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Montag, 20. Mai 2013, 14:25

Fragen zum Menü

Hallo Leute,

hab da mal eine Frage zum Spiel Menü.
Weiß einer wie ich im Standartmenü sachen entfernen kann, wie
zum Beispiel Fähigkeiten, Status .....?
Wäre lieb von euch wenn mir weiterhelfen könnt.

Viele liebe Grüße

Kikio1990

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.....Maker: RPG Maker VX
.....:ab12: (bis jetzt)

Gmork

Krieger

Motto: Wer nur in die Fußstapfen anderer tritt, hinterlässt keine bleibenden Eindrücke.

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2

Montag, 20. Mai 2013, 14:28

Hi Kikio1990,

das ist eigentlich ganz einfach, nur habe ich den Maker gerade mal wieder nicht installiert.
Kannst du kurz das Skript "Scene Menu" posten? Dann kann ich dir weiterhelfen, ;)

LG Gmork
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Hier ist der ganze Code:

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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
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4

Montag, 20. Mai 2013, 16:18

Und Window Command brächte ich noch sehe ich gerade. :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Gmork« (20. Mai 2013, 16:52)


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Montag, 20. Mai 2013, 16:43

Schau mal ob du nur Fähigkeiten und Status rausnehmen kannst, weil das brauche ich nicht unbedingt.


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#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================
 
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :commands                 # command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     width      : window width
  #     commands   : command string array
  #     column_max : digit count (if 2 or more, horizontal selection)
  #     row_max    : row count (0: match command count)
  #     spacing    : blank space when items are arrange horizontally
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index   : item number
  #     enabled : enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end
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6

Montag, 20. Mai 2013, 16:57

Unten im Post ist die Lösung, falls dich der Weg dahin nicht interessieren sollte.
Um das Ganze abzukürzen:
In Zeile 54 folgende findest du das hier:
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])

Wenn du jetzt zB einfach den Status aus der Liste nehmen willst, löschst du den rot markierten Teil.
Jetzt wirst du feststellen, dass zwar der Status nicht mehr angezeigt wird, du aber wenn du speichern willst
zum Statusmenü kommst, da dies jetzt an der Position des Speicher-Punktes ist.
Von Zeile 89-97 findest du nun diesen Teil:

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      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end

Wenn
du eines entfernen möchtest, löschst du den entsprechenden Bereich und
lässt die anderen um eine Nummer aufrücken. (Beispiel: Status):

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      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2  # Skill, equipment, KEIN status
        start_actor_selection
      when 3      # Save 4-1 = 3
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 4      # End Game 5-1 = 4
        $scene = Scene_End.new
      end


Das ist das grundlegende. Wenn du deinen Quelltext schön haben möchtest, muss du
in den Zeilen 131-136 den nicht mehr gebrauchten Part löschen. (Ich habe ihn hier auskommentiert.)

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      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      #when 3  # status
      #  $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)


Das ist die grundlegende Erklärung. So kannst du nach belieben etwas daraus entfernen und hinzufügen. Wenn du es nicht verstanden hast:
Hier ist noch einmal die Lösung für dich: (Einfach wie ein neues Skript einfügen.)
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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s3 = Vocab::equip
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s3, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,     #  equipment
        start_actor_selection
      when 2      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 3      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
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7

Montag, 20. Mai 2013, 17:16

Es klappt irgendwie nicht so,
wenn ich auf Ausrüsten gehen will macht er nix und wenn ich nach
dem Speichern im Menü wieder bin dann ist das Menü durcheinander geworfen (siehe Bild)
»Kikio1990« hat folgendes Bild angehängt:
  • Problem.jpg

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Montag, 20. Mai 2013, 18:15

Sry, so geht es zwar auch aber ich sehe es geht auch ganz simpel. :D

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# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill 
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3 ,s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
    # Einfach alle Zeilen auskommentieren (ein # davorsetzen), welche NICHT dekativiert werden sollen.
    @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
    #@command_window.draw_item(1, false)    # Disable skill  
    @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment   
    #@command_window.draw_item(3, false)    # Disable status
    @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save 
  end
end
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Gmork

Krieger

Motto: Wer nur in die Fußstapfen anderer tritt, hinterlässt keine bleibenden Eindrücke.

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9

Dienstag, 21. Mai 2013, 10:06

:schock: Unter der Funktion disable hatte ich mir etwas anderes vorgestellt. Das nur der Text grau eingefärbt wird ist schon ziemlich...
unnötig... zumindest in dem Zusammenhang.
Ohne das Ganze Menü umzuskripten habe ich mich für eine Lösung entschieden, welche speziell auf deine Anforderung angepasst ist:
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#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # 	menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
	if menu_index == 2 then
  	@menu_index = 1
	elsif menu_index == 4 then
  	@menu_index = 2
	elsif menu_index == 5 then
  	@menu_index = 3
	else
  	@menu_index = menu_index
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
	super
	create_menu_background
	create_command_window
	@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
	@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
	super
	dispose_menu_background
	@command_window.dispose
	@gold_window.dispose
	@status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	super
	update_menu_background
	@command_window.update
	@gold_window.update
	@status_window.update
	if @command_window.active
  	update_command_selection
	elsif @status_window.active
  	update_actor_selection
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
	s1 = Vocab::item
	s3 = Vocab::equip
	s5 = Vocab::save
	s6 = Vocab::game_end
	@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s3, s5, s6])
	@command_window.index = @menu_index
	if $game_party.members.size == 0      	# If number of party members is 0
  	@command_window.draw_item(0, false) 	# Disable item
  	@command_window.draw_item(1, false) 	# Disable equipment
	end
	if $game_system.save_disabled         	# If save is forbidden
  	@command_window.draw_item(2, false) 	# Disable save
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
	if Input.trigger?(Input::B)
  	Sound.play_cancel
  	$scene = Scene_Map.new
	elsif Input.trigger?(Input::C)
  	if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 2
    	Sound.play_buzzer
    	return
  	elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 2
    	Sound.play_buzzer
    	return
  	end
  	Sound.play_decision
  	case @command_window.index
  	when 0  	# Item
    	$scene = Scene_Item.new
  	when 1  # Equipment
    	start_actor_selection
  	when 2  	# Save
    	$scene = Scene_File.new(true, false, false)
  	when 3  	# End Game
    	$scene = Scene_End.new
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
  	@status_window.index = $game_party.last_actor_index
	else
  	@status_window.index = 0
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
	@command_window.active = true
	@status_window.active = false
	@status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
	if Input.trigger?(Input::B)
  	Sound.play_cancel
  	end_actor_selection
	elsif Input.trigger?(Input::C)
  	$game_party.last_actor_index = @status_window.index
  	Sound.play_decision
  	$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
	end
  end
end
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Ich hoffe es klappt bei dir so makellos wie bei mir, ;)
LG Gmork
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Kagurame

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

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10

Dienstag, 21. Mai 2013, 15:45

Das was du beim ersten mal falsch gemacht hast war das zusammenfassen zweier Cases. In dem Fall hast du einfach gesagt bei bei zweien das selbe passiert.
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  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
  • Profile

    Bild
  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren

11

Dienstag, 21. Mai 2013, 16:14

Jup, es funktioniert ich danke dir.
Achso noch eine andere Frage zum Thema Menü.
Kann mann die HP und die MP Anzeige im Menü beim Charakter wegmachen
und stattdessen eine Herzanzeige von ersteinmal 2 Herzen was dann
automatisch mit wächst bis 7 Herzen?

Und ich hatte mal versucht Charakter wechsel zu erstellen nur dann
war der Charakter wo man als erstes hat wieder auf standart eingestellt.
Kann man nicht wie beim RPG Maker 2k3 so einstellen das man im Menü
den Charakter wechseln kann?

Mein Projekt


Bild
.....Genre: Fantasy
.....Maker: RPG Maker VX
.....:ab12: (bis jetzt)

Gmork

Krieger

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12

Dienstag, 21. Mai 2013, 17:55

Mmmh... Ja, klar geht das. Soll der Charakter dann nur 7 Lebenspunkte haben
oder wie kann ich das verstehen?
Bei der MP-Anzeige... Die willst du dann ganz entfernen?

Zum Charakterwechsel gibt es einige Skripte.
ZB: Sky&#39;s Party Management Menu - RPG Maker VX Community

LG Gmork

Ps: Wenn du das mit den Herzen machen willst brächte ich die Grafiken und ich skripte dir das.
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13

Dienstag, 21. Mai 2013, 18:39

Also am Anfang hat man nur 2 Herzen, dann wärend des Spielverlaufs bekommt
man immer ein Herz dazu wenn man einen Kristall eingesammelt hat.
Es gibt 5 Kristalle und am ende hätte man 7 Herze wenn man die ersten 2
dazu rechnet. So soll das dann auch angezeigt werden.
Hier sind die Herze, die haben nur noch so ein Grafik fehler da sind
im inneren und außen noch die rosanen punkte. Die komplett fertigen
hab ich jetzt hier nicht zu hand.
»Kikio1990« hat folgende Bilder angehängt:
  • Herz voll.png
  • Herz halb.png
  • Herz leer.png

Mein Projekt


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.....Genre: Fantasy
.....Maker: RPG Maker VX
.....:ab12: (bis jetzt)

Gmork

Krieger

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Mittwoch, 22. Mai 2013, 13:26

Die erste Zwischenlösung habe ich fertig:
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#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all windows in the game.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  WLH = 24              	# Window Line Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # 	x  	: window x-coordinate
  # 	y  	: window y-coordinate
  # 	width  : window width
  # 	height : window height
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
	draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
	#self.contents.font.color = system_color
	#self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
	#self.contents.font.color = hp_color(actor)
	#last_font_size = self.contents.font.size
	#xr = x + width
	#if width < 120
	#  self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
	#else
	#  self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
	#  self.contents.font.color = normal_color
	#  self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
	#  self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
	#end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
	a = actor.maxhp / 14
	b = actor.hp
	d = 0               	#Anzahl gezeichneter Herzen
	bitmap = Cache.system("Herz-voll")
	rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
	while b > 0
  	if b < 2*a and b > a
      	bitmap = Cache.system("Herz-halb")
      	d = d + 1
      	x = x + 22
      	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
  	elsif b >= 2*a
    	x = x + 22
    	d = d + 1
    	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
  	end
  	b = b - (a*2)
	end
	if d == 0 and actor.hp > 0
  	bitmap = Cache.system("Herz-halb") 
  	x = x + 22
  	d = d + 1
  	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect) 
	end
	bitmap = Cache.system("Herz-leer")
	while d < 7
  	x = x + 22
  	d = d + 1 
  	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP Gauge
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
 
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
	#--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	@item_max = $game_party.members.size
	for actor in $game_party.members
  	draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
  	x = 104
  	y = actor.index * 96 + WLH / 2
  	draw_actor_name(actor, x, y)
  	draw_actor_class(actor, x + 90, y)
  	draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  	draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  	draw_actor_hp(actor, x + 90, y + WLH * 1)
	end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Allerdings ergibt sich ein Problem. Im Moment kann der Spieler unendlich Leben haben
und die Anzahl der Herzen bleibt 7, da ich sein Leben
in 14 Teile aufgesplittert habe und diese als Anzeige in den Herzen wiederspiegle.
Beispiel: Der Spieler hat 1400 Leben, so ist jedes halbe Herz 100 Leben wert.

Wenn du willst, dass Herzen hinzukommen können von einem Beginn von 2, setzt
das voraus, dass der Spieler zu Beginn 2/7 seines Maxlebens besitzt und mit jedem
Herz 1/7 Lebenspunkte seines Maxlebens hinzubekommt. Der Maker vergibt das
Leben allerdings exponentiell steigend gemessen nach dem Level des Spielers in
nicht diesen Schritten. Soll ich hierfür also das automatische Erhöhen des Makers
des Lebens bei einem Level-Up deaktivieren? Wie viele LP soll ein halbes Herz
wiederspiegeln? 1? 100?

Im Anhang habe ich die von mir editierten Herzen gespeichert. Nutz' sie wenn
sie dir gefallen oder auch nicht. ;)
Die Bilder müssen in den System-Ordner gepackt werden.

LG Gmork

PS: Wenn du deine Bilder benutzt, muss die zwischen den beiden Wörtern (zB "Herz" und "halb") einen Bindestrich setzen.
»Gmork« hat folgende Bilder angehängt:
  • Herz-halb.png
  • Herz-leer.png
  • Herz-voll.png
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    Ich arbeite zur Zeit an der Demo meines Projektes "Mosferia".
    Geplant als Erscheinungstermin ist der November 2013.

    Bisher könnt ihr nur einen nicht mehr aktuellen Screen zum Projekt in
    meinem Profil bewundern, aber demnächst werde ich weiteres präsentieren.
  • Meine Ressourcen :palette:

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    Der Ersteller der ursprünglichen Zeichnung meines aktuellen Avatars:
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15

Mittwoch, 22. Mai 2013, 15:27

Also das Leben hängt nicht mehr von der Datenbank ab hab das über Commend Event als Variablen gemacht.
Der Spieler hat klein Level mehr (Level wurde als Alter ersetzt) sondern hab da ein Alter hingesetzt.
Der Spieler erlangt seine Herze dann wenn er die Kristalle holt die im Spiel eine Rolle spielen.
Für jeden Kristall gibt es ein Herz. Ein ganzes Herz hat den Wert von 2 HP, ein halbes von 1 HP.

Mein Projekt


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.....Genre: Fantasy
.....Maker: RPG Maker VX
.....:ab12: (bis jetzt)

Gmork

Krieger

Motto: Wer nur in die Fußstapfen anderer tritt, hinterlässt keine bleibenden Eindrücke.

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16

Mittwoch, 22. Mai 2013, 20:49

Uuund: Das Skript ist fertig. ;)

Alle gebrauchten Funktionen werden zu Beginn erläutert. Im Moment sind sie auf die von dir gewünschten
Einstellungen gesetzt.
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# Delete Mana-Gauge / Life-Gauge-Symbols
#
# Author: Gmork
# Last Edit: 5/22/2013
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
#-----------------------------Life-Gauge-Symbols-------------------------------
#==============================================================================
# Um ein Symbol hinzuzufügen, verändere den Wert der Spielvariable
# mit folgenden ID:
VARIABLEN_NUMMER = 1
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Sollen die Zahlen für die Lebenspunkte gezeigt werden?
SHOW_HP_NUMBERS = false
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Die Namen der Grafiken für die Symbole werden hier festgehalten.
# Sie müssen sich im System-Ordner befinden.
LEERES_SYMBOL = "Herz-leer"
HALBES_SYMBOL = "Herz-halb"
VOLLES_SYMBOL = "Herz-voll"
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Soll ein bestimmter Wert pro Symbol/halbes Symbol festgelegt sein?
# Die Einstellungen darunter werden benötigt, wenn der Wert auf "true"
# gesetzt ist.
FIXED_HP_NUMBER_PER_SYMBOL = true
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Lebenspunkte pro halbes Symbol
HP_PER_SYMBOL = 1
#
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
#-----------------------------Delete Mana-Gauge--------------------------------
#==============================================================================
#
# Dieses Skript hat keine Einstellungen. Wenn die Mana-Werte angezeigt werden
# sollen, einfach die Zeilen 139-141 und die Zeilen 149-151 auskommentieren.
#
#
# ------------------------------
# Ab hier nichts mehr verändern
# ------------------------------
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all windows in the game.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  WLH = 24              	# Window Line Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # 	x  	: window x-coordinate
  # 	y  	: window y-coordinate
  # 	width  : window width
  # 	height : window height
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
	draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
	if SHOW_HP_NUMBERS
  	y = y+18
  	self.contents.font.color = system_color
  	self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
  	self.contents.font.color = hp_color(actor)
  	last_font_size = self.contents.font.size
  	xr = x + width
  	if width < 120
    	self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
  	else
    	self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
    	self.contents.font.color = normal_color
    	self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
    	self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
	if FIXED_HP_NUMBER_PER_SYMBOL
  	a = HP_PER_SYMBOL
	else
  	a = actor.maxhp / 14
	end
	b = actor.hp
	d = 0               	#Anzahl gezeichneter Herzen
	bitmap = Cache.system(VOLLES_SYMBOL)
	rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
	while b > 0
  	if d < $game_variables[VARIABLEN_NUMMER]
    	if b < 2*a and b > a
        	bitmap = Cache.system(HALBES_SYMBOL)
        	d = d + 1
        	x = x + 22
        	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
    	elsif b >= 2*a
      	x = x + 22
      	d = d + 1
      	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
    	end
    	b = b - (a*2)
  	else
    	b = 0
  	end
  	if d == 0 and actor.hp > 0 and d < $game_variables[VARIABLEN_NUMMER]
    	bitmap = Cache.system(HALBES_SYMBOL) 
    	x = x + 22
    	d = d + 1
    	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect) 
  	end
	end
	bitmap = Cache.system(LEERES_SYMBOL)
	while d < $game_variables[VARIABLEN_NUMMER]
  	x = x + 22
  	d = d + 1 
  	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP Gauge
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
 
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	@item_max = $game_party.members.size
	for actor in $game_party.members
  	draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
  	x = 104
  	y = actor.index * 96 + WLH / 2
  	draw_actor_name(actor, x, y)
  	draw_actor_class(actor, x + 90, y)
  	draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  	draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  	draw_actor_hp(actor, x + 90, y + WLH * 1)
	end
  end
end
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


LG Gmork
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  • Mein Projekt(1.Demo):block:

    Ich arbeite zur Zeit an der Demo meines Projektes "Mosferia".
    Geplant als Erscheinungstermin ist der November 2013.

    Bisher könnt ihr nur einen nicht mehr aktuellen Screen zum Projekt in
    meinem Profil bewundern, aber demnächst werde ich weiteres präsentieren.
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17

Donnerstag, 23. Mai 2013, 16:28

Es funktioniert nur halb.
Es gibt ein kleines Problem und zwar:
- die Anzeige ist falsch aus dem Menü hab ich 2 Herze aber mein Menü zeigt
2 volle Herze und 2 leere Herze an
- der Schaden stimmt auch nicht überein bei einem halben Herz hab ich im Menü ein ganzes
Herz verloren
- ich hab die Variable Nummer auf 47 das siehst du im Screenshot
- ich hab dir meine ganzen Einstellung mal mitgeschickt
»Kikio1990« hat folgende Bilder angehängt:
  • Schaden und Anzeige falsch.jpg
  • Schaden falsch.jpg
  • Scripte.jpg
  • Common Event.jpg
  • Lebensenergie.jpg

Mein Projekt


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Gmork

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18

Donnerstag, 23. Mai 2013, 16:58

Ok, ich habe alles gefixt bzw den einen Fehler.
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# Delete Mana-Gauge / Life-Gauge-Symbols
#
# Author: Gmork
# Last Edit: 5/22/2013
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
#-----------------------------Life-Gauge-Symbols-------------------------------
#==============================================================================
# Um ein Symbol hinzuzufügen, verändere den Wert der Spielvariable
# mit folgenden ID:
VARIABLEN_NUMMER = 1
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Sollen die Zahlen für die Lebenspunkte gezeigt werden?
SHOW_HP_NUMBERS = false
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Die Namen der Grafiken für die Symbole werden hier festgehalten.
# Sie müssen sich im System-Ordner befinden.
LEERES_SYMBOL = "Herz-leer"
HALBES_SYMBOL = "Herz-halb"
VOLLES_SYMBOL = "Herz-voll"
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Soll ein bestimmter Wert pro Symbol/halbes Symbol festgelegt sein?
# Die Einstellungen darunter werden benötigt, wenn der Wert auf "true"
# gesetzt ist.
FIXED_HP_NUMBER_PER_SYMBOL = true
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Lebenspunkte pro halbes Symbol
HP_PER_SYMBOL = 1
#
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
#-----------------------------Delete Mana-Gauge--------------------------------
#==============================================================================
#
# Dieses Skript hat keine Einstellungen. Wenn die Mana-Werte angezeigt werden
# sollen, einfach die Zeilen 139-141 und die Zeilen 149-151 auskommentieren.
#
#
# ------------------------------
# Ab hier nichts mehr verändern
# ------------------------------
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a superclass of all windows in the game.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  WLH = 24              	# Window Line Height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # 	x  	: window x-coordinate
  # 	y  	: window y-coordinate
  # 	width  : window width
  # 	height : window height
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
	draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
	if SHOW_HP_NUMBERS
  	y = y+18
  	self.contents.font.color = system_color
  	self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a)
  	self.contents.font.color = hp_color(actor)
  	last_font_size = self.contents.font.size
  	xr = x + width
  	if width < 120
    	self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
  	else
    	self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, actor.hp, 2)
    	self.contents.font.color = normal_color
    	self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
    	self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, actor.maxhp, 2)
  	end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP gauge
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
	if FIXED_HP_NUMBER_PER_SYMBOL
  	a = HP_PER_SYMBOL
	else
  	a = actor.maxhp / 14
	end
	b = actor.hp
	d = 0               	#Anzahl gezeichneter Herzen
	bitmap = Cache.system(VOLLES_SYMBOL)
	rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
	while b > 0
  	if d < $game_variables[VARIABLEN_NUMMER]
    	if b < 2*a and b >= a
        	bitmap = Cache.system(HALBES_SYMBOL)
        	d = d + 1
        	x = x + 22
        	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
    	elsif b >= 2*a
      	x = x + 22
      	d = d + 1
      	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
    	end
    	b = b - (a*2)
  	else
    	b = 0
  	end
  	if d == 0 and actor.hp > 0 and d < $game_variables[VARIABLEN_NUMMER]
    	bitmap = Cache.system(HALBES_SYMBOL) 
    	x = x + 22
    	d = d + 1
    	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect) 
  	end
	end
	bitmap = Cache.system(LEERES_SYMBOL)
	while d < $game_variables[VARIABLEN_NUMMER]
  	x = x + 22
  	d = d + 1 
  	self.contents.blt(x-24, y, bitmap, rect)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP Gauge
  # 	actor : actor
  # 	x 	: draw spot x-coordinate
  # 	y 	: draw spot y-coordinate
  # 	width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
 
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	self.contents.clear
	@item_max = $game_party.members.size
	for actor in $game_party.members
  	draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92)
  	x = 104
  	y = actor.index * 96 + WLH / 2
  	draw_actor_name(actor, x, y)
  	draw_actor_class(actor, x + 90, y)
  	draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  	draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  	draw_actor_hp(actor, x + 90, y + WLH * 1)
	end
  end
end
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Zitat

- die Anzeige ist falsch aus dem Menü hab ich 2 Herze aber mein Menü zeigt
2 volle Herze und 2 leere Herze an
Schau dir einmal dein Common-Event an: Dieses verändert nur Variable 48, abgefragt wird allerdings Variable 47.
Dann sollte jetzt hoffentlich endlich alles klappen, :)

Verguckt...
Dein Menü ist falsch... Die Variable steht auf 4, also müsste dein Menü auch 4 Herzen anzeigen. oO

LG Gmork

Edit
Wenn du einen Screen machst, sollte es immer noch nicht klappen, zeige bitte auch die HP im Menü an.
Einfach den Wert im Skript auf "true" setzen.
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    Ich arbeite zur Zeit an der Demo meines Projektes "Mosferia".
    Geplant als Erscheinungstermin ist der November 2013.

    Bisher könnt ihr nur einen nicht mehr aktuellen Screen zum Projekt in
    meinem Profil bewundern, aber demnächst werde ich weiteres präsentieren.
  • Meine Ressourcen :palette:

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    Der Ersteller der ursprünglichen Zeichnung meines aktuellen Avatars:
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19

Donnerstag, 23. Mai 2013, 17:03

so ich hab in der Einstellung meine 47: Max Herzen/HP auf 2 gestellt da
zeigt er im Menü auch jetzt 2 Herzen an. Aber wenn ich mich heilen will
werden durch das Heilmittel 2 Herz/HP hinzugefügt dann kommt eine bedingung: wenn Herz/HP
größer als Max Herz/HP ist dann wird Herz/HP gleichgesetzt mit Max Herz/HP.
Als ich das Max Herz/HP noch auf 4 hatte hatte es geklappt jetzt wenn ich es zu mir nehme
hab ich nur noch 1 volles Herz und im Menü hab ich 2 volle herzen.

PS: mein Menü soll aber nur 2 Herzen anzeigen und keine 4

Mein Projekt


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.....Genre: Fantasy
.....Maker: RPG Maker VX
.....:ab12: (bis jetzt)

Gmork

Krieger

Motto: Wer nur in die Fußstapfen anderer tritt, hinterlässt keine bleibenden Eindrücke.

  • Nachricht senden

20

Donnerstag, 23. Mai 2013, 17:13

Ein Wert der Variable steht für ein Symbol sprich ein VOLLES Herz also bei dir 2HP.
-Willst du 2 Herzen haben ist die Variable auf 2 zu stellen. Das Menü fasst nun 4 HP.
-Willst du 4 Herzen haben ist die Variable auf 4 zu stellen. Das Menü fasst nun 8 HP.

Der Teil vor dem "ps" war für mich schwer bis nicht verständlich. Klappt es denn oder nicht?
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