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Saturday, December 1st 2012, 12:33pm

[Sammelthread] Allgemeine Makertipps

Hallo!
Da ich so einen Thread hier vermisse, hab ich gedacht, ich mache einen auf.

:doc: Vorwort

In diesem Thread könnt ihr allgemeine Makertipps posten. Zwar würde so Mancher sagen: "Dafür gibt es das "Das Grosse F.A.Q. - Alle Anfängerfragen auf einen Blick"!"
doch bei dem F.A.Q. können Neulinge Fragen zur Eventtechnik stellen. Hier könnt ihr Tipps für allerlei bereiche geben. Beispielsweise könnt ihr Tipps zu Dungeons und deren Logik geben oder ihr könnt auch Questtipps posten.

:balance: Regeln

Es gelten die Allgemeinen Nutzungsbestimmungen. Zusätzlich stell ich hier noch eine Regel auf: Hier sollen (!)Tipps gepostet werden, keine Fragen. Fragen gehören ins F.A.Q (Fragen zu Tipps sind dennoch erlaubt)

:clipboard: Liste

Hier verfasse ich eine Liste der geposteten Tipps und verlinke darauf.

Kommt schon Leute. Seid doch nicht so scheu^^

This post has been edited 11 times, last edit by "Keksmonster" (Feb 5th 2013, 10:09pm)


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Monday, December 3rd 2012, 6:19pm

Aufbau von Dungeons

Bevor ihr euch an das Mappen von Dungeons begebt, solltet ihr den Aufbau der Dungeons auf ein Blatt Papier zeichnen.

Mapping

I. Achtet bei euren Maps darauf, dass die Wände (Gebirgswände, Höhlenwände, etc,) nicht zu linear sind.
II. Benutzt bei euren Außen - und Höhlenmaps mehrere Bodentexturen (=Autotiles)
III. Versucht euren Außen - und Höhlenmaps mit viel Detailreichtum zu schmücken. Schmeisst in euren Maps soviel Zeugs rein, wie es nur geht. In Wäldern machen sich kleine Büsche, Kleeblätter, Grasbüschel, Baumstämme, etc. gut.
In Höhlen passen Steine, Dreck, Pilze, teilweiseBlätter
IV. Haucht euren Maps durch kleine Tiere viel Leben ein. Schmetterlinge, Eichhörnchen und Vögel fühlen sich in euren Wäldern pudelwohl.

Atmosphäre

Hier werden einge Faktoren aufgelistet, die zu einer guten Atmosphäre beitragen:

Tilesets editieren in Gimp

Um Tilesets in Gimp effektiv editieren zu können, fügt ihr zunächst euer Tileset in Gimp ein. Dann geht ihr auf "Ansicht" ---> "Raster anzeigen"
Nun erscheint ein Raster, jedoch müsst ihr das Raster an die Tiles anpassen. Da ein Tile 32 * 32 Pixel groß ist, geht ihr in Gimp auf "Bild" --- > "Raster konfigurieren" und wählt unter dem Punkt "Abstand" bei Breite&Höhe 32 aus.

In Photoshop lässt sich dies natürlich auch einstellen. Geht dazu in "Ansicht" >> "Einblenden" >> Raster, oder Klickt: "Alt - Strg - Umschalt -, "
Um die Größe einzustellen geht ihr auf: Bearbeiten >> Voreinstellungen >> Hilfslinen, Raster und Slices.. (Nachtrag von TidusFlame)

Engines zum Spiel erstellen

  • Rpg maker xp :rmxp:
  • Rpg Maker vx :rmvx:
  • Rpg Maker vx ace :ace:
  • Rpg Maker 2000/2003 :rm2k: / :rm2k3:
  • Adventure Maker
  • Game Maker
  • Unity 3D


PS: Ich habe die Genehmigung von einem Mod bekommen, hier doppelt posten zu können, also erspart euch das Melden ;)

This post has been edited 5 times, last edit by "TidusFlame" (Feb 6th 2013, 8:06pm)


sorata

Champion

Motto: Eines Tages werden auch Schildkröten fliegen, jawohl! Und wenn es nur wie bei Gamera ist! °^°

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Tuesday, December 4th 2012, 1:16am

Mapping


I. Achtet bei euren Maps darauf, dass die Wände (Gebirgswände, Höhlenwände, etc,) nicht zu linear sind.

Es sei denn, die Wände wurden von Menschenhand gebaut. Menschen haben einen Sinn für Struktur und Ordnung, deshalb müsste schon ein betrunkener Architekt hinter Bauwerken mit zig Abstufungen Ecken und Zwischenräumen in einer Wand stecken.
Häuser, Dungeons, Tempel, aber auch begradigte Flüsse in Städten etc. sollten also das Handwerk von Menschen aufweisen, im Kontrast zur "chaotischen und ungeordneten" Wildnis. ;)

Quoted

II. Benutzt bei euren Außen - und Höhlenmaps mehrere Bodentexturen (=Autotiles)

und setzt sie sinnvoll ein! Ein Weg/ausgetretener Pfad darf ruhig zusammenhängend sein, um dem Spieler zu zeigen, wo er lang gehen muss. ;)

Quoted

III. Versucht euren Außen - und Höhlenmaps mit viel Detailreichtum zu schmücken. Schmeisst in euren Maps soviel Zeugs rein, wie es nur geht. In Wäldern machen sich kleine Büsche, Kleeblötter, Grasbüschel, Baumstämme, etc. gut.
In Höhlen passen Steine, Dreck, Pilze, teilweiseBlätter

Aber bringt Detailreichtum nur da ein, wo es auch Sinn macht und notwendig ist.
Viele Details wie Dreck, Grasbüschel oder Steinchen gehen auf anderen Tiles am Ende eher unter, verleihen dem ganzen aber etwas Struktur. Um etwas erkennbares fürs Auge zu bieten, sollten sich z.B. viele gleiche Pflanzen auch in unmittelbarer Nähe befinden, ebenso wie Pilze. Auch die Natur hat so ihre eigene Ordnung, also überlegt euch, wie ihr euer Gebiet darstellen und füllen wollt. Der Spieler soll sich ja am Ende noch dran erinnern können "Ach, das war doch das Gebiet mit dem vielen Pilzen!" und nicht "Ah, das war das wo soviel Grün auf einmal war..."
In Höhlen und Dungeons ist es wichtig von natürlichen Strukturen und von Menschen gemachten zu unterscheiden. Menschen werden z.B. nicht ohne Not ihr Hab und Gut in der Höhle verstreuen und wenn sie die Wände befestigt haben bzw. sich dort Mauerwerk befindet, gibt es sicherlich auch in der Nähe Schutt!
Das wichtigste ist: Überlegt euch, ob und wie Detailreichtum der Map nützlich ist. Ein Schloss z.B. sollte keinen Dreck haben und eher wenige, dafür speziellere Details vorweisen. ;)

Quoted

IV. Haucht euren Maps durch kleine Tiere viel Leben ein. Schmetterlinge, Eichhörnchen und Vögel fühlen sich in euren Wäldern pudelwohl.

Nur, wenn es den Spieler nicht weiter behindert. Nichts ist nerviger, als von kleinen Tieren blockiert zu werden. ;)
Platziert solche Geschichten also lieber abseits der Wege oder über dem Spieler (wenn es Vögel und dergleichen sind).
  • Projekte

    Bild

    Vollversion:
    Fortschritt: 50%

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Wednesday, February 6th 2013, 8:13pm

Logik


Achtet bei euren Dörfern oder Städten, dass die einzelnen Häusern der Größe der Innenräume entsprechen. Vermeidet Sachen, wie wenn man in ein Haus hineingeht, welches äußerlich winzig ist und man innen einen riesen Raum vorfindet.

Wenn wir hier schon bei Gebäuden sind. Auch NPC´s sind "Menschen" d.h. sie brauchen auch eine Küche, Schlafzimmer, mit ausreichender Anzahl an Schlafplätzen, usw.. Hierbei gehe ich vom üblichen Standart aus, natürlich kann es auch Abweichungen geben, betrachtet man Personen die unter ärmeren Verhältnissen leben müssen. (Nachtrag von TidusFlame)

Events


Hier stehen die Definitionen der einzelnen Event Befehle auf deutsch. (Ich werde die Liste bei Gelegenheit erweitern)
Spoiler: 1. Seite (fertig)
Show Text = Einen Text erscheinen lassen

Show Choises = Eine Auswahl erscheinen lassen, wo sich der Spieler zwischen einigen Punkten entscheiden kann.

Input Number = Der Spieler kann eine Nummer eingeben. Zuerst wird die Nummer in eine Variable gespeichert. Du kannst außerdem auswählen, wieviele Ziffern die Nummer haben soll.

Change Text Options = Die Text Optionen werden eingestellt (Position des Windows, Window verstecken oder nicht)

Button Input Procces = Eine Variable für einen Button der gedrückt werden soll. Wird oft im Zusammenhang mit Bedingungen verwendet.

Wait = Ein Wait-Befehl (Warte-Befehl). Die Wartezeit muss man in Frames eingeben. 24 Frames entsprechen 1 Sekunde)

Comment = Du kannst einen Kommentar schreiben. Die Funktion hilft euch ua. euch einen Überblick zu verschaffen.

Conditional Branch = Eine Bedingung wird benutzt. Somit werden einige Elemente überprüft. (zB. Welcher Switch aktiv ist, Goldmenge, welche Waffe man besitzt, etc.)

Loop = Befehle werden in einer Schleife wiederholt

Break Loop = Die Schleife wird unterbrochen

Exit Event Proccessing = Beendet laufende Events.

Erase Event = Das Event wird bis zum nächsten Betreten der Map "gelöscht"

Call Comment Event = Ein Common Event wird abgerufen

Label = Eine Markierung

Jump to Label = Du kannst auswählen zu welchem Label du springen magst

Control Switches = Du kannst Switches (=Schalter) an und aus schalten.

Control Variables = Du kannst Variablen an und aus schalten. Außerdem kannst du Werte in Variablen speichern.

Control Self Switch = Ein Self Switch ist ein Schalter, der nur für das Event gilt, wo er platziert wurde.

Control Timer = Eine Stoppuhr

Change Gold = Du kannst deinen Goldbestand vermehren/verringern

Change Items = Du kannst Items erhalten oder geben

Change Party Member = Du kannst einen Helden in deine Gruppe aufnehmen oder Charaktere aus deiner Gruppe rauschmeißen

Change Windowskin = Du kannst den Windowskin ändern

Change Battle BGM = Du kannst die Kampfmusik ändern

Change Save Access = Du kannst das Speichern erlauben oder verbieten

Change Menu Access = Du kannst das Aufrufen des Menüs erlauben oder verbieten

Change Encounter = Zufallskämpfe kannst du erlauben oder verbieten
highlight to read


Performance verbessern


Gründe für eine schlechte Performance
Performance verbessern
Viele Pictures
VX Ace Engine mit XP-Spielen nutzen
Viele Parallel Process
Antilag Scripts
Viele Events
Auf überflüssige Events, Parallel Process verzichten
Particle Scripts
Gegebenenfalls auf Particles verzichten
Große Maps
Unnötige Programme im Hintergund ausschalten
Zuviele Animationen, die gleichzeitig auf einer Map laufen
Auf manchen Rechnern hilft es manchmal auf "F12" zu drücken

Scripte zur Performanceverbesserung:


Euer Spiel im Vollbildmodus spielen


Es gibt zwei Wege, um euer Spiel im Vollbildmodus spielen zu können:
  • Drückt ALT+ENTER um in den Vollbildmodus zu wechseln. Bei nochmaligem Drücken von ALT+ENTER wechselt das Spiel in den Fenstermodus.
  • Um von Anfang an euer Spiel automatisch in den Vollbildmodus zu versetzen, fügt ihr diesen Code in das Mainscript ein:
    Spoiler

    Ruby Source code

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    3
    4
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    showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), ''
    showm.call(18,0,0,0)
    showm.call(13,0,0,0)
    showm.call(13,0,2,0)
    showm.call(18,0,2,0)
    highlight to read

This post has been edited 5 times, last edit by "TidusFlame" (Feb 6th 2013, 8:13pm)


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Friday, February 8th 2013, 9:53am

Hmm.. naja, also bei den Gründen für schlechte Performance hast du aber schon stark verallgemeinert, finde ich!

Große Maps, Viele Events, Viele Pictures.... da kann jeder "viel" hineininterpretieren, das sind so die standard Statements von 99% der User, aber was das nun wirklich im Detail bedeutet weiß man auch net. Ein bisschen testen, beobachten und rumexperementieren hätte nicht geschadet. Dann wäre auch in dieser Hinsicht mehr informatives möglich gewesen.

Die V-Sync Funktion (im Maker Reduce Screen flickering genannt) ist ein großer Performance Fresser und sollte eigentlich immer aus sein, denn sie bringt keinen nennenswerten Vorteil. Was sind große Maps? 100x100? 200x200? Es ist nicht unmöglich große Maps flüssig darstellen zu lassen. Im Endeffekt liegt es immer an der Kombination Schauplatz, Mapgröße, Events, Pictures, Hintergrundprozesse etc. Eine 150x150 Dungeon Map, wo keine größere Eventmenge wie Einwohner bzw. Bürger zu erwarten ist z.B. ohne Probleme möglich. Bei Städten empfiehlt es sich, diese auf mehrere kleinere Maps zu verteilen wobei das wieder von der Größe der Stadt und der NPC's etc. abhängt. Viele Events? Ja was nun... 40, 60 oder doch 80? Bei welcher Menge kann man ausgehen, dass es langsam aber sicher einbricht? Macht es einen Unterschied, wenn sich die Events bewegen (also NPC's) oder nur Deko sind? Was sind eigentlich viele Pictures? Ich kann ohne Performance Verlust z.B. 20 Bilder anzeigen lassen. Es hängt wieder auch stark von der Größe der Bilder aber. HP/MP Balken in Form eines Huds lassen sich beispielsweise auch nur mit der tatsächlichen Größe abspeichern und anzeigen, gibt Leute die nehmen der Einfachheit ein 640x480 Pic und 80% davon bleibt dann transparent und wird nicht genutzt, zieht aber trotzdem an der Leistung.
Das sind alles Dinge... die nicht unwichtig, wenn nicht sogar essentiell sind, meiner Meinung nach! Ein paar mehr Details hätte man auch mit bisschen Recherche und Testen, wie gesagt, herausfinden können. Weiterhin möchte ich noch auf meinen, etwas älteren, Performance Thread hinweisen in dem ich paar Sachen aufgelistet habe. Dort geht es allerdings nur um die äueren Einflusse auf den Maker, welche die Performance stören können.

Der RPG Maker XP Performance Guide - Maker-Talk - RPG Studio - Make your World real

greetz

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