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Lucy Fox

Zee Captain

  • »Lucy Fox« ist der Autor dieses Themas

Motto: 'That is not dead which can eternal lie.' - 'And with strange aeons even death may die.'

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1

Freitag, 8. Februar 2013, 17:27

Was tut sich auf Derêu?

Ab jetzt werde ich diesen Thread dazu nutzen, euch Neuigkeiten und Fortschritte mitzuteilen.
Woran ich gerade so arbeite, was mir Kopfzerbrechen bereitet und was neues in die Planung miteinfließt.

So, dann fange ich mal mit etwas an, das sicher alle interessieren dürfte:

Die nächste Demo!


Ich komme momentan sehr gut voran und plane im April die neue Demo zu veröffentlichen. Die Betonung liegt hierbei auf "plane" ;)
Aber wahrscheinlich schaffe ich es.

Was wird die Demo enthalten?
- Alles, was ihr schon kennt. Die Story wurde bisher nicht fortgeführt, da ich viel an anderen Dingen gearbeitet habe.
Was erwartet euch dann?
- Einige Neuerungen, verbesserte Maps, Grafiken, Musik und Storytelling. Lasst euch einfach überraschen ;)

Was tut sich gerade?



Momentan beschäftige ich mich mit dem Balancing der Kämpfe. Zwar war ich bisher halbwegs zufrieden damit, aber ich hatte keinen wirklichen Plan, was
die ganzen Werte angeht. Irgendwann war mir das dann zu stümperhaft und außerdem bin ich auf einen netten Guide gestoßen, der sehr hilfreich war.
Hier zu finden. Mit einigen individuellen Anpassungen dürfte sich das Kampfgeschehen
hoffentlich etwas bessern ^.^

Außerdem musste ich feststellen, dass ich mittlerweile doch sehr viele verschiedene Items ins Spiel eingebaut habe und dass das Inventar irgendwann
nur noch "zugemüllt" ist. Deswegen wurde ein neues Itemmenu eingebaut und etwas angepasst.
Spoiler: Itemmenu

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Zusätzlich dazu, werden im Kampf nur noch Items angezeigt, die auch benutzbar sind. Nerviges Durchscrollen fällt damit also weg ^^

Die Innenräume in Ellova wurden etwas umgestaltet. Sie haben nun ein etwas wärmere Farbschema und sollen im Gegensatz zu der draußen
herrschenden Kälte wesentlich gemütlicher wirken. Auch Cilas Haus wurde etwas umgestaltet und hat jetzt vor allem eine angemessene Größe XD
Spoiler: Haus in Ellova

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Tja, eigentlich muss ich nur noch die restlichen Gegner neu balancen, einige Dialoge überarbeiten und die eine oder andere Map verschönern.
Dann hab ich soweit alles.

Bis dann
LG
Foxy
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    In C, you merely shoot yourself in the foot.

    In C++, you accidentally create a dozen instances of yourself and shoot them all in the foot. Providing emergency medical care is impossible, because you can't tell which are bitwise copies and which are just pointing at others and saying, "That's me, over there."
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2

Samstag, 16. Februar 2013, 13:42

Das hört sich schon sehr gut an. Wenn die Maps der Qualität entsprechen, wie die die ich zuletzt von dir gesehen habe, wird die Demo super. Noch ein wenig zu deiner Innenmap:
Die Kerzen machen an dem hellichten Tage keinen Sinn. Von draußen kommt Sonnenlicht in die Bude und wer braucht noch Kerzenlicht? Solch keine Logikfehler hatte ich auch des öfteren in meinem Projekt, wo Fackeln am Tage leuchteten.^^

Lucy Fox

Zee Captain

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3

Samstag, 16. Februar 2013, 14:27

Normalerweise würde ich dir da zustimmen, aaaaber......
Das ist ein Haus in Ellova. Dort ist dauerhaft Winter und der Himmel (den man nicht sieht) höchstwarscheinlich dauerhaft von
dicken Wolken bedeckt. Worauf ich hinaus will: (Zumindest ist das bei mir in der Wohnung so) Im Winter, wenn draußen alles
verhangen ist, ist es in der Wohnung auch recht duster und meistens brennt dann Licht.
Zumal die Menschen früher wesentlich mehr Angst vorm Dunkeln hatten und immer darauf bedacht waren, Licht zu haben.
(Ha! Ich hab mich informiert! XD) Die brennenden Kerzen wird es deswegen so auch nur in dieser Stadt geben ;)
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Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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4

Samstag, 16. Februar 2013, 14:41

Hm, in dem Fall würd ich vielleicht die Fenster ein wenig anpassen, da die ja wirklich ganz weiß sind ;)
Davon abgesehen finde ich die Lichtverhältnisse im Haus schön und das neues menü sieht auch gut aus^^

Lucy Fox

Zee Captain

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5

Samstag, 16. Februar 2013, 15:30

Ja, stimmt, ich färb sie etwas dunkler ein. ^^

Soooo
Hier mal ein paar Vergleiche. Der erste Screenshot ist jeweils aus der aktuellen Demo, der zweite ist immer die überarbeitete Fassung.

Spoiler: Haus von Cilas

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Spoiler: Eishöhle

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Spoiler: Wasserhöhle

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Spoiler: Eishöhle2

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Spoiler: Rattenjagd

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Mit den neuen Sachen bin ich soweit ganz zufrieden. Ich versuche gar nicht mehr Perfektionismus zu erreichen, das kann ich eh nicht. x)
Die Auswahl oben zeigt ein paar der "drastischsten" Beispiele. Es hat sich nicht alles so stark gewandelt. ^^
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lucy Fox« (17. Februar 2013, 00:23)


6

Samstag, 16. Februar 2013, 17:13

Deine Höhlen sehen schon ganz gut aus, leider machst du immer noch denselben Fehler und es wird Zeit diesen Fehler zu beheben^^

Zitat

Das ist ein Punkt, den ich bei vielen Makerern vermisse. Realistische Wände müssen Abstufungen haben. Dabei muss aber beachtet werden, dass man stets das Verhältnis zwischen den Wänden im Auge behalten muss. Ihr seht, dass die Steinwand genauso hoch ist, wie die Höhlenwand INSGESAMT.
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Man sieht zwar, dass du in den neuen Screens die weitgehend diese Fehler vermieden hast, aber nicht bei jeder Stelle.

Lucy Fox

Zee Captain

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7

Samstag, 16. Februar 2013, 23:25

Ja, oft ist das leider gar nicht so einfach ._.
Ich versuch mich dran zu halten. (Das Tutorial hab ich natürlich schon gesehen ;)) Und korrigiere immer, wenn ich eine solche Stelle finde.
Aber umso komplexer die Höhle, desto schwieriger wirds x)
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Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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Donnerstag, 28. Februar 2013, 01:53

Oha, da hat sich ja wirklich was getan, grade bei Cilas' Haus (das gefällt mir jetzt viel besser <3).
Nur diese VX-Truhe stört mich noch, weil die durch den höheren Kontrast etc der dem VX-Kram eigen ist, noch ziemlich raussticht :S
(Aber yay, ich freu mich immer Kram von mir Aktion zu sehen, grade in so tollen Maps ;3)

Lucy Fox

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9

Donnerstag, 28. Februar 2013, 15:32

Das Haus hat mir von Anfang an nicht so richtig gefallen wollen ._.
Der typische Anfängerfehler, alle Maps viel zu groß zu machen XD
Aber so, ist es (meiner Meinung nach) jetzt schön übersichtlich und durch das neue Farbschema wesentlich gemütlicher ^.^
Außerdem wollte ich, dass die Bude besser zu Cilas past. Daher liegen auf dem Tisch jetzt ein paar Faramitstückchen rum,
und am Eingang sind die Erdigen Fußabdrücke, weil er dauernd am Buddeln ist :D

Vorm Haus hab ich jetzt auch hier und da kleine Löcher platziert. Neben einem steht eine Schaufel, und anderes Zeug ist verteilt,
damit es nicht mehr so unberührt aussieht. (Ich liebe kleine Details)

Höh... ja, VX-Truhe..... <--- hat jetzt einfach mal ganz unprofessionell den Kontrast verringert XD
Selbes Problem wie bei den Kindersprites. Irgendwie gibt es nur die RTP-Truhen :(

Neues


Naja, nicht viel ._.

- Ich hab einen Dash-Button eingebaut! XD
Aber noch ist nicht sicher, ob er in der Demo schon benutzbar sein wird. Der Maker macht hier und da Zicken. Scripte hatte ich ein paar ausprobiert,
aber irgendwie funktioniert immer irgendwas nicht, oder sie machen anderweitig Probleme.
Also hab ich das mit einem simplen (aber funktionierenden!) Common Event gelöst.
Naja, es würde jetzt ne ganze Seite füllen, zu erklären, wo da jetzt das Problem ist. Jedenfalls kann ich es beheben, weiß aber noch nicht, ob ich
mir jetzt im Moment die Zeit dazu nehmen will. XD
Es steht noch einiges auf der ToDo Liste ^^

- Ich habs endlich geschafft, (fast) allen Maps neue Musik zu verpassen.

- Ein paar Sounds wurden ausgetauscht. Einige waren mir zu nervig und andere einfach unpassend.

Ich kann es einfach nicht mehr zurückhalten ._.
Ich platze, wenn ich es euch nicht zeige....

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Der Schnee im Fenster fällt wirklich. Und die Kerze leuchtet. °^°

Sooo, das wars an Neuem. Lange brauche ich nicht mehr, dann könnt ihr euch ales selbst ansehen ;)
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Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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10

Donnerstag, 28. Februar 2013, 16:20

Uuh, der neue Titlescreen gefällt mir ö.ö
Besonders die Katze finde ich richtig gelungen <3
(Wobei die Schneeflocken vielleicht ein wenig "flockiger" und fluffiger sein könnten)
Aber ich freu mich schon, die ganzen Neuerungen ingame zu erleben ;D

StorMeye

Rekrut

Motto: Die Kunst ist, vor lauter Pixel nicht das große Ganze aus den Augen zu verlieren.

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11

Donnerstag, 28. Februar 2013, 22:15

Avery hat Recht, der Titelbildschirm ist voll schön. Weiter so XD

Lucy Fox

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12

Donnerstag, 28. Februar 2013, 22:37

Schön, dass es euch gefällt ^.^
Ich hab den schon vor Monaten gemacht, wollte ihn mir aber aufheben :D

@Avy: Die Flocken sind echt! °^°
Die Landschaft im Hintergrund ist als Panorama eingestellt. Der Rest ist ein Picture. Dadurch konnte ich es hinterm Fenster
per Wettereffekt schneien lassen. Die sind also nicht statisch ;)

Die Kerze leuchtet per Picture, dessen Deckkraft erhöht und verringert wird. (Nichts Weltbewegendes, aber es sieht nett aus ^^)

Es ist echt von Vorteil, so ein nicht Script Menu zu benutzen :D
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13

Dienstag, 30. April 2013, 17:00

Sooooooooooo, nachdem die Demo nun 'ne Weile raus ist, wisst ihr ja, was sich so im Großen und Ganzen getan hat. (Mehr oder minder).
Aber ich wäre nicht ich, wenn ich es einfach lassen könnte XD.
So hab ich gestern aus einer spontanen Laune heraus ein neues Windowskin gemacht. Das momentane gefällt mir zwar schon ganz gut, entsprach aber nicht so 100% meiner Vorstellung.
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Der ist an zwei weitere Dinge angepasst, die ich vor ein paar Wochen gemacht hab.
1. hat mir die Grafik wenn man Gegenstände erhält nicht richtig gefallen.
2. und die Questschildchen auch nicht mehr :naja
Also hab ich neue gemacht :D

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Tjaaa, außerdem blinzeln die Charaktere jetzt. YAY!
Das wollt ich die ganze Zeit schon machen, habs dann aber immer wieder vergessen ._.
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Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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14

Dienstag, 14. Mai 2013, 00:59

Ich find gut, dass du die Sachen jetzt einheitlicher (also braun) gestaltest, so wirkt es am Ende sicher mehr "wie aus einem Guss" ;>
Zumal man die neuen Questschildchen besser lesen kann, die alten waren ja so leicht verschwommen^^

Lucy Fox

Zee Captain

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15

Samstag, 13. Juli 2013, 21:57

So, mal wieder ein paar neue Screenshots. (Oben das alte - unten das Neue) ;)

Der Friedhof:
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Der Tempel:
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Die Map ist insgesammt um einiges schlichter geworden. Ich dachte mir: Man kann ruhig sehen, dass der gesammte Raum nur zu einem einzigen Zweck erbaut wurde :D
Außerdem hat sich die Handlung innerhalb des Tempels ein wenig verändert. Durch das neue Tileset kamen mir ein paar Ideen, die ich sofort umgesetzt habe.
Der Screenshot zeigt übrigens nicht die komplette Map. (Der Rest ist geheim ;))
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Was gibt es sonst noch?
- Ich habe (mittlerweile hoffentlich alle) Auswahlmöglichkeiten während den Gesprächen ein wenig abgeändert. So ist es jetzt kaum mehr möglich diese ausversehen zu überspringen.
- Manche Texte im Questlog wurden komplett überarbeitet. Sie sind nun etwas länger und eindeutig aus Cilas' Sicht verfasst. (Ich dachte mir, so könnte ich ihm und seinen Gedanken noch ein wenig mehr Leben einhauchen. :D Wer die Questlogs nichtliest, ist selbst schuld :P )
- Zu guter letzt hab ich noch angefangen (mal wieder) die Facegrafiken zu überarbeiten. Bisher gibt es neue Grafiken für Cilas und Illeja:
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16

Sonntag, 14. Juli 2013, 14:13

Uh, schick, die Faces werden echt immer besser ;>
Was mir aber auffält, das linke Auge ist zwar korrekt kleiner, aber in der Regel varriert bei so einer Ansicht nur die Breite, nicht die Höhe:
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kleines Beispiel, kennst du ja schon


Friedhof und Tempel hab ich ja schon gesehen und ich finde gerade das Innere so definitiv besser^^

Lucy Fox

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17

Sonntag, 14. Juli 2013, 14:38

Vor allem sehen sie (finde ich) jetzt nicht mehr ganz so extrem kindlich aus xD Vor allem bei Illeja fand ich, dass ihr altes Face aussah, als wäre sie gerademal 10 oder so xD
Aha, ich wusste doch, dass da was nicht stimmt. Ich werd's mir merken ^-^

Gefällt mir so auch viel besser °^°
Vor allem auch wegen der neuen Ideen, die dadurch dazukamen. Ihr werdet alle staunen! *fies kicher*

Edit Ich hab's mal angepasst:
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Außerdem:
Es gibt noch eine winzige Änderung, was die Kämpfe betrifft. Nämlich die Skills:

Die wurden etwas überarbeitet. So bekommt Cilas ab nun vor allem Skills, die auf bestimmte Körperteile zielen. Nutzt man einen Skill, der beispielsweise auf Flügel zielt, obwohl der Gegner keine hat, macht der Skill genausoviel Schaden, wie eine normale Attacke :D
Zudem musste ich feststellen, dass die Tons of Addons die Element Effektivität überschreibt und quasi nutzlos macht -.-
Aber ich konnte es beheben. Daher arbeite ich ab jetzt mehr mit solchen Dingen ;)

Illeja wird vorwiegend Heil und Elementzauber erlernen.

Lucien bekommt Skills ala Panzerbrecher, Rundumschlag, etc. Außerdem irgendwann noch einen Skill, mit dem er den Schaden eines Gruppenmitgliedes auf sich ziehen kann. (Muss ich aber noch einbauen ._.)

Und Enara wird vor allem Buffs für Gruppenmitglieder und Debuffs für Feinde bekommen.

Zusätzlich werden alle Charaktere Elementarattacken benutzen können, sofern sie entsprechende Waffen ausgerüstet haben. (Und nur dann :D)

Das sind mal so grob die Pläne, die ich kämpferisch für die Zukunft habe ^-^

Edit
Die neue Facegrafik für Enara haben ja schon einige gesehen, aber hier ist noch die kleine Ansicht.
Außerdem: Ich saß gestern den ganzen Abend dran.... aber es ist fertig geworden °^°
Ein neues Charset für Illeja!
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Oh und ich hab aus Langeweile noch ein paar aberntbare Pflanzen verstreut. Man erkennt sie daran, dass sie sich leicht bewegen ^-^


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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Lucy Fox« (29. Juli 2013, 15:20)


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18

Donnerstag, 18. September 2014, 16:55

Ideensammlung
Tjaaaaa... wo fang ich da am Besten an....
Mein derzeitiges Hauptprojekt Erayu neigt sich (sehr)langsam dem Ende entgegen. Es wird sicher noch einige Monate dauern und vorher werde ich Ice & Dark noch ruhen lassen.
Aaaaaaber.... warum soll ich die Zeit nicht nutzen und anfangen, all das nachzuholen, was ich zuvor versäumt habe?
Als ich mit I&D angefangen hab, war ich ein ganz normaler Maker-Neuling, hatte keine Erfahrung und so gut wie keine Kenntnisse mit dem Maker, mit Storytelling, Mapping, Leveldesign etc.
Dementsprechen war alles immer etwas chaotisch, bishin zu dem Punkt, an dem ich echt keine Ahnung mehr hatte, wie ich mit dem Projekt fortfahren soll.
Was einer der Gründe ist, warum ich mir davon eine Auszeit genommen hab.
Ein anderer ist, dass das Projekt von Anfang an viiieeel zu groß geplant gewesen war. (Ich bin eben kein Marlex x) )

Fazit: Bis Erayu fertig ist, werde ich Ideen sammeln. Ideen, Gedanken, Vorschläge, Anregungen, etc.
Und dann beginne ich Ice & Dark noch einmal. Und dieses Mal richtig.

Bisherige Ideen:

  • RPG + Point & Click .... möglich?
    Nicht ganz... aber zum Teil sicher. Oder um es genauer zu definieren:
    Ich dachte mir, ich verknüpfe die "normalen" RPG-Eemente mit PnC-Elementen.
    Einschränkung: Nur in Dungeons und in besonderen Situationen. So eine Art "Detektiv-Modus", sodass man seine Umgebung untersuchen, Sachen einsammeln und wahrscheinlich auch kombinieren kann.
    Wobei ich da auf PnC-typische Rätsel verzichten würde xD
    Damit ergäben sich ganz neue Rätsel abseits von Kistenverschieben und Lampen an- und ausknipsen.
    Oder so nette Situationen, wie: Heldentruppe wird in zB einem Gebäude eingesperrt und muss wieder rauskommen.

  • Kampfsystem als Mischung aus FFX und Lost Oddysey
    Ich hasse ATB-Balken von ganzem Herzen xD
    CTB dagegen finde ich genial und ich finde es schade, dass es so wenige benutzen.
    Kombiniert damit würde ich gerne ein paar Dinge aus Lost Odyssey mit eibauen. (Wer das Spiel nicht kennt: Schande über dich! D: )
    Dort sind verschiedene Aktionen an verschiedene Zeiten gebunden.
    - Items werden immer sofort benutzt.
    - Zauber brauchen eine bestimmte Anzahl an Runden Vorbereitungszeit (die Schwachen nur eine, stärkere bis zu 5)
    - normale Attacken werden auch sofort ausgeführt, haben aber noch ein QT, mit dem sie verstärkt werden können.
    Meine Idee wäre es, diese Zeiten zu nutzen. Benutzt man einen Gegenstand, kommt der entsprechende Char sehr schnell wieder dran.
    Benutzt man einen Zauber, dauert es entsprechend lange, bis man wieder drankommt, etc.
    Mit dem QT muss ich dan gucken, ob ich das hinbekomme....
    Und mit gewissen States kann man natürlich dafür sorgen, dass ein Char wesentlich öfter drankommt, als ein anderer. (Oder Zauberabklingzeit verkürzen etc.)
    Dadurch wäre das Kampfsystem dynamischer, aber auch taktischer.

  • Die Welt verkleinern
    Der Punkt schmerzt mich am meisten, aber ich muss.
    Sonst würde das Spiel niemals fertig X(
    Alternativ zur frei begehbaren Weltkarte, gäbe es frei begehbare Abschnitte der Weltkarte, in denen man optionale Gebiete besuchen kann.
    Das würde einerseits den Arbeitsaufwand vermindern, andererseits gäbe es so weniger generische und dafür mehr einzigartige Nebenaufgaben.


Was eine Textwand D:

Lasst mich eure Gedanken dazu wissen ;D
Nichts davon ist final und bis ich mich wieder an das Projekt setze, werde ich (mehr oder minder)kommentarlos alles sammeln, was ihr so vorschlagt und dann für mich auswerten.
Eure Gedanken/Ideen/Anregungen sind mir wichtig. Weil ich allein nicht alles er- und bedenken kann. Und das Spiel euch genausoviel Spaß machen soll wie mir ;)

Liebe Grüße
Eure Lucy o/
  • Meins

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Sonntag, 21. September 2014, 21:29

Es freut mich zu sehen, dass du irgendwann noch mal an Ice & Dark arbeiten möchtest. Die Story finde ich nachwievor sehr gut :)
Die Idee mit dem Click&Point finde ich sehr gut und finde, dass man es gut einbauen kann. Zu den Kampfsystemen kann ich leider nichts sagen, da ich die beiden Spiele nie gespielt habe, aber das mit der Vorbereitungszeit für die Zauber klingt sehr gut, ich bin immer ein Fan davon, wenn die Angriffe unterschiedlich lang dauern und der Kampf dynamisch wird.

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