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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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1

Sonntag, 9. Juni 2013, 12:34

Skriptdatenbank erweitern

Mahlzeit alle miteinander,

Ich schaue immer mal wieder in unsere Skriptdatenbank rein und wer
einigermaßen aktiv in den "Skript- Anfragen"- Unterforen sieht, wird merken, dass
häufig Anfragen gestellt werden, die es schonmal (oder so ähnlich) gab.

Ich fände es super, wenn wir die fertigen Skripte aus den "Skript- Anfragen"- Unterforen
in die Skriptdatenbank mit aufnehmen würden.
Außerdem wäre eine Kategorisierung der Skripte ähnlich wie hier Script Database Index
auch was feines, da sowas die Datenbank schön übersichtlich machen würde.

Vielleicht kann man ja mal drüber nachdenken :)

MfG
Mitsch93

Dämon Franz

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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2

Sonntag, 9. Juni 2013, 15:05

Wäre wahrscheinlich wahrlich nicht uninteressant, eine zusätzliche Code-Snippet-Kategorie zu haben. Viele Lösungen sind keine vollständigen Scripts, aber problemlösende Schnipsel. Mal sehen, was der Rest von hält.
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    Cpp Quellcode

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    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
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    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
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      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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3

Dienstag, 11. Juni 2013, 22:20

Also ich fände das auch eine ziemlich gute Idee
man müsste halt fertige Scripts aus den Anfragen nehmen und reinsetzen.
Und das mit den Kategorisierung ist auch eine sehr gute Idee,
ich suche z.B. manchmal einfach nur Kampfsysteme und dann muss ich durch alle scripts durchschauen


LG Blitz 2 :D
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4

Mittwoch, 12. Juni 2013, 17:40

Da wir sowie so gerade alles neubauen, wird der Vorschlag mit aufgenommen.

MMhh es Fehlt scheinbar sowie so an Kategorien bei uns.

Da Frage ich gleichmal in die Runde welche Kategorien haltet ihr für Sinnvoll und sollen dieses Codeschnipsel andere Kategorien bekommen?

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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5

Mittwoch, 12. Juni 2013, 18:00

Die Kategorisierung würde ich ähnlich wie bei chaos-project halten.
Die ist meiner Meinung nach schön übersichtlich.
Die Schnipsel könnte man in eine eigene Kategorie oder in die bestehenden mit dem
Zusatz Schnipsel oder Fix packen.

Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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6

Mittwoch, 12. Juni 2013, 19:36

Ich würde eine Kategorisierung soz.B. machen:
Kampfsysteme; Menü; Titel usw.

Da würde ich mich zurecht finden


LG Blitz 2
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Dämon Franz

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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7

Mittwoch, 12. Juni 2013, 20:31

Man bräuchte Tags für die Art des Scripts (Diverses, Menü, Kampfsystem, Zeugs wie Lightmap-Scripts, Anti-Lag und Pathfinding,...) und die Plattform des Scripts (RGSS1, RGSS2, RGSS3, GameMaker, whatever...). Da müsste man mal die aktiven Scripter und Makerer fragen, was es da so alles gibt. Ist lange her, seit ich mit dem Maker arbeitete.
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    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
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      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

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        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

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Signaturstand: 24.07.2013

8

Mittwoch, 12. Juni 2013, 20:44

Wenn Tags dann aber bitte vordefinierte! Daher wir müssen eine Tag Liste zusamenstellen.

Dämon Franz

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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9

Mittwoch, 12. Juni 2013, 21:00

Dann fang ich mal an, und wem was fehlendes einfällt, der poste nach mir dazu. O=

Kategorie:
  • Kampfsystem
  • Menü
  • (Lightmaps, Pathfinding, Pixelmovement, Trailing Actors,... <== Braucht einen Kategorie-Namen. Map-Geschehen halt.)
  • Utility (Antilag, *hust* SDK *hust*,... und ähnliche Performance- und Script-Utility-Sachen)

System:
  • RGSS* <== Der Asterisk soll zeigen, dass das Script mit jedem RGSS kompatibel ist.
  • RGSS1
  • RGSS2
  • RGSS3
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    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
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Blitz 2

Krieger

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10

Mittwoch, 12. Juni 2013, 21:15

Das ist mir noch eingefallen:


Kategorie:

Online Scripts
Textscripts
Titel
Kampfsystem
Menü
(Lightmaps, Pathfinding, Pixelmovement, Trailing Actors,... <== Braucht einen Kategorie-Namen. Map-Geschehen halt.)
Utility (Antilag, *hust* SDK *hust*,... und ähnliche Performance- und Script-Utility-Sachen)



System:

RGSS* <== Der Asterisk soll zeigen, dass das Script mit jedem RGSS kompatibel ist.
RGSS1
RGSS2
RGSS3
Ruby


LG Blitz 2 :D
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11

Donnerstag, 13. Juni 2013, 08:27

Was sind Textscripts? Meinst du Messagesysteme?

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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12

Donnerstag, 13. Juni 2013, 10:15

Mit den Kategorien sollte man eigentlich alles unterbekommen.


Kategorien:

  1. Actor & Party (Party Switcher, Hunger/Durst, Rassen, Jobs ect.)
  2. Titel/Save/Load

  3. Kampfsysteme
  4. Kampf - Addon (HP/SP- Balken, neue Battler States, Multidrop, Reflection, Element-Change, HOT/DOT ect.)

  5. Menü (nicht nur komplette Menüs, sondern auch Item/Skill/Status- Szenen (Scene_Status/Scene_Item))

  6. Item- System (Item-Truhe, Seltenheitswert von Items, Itemgewicht, Itemlimit ect.)
  7. Equipment- System (Equipment training system ect.)
  8. Skill- Systeme (Passive Skills, Skill-Equipment-System, ect.)

  9. Shop

  10. Textscripts/Message- System
  11. Movement- System (Pixel Movement, Trailing Actor, Pathfinding)

  12. Umwelt (Lightmaps, Wetter, Tag/Nacht, Schrittgeräusche, Einblendung von Minimap)
  13. Utility (Antilag, SDK, Limit-Breaker)

  14. Sonstiges (Erfolgs-System, Bestiarium)
  15. Online Scripts

  16. Schnipsel
  17. Fixes (ich habe ja mittlerweile tausende Themen zum Tankentai SBS aufgemacht, weil immer wieder Fehler auftreten. Die Fixes aus den Unterforen könnte man
    hier z.B. reinhauen)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mitsch93« (13. Juni 2013, 12:28)


13

Donnerstag, 13. Juni 2013, 12:26

System:

RGSS1 (Hover: RPG Maker XP)
RGSS2 (Hover RPG Maker VX)
RGSS3 (Hover: RPG Maker VX Ace)
Ruby
Construct 2(javaScript)
Construct 2(Eventsheet)

Dämon Franz

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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14

Donnerstag, 13. Juni 2013, 16:38

Vergiss das RGSS* nicht, DK. Ich habe Scripts gesehen, die sich umkonfigurieren, je nach RGSS-Unterbau, und somit abwärts-/aufwärts-kompatibel sind. Gute Idee, Mitsch. Schaut abdeckend aus.
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    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
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      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

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      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

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        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

15

Donnerstag, 13. Juni 2013, 17:38

Ich hab das weggelasse, da man das als Tags Anklicken kann dann.

Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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16

Donnerstag, 13. Juni 2013, 18:05

so als Frage, zu was für eine Kategorie würde dann das swapXT script gehören??
zu Utility? oder zu sonstiges ?



LG Blitz 2 :D
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17

Donnerstag, 13. Juni 2013, 18:16

Was macht swapXT?

Mal eine andere Frage sollen alle Scripte auf einer Seite angezeigt werden?

18

Donnerstag, 13. Juni 2013, 18:21

Tileset-Viagra für den VX :)

Zitat

The app is able to Create/Manage Real-Time swaps. This means that you can swap tilesets/passages at a specific time in game, instead of default map load time.
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Blitz 2

Krieger

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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19

Donnerstag, 13. Juni 2013, 18:35

also ich würde machen das es mehrer seiten gibt, aber das wenn man jetzt auf einen script klickt und danach wieder zurück klickt soll man auf der seite die man davor war wieder sein,
also z.B. Ich bin auf seite 5 von den Kampfsysteme ich guck mir eins an und klick dann wieder zurück zur auswahl und dann ist man auch wieder auf seite 5.
Das wäre sehr gut.
Ahja und das swapXT das man "mehrer"Tilesets benutzen kann.


LG Blitz 2 :D
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Lucy Fox

Zee Captain

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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20

Donnerstag, 13. Juni 2013, 23:21

Ich denke, es wäre praktisch, wenn es ein wenig wie ein "Forum" aufgebaut wäre.
Also die Kategorien alle auf einer Seite - klickt man auf eine Kategorie sieht man alle Scripte dazu (zum draufklicken).
Ist zwar mehr geklicke aber übersichtlicher ^^

Achja, vielleicht könnte man noch eine (Unter)Kategorie einbringen, in der nützliche CallScript Befhele stehen.
Also vor allem Sachen, die man standartmäßig machen kann (ZB alle 50 Pictures auf einmal löschen. Random Items hinzufügen und solche Sachen)
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    Spoiler: C vs. C++

    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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Verwendete Tags

Datenbank, Script, Skript

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