dieser Stelle möchte ich noch nichts über die Geschichte im Spiel verraten bzw.
      wie sie verläuft.
      Es sei aber gesagt, dass sich anfangs die Ereignisse überschlagen und
      im Verlauf der Geschichte, jeder Charakter seine persönlichen Schwächen besiegen muss,
      um ans Ziel zu gelangen.
  • :bank: Die Welt

    Update:
    Aktuelle und überarbeitete Karte.
    Version: 1.3
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  • :foaf: Völker & Sippen

    • Die Menschen
      Geprägt von den Siegen gegen die Dämonen in vergangenen Tagen, sind
      die Menschen ein stolzes Volk geworden.
      Regiert werden sie vom König Caelos, der seinen Sitz in
      der Hauptstadt Kar'ath hat.

      Auf Grund des guten Handels ist das Reich relativ wohlhabend.
      Die Handelsstraßen im Westen, Süden und Osten sind sehr befahren und daher auch ein
      anziehender Platz für Wegelagerer, Attentäter oder Räuber.

      Die Menschen sind ein vielseitiges Volk, unter ihnen gibt es Händler, Geistliche,
      Krieger, Gelehrte in der Magie, Alchemisten, aber auch düstere Gestalten wie
      Waldläufer oder Schurken.

      Die Menschen verehren die Götter des Lichts, die nach ihrem Schöpfungsmythos
      Ere'tha, die höchste kosmische Instanz darstellen und die Schatten einst von
      der Oberfläche der Welt verbannten.
      Einige wenige Menschen, dazu viele der Hohepriesterinnen, scheinen eine
      besonders starke Verbindungen zum Licht - ein Audruck für die Macht, die
      die Götter benutzen - zu besitzen.

      Der 500 Jahre andauernde Frieden hat die Menschen selbstsicher gemacht.
      So gut wie niemand scheint mehr an eine Rückkehr der Schatten zu glauben - oder
      will es aufgrund der schrecklichen Ereignisse und den großen Opferzahlen von damals nicht glauben.
      So wiegen sich die Magier in Sicherheit, sodass sie die Wahl zweier neuer Erzmagier auf einige Zeit
      hinausschieben.
      Nur wenige nehmen die erstarkende dunkle Macht wahr, werden aber von den obersten Führern zu Panikmachern erklärt.
    • Die Schatten
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      Erschaffen im Höllenfeuer der Welt und genährt durch
      das Chaos, das am Anfang des Kosmos herrschte, beherrschten
      die Schatten über Äonen die Oberfläche der Welt.
      Ob und wie sich die Schatten fortpflanzen oder entstehen, ist den
      Menschen völlig unbekannt.

      Der mit Abstand mächtigste aller Schatten ist Dämonenseele, der
      wie ein Gott verehrt wird.

      Die Schatten tauchen in verschiedenen Erscheinungsformen auf,
      die psychische und physische Unterschiede aufweisen.

      Im Volksmund werden die Schatten auch oft als Dämonen oder Nachtmare bezeichnet.
      Ob diese Wesen Gefühle kennen oder einfach nur ein Abbild des Bösen sind, kann von
      den Menschen nur spekuliert werden.
      Nie hat sich ein Schatten in die menschliche Gesellschaft verirrt.
    • Andere Lebensformen
      Allein im Königreich Kar'ath gibt es eine Vielzahl anderer Lebewesen.
      Hier möchte ich allerdings nur die wichtigsten nennen.

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      Trolle
      Unter anderem sind die bedrohlichen aber primitiven Trolle zu nennen,
      denen von den Menschen ein von Natur aus böses Wesen zugeschrieben wird.
      Sie halten sich weitestgehend fern der menschlichen Zivilisationen auf.
      Abhängig von ihrem Lebensraum, werden sie von den Menschen in verschiedene Arten
      unterteilt wie dem Bergtroll oder Höhlentroll.
      Sie sprechen oftmals eine sehr primitive Form der menschlichen Allgemeinsprache.
      Schon mehrmals wurde in der Geschichte von den Menschen vergeblich versucht, die Trolle als Waffe
      einzusetzen, sie zu bändigen und mit Rüstungen auzustatten. Das einzige Überbleibsel
      aus dieser Zeit sind Trolle, die den Umgang mit primitiven stumpfen Waffen, wie Keulen,
      gelernt habe.
      Zwar scheinen die meisten Trolle wenig Seelenstärke aufzubringen und kaum magiebegabt zu sein,
      so können doch einige aufgrund ihrer Herkunft Erdzauber wirken.
      Die genaue Lebensdauer eines Trolls ist den Menschen unbekannt, aber sie scheint weit mehr als 500 Jahre
      zu betragen.

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      Gnolle
      Die Gnolle sind kleine, flinke und gerissene wolfsähnliche Lebewesen, die wie die Menschen
      auf zwei Beinen gehen. Oft rotten sie sich in einer Art Rudel - Bande genannt - zusammen,
      die von einem Alphagnoll (Captain) angeführt wird. Diese Gnolle tragen meistens Kopftücher und Schmuck,
      um sich von der restlichen Sippe abzuheben.
      Gnolle kämpfen oftmals sogar mit Waffen. Dabei werden Dolche und Kurzschwerter mit Widerhaken bevorzugt.
      Seltener tragen sie sogar primitive Rüstungen.
      Ebenso wurde es den intelligenten Gnollen im Laufe der Zeitalter möglich, sich der Magie
      zu bedienen. Bevorzugt wirken sie Schattenzauber.
      Sie gelten oft als gefährlich, da sie umherziehende Menschen überfallen, und ihre Habseligkeiten
      plündern. Es heißt daher, dass sie in ihren Verstecken Reichtümer anhäufen.
      Die Gnolle scheinen untereinander in einer aus wolfsähnlichen Lauten bestehenden Sprache zu kommunizieren, können
      aber Teile der menschlichen Allgemeinsprache verstehen.

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      Wölfe
      Die Wölfe gehören seit jeher zu den meist gefürchtetsten Kreaturen des Königreichs.
      Sie agieren lautlos im Schatten und schlagen zu, wenn ihr Opfer es am wenigsten ahnt.
      Generell werden im Königreich Erithet drei unterschiedliche Wolfsgruppen unterschieden:
      die Rotwölfe, die Braunwölfe und die Grauwölfe.
      Während die Roten an der Westküste bis zum Erithet-Südpass verbreitet sind, leben die
      Braunen im Süden des Reichs und die Grauen östlich den Erithet-Südpass und im Bereich der Hauptstadt Kar'ath
      und dem nahem Kaiserwald.
      Legenden zufolge, sollen Tierkundige schon Treffen aller drei großen Rudel beobachtet habe, ebenso wie
      riesige Wölfe, die Schultern größer als ein Mensch. Doch diese Geschichten betrachten die meisten Menschen
      nur als Ammenmärchen.

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      Elementare
      Die Elementare, unterschieden in Luft-, Erde-, Wasser- und Feuerelementare, sind die vermutlich ältesten
      Wesen der Welt. Sie sollten entstanden sein, als sich das Chaos während des Schöpfung mit den Urgewalten verband.
      Die Gesinnung der Elementare ist den Menschen unbekannt, da in der heutigen Zeit nur noch sehr sehr selten ein
      sterbliches Wesen auf einen Elementar trifft. Ebenso ist ihr genauer Aufenthaltsort oder
      ihr Verbreitungsgebiet völlig unbekannt.

      Mystische Kreaturen
      Die Menschen erzählen sich seit jeher, Geschichten über magische Wesen, die oft anderen
      Tieren wie Vögeln, Wölfe oder gar Bäumen ähneln, die aber in ihrer Erscheinung viel mächtiger und größer sind als ihre
      Artgenossen. Da diese Berichte nie bestätigt werden konnte, gelten sie auch nur als Wesen aus Legenden.
    • Die Wesen des Lichts
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      Im Ere'tha der Menschen sind die Wesen des Lichts, auch Götter des Lichts
      genannt, die Schöpfer des Kosmos und die Behüter allen Lebens.
      Die Götter, sowohl männlich als auch weiblich, werden von den Meschen idealisiert
      als riesige titanische Menschen, in glanzvoller Kleidung und Rüstung mit metallischer,
      undurchdringlicher Haut, dargestellt.
      Ihre primäre Waffe ist ihre Macht, die von den Menschen als Licht bezeichnet wird.
    • Der Zirkel des Lichts
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      Der Zirkel des Lichts gründete sich vor 500 Jahren nach dem Sieg
      über Dämonenseele mit dem Ziel, nie wieder ein Erstarken der
      Schatten zuzulassen und ein Verbot der Nekromantie und Schattenzauberei
      durchzusetzen.

      In Anlehnung an die vier Erzmagier, die einst Dämonenseele besiegten, stehen dem Zirkel
      ebenfalls vier Erzmagier vor, die von den Meistermagiern aus dem Königreich auf
      Lebenszeit gewählt werden.

      Zur Zeit sind zwei Plätze im Zirkel unbesetzt, da ihre Inhaber nur kurz nacheinander, auf Grund
      ihres hohen Alters, starben. Zwar gibt es schon einen vereinbarten Zeitpunkt für eine Neuwahl, doch
      diese ist noch einige Monate hin.
      Magnus Argus und Magna Aeia sind momentan die einzigen Erzmagier des Zirkels.
    • Die Schwesternschaft
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      Da eine Ausbildung zum Magier in Kar'ath sehr teuer ist und das Herr von Kar'ath
      nur Männer aufnimmt, hat sich vor mehr als 300 Jahren die Schwesternschaft gegründet.
      Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, in Friedenszeiten sich um das Wohlergehen ihrer Mitmenschen zu
      kümmer und Arme und Leidende zu versorgen. In Kriegszeiten fallen außerdem der Dienst als Heiler in
      Verletztenlagern und stellenweise sogar der Kampf mit Magie an der Front in ihr Aufgabengebiet.

      Angeführt wird jede lokal organisierte Schwesternschaft von ihrer Hohepriesterin.
      Diese erwählt sich schon zur Lebenszeit eine Nachfolgerin aus, die nach dem Tod
      der Hohepriesterin ihr Amt einnimmt.

      In vielen Orten des Königreichs gibt es eine organisierte Schwesternschaft und einen
      Tempel, in dem sie leben und praktizieren.

      Die meisten Mitglieder kommen schon als junge Mädchen in den Tempel, werden Novizinnen und steigen
      mit ihrer Weihe, kurz vor Erreichen ihrer Mündigkeit, in den Rang der Priesterin auf.
    • Das Heer von Karath
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      Das Heer von Kar'ath ist eine schlagkräftige Armee mit Stützpunkten im ganzen Reich.
      Das gesamte Heer untersteht direkt dem König.

      Es gibt keine offizielle Wehrpflicht, doch gilt es als Bonus, im Heer zwei Jahre lang
      gedient und die Grundausbildung absolviert zu haben, um schneller einen der
      begehrten Plätze an der Universität von Kar'ath, die einzige im Land, zu erhalten.

      Die Königswache ist eine spezielle Eliteeinheit zum Schutz des Königs, die ebenfalls
      direkt dem König untersteht.

      Die Schattenwache ist eine kleine autonom agierende Splittergruppe des Heeres, die dem
      amtierenden Kommandanten Arith untersteht. Ihre spezielle Aufgabe ist es, die Grenzen des Reichs
      zu schützen.

      Als Abschiedsfloskeln ist im Heer ,,Für den König!" gebräuchlich.
    • Die Schattenjäger
      Schattenjäger wurden einst die genannt, die in der Zei kurz nach Dämonenseeles Fall, das Heer
      verließen, um die überlebenden Schatten zu jagen.

      Die Aufgabe des Heeres war es, die verbliebenen Schatten zu jagen. Doch diese versteckten sich
      gut und es konnten kaum Erfolge verzeichnet werden. Im Lauf der Jahre und mit dem Ergrauen an
      die Ereignisse des Kriegs gegen die Dämonen, wurde die Aufgabe vom Heer mehr und mehr vernachlässigt.

      Einige wenige Soldaten sahen sich dennoch gezwungen zu handeln und desertieren, um selbst die
      Aufgabe zu erledigen. Diese Männer wurden Schattenjäger genannt und mussten als Deserteuere ein Leben
      im Verborgenen führen. Außerdem waren sie in der Bevölkerung nicht gut angesehen, da sie die Armee verlassen
      und selbst keine Einnahmequelle hatten. Sie galten oder gelten - soweit es heute noch diese Menschen gibt -
      als feige und arbeitsscheue Scharlatane, die Schreckgespenstern hinterherjagen.

      ,,Ich jage diese verdammten Schatten."
      ,,Ihr seid verrückt! Ich habe in über zwanzig Jahren nur jemals einen zu Gesicht bekommen, und das
      erst vor kurzem, in der Nähe von Allas. "
      ,,Gern geschehen."

      Emiras im Gespräch mit einem Schattenjäger.
  • :user-silhouette: Charaktere

    • Emiras
      Bild
      Emiras ist ein junger Mann, etwa um die 20 Jahre alt, aus Allas.
      Seine Eltern sind Amoli, eine Priesterin aus Allas, die momentan aufgrund einer kürzlichen Geburt,
      nicht im Tempel lebt, und Erek, ein Händler.
      Emiras Ziel war es schon immer an der Universität von Kar'ath die Alchemie zu studieren.
      Deshalb beschloss er, im Heer die Grundausbildung zu absolvieren, um seine Chance, auf einen Platz
      an der Universität zu erhöhen.
      Vor kurzem konnte Emiras die Ausbildung abschließen.
      In seinem Heimatdorf Allas ist Emiras trotz seines jungen Alters ein angesehener Mitmensch.
      Er hilft aus, wenn Not am Mann ist und versucht, seine gesetzten Ziele zu erreichen.
      Im Mittelpunkt zu stehen oder großen Dank zu ernten ist ihm unangenehm, weswegen er lieber
      im Hintergrund bleibt.
      Schon von klein auf ist er mit der Waisen Linea befreundet und liebt es mir ihr auf dem
      alljährliches Fest des Lichts zu tanzen.

      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: Reservist
      Primärattribut: Kraft
      Sekundärattribut: Geschick
      Passive Fähigkeit: Kriegerherz
      Fallen die TP eines Verbündeten unter 15%, so erhöht sich Emiras Kraft und Beweglichkeit.
      Bewaffnung: Einhandschwert und Schild (optional)
      Rüstungsklasse: Gepanzert

      Emiras im Kampf:
      Emiras kann im Kampf sowohl offensiv (ohne Schild) oder defensiv (mit Schild) gespielt werden.
      Er ist in der Lage die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu lenken und so seine Verbündeten zu schützen.
      Mit speziellen Hieben kann er außerdem die Abwehr des Gegers senken oder ihn verletzen.
    • Linea
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      Linea, drei Jahre jünger als Emiras, ist eine Waise aus Allas. Sie wurde als Säugling vor den Toren des Tempels
      in Allas gefunden und von Hohepriesterin Caera aufgezogen, als wäre sie ihre leibliche Tochter.
      Schon früh bemerkte die Hohepriesterin, Lineas Potenzial und ihre enge Verbindung zum Licht.
      Seit klein an ist Linea eng mit Emiras befreundet. Sie ist ein liebenswürdiges, nettes und
      sehr interessiertes Mädchen. Sie neigt dazu, sich schnell um andere zu kümmern, ist aber selbst
      mit scheinbar neuen und zu großen Aufgaben überfordert.
      Momentan ist Linea noch Novizin im Tempel, doch bald erhält sie ihre Weihe zur Priesterin.


      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: Priesterin
      Primärattribut: Wissen
      Sekundärattribut: Beweglichkeit
      Passive Fähigkeit: Dienerin des Lichts
      Jede fünfte Anwendung eines Lichtzaubers heilt alle Verbündeten geringfügig oder erhöht Lineas Wissen
      zwei Runden lang.

      Bewaffnung: Ritualschwert (Einhandschwert)
      Rüstungsklasse: Ungepanzert

      Linea im Kampf:
      Linea beherrscht eine Vielzahl an Zauber, die die Gruppe unterstützen oder heilen.
      Mithilfe ihrer passiven Fähigkeit lässt sich ihr volles Potenzial ausschöpfen und gezielte Extraheilung
      oder immense Schadensspitzen hervorrufen. Sie ist besonders effektiv in Kampf gegen Schatten.
    • Arkas
      Bild
      Arkas ist ein temperamentvoller, zielstrebiger junger Magier aus Kar'ath und ist etwa so alt wie Linea.
      Seit einigen Jahren ist er in der Ausbildung zum Magier und hat bisher all seine Prüfungen besser und
      früher als all seine Mitadepten abgelegt. Mittlerweile sieht er seine Ausbildung ehr als ein Hindernis an,
      die ihn nicht mehr weiterbringt, deshalb drängt er seinen Meister, Magnus Argus, neue Wege gehen zu dürfen,
      doch dieser verwehrt es ihm, aus Angst, dass seine Überheblichkeit sein Ende bedeuten könnte.
      Er hat selbst kein Problem damit, die Autorität anderer zu untergraben und seinem eigenen Willen zu folgen.
      Die einzige Ausnahme stellt vermutlichMagnus Argus da.


      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: Adept
      Primärattribut: Wissen
      Sekundärattribut: Beweglichkeit
      Passive Fähigkeit: Verborgene Kraft
      Jeder Zauber hat die Chance, Arkas Kräfte zu bündeln.
      Bewaffnung: Stab
      Rüstungsklasse: Ungepanzert

      Arkas im Kampf:
      Arkas kämpft hauptsächlich mit Zaubern der Kategorie Feuer. Er kann ganze Gegnermassen verbrennen
      und dadurch seinen angerichteten Schaden steigern oder Bonuseffekte von Zaubern hervorrufen.
      Weiterhin kann er mit bestimmten Zaubern die Resistenz seiner Gegner schwächen, um
      seinen Schaden weiter zu erhöhen. Viele seiner Zauber können enormen Schaden anrichten oder
      - bei falscher Verwendung - den Tod der Gruppe herbeiführen.
    • Kommandant Arith
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      Arith ist seit Jahren der Kommandant von König Caelos und damit der Befehlshaber der Schattenwache
      und indirekter Befehlshaber des Heeres. Mit nicht einmal 35 Jahren, gehört Arith zu den
      Jüngsten im Militärstab.
      Er hat einen ausgeprägten Sinn für Loyalität und Gehorsam, sodass er auch für ihn unangenehme
      Befehle ausführt. Durch seine enge Beziehung zu König Caelos und Königin Illyra zögert er nicht,
      ihnen mitzuteilen, wenn nach seiner Ansicht Handlungsbedarf besteht.

      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: Kommandant
      Primärattribut: Kraft
      Sekundärattribut: Geschick
      Passive Fähigkeit: Kampferfahrung
      Im Kampf erhöhen sich Ariths maximale TP, Kraft und Geschick.
      Bewaffnung: Zweihandschwert
      Rüstungsklasse: Gepanzert

      Arith im Kampf:
      Als Kommandant beschützt und unterstützt Arith die seine Verbündeten gleichermaßen.
      Er ist in der Lage, taktische Angriffe der kompletten Gruppe gegen einzelne Gegner auszuführen,
      seine Verbündeten zu stärken oder die Gegner zu schwächen.
      Durch seine jahrelange Kampferfahrung hat er spezielle Techniken erlernt, die effektiver gegen
      einige Gegnerklassen sind.
      Arith ist besonders effektiv im Kampf gegen Trolle und Menschen.
    • Prinzessin Vareesa
      Bild
      Die junge Prinzessin Vareesa ist die einzige Tochter von König Caelos und Königin Illyra und damit direkte
      Thronnachfolgerin. Sie ist etwa 21 Jahre alt. Als einziges Kind der Königsfamilie versucht sie stets,den strengen Erwartungen ihrer Eltern
      gerecht zu werden. So kam es dazu, dass sie auch nach ihrer kurzen Ausbildung mit einer Waffe, stets mit dem Bogen in den Gärten übte.
      Sie kennt die Formalitäten als Prinzessin, auch, wenn sie sich nur ungern ihnen unterwirft. Ebenso ist es ihr unangenehm, wenn
      sie mit ihrem Titel angesprochen wird. Sie liebt ihre Mutter und ihren Vater gleichermaßen und
      es widerstrebt ihr, gegen ein Elternteil handeln zu müssen. Sie ist seit sie denken kann mit Kirija befreundet.

      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: Bogenschützin
      Primärattribut: Beweglichkeit
      Sekundärattribut: Geschick
      Passive Fähigkeit: Königlicher Ehrgeiz
      Jede Fähigkeit hat die Chance, eine zusätzliche Aktion zu gewähren.
      Bewaffnung: Bogen
      Rüstungsklasse: Leicht gepanzert

      Vareesa im Kampf:
      Vareesas enorme Beweglichkeit ist ihre Stärke. Auch, wenn ihre Angriffe nicht hart treffen, so
      treffen sie doch oft. Mit speziellen Pfeilen ist sie in der Lage, den Gegner zu vergiften oder
      seine Trefferchance zu verringern.
      Sie ist besonders effektiv im Kampf gegen Bestien.
    • Kirija
      Bild
      Kirija, fast so alt wie Vareesa, Kind einer reichen Familie des Hofstaats, wurde auf Wunsch ihrer Eltern von Kindestagen an im
      unbewaffneten Kampf trainiert, um einmal der Königsfamilie dienen zu können.
      Neben dem harten Training in jungen Jahren, pflegte Kirija schon damals eine enge freundschaftliche
      Beziehung mit Vareesa. Auch, wenn sie im Schloss oder bei offiziellen Anlässen, ihre Freundin stets mit
      ,,Prinzessin" und in der dritten Person ansprach, so waren sie außerhalb des Tumults doch auf einer Höhe miteinander
      und Vareesa nutzte nie ihre Position als Prinzessin aus.
      Durch ihr Fähigkeiten im unbewaffneten Kampf wurde Kirija kürzlich zur geheimen Leibwache von Vareesa.
      Somit ging auch der Wunsch ihrer Eltern in Erfüllung.
      Kirija ist äußerlich ein nach innen gekehrtes, ruhiges Mädchen, das nur rationale Entscheidungen trifft.
      Nur in privater Atmospäre mit Vareesa kommt ihr wahrer, freundlicher und einfühlsamer Charakter ans Licht.
      Allerdings kann sich durch ihre Ausbildung auch sekundenschnell umschalten und für ihre Gegner tödliche Entscheidungent treffen.
      Sie würde sich für Vareesa opfern, ebenso wie die Prinzessin sich für Kirija opfern würde.

      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: Kämpferin
      Primärattribut: Geschick
      Sekundärattribut: Beweglichkeit
      Passive Fähigkeit: Inneres Gleichgewicht
      Kirijas Angriffe und Fähigkeiten beziehen zusätzlich Macht aus ihrer Kraft. Außerdem regeneriert
      sie jede Runde zusätzlich 1 EP.

      Bewaffnung: <keine>
      Rüstungsklasse: Leicht gepanzert

      Kirija im Kampf:
      Kirijas Stärke liegt in ihrem Gleichgewicht aus Geschick, Schnelligkeit und Kraft.
      Sie kann dadurch und durch ihre erhöhte EP- Regenerationsrate gezielt Schadensspitzen hervorrufen.
      Durch ihre mentalen Fähigkeiten kann sie ihre Attribute temporär erhöhen oder sich selbst
      regenerieren und mit speziellen Schlägen den Feind entwaffnen, zum Schweigen bringen.
    • König Caelos
      Bild
      König Caelos ist im Königreich als Herrscher des Friedens bekannt. Er verabscheut
      jegliche Art von Gewalt und Krieg.
      Er hegt eine enge Beziehung zu Arith, dem er niemals misstrauen würde.
      Innerlich hat er Angst vor einer neuen Bedrohung - egal, ob es Nachbarreiche oder
      das Erstarken der Schatten ist. Deshalb versucht er diese Gefahren zu verdrängen
      und das Leben, das er und seine Vorväter nun seit 500 Jahren führen, weiterzuleben.
      Er würde alles dafür geben, einen Krieg und Opfer abzuwenden.

      <Spielbarer Charakter>
      Klasse: König
      Primärattribut: Kraft
      Sekundärattribut: Geschick
      Passive Fähigkeit: Keine
      Bewaffnung: Einhandschwert
      Rüstungsklasse: Leicht gepanzert

      Caelos im Kampf:
      Caelos Unterricht im Schwertkampf liegt lange Zeit zurück und durch die Zeit des Friedens
      blieb es ihm verwehrt, je ein Schlachtfeld zu Gesicht zu bekommen.
      Seine Techniken sind schwach und selbst für einzelne Soldaten leichte Gegner, scheinen für
      ihn eine Herausforderung darzustellen.
    • Magnus Argus
      Bild
      Magnus Argus ist einer der zwei verbliebenen Erzmagier des Zirkel des Lichts.
      Er ist ein weiser und vorrausschauender Mann. Seine Stärke ist seine Ruhe
      und Gemüßigkeit, vorschnelles Handeln, ähnlich dem von Arkas, hält er für eine
      Schwäche für einen Magier. Dennoch geht er Bedrohungen nach und informiert den König,
      wenn Bedarf entstehen sollte.
      Sein Geist ist stark und er gilt als mächtigster lebender Magier.
      Er ist weit über 100 Jahre alt, was für einen Menschen sehr ungewöhnlich ist.
    • Dämonenseele, Herrscher des Chaos
      Bild
      An dieser Stelle ein dickes Danke an Lycaonfür das edle Charset!

      Dämonenseele, der Herrscher des Chaos und der Gott aller Schatten,
      ist gleichzeitig der mit Abstand intelligenteste und mächtigste Schatten, sowohl
      physisch als auch psychisch.
      Zwar hat er seinen Großteil seiner Macht verloren, doch sinnt er darauf, genau diese
      wiederzuerlangen, das einzige, das er braucht, ist Zeit.
      Er hat die Macht, mit seinem bloßen Geist, die Gedanken seelisch schwacher Menschen
      zu manipulieren.
    • Fürst Tez`anreth
      Bild
      Fürst Tez`anreth ist nach Dämonenseele der wahrscheinlich mächtigste Schatten.
      Schon im Krieg gegen die Menschen war es seine Aufgabe, die Heere der Schatten zu lenken.
      Nach der Niederlage, versteckte er sich. Weder das Heer noch Schattenjäger konnten ihn über
      die Jahrhuderte auffinden, während er geduldig auf die Rückkehr seines Meisters wartete.

      Tez`anreth ist ein überaus arroganter Schatten, dessen Verhaltensweisen nochnäsigen
      Adligen des Hofstaats entspricht. Er blickt herablassend auf seine Gegner nieder, bevor er
      sie vernichtet und verabscheut Menschen mehr als alles andere.
  • :wrench-screwdriver: Gameplay

    • Attribute und Wirkung
      Die Attribute haben in Dämonenseele eine veränderte Bedeutung wie in vielen anderen XP Spielen.

      Attribut
      Wirkung
      Trefferpunkte (TP) Symbolisieren das Durchhaltevermögen im Kampf. Sinken sie auf 0, so stirbt der Charakter.
      Energiepunkte (EP) Jeder Charakter hat konstant maximal 100 EP zur Verfügung, die er benötigt, um Fähigkeiten
      einzusetzen. Jede Runde regeneriert ein Charakter EP:
      • 5 EP
      • 7 EP, wenn die max. EP unter 10% liegen
      • 8 EP, wenn die max. EP unter 5% liegen

      Kraft (KRA) Erhöht den physisch zugefügten Schaden aller
      Kraft- und Intelligenzklassen um 1,5 pro Punkt.
      Geschick (GES) Erhöht den verursachten Schaden von Geschick- Klassen
      um 1 pro Punkt.
      Erhöht die Chance auf einen physischen kritischen Treffer.
      Erhöht die Trefferchance mit normalen Angriffen.
      Beweglichkeit (BEW) Erhöht den verursachten Schaden von
      Beweglichkeits- Klassen um 1 pro Punkt.
      Erhöht das Angriffstempo.
      Erhöht die Ausweichchance.
      Wissen (WIS) Erhöht den verursachten magischen Schaden von Wissens- Klassen
      um 1,5 pro Punkt.
      Erhöht die Chance auf einen magisch kritischen Treffer.
      Glück (GL) Erhöht die physische kritische Trefferchance.
      Erhöht die magisch kritische Trefferchance.
      Erhöht die Ausweichchance.
      Angriff (ANG) Erhöht den verursachten physischen Schaden um 2 pro Punkt.
      Abwehr (ABW) Verringert den erlittenen physischen Schaden prozentual.
      Resistenz (RES) Verringert den erlittenen magischen Schaden prozentual.


      Erklärung:
      Für die, die sich wundern, warum zB Kraft 1,5 Schadenspunkte gibt und Geschick und Beweglichkeit nur 1,
      habe ich hier die Auflösung: Geschick und Beweglichkeit erhöhen nicht nur den Schadens sondern verändern auch
      weitere Parameter des Charakters wie zB die Ausweichchance. Kraft erhöht lediglich den erhöhten Schaden.
      Um dieses Ungleichgewicht der Attribute etwas abzuschwächen, entschied ich mich dafür die Wirkung von Kraft zu erhöhen.
    • Neue Berechnungen
      Folgende Änderungen wurden für den Kampf vorgenommen:
      • Normale Angriffe
        • können verfehlen
        • kann ausgewichen werden
        • können kritisch treffen
        • kritische Treffer verursachen doppelten Schaden
        • können schmetternd treffen
        • schmetternde Angriffe verursachen doppelten kritischen Schaden.

      • Fähigkeiten
        • können verfehlen
        • kann ausgewichen werden
        • können kritisch treffen
        • kritische Treffer verursachen 1,5-fachen Schaden
        • können schmetternd treffen
        • schmetternde Angriffe verursachen doppelten kritischen Schaden.

    • Heldenpunkte (HP)
      Heldenpunkte (HP) erhält der Spieler durch absolvieren von Quests.
      Diese Punkte können dazu eingesetzt werden, individuell einzelne Attribute eines Charakters zu erhöhen.
      Die Anzahl der erhaltenen HP wird sich je nach Quest anpassen.

      Bild
    • Alchemie
      Alchemie ist Emiras große Leidenschaft. Zu Beginn des Spiels erhält er ein tragbares und
      praktisches kleines Alchemielabor, mit dessen Hilfe er die verschiedensten Tränke herstellen kann.
      Diese Tränke benötigen Materialien, die ihr in der Natur finden könnt oder als Beute erhaltet.
    • Kampfboni
      Kampfboni erhält man an bestimmen Stellen des Spiels.
      Diese wirken über genau einen Kampf lang. Sowohl Spieler als auch Gegner
      können von einem Kampfbonus betroffen sein.

      Bild

      Erklärung:
      Eingeführt habe ich die Mechanik, da vor Allem an Anfang die Protagonisten
      gegen Gengner antreten, gegen die sie gar nicht gewinnen dürften.
      Nur durch spezielle Gegebenheiten ist es ihnen möglich, einige Kämpfe zu gewinnen.
      Außerdem soll diese Mechanik die entfernten Angriffs- und Rüstungstypen ablösen,
      damit nicht zuviel Dynamik aus dem KS genommen wird.
    • Siegelsystem
      Das Siegelsystem soll dazu genutzt werden, einen Charakter zu individualisieren,
      je nachdem, wie man ihn spielen möchte.
      Vorallem in meinem letzten Projekt habe ich dahingehend sehr viel gemacht
      (Talente, Sockel Runen). Daran möchte ich wieder anknüpfen.

      Jeder Charakter erhält im Menü 3 Ausrüstungsslots für Runen.
      Ingesamt hat jeder Charakter zwischen 8 - 12 verschiedene Siegel, die man im Verlauf des Spiels erhält/findet,
      zur Auswahl. Siegel haben speziellen Einfluss wie erhöhter Schaden von bestimmten Fähigkeiten, permanente
      Erhöhung bestimmter Attribute, Verringerte Energiekosten von Fähigkeiten oder zusätzliche Effekte für Fähigkeiten.

      Erklärung:
      Hiermit können beispielsweise die Rollen der Charaktere klarer verteilt werden. Zum Beispiel, ob
      ein Charakter ehr unterstützen oder heilen oder ehr defensiv oder offensiv spielt.
      Alle 60 Siegel wurden bereits komplett in das Spiel implementiert.

      Bild

      Bild

      Bild
    • Boss- und Gegnerintros
      Um den Spieler nicht komplett unvorbereitet in einen Kampf zu stürzen, werden
      spezielle Gegner und Bosse per Sequenz vorgestellt.
      In diesen Sequenzen wird nicht nur der Boss oder Gegner historisch vorgestellt, sondern
      auch seine wichtigsten Fähigkeiten.

      Bild

      Bild

      Bild
    • Herausforderungsmodus
      Der Herausforderungsmodus ist vor jeder Bossbegegnung einschaltbar.
      Dadurch wird die Bossbegegnung im Ganzen schwieriger gestaltet.
      Als Belohnung erhält der Spieler zusätzliche höherwertige Gegenstände
      als im normalen Spielmodus.
      Außerdem ist die Summe der erbeuteten Goldtaler um 50% erhöht.
      Die erhaltene Ehre bleibt gleich.
    • Niedrigstufige Gegner
      Niedrigstufige Gegner sind diejenigen, deren Level mehr als 3 Stufen unter dem Level der Gruppe liegt.
      Die Gruppe erhält durch diese Gegner keine Ehre (Erfahrung) mehr.
      Auf die Beute hat das Level keinen Einfluss.
  • :image: Screenshots

    • Teil 1
      Bild
      Linea und Emiras kämpfen zusammen gegen einen Schattenplünderer.

      Bild
      Das Hauptmenü mit vielen Möglichkeiten.

      Bild
      König Caelos kämpft gegen den Wächter des Kaiserwalds.

      Bild
      Der See im Wald vom Allas.

      Bild
      Irgendetwas geht in Allas vor sich ...

      Bild
      Schatten tauchen plötzlich im Wald von Allas auf ...

      Bild
      ... und liefern sich sich einen Kampf mit Rotwölfen.

      Bild
      Der Tempel des Lichts wird angegriffen! Kannst Du ihn verteidigen?

      Bild
      Das neue Battle Report und Multi- Drop- System.

      Bild
      Emiras kämpft im Wald von Allas gegen eine Gruppe von Rotwölfen.
    • Teil 2
      Bild
      Die Flucht aus Schloss Karath.

      Bild
      Das Intro.

      Bild
      Die Wesen des Lichts im Intro.

      Bild
      Der Angriff der Schatten ...

      Bild
      ... und der Gegenschlag der Menschen.

      Bild
      Dämonenseele wird durch den Zirkel des Lichts verbannt.

      Bild
      Komplett- Map aus dem Intro.

      Bild
      Einer der Titelbildschirme (noch in Arbeit).
    • Teil 3 - Pre Demo
      Bild
      Im südlichen Teil des Kaiserwalds ...

      Bild
      ... findet die Prinzessin den Kommandanten Arith.

      Bild
      Neuer Lade - und Speicherbildschirm.

      Bild
      Ein mysteriöses Treffen im Tausendjährigen Wald.

      Bild
      Emiras lässt sich in der Westgarnison neue Ausrüstung schmieden.

      Bild
      Emiras und Linea in der Westgarnison.

      Bild
      Neuer Screen des Kampflogs und Mutlidrop- System während des Spiels.
  • :hand-point: Schlusswort

    An dieser Stelle möchte ich mich erstmal bei denen bedanken, von denen ich sehr
    viel Hilfe erhalten habe, sei es in Sachen Skript, Musik oder Pixeln.

    Avery , Lycaon , Playm, Irrlicht,
    Kimmel
    und Kagurame.


    Wenn es zeitlich alles hinkommt - momentan hab ich echt wenig Zeit durchs Studium,
    aber vielleicht finde ich zwischen den Jahren nochmal Zeit - würde ich gern noch dieses Jahr die Demo veröffentlichen. Gemakert muss nicht mehr viel werden nur einige Skripte machen mir noch Bauchschmerzen. Sollte es was Neues geben, werde ich den Thread updaten.
  • :exclamation: Changelog


    Datum
    Änderung
    09.12.2014 Gameplay: Rüstungstypen hinzugefügt
    23.12.2014 Vareesas passive Fähigkeit hat nun einen anderen Effekt. Neuen Screenshot (Kampf) hinzugefügt.
    09.04.2015 Tränke haben nun je nach Stärke eine Abklingzeit.
    Bosse werden via Cutszenes mit Storyhintergrund erklärt.
    14.08.2015 Angriffs- und Rüstungstypen wurden entfernt.
    Kampfboni wurden hinzugefügt.
    Runensystem wurde hinzugefügt.
    04.10.2015 Attribute wurden überarbeitet
    Runensystem in Siegelsystem umbenannt.
    Siegelsystem mit insgesamt 60 Siegeln komplett implementiert.
    Gegner, die mehr als 3 Level unter dem Level der Gruppe sind, geben nun keine Ehre mehr.
    08.10.2015 Kleines Vorstellungsupdate: Bild von den ,,Wesen des Lichts" hinzugefügt.
    29.10.2015 Kleine Überarbeitung der Screens. Veraltete wurden entfernt und überarbeitete Versionen sowie neue Screens hinzugefügt.
    In den nächsten Tagen folgen neue Screens aus dem Intro.
    23.12.2015 Pünktlich zu Weihnachten gibt es neue Screens.
    23.08.2016 Grundtrefferchance von 85% auf 90% erhöht. Überarbeitung des Battle Reports. Beseitigung einiger
    Skriptfehler im KS, durch die ein sauberer Spielfluss nicht mehr möglich war.
    20.09.2016 Herausforderungsmodus eingeführt. Optionsmenü überarbeitet.
    Arkas passive Fähigkeit hat nun einen neuen Effekt.
    05.10.2016 Skills kann nun nicht mehr ausgewichen werden.
    Die Trefferchance von Skills ist nun nicht mehr
    vom Geschick des Anwenders abhängig.
    Einige Schönheitsfehler im Kampf behoben.
    29.11.2016 Die Trefferchance magischer Fähigkeiten, hängt nun nicht mehr von der Trefferchance des Spielers ab. Die meisten magischen Fähigkeiten besitzen nun eine feste Trefferchance.
    15.12.2016 Es ist nun nicht mehr möglich, den Spieler per Maus zu bewegen. Alternativ wird dafür WASD oder die Pfeiltasten empfohlen.
    22.12.2016 Zwei Bugs, die zum Spielabsturz führen konnten, wurden eliminiert. Demo V.0.1 veröffentlicht.
  • :bug: Bekannte Bugs

    Fehlerquelle
    Beschreibung
    Reproduzierbar
    Lösung
    Skript Kampfsystem hängt sich manchmal auf, wenn man mehrmals eine Aktion mit ESC komplett abbricht. Ja Provisorisch: Handlungen nicht mehrmals mit ESC abbrechen
    Skript Fähigkeiten, die nur tote Verbündete beeinflussen sollen, sind auch auf Charaktere mit TP >0 anwendbar. Ja -
    Skript/CE Der ,,Schlächter" kehrt manchmal nach der Fähigkeit ,,Spalten" nicht an seine ursprüngliche Position zurück. Nein -
    Skript Distanzangriffe ignorieren manchmal Stati, die das Ziel gegen eben diese Angriffe immun machen sollen. Ja Evtl. umgehe ich das Problem mit einem Zusatzstatus
    Skript Tote Gegner und Verbündete werden bei der Auswahl einer Aktion in der ATB- Leiste angezeigt. Ja -
    Skript Es kann vorkommen, dass zum Kampfbeginn State- Animationen auf einigen Spieler eingeblendet werden, obwohl diese die States nicht besitzen. Dieser Fehler ist nur optischer Art und hat keinerlei Einfluss auf Attribute, Schaden oder ähnliches. Meistens verschwinden die Animationen nach der ersten Aktion wieder. Nein -


    Wer Interesse daran hat, mir bei bestehenden Problem zu helfen, kann sich bei mir per PN oder in diesem Thread
    melden. Bin für jede Unterstützung dankbar!
  • :download: Download

Dieser Beitrag wurde bereits 38 mal editiert, zuletzt von »Mitsch93« (22. Dezember 2016, 21:59)


2

Dienstag, 30. Juli 2013, 13:04

Tag!

Sehr schade, dass hier wenig Beachtung herrscht und noch niemand was zu geschrieben hat. Meiner Meinung nach gibt Mitsch im Studio hier ein recht ordentliches Bild ab, gerade was Mapping und Atmosphäre betrifft :).

Naja... dann... ERSTER!

Ich find deine Vorstellung insgesamt gut, keine Informationsflut die einen überfährt, alles kurz und knackig gehalten wie es auch sein sollte! Die Story hört sich nach klassischer Kost an, was keineswegs negativ gemeint ist. Ich mag diese Geschichten, die oft als verpöhnte "08/15 Hero is looking for Crystals and saves the world" abgestempelt werden. Am Ende kommt es immer auf die Umsetzung an.
Du schreibst, dass du nicht viel verrätsts (logischerweise) allerdings bekommen ich das Gefühl, wichtige Bestandteile der spielbaren Geschichte bereits zu kennen. Das hängt mit deinen Infos zusammen, die du in deinen Texten verpackst. Du nimmst z.B. selber schon vorweg, dass Tezanreth existiert und an der "Befreiung" hilft, schlimmer noch... du sprichst von Dämonenseele, wie dieser den Magier übernimmt. Kann nun natürlich im weiteren Verlauf alles anders aussehen und ausgehen, aber ich mein ja nur ;). Was mir an dieser Stelle übrigens nicht ganz so gut gefällt ist, dass Dämonenseele "einfach so" Magnus Argus übernehmen kann. Hört sich einfach... unspannend und willkürlich an, wenn du verstehst.
Ansonsten... Gameplaymäßig kann man nicht viel sagen, ich glaube du hast gar nicht ein KS Typ erwähnt oder ich habe es übersehen. Allerdings gehe ich mal wegen der restlichen Beschreibung von einem rundenbasierten KS aus, muss man dann sehen.

Die Screens finde ich alles in allem schön! Ich denke, was Mapping und Atmosphäre betrifft braucht man sich da keine großen Sorgen zu machen :). Witzigerweise errinern mich irgendwie die Pics an mein früheres Projekt (hach ja ... schöne alte Zeiten). Fängst irgendwie den Flair von damals ein. Ich gebe dir allerdings den Rat, auch wenn du selber schon bzgl. Ressourcen angemerkt hast, das RTP zu editieren. Wenigstens die Farbgebung und einige schwachstellen des Standards wie z.B. die Gras Bodentextur solltest du ändern. Gerade diese "kleineren" Sachen machen beim RTP jede Menge aus, glaub mir! Weiterhin erkenne ich bei dir ne leichte Hingabe zum "jedes Tile muss was haben" :D ... ist auf Dauer nicht gut und mühselig. Zudem erkennt man dadurch stärker das Grid und das ist ja unschön und sollte vermieden werden. Tipp hier wäre, dass du mal paar Klümpchen zusammen editierst (gibt hier im Forum reichlich Beispiele). Das betrifft vor allem aber auch einfache Gräser weil man so auch neben Gras Autotile mehr Variation bei Wiesen und Gras erhält was positiv ins Auge sticht.

Keep going!

greetz

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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3

Mittwoch, 31. Juli 2013, 11:27

Hey, erstmal danke fürs Feedback :)

Zitat

Du schreibst, dass du nicht viel verrätsts (logischerweise) allerdings bekommen ich das Gefühl, wichtige Bestandteile der spielbaren Geschichte bereits zu kennen. Das hängt mit deinen Infos zusammen, die du in deinen Texten verpackst. Du nimmst z.B. selber schon vorweg, dass Tezanreth existiert und an der "Befreiung" hilft, schlimmer noch... du sprichst von Dämonenseele, wie dieser den Magier übernimmt. Kann nun natürlich im weiteren Verlauf alles anders aussehen und ausgehen, aber ich mein ja nur ;). Was mir an dieser Stelle übrigens nicht ganz so gut gefällt ist, dass Dämonenseele "einfach so" Magnus Argus übernehmen kann.


Alle Infos, die ich hier zur Geschichte gegeben habe, werde dem Spieler direkt am Anfang des Spiels in Form des Intros
preisgegeben, so als Einstieg.
Gut, bis auf die Sache mit Tez'anreth. Der erscheint er ein wenig später im Spiel^^.
Wie genau dann die Übernahme von den Magnus genau funktionierte, sieht man ebenfalls im Intro.

Ich sag mal, für den Anfang will ich eigentlich etwas lineares (storytechnisch) zeichnen, um dann später den Spieler zu überraschen.


Zitat

Allerdings gehe ich mal wegen der restlichen Beschreibung von einem rundenbasierten KS aus, muss man dann sehen.

Ja, es sieht momentan noch nach einen rundenbasierten SBS aus.
Allerdings versuche ich die Funktion, die es erlaubt Runden in Sekunden umzuwandeln, zum Laufen zu bringen, damit es noch ein bisschen spannender wird.
Sieht aber bisher schlecht aus, weil dann der Rest der KS- Technik (Skripts) nicht mehr mitmachen :/

Mitsch93

Drachentöter

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5

Sonntag, 30. November 2014, 16:18

Eine sehr schöne und vielversprechende Vorstellung. Eine Demo wäre natürlich der Hammer.

(An einigen Stellen haben sich ein paar kleine Tippfehler eingeschlichen z.B.: "im Herr die Grundausbildung zu absolvieren" oder "es mir ihr auf dem
alljährliches Fest des Lichts mit Linea zu tanzen." Es sind noch wenige mehr, die zwar nicht sonderlich stören, aber bei Gelegenheit vielleicht ausgebügelt werden könnten.)

Sehr gut gefällt mir das Charset von Kommandant Arith. Wie sehen die korrespondierenden Battler aus? Verwendest du hier auch das bloße Charset, oder gibt es zusätzliche Animationen?

Die Angriffstypen (,die du ja auch schon selbst beklagst,) stoßen mir unheimlich übel auf: Unbewaffnet richtet man gegen Leicht-Gerüstete mehr Schaden an als mit einer beliebigen Waffe? Ein Stab richtet gegen schwere Panzerung 3mal so viel Schaden an wie eine Lanze?
Um das Problem zu lösen kann ich nur einen Ansatz vorschlagen, der das bisherige System umwirft:
Jeder Angrifftstyp hat einen Durchschlags und einen Trefferfaktor, während jeder Rüstungstyp einen Panzerungs und einen Ausweichfaktor hat.
z.B. hätte ein Hammer eine hohe Durchschlagskraft und (weil er so wuchtig ist) einen geringen Treffer-Faktor. Damit eignet er sich besonders für schwer gepanzerte Gegner, deren dicke Rüstung einen hohen Panzerungs- aber einen sehr geringen Ausweichfaktor hat.
Umgekehrt: Unbewaffnet hat man kaum Duchschlagskraft, würde daher der schweren Panzerung kaum schaden, aber dafür effektiver den Gegnern, die leicht oder ungerüstet sind und einen hohen Ausweichfaktor kombiniert mit geringer Panzerung haben. Die würde ein Hammer zwar auch stärker treffen, aber in der Regel gar nicht, sodass unbewaffnet tatsächlich einen durchschnittlich größeren Schadensoutput hätte.
^Nur eine Anregung, die Logik und Balance kombinieren, aber an einer etwas anderen Mechanik ansetzen würde.
Bild

Mitsch93

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6

Dienstag, 9. Dezember 2014, 12:10

Den Vorschlag finde ich generell gut, ist aber mit der momentanen Kampfberechnung schwierig
(bzw. nur mit einem neuen Skript) umzusetzen.
Vom Prinzip her finde ich das mit den Angriffstypen gut (sowas wie ,,Spitz" ist gegen ,,Ungepanzert" stärker).
Aber, wenn ich das (gut) umsetzen möchte, werde ich wohl wahrscheinlich die Balance vernachlässigen müssen und
der Logik stärker folgen.

Habe erstmal in der Vorstellung die momentanen Rüstungstypen (unter Gameplay) hinzugefügt.

7

Mittwoch, 22. Juli 2015, 05:56

Der letzte Beitrag ist zwar ewig her aber wenn du noch mit der umsetzung des oben beschriebenen haderst kannst du ja als neuen wert in die database schreiben "schwere rüstung" und dann so was wie eine element effizienz also diesen a, b usw. Kram benutzen.
Lg Cryztal

Mitsch93

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8

Donnerstag, 23. Juli 2015, 09:23

Die letzte Änderung (siehe Changelog) war Ende April. Momentan bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich die Waffen -> Rüstung- Wirkung
so beibehalten werden, da ich mittlerweile Skills implementiert habe, die sich auf Gegnerklassen beziehen wie im klassischen RMXP, also
erhöhte Wirkung gegen Bestien, Trolle, Dämonen ect.

Leider bin ich dieses Semester durch die Uni sehr sehr eng eingebunden, neben vielen Klausuren kam noch eine Seminararbeit,
die ich schreiben muss bzw. noch im August vorstellen muss. Daher war ich auf die letzte
Zeit relativ inaktiv hier. Klausurphase erstreckt sich mal wieder über die gesamten Semesterferien (*kotz*).
Hoffe, dass ich spätestens Anfang Oktober wieder aktiven weiterbasteln kann.

9

Donnerstag, 23. Juli 2015, 09:31

Ich kann das zu einem gewissen grad nachempfinden ^^ stress dich nicht und setzte dich dran wenn du nen kopf dafür hast. Sonst ärgerst du dich nachher über Fehler und Unstimmigkeiten x)
Lg Cryztal

Mitsch93

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10

Freitag, 14. August 2015, 23:36

Kleines Update.
Angriffs- und Rüstungstypen wurden entfernt und Kampfboni und ein Sockelsystem hinzugefügt (siehe Chancelog und Gameplay (neuer Screen).

Angriffs- und Rüstungstypen
Am Ende habe ich hier keine logische und ausbalancierte Lösung gefunden.
Einige Fähigkeiten, die speziell Stärken gegenüber einigen
Gegnerklassen aufweisen (zB Bonusschaden gegen gepanzerte Gegner),
übernehmen diese Aufgabe jetzt teilweise.

Kampfboni
In einigen Kämpfen kann es vorkommen, dass der Spieler oder die Gegner einen Bonus im Kampf erhalten.
Egal ob erhöhte Attribute, Schaden über Zeit oder andere Effekte.

Runensystem
Jeder Charakter kann aus 8 - 12 verschiedenen Runen wählen und 3 von ihnen verwenden.
Damit kann der jeweilige Charakter besser den Bedürfnissen des Spielers ausgelegt werden.

Mitsch93

Drachentöter

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11

Sonntag, 4. Oktober 2015, 18:11

Update 04.10.2015:
Das Siegelsystem mit ingesamt 60 Siegel (8 - 12 für jeden Charakter) wurden komplett implementiert.
Außerdem wurde die Wirkung einer Attribute leicht modifiziert. Zudem wurden sehr viele kleine
Dinge behoben, vorallem optische Dinge in Menüs, Kämpfen usw.
Die wichtigsten Dinge habe ich im Changelog zusammengefasst. Außerdem gibt es ein paar neue Screenshots.
Schaut mal in den Reitern Siegelsystem, Boss- und Gegnerintros, Niedrigstufige Gegner und Screenshots vorbei!

Hiermit kann ich dann feierlich verkünden, dass ich mit dem Kampfsystem und den Heldenskills soweit komplett durch bin.
Jetzt kann es wieder an den Content gehen!

12

Samstag, 24. Oktober 2015, 16:40

Gefällt!

Ich verfolge Dämonenseele still und heimlich und schaue gerne rein wenn es was neues gibt.

Du betreibst nach meinem Geschmack gutes und in sich schlüssiges World Building, das gefällt mir sehr. So kann man gut in die Welt eintauchen.
Mir gefällt auch, dass du im KS auf die Chara Grafiken für Gegener zurückgreifst und nicht den Weg, wie es z.B. in Charon gemacht wird, auf selbst gezeichnete Battle ausweichst.
Das sieht viel konsequenter aus und gibt insgesamt ein runderes Gesamtbild ab. Ich hoffe nur, dass am Ende der Spieler aufgrund der Menge an Attributen und Individualisierungen nicht erschlagen wird und du den Spieler da behutsam heranführst. Für RPG Liebhaber sicherlich ein Traum, ich persönlich tue mich da manchmal echt schwer da ich letztendlich eher Action RPGs/Adventures ala Zelda favorisiere. Allerdings gibt es Ausnahmen wie Paper Mario. Dort wurde es aus meiner Sicht einfach genial umgesetzt, sprich eher wenige Attribute gepaart mit den Orden dennoch taktisch, auch dank des Partner Systems. Apropos Orden... dein Siegel System hat mich sofort daran erinnert (was nichts schlechtes bedeutet). Gute Idee!

Insgesamt für mich das vielversprechendste Projekt hier, mach weiter so und ich hoffe auf etwas spielbares in baldiger Zukunft und ein paar Screenhots zwischendurch :).

greetz

Mitsch93

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13

Montag, 26. Oktober 2015, 10:47

Danke für dein Feedback :)

Ich werde den Spieler relativ langsam in die ganze Technik einführen.
Die Siegel wird es beim Spielanfang noch nicht geben. Die Spieler erhalten sie dann langsam während
des Spielverlaufs (also nicht alle 60 auf einmal^^).
Hybride Charaktere wie Emiras, Linea und Arith besitzen 12 Siegel - für jeden Spieltyp 6 und alle anderen
Charaktere je 8 Siegel.
An dieser Stelle ist noch zu erwähnen, dass der Spieler zwischen den Siegeln wirklich
die Qual der Wahl hat. Also es gibt von der Wirkung her keine überflüssigen Siegel, wie es z.B. in einigen Spielen
überflüssige Talente gibt und alle Klassen den selben Talentbuild haben (deshalb hab ich mich auch gegen einen Talentbaum
entschieden). Wenn der Spieler aufmerksam die Bossintros liest, kann auch die Auswahl der Siegel von Bosskampf zu Bosskampf
unterschiedlich sein und dem Spieler so einen entscheidenden Vorteil bringen.

Die Invididualisierung habe ich z.B. bei Emiras und Arith schon zurückgeschraubt. Mein erster Plan war es ja,
dass sie mit verschiedenen Waffen kämpfen können wie (Zweihand)- Schwerter, Degen, (Zweihand)- Äxten usw.,
das habe ich aber aufgrund des Balancingaufwands erheblich verkürzt, indem Arith nun immer Zweihandwaffen trägt
und Emiras die Auswahl zwischen Einhandschwert + Schild (Defensiver, langsamerer Kampfstil)
oder nur Einhandschwert (offensiver, schneller Kampfstil) hat.

Mitsch93

Drachentöter

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14

Dienstag, 23. August 2016, 21:04

Update 23.08.2016

1.)
Viele kleine KS- Bugs wurden behoben, nicht desto trotz sind immer
noch einige da, aber jetzt kann man endlich Kämpfen ohne,
dass sich das Spiel aufhängt.

2.)
Ferner hab ich das Battle Report Skript überarbeitet.
Es gibt jetzt ein kleines Fenster, das dem Spieler anzeigt,
wenn ein Charakter eine neue Fähigkeit erlernt hat.
Außerdem wurde das "Level Up"- Signal verschönert.
Bild

3.)
Die Grundtrefferchance wurde von 85% auf 90% erhöht.
Zusammen mit der Ausweichchance kam es vor, dass der Spieler
gefühlte 30% Fehlschläge gegen Gegner hatte. So macht das ja auch kein Spaß.

4.)
In der Hauptstory kam ich gut vorran :) Screens folgen bald.


Werde versuche in nächster Zeit weiter so fleißig, trotz Klausuren, dran
arbeiten zu können. das letzte halbe Jahr war leider unitechnisch wieder volles Programm.

15

Dienstag, 30. August 2016, 14:13

Wie die Zeit vergeht ... knapp 1 Jahr her seit meinem Beitrag und leider noch nichts spielbares :kA:
Es freut mich zu hören, dass du zumindest voran kommst und ich bin auf neue Screens gespannt, die sind immer schön anzusehen. Dennoch, eine kleine Demo wäre mir lieber ;).
Ich weiß nicht, ob ich es schon gesagt habe aber du holst mich total ab mit deinem Projekt. Das fängt bereits bei deinen gut gewählten Begriffen und Beschreibungen für Items/Fähigkeiten usw. an und setzt sich bei Charakteren und Story fort. Es erscheint mir alles sehr rund und passend, quasi aus einem Guss. I like!

Keep it going!

greetz

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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16

Dienstag, 30. August 2016, 15:45

Danke, das freut mich zu hören :)

Zwecks Demo:
Theoretisch könnte ich schon eine raushauen,aber leider sehe ich momentan
noch eine Schwäche im Projekt, zumindet am Anfang.
Durch die relativ komplexe Storyline, die ich wirklich von Anfang an erzählen
möchte, gib es sehr viele Cutszenes, ohne "richtige" Spielzeit.
Deshalb möchte ich gerne bis zu einem kleinen Höhepunkt in der Anfangsstory
kommen, um einen kleine Wow- Effekt am Ende der Demo zu haben.
Würde momentan schätzen, dass man an der Stelle bei ca. 2 Stunden Spielzeit ist.
Denke es wird nicht so arig sein, wie bei meiner Todesauftrag Beta damals mit 12h Spielzeit^^.

Mitsch93

Drachentöter

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17

Montag, 12. September 2016, 20:06

Update 12.09.2016

Astraltruhen

Gelegentlich werdet ihr in der Spielwelt
auf versiegelte Truhen stoßen. Sie sind ein Relikt
aus schwereren Zeiten, als sich Reisende und Händler
Provianttruhen anlegten. Diese wurden magisch
versiegelt, damit nicht unbefugte das wertvolle
Gut stahlen. In der Zeit des heutigen Reisens findet
diese Sitte keinen Platz mehr. Einige dieser Truhen
wurden nie geöffnet und vielleicht findet ihr einen Weg
sie zu entschlüsseln?


Diese Truhen sollen dem Spieler Abwechslung vom normalen
Truhenlooten geben. Um sie zu knacken ist das Abschließen
von kleineren Rätseln erforderlich.

Bild


Kampfsystem

Da ich kein Fan von Bewegnungen nach x Schritte a la
Pokemon bin, werden sich die Gegner auf den Maps sichtbar für
den Spieler bewegen. In meinem alten Projekt
habe ich die Gegner einfach stumpf den Spieler verfolgen lassen,
aber das wird sich jetzt ändern.

Ich habe ein Aggroradius implementiert, der in vielen MMOs benutzt wird.
Seid ihr nahe genug an einen Gegner (Aggro- Range), so wird er anfangen
euch zu verfolgen. Sobald ihr aus seiner Reichweite seid, hört er damit wieder auf.
Eine Flucht aus dem Kampf lässt den Gegner von euch wegbewegen, meist soweit,
dass ihr nicht mehr in seiner Reichweite seid.
Dem Spieler wird durch ein Ausrufezeichen über dem Gegner signalisiert,
dass ihr momentan verfolgt werdet.

Bild

Unterhaltungen mit anderen NPCs oder andere Dinge, die den Spielfluss
unterbrechen, lassen die Gegner stoppen, damit ihr nicht fürchten müsst,
während einer ruhigen Minute angegriffen zu werden.


Mapausgänge


Da mir es nicht gefiel, dass einige Mapausgänge für den Spieler
fast kaum sichtbar waren, vorallem in verwinkelten Höhlen oder dichten Wäldern,
habe ich diese nun sichtbar gemacht.
Sie leuchten rot auf und signalisieren Teleportevents zu anderen Maps.

Bild

Bild

PS: Keine Angst, die Tiere kommen auch noch in den Wald^^

Shabraxxx

Projekt: Ressourcenbereich & Seitenredaktion

Motto: Mein Luftkissenfahrzeug ist voller Aale.

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18

Dienstag, 13. September 2016, 02:01

Hallo Mitsch93,

die Idee, schlecht sichtbare Mapübergänge einen Tacken offensichtlicher zu machen, finde ich wirklich gut, insbesondere, wenn man so angenehm dicht mappt wie Du – da kann man als Spieler schon mal übersehen, dass es da drüben (noch) weiter geht.
Allerdings sind die roten Stellen, bei all der exzellenten Sichtbarkeit, schlicht ein wenig zu beißend zum Rest der Map in meinen Augen.

Ein unverbindlicher Denkanstoß: Meine Wenigkeit ist ja nun auch nicht gerade bekannt für übersichtliches Mapping, und somit habe auch ich mich schon einmal diesem Problem gegenüber gesehen und mir mit einigen Icons der lieben Avery beholfen. Die Türen wabern lustig auf dem Map herum und werden – mittels ausgetüftelter trigonometrischer Berechnungen – sichtbar, wenn der Spieler sich ihnen nähert. Das Fragezeichen benutze in gleicher Weise ich für Sidequests oder generelle Hinweise (wen die Idee reizt, Avery hat auch noch ein ganz ausgezeichnetes Ausrufezeichen auf ihrem Sheet und würde bestimmt auch den ein oder anderen Pfeil pixeln, wenn jemand nett fragt).

Attachment 23436

Die Miniquests mit den Truhen sind für mich alten Looter Musik in den Ohren, und die Aggro-Range klingt nach einem sinnigen Konzept, auch, wenn ich Zufallskämpfen einen gewissen Charme einfach nicht absprechen möchte.

Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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19

Dienstag, 13. September 2016, 15:36

Danke für dein Feedback!

Die Idee mit dem Sichtbarmachen der Events, wenn sich der Spieler nähert,
finde ich echt gut.
Wie hast du das mit den Türen gehandhabt? Als Events die dann erscheinen?
Bin am überlegen, ob ich Pfeilicons nehme, die beim Annähern erscheinen.

20

Dienstag, 13. September 2016, 17:37

Hey,

Astraltruhen
Gute Idee, ein bisschen Abwechslung ist immer schön! Die Optik der Truhen würde ich aber anders gestalten. Auf dem schönen Screen geht die etwas unter. Die leichte Transparenz evlt. weg nehmen und statt dem ADD Effekt einen kleinen Bannkreis (oder ähnliches) mit nem LE?

Kampfsystem
... das versteht sich von selber. Zufallskämpfe sind ein no go!

Mapausgänge
Hahaaaa... schönes "Problem".
Da mir es nicht gefiel, dass einige Mapausgänge für den Spieler
fast kaum sichtbar waren, vorallem in verwinkelten Höhlen oder dichten Wäldern,
habe ich diese nun sichtbar gemacht.
Sie leuchten rot auf und signalisieren Teleportevents zu anderen Maps.

Aus meiner Sicht keine gute Idee. Warum? Es haut mich, also den Spieler, aus dem Spiel raus und macht die Immersion kaputt.
Du bindest mir damit im Prinzip (noch mal) auf die Nase, dass ich hier "nur" ein Spiel spiele. Und im Spiel gibt es (künstliche) Grenzen. Ist nicht so schön.
Habe ich in meinem alten Projekt auch gemacht, damals mit Pfeilen und blinkenden Türen.

Ist Quatsch mit Soße denn es ist unnötiger Mehraufwand und, wie gesagt, schädigt der Immersion.
Mit solchen Mitteln bekämpfst du das Symptom, aber warum nicht die Ursache bekämpfen? Jetzt gilt es zu erfahren, was die Ursache ist. Ich bin mal ganz frech und sage:
Pack dir an die eigene Nase ;). Es ist der Map Aufbau bzw. dein Mapping und auch die verwendeten Grafiken. In vielen Maker Spielen sind Maps (besonders outdoor Maps wie Wälder etc.) so aufgebaut, dass es dem Spieler (unbeabsichtigt) suggeriert an Stellen weitergehen zu können wo es gar nicht möglich ist (im Kopf des Designers zumindest). Der Spieler kann aber nicht in den Kopf des Designers schauen und hat nur den logischen Aufbau der Map als Anhaltspunkt. Umso mehr verwirrt es den Spieler dann, wenn er an 2-3 Position am Rand auf andere Maps teleportiert wird, an anderen Stellen jedoch nichts passiert obwohl es von der Logik her weiter gehen könnte. Das finde ich immer schade denn es führt mir vor Augen, dass der Designer mich einschränkt und nur hier und dort die Möglichkeit gibt weiter zu kommen, weiter zu erkunden. Klar, das macht der Entwickler so oder so mit einem Spiel, aber dann bitte etwas natürlicher. Sprich, lasse dein Mapping, deine Maps für sich selber sprechen. Gebe dem Spieler die Möglichkeit aus der Map selber lesen zu können, wo er weiter kann und wo nicht. Das ist auch nicht schwer, erfordert nur bei outdoor Maps eine andere Herangehensweise beim Mapaufbau, für Indoor Maps wie Dungeons/Häuser reichen meist spezielle Grafiken aus aber auch der Aufbau an sich kann entscheidend sein.

Ich empfehle, sich the Best of the Best mal zu Gemüte zu führen. Zelda AlttP, Secret of Mana und wie sie alle heißen. Betrachte mal dort den Mapaufbau (gibt über Google zuhauf ganze Ausschnitte von den Maps). Besonders bei den outdoor Maps ist zu erkennen, dass es eigentlich "nur" verdammte (breite) Schläuche sind mit natürlichen(!) Grenzen. Das heißt, aneinandergereihte Bäume (auch als Blätterdach bekannt) oder Felswände. Es ist einfach nur so geschickt gemacht, dass der Spieler es gar nicht merkt und gleichzeitig erkennt, wo es ihm möglich ist weiter zu gehen. Zusätzlich wird es mit entsprechenden Grafiken wie den Trampelpfaden usw. noch mehr visualisiert.
Bei indoor Maps sind die Maps aufgrund ihres Daseins schon abgeschottet (Höhlen etc.). Aber auch hier sind die Stellen zum Weiterkommen unverkennbar mit einzigartigen Grafiken wie Eingängen, Türen etc. visualisiert (z.B. Lichteinfall, Pfad etc.). Wenn man aufmerksam ist erkennt man auch, dass meistens nur Teleporter im Norden und Süden durchgehend vorhanden sind. Verständlich, da bei einem Top Down 2D Spiel westliche und östliche Ein/Ausgänge schwerer zu visualisieren sind, aber nicht unmöglich. Mit einem geschickten Aufbau und evtl. passenden Grafiken geht das auch.

Hmm ja, also eigentlich wollte ich nur erwähnen, dass ich diese Art von Visualisierung nicht für den optimalsten Weg halte :D... und es auch anders geht.

greetz

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