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1

Donnerstag, 18. Juli 2013, 20:36

Der Wünsche/Ideen/Vorschlag Thread für die neue Version der Seite.

Hallo,

in diesen Thread könnt ihr alle eure Vorschläge machen, was ihr wünscht für die neue Version. Falls ihr also Ideen oder wünsche habt, könnt ihr sie in diesen Thread schreiben.

Mitsch93

Drachentöter

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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2

Freitag, 19. Juli 2013, 11:18

Skript- DB
Ich hatte ja schonmal die Skriptdatenbank angesprochen:
[Vorschlag] Skriptdatenbank erweitern - Community-Forum - RPG Studio - Make your World real

Ressourcen- DB
Außerdem stört mich bei den Ressourcen, dass wenn man z.B. etwas sucht, dann weiterblättert und
eine Datei herunterlädt, man wieder auf Seite 1 landet und nicht auf der Seite, auf der man gerade war.
Zudem haben wir ja einige fleißige Pixler (z.B. Avery). Wäre vielleicht auch ganz nett, wenn man
die Ressourcen aus den "Biete Ressourcen" - Thread in die Ressourcen- DB packt.

Auswärtige Ressourcensammlungen / Linkliste
Dann wäre da noch unsere - ich nenn sich mal indirekte - Ressourcensammlung von
auswärtigen Seiten.
Linkliste - RPG Studio - Make your World real
Ich fände es besser, wenn man die ganzen Ressourcenseiten aus der Liste in den Menüreiter "Ressourcen" packt, vielleicht
unter einen Punkt wie "Auswärtige Ressourcenseiten" o.ä.
Einfach damit die anderen Ressourcenseiten auch für Personen, die vielleicht nicht im Forum angemeldet sind oder auch gar nicht
ins Forum gehen, sichtbar sind.
Außerdem wäre die Möglichkeit einer Bewertung der auswärtigen Ressourcenseiten noch interessant (0-5 Sterne, ähnlich wie für Blogeinträge).

Lysop

Schlitzohr

Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!

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3

Sonntag, 21. Juli 2013, 11:42

DIES wurde schonmal besprochen und ich biete es einfach nochmal hier an, es auch tatsächlich umzusetzen.
Es geht um das Erfolgesystem, welches auch auf die Seite eingebunden werden kann. Erfolge werden im Spiel freigeschaltet und nach Wunsch auf die Seite hochgeladen.
Es ist eine Motivation für Spieler, mehr Games durchzuspielen oder zu testen und für die Entwickler ein Vorteil, um zu sehen, wie weit der Fortschritt einzelner Spieler (oder der Gesamtheit) ist. Oder was im Spiel erreicht wird und was nicht. Man kann daran gut erkennen, was die Spieler mögen und was nicht und kann es verbessern.

Es besteht keine Pflicht, seine Spieldaten hochzuladen!

Der Aufbau auf der Seite ist grob gesagt nur:
- Privater Bereich des Spielers, wo seine Erfolge aufgelistet werden.
- Öffentlicher Bereich, wo alle Spieler auf einer Rangliste erscheinen (wenn erwünscht).

Das Script ist jedenfalls so entwickelt, dass es mit jedem Maker und allen anderen Scripten kompatibel ist.
  • :cake: So lasset uns beginnen! :new:

    • Ein Abenteuer, wie du es noch nie erlebt hast!
      Tauche ein in die wunderbare Welt des Königs und erlebe auf deiner Reise die verrücktesten Dinge!
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4

Sonntag, 21. Juli 2013, 12:17

@Mitsch93: Wird umgesetzt wie beschrieben :)

@Lysop: Gibt es den schon Spiele die das Verwenden? So etwas zu implementieren serverseitig ist kein Großer Aufwand.

Lysop

Schlitzohr

Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!

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5

Sonntag, 21. Juli 2013, 13:08

Kein großer Aufwand klingt schon mal sehr gut!
Wer es bereits verwendet weiß ich nicht, denn es ist ja logischerweise noch nicht onlinefähig, daher kann ich nicht für alle sprechen.
Aber wenn man es in die neue Version einbaut und präsentiert, wird es schon seine Verwendung finden. Es muss nun mal alles erst langsam in die Gänge kommen.
Man müsste The_King kontaktieren, da er das Script erstellt hat und kurz absprechen, was bei der Implementierung wichtig ist.
Schaden wird das ganze niemandem, das steht fest ;) .
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Der Imperator

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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6

Sonntag, 21. Juli 2013, 22:04

Drachi... du wolltest seit letztem Jahr die Zeichen-Grenze von Kommentaren in der Galerie heben/entfernen. Mach' da fünftausend oder unendlich draus. Es nervt mich und andere, ausführlichere Kommentare in zweiundvierzig Stücke zu zerhacken. Sollte die Grenze nicht unendlich sein, wäre auch 'ne Visualisierung hilfreich, ob man jenes Limit bereits erreicht hat.
  • :medal: Werbung

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    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

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  • :fires: Nuuuhminaaah

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  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

7

Montag, 22. Juli 2013, 11:36

Du meinst die WBB Gallery?

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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8

Montag, 22. Juli 2013, 17:58

Mal zwei kleine Fragen/Anregungen zum zukünftigen Script-Management:
  1. Wie ist die Implementierung geplant? In der alten Script-DB wurden die Scripts mehr so ohne größere Wahrnehmung der Community oder (ich möchte schon sagen) im Verborgenen veröffentlicht. ^^ Wäre es da nicht wieder toll (so wie früher) bei Veröffentlichung automatisch ein Diskussionsthema in einem Unterforum anzufertigen? Jedenfalls irgendwas, um auch mal den Script-Schreibern/Programmierern wieder eine bessere Plattform zu bieten (ähnlich wie es bei den Ressourcen gehandhabt wird)?
  2. Damit einhergehend könnte man vielleicht mal generell die Maker-Sektion aufräumen. Ich finde es etwas übertrieben für jeden Maker ein eigenes RGSS-Unterforum zu erstellen. Wenn Enterbrain den nächsten Maker rausbringen sollte, hätten wir dann noch ein RGSS4-Forum... danach dann vielleicht ein RGSS5-Forum. Auf Dauer werden zu viele Maker-Foren ohne hin... nun ja.. zu viel. ^^ So verschiedene RGSS-Foren sind ja nicht schlecht, aber ein großer Bereich für Programmierung (ob RGSS, Ruby oder sonst was; vielleicht auch mit diesen Unterforen) wäre doch an sich logischer. Früher wurde doch mal geplant RPG-Studio.de auch ein wenig vom Maker abzuwenden, oder? Außerdem hätte man dann gleich ein neues Zuhause für #1. Ob man damit auch an den Maker-Foren selbst rumschrauben sollte, möchte ich nicht entscheiden. (=
Jedenfalls ging mir das so durch den Kopf. Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass ihr im Forum gar nicht so viel an der Grundstruktur ändern wollt... schließlich haben sich alle daran gewöhnt und es lieben gelernt.
  • :doc: Neuigkeiten

    Sämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012).
  • :rmxp: Cursal Engine (Jump and Run Engine)

    Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3!
  • BildAvatar

    Diese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.

9

Montag, 22. Juli 2013, 18:09

Zu 1.) Diskussionen werden wieder ins Forum verlagert, da das Management von Themen und Beiträgen einfach besser ist, als alles was ich bauen könnte :)

Zu 2.) Es ist nicht verkehrt momentan, da es doch einige Unterschiede in den Versionen gibt.

Motto: Jede Geschichte hat mindestens zwei Seiten

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10

Montag, 22. Juli 2013, 18:37

Events & Technik würde ich für alle Makerarten zusammenlegen, da es meist keine allzu großen Unterschiede gibt und in den häufigsten Fällen nur eine Kombination von Variablen, Waitbefehlen oder Moveroutes benötigt werden, um das Problem zu lösen. Dies würde sich bei einer ähnlichen Strukturierung wie der aktuellen anbieten. Skripthilfe könnte man vielleicht ebenfalls gleich unter diesem Punkt aufnehmen, um ein komplettes Supportpaket anzubieten.

Wenn nicht bereits geplant wäre ich für eine Strukturierung, welche sich mit den Ordnerstrukturen von Windows vergleichen lässt (vllt untereinander mit großen Symbolen aufgelistet, jeweils zwei "Ordner" neben einander). Das würde in meinen Augen etwas "aufgeräumter" wirken und man müsste nicht soviel scrollen. Sobald man dann einen Makerbereich angeklickt hat, bekommt man alle Informationen (Maker-Talk, RGSS-1 bis x, Skriptanfragen, etc) auf einem Blick präsentiert.

Ein Beispiel zu dem Ordnersystem könnte folgendermaßen ausschauen:

1. RM2K/RM2003
2. RMXP
3. RMVX (Ace) (bei Bedarf auch gesondert)
4. Alternative Engines

5. Tutorials & Kurse (Workshops)
6. Ressourcen & Skripte
7. Spiele (Gehostet - Prototypen (und Demoversionen) - Vollversionen)
8. Contests

9. Off-Topic

Die Jobbörse würde ich in den jeweiligen Makerbereichen unterbringen, damit man Anfragen auch sofort mit dem jeweiligen System in Verbindung bringen kann. Sollte jemand für alles offen sein, kann er sich ja für einen Bereich entscheiden und sein Beitrag vllt mit einem neuen Icon hervorgehoben werden, welches Universalität kennzeichnet. < Ok, noch nicht ganz rund aber ich habe momentan auch noch keine besseren Vorschläge.

Mein Vorschlag wäre wohl insgesamt größtenteils zur "besseren" Navigation und einer optischen Steigerung, hätte aber den Nachteil, dass man sich häufiger rumklicken müsste.
  • Verfolgte Projekte:

  • Empfehlenswerte XP-Skripte:

    ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
    Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
    Jumping Coconut
    - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien)
  • Projekt:

    Weite Welt (Arbeitstitel)
    :ab16: :w_ausruck: :w_drogen: :w_sex: :w_gewalt:
    Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
    Status: In der Konzeptionsphase

Kenai

Landsknecht

Motto: “Niemals aufgeben, bevor man nicht alles versucht hat.”

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11

Montag, 22. Juli 2013, 20:09

Zu 1.) Diskussionen werden wieder ins Forum verlagert, da das Management von Themen und Beiträgen einfach besser ist, als alles was ich bauen könnte :)
Juhu! =)
Zu 2.) Es ist nicht verkehrt momentan, da es doch einige Unterschiede in den Versionen gibt.
Joa, einige Unterschiede. ^_^ Es gäbe immer noch die Möglichkeiten von Unterforen oder das Einsetzen von Präfixen zur Unterteilung. Es ist ja leider nicht so, dass manche Themen immer in einen Bereich passen. Es gab auch einige Themen (Algorithmen, Optimierungsideen, Diskussionen zu RGSS Allgemein etc.), die problemlos in alle RGSS-Bereiche gehört hätten, da hat man dann die Qual der Wahl. xD

Es wirkt auf mich derzeit nur etwas konfus: Es gibt drei Maker-Foren mit jeweils einem RGSS- und Skript-Anfragen-Bereich, direkt darunter dann noch mal Spieleentwicklung (letztlich auch Programmierung), dann nochmal ein Tutorial-Bereich für RGSS und wieder woanders wird dann wohl das Unterforum für die Skript-DB entstehen. Der Bereich Programmierung ist extrem gesplittet. Mich stört auch die derzeitige Struktur nicht... Mir ist nur so aufgefallen, dass das Studio wohl das einzige Forum mit so einer strikten Maker-Unterteilung ist. Muss nicht schlecht sein, vielleicht auch ein Vorteil, um sich von der Masse abzuheben. :)

So, nun habe ich euch genug in's Gewissen geredet. ^__^
  • :doc: Neuigkeiten

    Sämtliche Projekte sind erst mal pausiert. Weitere Informationen findet ihr hier. (Stand: 21.12.2012).
  • :rmxp: Cursal Engine (Jump and Run Engine)

    Mit Hilfe der Cursal Engine (RCE) ist es möglich auf ziemlich einfache Weise „Jump and Run“-Projekte im RPG Maker XP zu entwerfen. Das Anlegen basiert auf Installations- und Updatepaketen sowie reinen Archiven für fortgeschrittene Benutzer. Die Version 2 (CE2) befindet sich bereits in Entwicklung. Interessiert? Dann lade dir die neuste Version herunter ;3!
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    Diese kleinen, netten und knuffigen Vögelchen nennen sich Hamachou und dürften einigen aus Skies of Arcadia bekannt sein. Ich habe diese Bilder weder selbst gezeichnet noch modelliert. Dennoch finde ich sie so knuffig, dass man sie einfach lieb haben muss und ich hoffe euch geht's genau so^^". Diese Grafiken sind wirklich rar und ich bin stolz sie im Web gefunden zu haben.

Lucy Fox

Zee Captain

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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12

Dienstag, 23. Juli 2013, 12:51

Vielleicht sollte man den Maker-Talk in ein einziges Forum zusammenfassen, da dort ja meist ziemlich allgemeine Sachen diskutiert werden.
Wenn dann zB im XP-Thread ein Interessantes Thema ist, dass eigentlich alle Makerer interessieren dürfte, dann sehen die es aber nicht,
da VXler wahrscheinlich seltener ins XP-Forum schauen (und umgekehrt ^^)

Ich glaube, ich hatte es schonmal irgendwo geschrieben( keine Ahnung mehr XD). Aber ich wäre auch dafür in den Scriptforen einen Thread anzupinnen, in dem jeweils
Solche kleinen CallScript Schnipsel der jeweiligen Maker aufgelistet werden. Also Dinge, die mit den Statndartscripten machbar sind.
Beispielsweise per Callscript Variablen/Switches/Selfswitches setzen, mehrere Items auf einmal hinzufügen, mehrere Pictures gleichzeitig löschen. Solche kleine nützliche Sachen eben. ^^
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    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Daylen

Ritter

Motto: First comes smiles, then comes lies. Last is gunfire.

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13

Dienstag, 23. Juli 2013, 14:30

Ich glaube, ich hatte es schonmal irgendwo geschrieben( keine Ahnung mehr XD). Aber ich wäre auch dafür in den Scriptforen einen Thread anzupinnen, in dem jeweils
Solche kleinen CallScript Schnipsel der jeweiligen Maker aufgelistet werden. Also Dinge, die mit den Statndartscripten machbar sind.


Das fällt je in die Kategorie User Generated Content.

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14

Freitag, 26. Juli 2013, 22:06

Ehrlich gesagt, ich finde die Forenstruktur so wir wie sie gerade haben, vollkommen in Ordnung.
Wir hatten schonmal alles in einen Forum, dann haben sich Leute Beschwert das es unübersichtlich ist. Schon alleine wegen der Suche! Und man weiß genau wo ich meine Frage stellen muss. Wenn ich Probleme mit meinen Maker habe. Die Themen die Maker übergreifend sind, denke ich, das sie sich im Rahmen halten.

Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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15

Samstag, 14. September 2013, 22:25

Vorschlag:
Wir haben ja die Smileys und die Steves und so fort.
Wie wär es denn mal mit My little Pony smiles^^ Verschiedene Ponie mit verschiedenen Gesichtsausdrücken.
Einmal als Smiley Gesichter und einmal so als kleine Figuren wo man den ganzen Körper sieht.
Vieleicht wenn mal wieder mehr los ist einen My little Ponie Smiley Contest? Ausser es finden sich leute die sowas anfertigen können.

:D :steve4: :hilfe: :palette: :sgenau: :borg: :cookie: :cookie3: :beach:

Daylen

Ritter

Motto: First comes smiles, then comes lies. Last is gunfire.

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16

Samstag, 14. September 2013, 22:37

NEIN.

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Lucy Fox

Zee Captain

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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17

Samstag, 14. September 2013, 22:53

Ich hab zwar nichts zu melden, aber ich bin auch für nein! D:
Das wäre echt gruselig
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Samstag, 14. September 2013, 22:56

Wir haben leider genug Smilies? Aber nichts hält uns ab den img Tag zu verwenden ^^


Pony Central - Smilies Listing *hust*


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Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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19

Samstag, 14. September 2013, 23:17

Stimmt da hab ich gar nicht dran gedacht.
Das sind ja extrem viele Ponie Smiles^^
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Der Imperator

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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20

Sonntag, 15. September 2013, 16:13

Pony-Smilies wären ein exzellenter Kündigungs-Grund... D:
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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
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    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
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    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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Signaturstand: 24.07.2013

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