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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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2

Dienstag, 30. Juli 2013, 13:04

Tag!

Sehr schade, dass hier wenig Beachtung herrscht und noch niemand was zu geschrieben hat. Meiner Meinung nach gibt Mitsch im Studio hier ein recht ordentliches Bild ab, gerade was Mapping und Atmosphäre betrifft :).

Naja... dann... ERSTER!

Ich find deine Vorstellung insgesamt gut, keine Informationsflut die einen überfährt, alles kurz und knackig gehalten wie es auch sein sollte! Die Story hört sich nach klassischer Kost an, was keineswegs negativ gemeint ist. Ich mag diese Geschichten, die oft als verpöhnte "08/15 Hero is looking for Crystals and saves the world" abgestempelt werden. Am Ende kommt es immer auf die Umsetzung an.
Du schreibst, dass du nicht viel verrätsts (logischerweise) allerdings bekommen ich das Gefühl, wichtige Bestandteile der spielbaren Geschichte bereits zu kennen. Das hängt mit deinen Infos zusammen, die du in deinen Texten verpackst. Du nimmst z.B. selber schon vorweg, dass Tezanreth existiert und an der "Befreiung" hilft, schlimmer noch... du sprichst von Dämonenseele, wie dieser den Magier übernimmt. Kann nun natürlich im weiteren Verlauf alles anders aussehen und ausgehen, aber ich mein ja nur ;). Was mir an dieser Stelle übrigens nicht ganz so gut gefällt ist, dass Dämonenseele "einfach so" Magnus Argus übernehmen kann. Hört sich einfach... unspannend und willkürlich an, wenn du verstehst.
Ansonsten... Gameplaymäßig kann man nicht viel sagen, ich glaube du hast gar nicht ein KS Typ erwähnt oder ich habe es übersehen. Allerdings gehe ich mal wegen der restlichen Beschreibung von einem rundenbasierten KS aus, muss man dann sehen.

Die Screens finde ich alles in allem schön! Ich denke, was Mapping und Atmosphäre betrifft braucht man sich da keine großen Sorgen zu machen :). Witzigerweise errinern mich irgendwie die Pics an mein früheres Projekt (hach ja ... schöne alte Zeiten). Fängst irgendwie den Flair von damals ein. Ich gebe dir allerdings den Rat, auch wenn du selber schon bzgl. Ressourcen angemerkt hast, das RTP zu editieren. Wenigstens die Farbgebung und einige schwachstellen des Standards wie z.B. die Gras Bodentextur solltest du ändern. Gerade diese "kleineren" Sachen machen beim RTP jede Menge aus, glaub mir! Weiterhin erkenne ich bei dir ne leichte Hingabe zum "jedes Tile muss was haben" :D ... ist auf Dauer nicht gut und mühselig. Zudem erkennt man dadurch stärker das Grid und das ist ja unschön und sollte vermieden werden. Tipp hier wäre, dass du mal paar Klümpchen zusammen editierst (gibt hier im Forum reichlich Beispiele). Das betrifft vor allem aber auch einfache Gräser weil man so auch neben Gras Autotile mehr Variation bei Wiesen und Gras erhält was positiv ins Auge sticht.

Keep going!

greetz

Mitsch93

Drachentöter

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3

Mittwoch, 31. Juli 2013, 11:27

Hey, erstmal danke fürs Feedback :)

Zitat

Du schreibst, dass du nicht viel verrätsts (logischerweise) allerdings bekommen ich das Gefühl, wichtige Bestandteile der spielbaren Geschichte bereits zu kennen. Das hängt mit deinen Infos zusammen, die du in deinen Texten verpackst. Du nimmst z.B. selber schon vorweg, dass Tezanreth existiert und an der "Befreiung" hilft, schlimmer noch... du sprichst von Dämonenseele, wie dieser den Magier übernimmt. Kann nun natürlich im weiteren Verlauf alles anders aussehen und ausgehen, aber ich mein ja nur ;). Was mir an dieser Stelle übrigens nicht ganz so gut gefällt ist, dass Dämonenseele "einfach so" Magnus Argus übernehmen kann.


Alle Infos, die ich hier zur Geschichte gegeben habe, werde dem Spieler direkt am Anfang des Spiels in Form des Intros
preisgegeben, so als Einstieg.
Gut, bis auf die Sache mit Tez'anreth. Der erscheint er ein wenig später im Spiel^^.
Wie genau dann die Übernahme von den Magnus genau funktionierte, sieht man ebenfalls im Intro.

Ich sag mal, für den Anfang will ich eigentlich etwas lineares (storytechnisch) zeichnen, um dann später den Spieler zu überraschen.


Zitat

Allerdings gehe ich mal wegen der restlichen Beschreibung von einem rundenbasierten KS aus, muss man dann sehen.

Ja, es sieht momentan noch nach einen rundenbasierten SBS aus.
Allerdings versuche ich die Funktion, die es erlaubt Runden in Sekunden umzuwandeln, zum Laufen zu bringen, damit es noch ein bisschen spannender wird.
Sieht aber bisher schlecht aus, weil dann der Rest der KS- Technik (Skripts) nicht mehr mitmachen :/

Mitsch93

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5

Sonntag, 30. November 2014, 16:18

Eine sehr schöne und vielversprechende Vorstellung. Eine Demo wäre natürlich der Hammer.

(An einigen Stellen haben sich ein paar kleine Tippfehler eingeschlichen z.B.: "im Herr die Grundausbildung zu absolvieren" oder "es mir ihr auf dem
alljährliches Fest des Lichts mit Linea zu tanzen." Es sind noch wenige mehr, die zwar nicht sonderlich stören, aber bei Gelegenheit vielleicht ausgebügelt werden könnten.)

Sehr gut gefällt mir das Charset von Kommandant Arith. Wie sehen die korrespondierenden Battler aus? Verwendest du hier auch das bloße Charset, oder gibt es zusätzliche Animationen?

Die Angriffstypen (,die du ja auch schon selbst beklagst,) stoßen mir unheimlich übel auf: Unbewaffnet richtet man gegen Leicht-Gerüstete mehr Schaden an als mit einer beliebigen Waffe? Ein Stab richtet gegen schwere Panzerung 3mal so viel Schaden an wie eine Lanze?
Um das Problem zu lösen kann ich nur einen Ansatz vorschlagen, der das bisherige System umwirft:
Jeder Angrifftstyp hat einen Durchschlags und einen Trefferfaktor, während jeder Rüstungstyp einen Panzerungs und einen Ausweichfaktor hat.
z.B. hätte ein Hammer eine hohe Durchschlagskraft und (weil er so wuchtig ist) einen geringen Treffer-Faktor. Damit eignet er sich besonders für schwer gepanzerte Gegner, deren dicke Rüstung einen hohen Panzerungs- aber einen sehr geringen Ausweichfaktor hat.
Umgekehrt: Unbewaffnet hat man kaum Duchschlagskraft, würde daher der schweren Panzerung kaum schaden, aber dafür effektiver den Gegnern, die leicht oder ungerüstet sind und einen hohen Ausweichfaktor kombiniert mit geringer Panzerung haben. Die würde ein Hammer zwar auch stärker treffen, aber in der Regel gar nicht, sodass unbewaffnet tatsächlich einen durchschnittlich größeren Schadensoutput hätte.
^Nur eine Anregung, die Logik und Balance kombinieren, aber an einer etwas anderen Mechanik ansetzen würde.
Bild

Mitsch93

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6

Dienstag, 9. Dezember 2014, 12:10

Den Vorschlag finde ich generell gut, ist aber mit der momentanen Kampfberechnung schwierig
(bzw. nur mit einem neuen Skript) umzusetzen.
Vom Prinzip her finde ich das mit den Angriffstypen gut (sowas wie ,,Spitz" ist gegen ,,Ungepanzert" stärker).
Aber, wenn ich das (gut) umsetzen möchte, werde ich wohl wahrscheinlich die Balance vernachlässigen müssen und
der Logik stärker folgen.

Habe erstmal in der Vorstellung die momentanen Rüstungstypen (unter Gameplay) hinzugefügt.

7

Mittwoch, 22. Juli 2015, 05:56

Der letzte Beitrag ist zwar ewig her aber wenn du noch mit der umsetzung des oben beschriebenen haderst kannst du ja als neuen wert in die database schreiben "schwere rüstung" und dann so was wie eine element effizienz also diesen a, b usw. Kram benutzen.
Lg Cryztal

Mitsch93

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8

Donnerstag, 23. Juli 2015, 09:23

Die letzte Änderung (siehe Changelog) war Ende April. Momentan bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich die Waffen -> Rüstung- Wirkung
so beibehalten werden, da ich mittlerweile Skills implementiert habe, die sich auf Gegnerklassen beziehen wie im klassischen RMXP, also
erhöhte Wirkung gegen Bestien, Trolle, Dämonen ect.

Leider bin ich dieses Semester durch die Uni sehr sehr eng eingebunden, neben vielen Klausuren kam noch eine Seminararbeit,
die ich schreiben muss bzw. noch im August vorstellen muss. Daher war ich auf die letzte
Zeit relativ inaktiv hier. Klausurphase erstreckt sich mal wieder über die gesamten Semesterferien (*kotz*).
Hoffe, dass ich spätestens Anfang Oktober wieder aktiven weiterbasteln kann.

9

Donnerstag, 23. Juli 2015, 09:31

Ich kann das zu einem gewissen grad nachempfinden ^^ stress dich nicht und setzte dich dran wenn du nen kopf dafür hast. Sonst ärgerst du dich nachher über Fehler und Unstimmigkeiten x)
Lg Cryztal

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10

Freitag, 14. August 2015, 23:36

Kleines Update.
Angriffs- und Rüstungstypen wurden entfernt und Kampfboni und ein Sockelsystem hinzugefügt (siehe Chancelog und Gameplay (neuer Screen).

Angriffs- und Rüstungstypen
Am Ende habe ich hier keine logische und ausbalancierte Lösung gefunden.
Einige Fähigkeiten, die speziell Stärken gegenüber einigen
Gegnerklassen aufweisen (zB Bonusschaden gegen gepanzerte Gegner),
übernehmen diese Aufgabe jetzt teilweise.

Kampfboni
In einigen Kämpfen kann es vorkommen, dass der Spieler oder die Gegner einen Bonus im Kampf erhalten.
Egal ob erhöhte Attribute, Schaden über Zeit oder andere Effekte.

Runensystem
Jeder Charakter kann aus 8 - 12 verschiedenen Runen wählen und 3 von ihnen verwenden.
Damit kann der jeweilige Charakter besser den Bedürfnissen des Spielers ausgelegt werden.

Mitsch93

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11

Sonntag, 4. Oktober 2015, 18:11

Update 04.10.2015:
Das Siegelsystem mit ingesamt 60 Siegel (8 - 12 für jeden Charakter) wurden komplett implementiert.
Außerdem wurde die Wirkung einer Attribute leicht modifiziert. Zudem wurden sehr viele kleine
Dinge behoben, vorallem optische Dinge in Menüs, Kämpfen usw.
Die wichtigsten Dinge habe ich im Changelog zusammengefasst. Außerdem gibt es ein paar neue Screenshots.
Schaut mal in den Reitern Siegelsystem, Boss- und Gegnerintros, Niedrigstufige Gegner und Screenshots vorbei!

Hiermit kann ich dann feierlich verkünden, dass ich mit dem Kampfsystem und den Heldenskills soweit komplett durch bin.
Jetzt kann es wieder an den Content gehen!

12

Samstag, 24. Oktober 2015, 16:40

Gefällt!

Ich verfolge Dämonenseele still und heimlich und schaue gerne rein wenn es was neues gibt.

Du betreibst nach meinem Geschmack gutes und in sich schlüssiges World Building, das gefällt mir sehr. So kann man gut in die Welt eintauchen.
Mir gefällt auch, dass du im KS auf die Chara Grafiken für Gegener zurückgreifst und nicht den Weg, wie es z.B. in Charon gemacht wird, auf selbst gezeichnete Battle ausweichst.
Das sieht viel konsequenter aus und gibt insgesamt ein runderes Gesamtbild ab. Ich hoffe nur, dass am Ende der Spieler aufgrund der Menge an Attributen und Individualisierungen nicht erschlagen wird und du den Spieler da behutsam heranführst. Für RPG Liebhaber sicherlich ein Traum, ich persönlich tue mich da manchmal echt schwer da ich letztendlich eher Action RPGs/Adventures ala Zelda favorisiere. Allerdings gibt es Ausnahmen wie Paper Mario. Dort wurde es aus meiner Sicht einfach genial umgesetzt, sprich eher wenige Attribute gepaart mit den Orden dennoch taktisch, auch dank des Partner Systems. Apropos Orden... dein Siegel System hat mich sofort daran erinnert (was nichts schlechtes bedeutet). Gute Idee!

Insgesamt für mich das vielversprechendste Projekt hier, mach weiter so und ich hoffe auf etwas spielbares in baldiger Zukunft und ein paar Screenhots zwischendurch :).

greetz

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13

Montag, 26. Oktober 2015, 10:47

Danke für dein Feedback :)

Ich werde den Spieler relativ langsam in die ganze Technik einführen.
Die Siegel wird es beim Spielanfang noch nicht geben. Die Spieler erhalten sie dann langsam während
des Spielverlaufs (also nicht alle 60 auf einmal^^).
Hybride Charaktere wie Emiras, Linea und Arith besitzen 12 Siegel - für jeden Spieltyp 6 und alle anderen
Charaktere je 8 Siegel.
An dieser Stelle ist noch zu erwähnen, dass der Spieler zwischen den Siegeln wirklich
die Qual der Wahl hat. Also es gibt von der Wirkung her keine überflüssigen Siegel, wie es z.B. in einigen Spielen
überflüssige Talente gibt und alle Klassen den selben Talentbuild haben (deshalb hab ich mich auch gegen einen Talentbaum
entschieden). Wenn der Spieler aufmerksam die Bossintros liest, kann auch die Auswahl der Siegel von Bosskampf zu Bosskampf
unterschiedlich sein und dem Spieler so einen entscheidenden Vorteil bringen.

Die Invididualisierung habe ich z.B. bei Emiras und Arith schon zurückgeschraubt. Mein erster Plan war es ja,
dass sie mit verschiedenen Waffen kämpfen können wie (Zweihand)- Schwerter, Degen, (Zweihand)- Äxten usw.,
das habe ich aber aufgrund des Balancingaufwands erheblich verkürzt, indem Arith nun immer Zweihandwaffen trägt
und Emiras die Auswahl zwischen Einhandschwert + Schild (Defensiver, langsamerer Kampfstil)
oder nur Einhandschwert (offensiver, schneller Kampfstil) hat.

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14

Dienstag, 23. August 2016, 21:04

Update 23.08.2016

1.)
Viele kleine KS- Bugs wurden behoben, nicht desto trotz sind immer
noch einige da, aber jetzt kann man endlich Kämpfen ohne,
dass sich das Spiel aufhängt.

2.)
Ferner hab ich das Battle Report Skript überarbeitet.
Es gibt jetzt ein kleines Fenster, das dem Spieler anzeigt,
wenn ein Charakter eine neue Fähigkeit erlernt hat.
Außerdem wurde das "Level Up"- Signal verschönert.
Bild

3.)
Die Grundtrefferchance wurde von 85% auf 90% erhöht.
Zusammen mit der Ausweichchance kam es vor, dass der Spieler
gefühlte 30% Fehlschläge gegen Gegner hatte. So macht das ja auch kein Spaß.

4.)
In der Hauptstory kam ich gut vorran :) Screens folgen bald.


Werde versuche in nächster Zeit weiter so fleißig, trotz Klausuren, dran
arbeiten zu können. das letzte halbe Jahr war leider unitechnisch wieder volles Programm.

15

Dienstag, 30. August 2016, 14:13

Wie die Zeit vergeht ... knapp 1 Jahr her seit meinem Beitrag und leider noch nichts spielbares :kA:
Es freut mich zu hören, dass du zumindest voran kommst und ich bin auf neue Screens gespannt, die sind immer schön anzusehen. Dennoch, eine kleine Demo wäre mir lieber ;).
Ich weiß nicht, ob ich es schon gesagt habe aber du holst mich total ab mit deinem Projekt. Das fängt bereits bei deinen gut gewählten Begriffen und Beschreibungen für Items/Fähigkeiten usw. an und setzt sich bei Charakteren und Story fort. Es erscheint mir alles sehr rund und passend, quasi aus einem Guss. I like!

Keep it going!

greetz

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16

Dienstag, 30. August 2016, 15:45

Danke, das freut mich zu hören :)

Zwecks Demo:
Theoretisch könnte ich schon eine raushauen,aber leider sehe ich momentan
noch eine Schwäche im Projekt, zumindet am Anfang.
Durch die relativ komplexe Storyline, die ich wirklich von Anfang an erzählen
möchte, gib es sehr viele Cutszenes, ohne "richtige" Spielzeit.
Deshalb möchte ich gerne bis zu einem kleinen Höhepunkt in der Anfangsstory
kommen, um einen kleine Wow- Effekt am Ende der Demo zu haben.
Würde momentan schätzen, dass man an der Stelle bei ca. 2 Stunden Spielzeit ist.
Denke es wird nicht so arig sein, wie bei meiner Todesauftrag Beta damals mit 12h Spielzeit^^.

Mitsch93

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17

Montag, 12. September 2016, 20:06

Update 12.09.2016

Astraltruhen

Gelegentlich werdet ihr in der Spielwelt
auf versiegelte Truhen stoßen. Sie sind ein Relikt
aus schwereren Zeiten, als sich Reisende und Händler
Provianttruhen anlegten. Diese wurden magisch
versiegelt, damit nicht unbefugte das wertvolle
Gut stahlen. In der Zeit des heutigen Reisens findet
diese Sitte keinen Platz mehr. Einige dieser Truhen
wurden nie geöffnet und vielleicht findet ihr einen Weg
sie zu entschlüsseln?


Diese Truhen sollen dem Spieler Abwechslung vom normalen
Truhenlooten geben. Um sie zu knacken ist das Abschließen
von kleineren Rätseln erforderlich.

Bild


Kampfsystem

Da ich kein Fan von Bewegnungen nach x Schritte a la
Pokemon bin, werden sich die Gegner auf den Maps sichtbar für
den Spieler bewegen. In meinem alten Projekt
habe ich die Gegner einfach stumpf den Spieler verfolgen lassen,
aber das wird sich jetzt ändern.

Ich habe ein Aggroradius implementiert, der in vielen MMOs benutzt wird.
Seid ihr nahe genug an einen Gegner (Aggro- Range), so wird er anfangen
euch zu verfolgen. Sobald ihr aus seiner Reichweite seid, hört er damit wieder auf.
Eine Flucht aus dem Kampf lässt den Gegner von euch wegbewegen, meist soweit,
dass ihr nicht mehr in seiner Reichweite seid.
Dem Spieler wird durch ein Ausrufezeichen über dem Gegner signalisiert,
dass ihr momentan verfolgt werdet.

Bild

Unterhaltungen mit anderen NPCs oder andere Dinge, die den Spielfluss
unterbrechen, lassen die Gegner stoppen, damit ihr nicht fürchten müsst,
während einer ruhigen Minute angegriffen zu werden.


Mapausgänge


Da mir es nicht gefiel, dass einige Mapausgänge für den Spieler
fast kaum sichtbar waren, vorallem in verwinkelten Höhlen oder dichten Wäldern,
habe ich diese nun sichtbar gemacht.
Sie leuchten rot auf und signalisieren Teleportevents zu anderen Maps.

Bild

Bild

PS: Keine Angst, die Tiere kommen auch noch in den Wald^^

Shabraxxx

Projekt: Ressourcenbereich & Seitenredaktion

Motto: Mein Luftkissenfahrzeug ist voller Aale.

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18

Dienstag, 13. September 2016, 02:01

Hallo Mitsch93,

die Idee, schlecht sichtbare Mapübergänge einen Tacken offensichtlicher zu machen, finde ich wirklich gut, insbesondere, wenn man so angenehm dicht mappt wie Du – da kann man als Spieler schon mal übersehen, dass es da drüben (noch) weiter geht.
Allerdings sind die roten Stellen, bei all der exzellenten Sichtbarkeit, schlicht ein wenig zu beißend zum Rest der Map in meinen Augen.

Ein unverbindlicher Denkanstoß: Meine Wenigkeit ist ja nun auch nicht gerade bekannt für übersichtliches Mapping, und somit habe auch ich mich schon einmal diesem Problem gegenüber gesehen und mir mit einigen Icons der lieben Avery beholfen. Die Türen wabern lustig auf dem Map herum und werden – mittels ausgetüftelter trigonometrischer Berechnungen – sichtbar, wenn der Spieler sich ihnen nähert. Das Fragezeichen benutze in gleicher Weise ich für Sidequests oder generelle Hinweise (wen die Idee reizt, Avery hat auch noch ein ganz ausgezeichnetes Ausrufezeichen auf ihrem Sheet und würde bestimmt auch den ein oder anderen Pfeil pixeln, wenn jemand nett fragt).

Attachment 23436

Die Miniquests mit den Truhen sind für mich alten Looter Musik in den Ohren, und die Aggro-Range klingt nach einem sinnigen Konzept, auch, wenn ich Zufallskämpfen einen gewissen Charme einfach nicht absprechen möchte.

Gruß, Shabz
„Albrecht Dürer, geboren 1471, gestorben 1530.
Der Nürnberger Maler, der ganz Europa faszinierte; mit seinem scharfen Auge, seiner Meisterschaft in Linienführung und Plastizität, sowie seiner Leihwagenfirma.“

Mitsch93

Drachentöter

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19

Dienstag, 13. September 2016, 15:36

Danke für dein Feedback!

Die Idee mit dem Sichtbarmachen der Events, wenn sich der Spieler nähert,
finde ich echt gut.
Wie hast du das mit den Türen gehandhabt? Als Events die dann erscheinen?
Bin am überlegen, ob ich Pfeilicons nehme, die beim Annähern erscheinen.

20

Dienstag, 13. September 2016, 17:37

Hey,

Astraltruhen
Gute Idee, ein bisschen Abwechslung ist immer schön! Die Optik der Truhen würde ich aber anders gestalten. Auf dem schönen Screen geht die etwas unter. Die leichte Transparenz evlt. weg nehmen und statt dem ADD Effekt einen kleinen Bannkreis (oder ähnliches) mit nem LE?

Kampfsystem
... das versteht sich von selber. Zufallskämpfe sind ein no go!

Mapausgänge
Hahaaaa... schönes "Problem".
Da mir es nicht gefiel, dass einige Mapausgänge für den Spieler
fast kaum sichtbar waren, vorallem in verwinkelten Höhlen oder dichten Wäldern,
habe ich diese nun sichtbar gemacht.
Sie leuchten rot auf und signalisieren Teleportevents zu anderen Maps.

Aus meiner Sicht keine gute Idee. Warum? Es haut mich, also den Spieler, aus dem Spiel raus und macht die Immersion kaputt.
Du bindest mir damit im Prinzip (noch mal) auf die Nase, dass ich hier "nur" ein Spiel spiele. Und im Spiel gibt es (künstliche) Grenzen. Ist nicht so schön.
Habe ich in meinem alten Projekt auch gemacht, damals mit Pfeilen und blinkenden Türen.

Ist Quatsch mit Soße denn es ist unnötiger Mehraufwand und, wie gesagt, schädigt der Immersion.
Mit solchen Mitteln bekämpfst du das Symptom, aber warum nicht die Ursache bekämpfen? Jetzt gilt es zu erfahren, was die Ursache ist. Ich bin mal ganz frech und sage:
Pack dir an die eigene Nase ;). Es ist der Map Aufbau bzw. dein Mapping und auch die verwendeten Grafiken. In vielen Maker Spielen sind Maps (besonders outdoor Maps wie Wälder etc.) so aufgebaut, dass es dem Spieler (unbeabsichtigt) suggeriert an Stellen weitergehen zu können wo es gar nicht möglich ist (im Kopf des Designers zumindest). Der Spieler kann aber nicht in den Kopf des Designers schauen und hat nur den logischen Aufbau der Map als Anhaltspunkt. Umso mehr verwirrt es den Spieler dann, wenn er an 2-3 Position am Rand auf andere Maps teleportiert wird, an anderen Stellen jedoch nichts passiert obwohl es von der Logik her weiter gehen könnte. Das finde ich immer schade denn es führt mir vor Augen, dass der Designer mich einschränkt und nur hier und dort die Möglichkeit gibt weiter zu kommen, weiter zu erkunden. Klar, das macht der Entwickler so oder so mit einem Spiel, aber dann bitte etwas natürlicher. Sprich, lasse dein Mapping, deine Maps für sich selber sprechen. Gebe dem Spieler die Möglichkeit aus der Map selber lesen zu können, wo er weiter kann und wo nicht. Das ist auch nicht schwer, erfordert nur bei outdoor Maps eine andere Herangehensweise beim Mapaufbau, für Indoor Maps wie Dungeons/Häuser reichen meist spezielle Grafiken aus aber auch der Aufbau an sich kann entscheidend sein.

Ich empfehle, sich the Best of the Best mal zu Gemüte zu führen. Zelda AlttP, Secret of Mana und wie sie alle heißen. Betrachte mal dort den Mapaufbau (gibt über Google zuhauf ganze Ausschnitte von den Maps). Besonders bei den outdoor Maps ist zu erkennen, dass es eigentlich "nur" verdammte (breite) Schläuche sind mit natürlichen(!) Grenzen. Das heißt, aneinandergereihte Bäume (auch als Blätterdach bekannt) oder Felswände. Es ist einfach nur so geschickt gemacht, dass der Spieler es gar nicht merkt und gleichzeitig erkennt, wo es ihm möglich ist weiter zu gehen. Zusätzlich wird es mit entsprechenden Grafiken wie den Trampelpfaden usw. noch mehr visualisiert.
Bei indoor Maps sind die Maps aufgrund ihres Daseins schon abgeschottet (Höhlen etc.). Aber auch hier sind die Stellen zum Weiterkommen unverkennbar mit einzigartigen Grafiken wie Eingängen, Türen etc. visualisiert (z.B. Lichteinfall, Pfad etc.). Wenn man aufmerksam ist erkennt man auch, dass meistens nur Teleporter im Norden und Süden durchgehend vorhanden sind. Verständlich, da bei einem Top Down 2D Spiel westliche und östliche Ein/Ausgänge schwerer zu visualisieren sind, aber nicht unmöglich. Mit einem geschickten Aufbau und evtl. passenden Grafiken geht das auch.

Hmm ja, also eigentlich wollte ich nur erwähnen, dass ich diese Art von Visualisierung nicht für den optimalsten Weg halte :D... und es auch anders geht.

greetz

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dämonenseele, Mitsch93, rpg

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