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Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!
Erfolge über mehrere Spiele hinweg
Das Prinzip erfolgt ganz einfach über Erfolge, die ihr sicherlich alle kennt.
Ein fertiggestelltes Spiel oder aber auch ein Projekt / eine Demo enthalten eine Punktzahl von 100-1.000 RPG-Punkten, je nach Umfang und Aufwand.
Alle Spiele, die diese Punktzahl beinhalten landen in einer Art Index, der alles auflistet und zusammenfasst.
Jeder einzelne Punkt muss allerdings hart erspielt werden!
Innerhalb des Spiels befindet sich eine integrierte Liste aller Erfolge, die freigeschaltet werden müssen.
Z.B.:
![]() |
Quellcode |
1 2 3 4 |
- Töte 1 Gegner [10 RPG-Punkte] - Besiege den Boss [50 RPG-Punkte] - Beende 5 Quests [40 RPG-Punkte] - Schließe das Spiel ab [100 RPG-Punkte] |
Das gesamte Spiel beinhaltet somit 200 Punkte.
Ein weiteres komplettes Game enthält vielleicht 1.000 Punkte.
Spielt man alle Erfolge frei, hat man folglich 1.200 RPG-Punkte.
Nachteile:
- Das Spiel kann gehackt und manipuliert werden
- Alle müssen ein einheitliches Erfolge-Script einfügen, die an diesem System teilnehmen wollen
Vorteile:
- Möglicherweise mehr Spieler, da das ganze als eine Art Wettbewerb betrachtet und belohnt wird
- Langzeitmotivation an einem Spiel
- Zusammengehörigkeit aller Projekte
Die freigespielten Punkte könnten gegen alles mögliche eingetauscht werden.
Was haltet ihr von dieser Grundidee?
Es könnte vielleicht alles ein wenig ankurbeln.
Und ausprobieren kostet nichts.
Fortsetzung der technisches Seite in diesem Thread:

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So lasset uns beginnen!
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Dann müsste man dazu ein funktionierendes System entwickeln, die Erfolge aus dem Spiel hierher zu übertragen, ich weiß nicht, wie das technisch machbar ist.
Zudem wäre die Frage, welches Spiel es überhaupt "wert" ist, solche Punkte vergeben zu dürfen - nachher müsste man jeden Trash a'la DLSDE spielen, um überhaupt an Punkte zu kommen.
Für mich stehen da Aufwand und Nutzen in keinem Verhältnis.
Ich würde die Liste ausarbeiten und auf die verschiedenen Genres spezialisieren, es soll games geben wo man nicht kämpfen muss.
Was wäre denn einzutauschen? Kann man damit was kaufen? Ich schlage eher eine Rangliste vor.
Und vor allem wie sendet das Script die Daten zum Forum und schreibt sie den richtigen User zu?
Ich mag die Idee wirklich aber ich stelle ihre Umsetzbarkeit in Frage.
Grüße:Tenshi
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Motto: So lasset uns kein Trübsal sinnieren und gar königlich dinieren!
Nun,
wenn der Ersteller eines Spiels, dieses System nicht nutzen möchte, ist das ja kein Problem. Es soll ja unter anderem Spieler anlocken und das Spiel interessanter machen.
Anfänger-Projekte sind natürlich auch berechtigt, Punkte zu enthalten. Allerdings haben sie dann weniger Punkte, als andere.
Das ganze System dahinter umzusetzen ist natürlich sehr schwierig. Ein automatisches System wäre perfekt, aber der Aufwand zu Beginn sehr hoch.
Wenn man alles manuell umsetzt, braucht man natürlich auch jemanden, der sich darum kümmert. Darüber muss man sich noch Gedanken machen.
Letztendlich hat man eine Rangliste, in der jeder Spieler (der möchte) aufgelistet wird.
Es hat auf jedenfall einen Reiz!

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Vielleicht sollte man nicht bei den Spielern ansetzen sondern beim Spiel und dafür eine art Fragebogen erstellen.
Wie sind die kämpfe am Anfang?
Hat das Spiel über sein verlauf an Dynamik verloren?
War das Ende angemessen?
Aber da will ich dir jetzt nicht das Ruder aus der Hand nehmen.
Die Achievements sind btw vollkommen ohne Kämpfe. Die meisten sind storybezogen, wobei da nicht einmal durchspielen reicht... ^^
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Du meinst also eine Art Sicherheitsbarriere, um festzustellen, dass die Leute tatsächlich alles ohne zu betrügen freigeschaltet haben?
Das Problem ist dann nur: Das ist ein Haufen Arbeit, da man während des Spielens Notizen machen muss und das mag sicher nicht jeder.
Am einfachsten stelle ich mir das ganze wie folgt vor:
Es gibt eine Auswahl im Menü, die "Update" heißt.
Klickt man da drauf, werden die Punkte aus dem Spiel hier her gesendet.
Den Betrug kann man eigtl. nur erkennen, wenn man auch erkennen kann, dass am Spiel etwas verändert wurde. Es muss eindeutig sein. Man muss erkennen können, ob das Spiel nachträglich geändert wurde. Z.B. anhand des Änderungsdatums oder so ähnlich. Das ist nicht leicht.
@Rosa Canina
Ja, und jetzt stell dir alle deine INTERNEN Erfolge zusammengefasst mit allen anderen INTERNEN Erfolgen zu EXTERNEN Erfolgen!

Was meinst du mit dem RMVX?
Ein Erfolge-System? Das ist ja nicht das Problem. Man bräuchte für jeden Maker ein Erfolge-Script, welches etwa gleich funktioniert.
Die Daten werden hier her übertragen und in der Rangliste abgespeichert.
So unmöglich ist das alles ja nicht.

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Hier her senden ist das größte Problem...
Aber wie wäre es wenn das Spiel ein Passwort ausgibt das aus den Achievements, dem Spielnamen , der Spielzeit, den Anfangsdatum und den Fortschritt generiert wird, welchen man im Forum Posten kann. Dort wird es von jemanden der vertrauenswürdig genug ist und nicht teilnimmt ausgewertet und die Punkte eingetragen. Du musst nur ein Hohes Tier finden das sich diese Arbeit macht.
Man muss aber den Script nicht einsehbar und vor allem nicht Editierbar machen, damit niemand sich den Spaß macht sich unrealistische durchspielzeiten zu generieren.
die Idee hatte Greyhat bereits und wir hatten bereits einige Spieleentwickler die das einbauen würden.
Das einzige Problem ist wirklich, wie man verhindert, das leute cheaten!
Damals war die Kommunikation über xmlrpc oder json gedacht. Das als Script umzusetzen ist nicht schwer, auch auf Server Seite nicht. Das einzige Problem ist, es wirklich oder relativ cheatsicher zu machen. Oder man duldet das leute Cheaten können.
Ruby-Programmierung: xmlrpc – Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach- und Fachbücher
JSON implementation for Ruby
Zitat
die Idee hatte Greyhat bereits und wir hatten bereits einige Spieleentwickler die das einbauen würden.
Oh ja, das war mal eine gute Idee... ist auch schon wieder ewig her.
Die Sache ist halt - wir reden nicht gern drüber aber es ist eben so - dass es mittlerweile jede Menge verdammt einfache Möglichkeiten gibt, verschlüsselte Maker-Projekte zu entschlüsseln, das heißt die Scripte können wir nicht als sicher betrachten. Da sowas aber zwangsläufig immer über den Scriptteil laufen muss sieht es damit schon relativ düster aus.
Der nächstbeste Schritt wäre, scriptmäßig einfach nur einen DLL-Call rauszuschicken und die Werte die abgefragt werden sollen aus dem Speicher zu ziehen, aber... da das Projekt ja im Zweifelsfall entschlüsselt ist, lässt sich die Situation, die das Achievement unlocked, auch immer einfach mit dem Maker "nachstellen", irgendwo kann ein neues Event platziert werden das einen Achievement-Switch aktiviert...
Mein Fazit war daher, dass der Depp der aus vorgeblich altruistischen Gründen seine rgssad-decript-Programme veröffentlicht hat, genau solche Späße wie Maker-Achievements langfristig unmöglich gemacht hat.
It's a shame.
Also tricksen tun Leute immer... aber wird auch viele geben, die das dann ernst nehmen. Und es wird zu E-Penis-Vergleichen kommen :/ Aber das kann man nicht verhindern. Abgesehen davon würde so ein Projekt sicher immense Startschwierigkeiten haben... aber auf DAUER, wenn man dabei bleibt, kann das durchaus toll werden.
Mfg fro_ozen
PS: Ich fände es toll, wenn wir JSON benutzen würden, weil ich dass dann auch in meine Java-Spiele implementieren könnte.
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Solche Erfolge müssten wir dementsprechend verbieten. (Ich habe das Spiel nie gekauft xD!)
@Tenshi-Kuro
Das wäre zwar auch eine gute Idee, aber ich glaube das verliert schnell den Reiz, da der Aufwand für den Spieler noch höher wird. Das ist ja letztendlich der Kommentar den man dem Spiel hinterlässt. So oder so.

Wegen der Sicherheit, die ja das größte Problem darstellt, kann ich mir nur vortsellen, dass das letzte Änderungsdatum der Projektdatei in Frage kommen kann.
Was man auf jeden Fall sagen könnte: Bei der Übertragung der Daten, wird auch das Datum überprüft. Ist es ein neues Datum, funktioniert es nicht. Ist es dasselbe, wie beim Download, werden die Daten übertragen.
Aber mal ganz ehrlich: Alle die Spaß an diesem System haben werden, werden auch nicht betrügen!
Ich hoffe das sind die meisten hier.
Wenn jemand meint, er müsse alles auf unehrliche Weise ergaunern, dann soll er doch (nachdem er das Sicherheitssystem überwunden hat).
Etwas wichtiges wird ihm am Ende fehlen: Der Spaß! (Es sei denn man hat Spaß, fremde Spiele zu hacken. Dann fehlt einem der Respekt vor der Arbeit anderer!)
Die Rangliste wäre dann evtl. ruiniert, aber irgendwie wird man schon die Übeltäter enttarnen.
Belohnungen sollte man dann dementsprechend auslassen, da dies nur das Cheaten ankurbelt.
Wenn sich hier schon Leute darüber Gedanken gemacht haben, wäre es doch mal so langsam Zeit, das ganze umzusetzen.
Selbst wenn einige schummeln, hat der Rest seine Freude daran.
Edit:
@fro_ozen
Ich bin ganz deiner Meinung xD!
Eine Erfolgswährung könnte man notfalls auch weglassen. Ein Forum zur Diskussion über Erfolge wäre interessant.
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Wegen der Sicherheit, die ja das größte Problem darstellt, kann ich mir nur vortsellen, dass das letzte Änderungsdatum der Projektdatei in Frage kommen kann.
Was man auf jeden Fall sagen könnte: Bei der Übertragung der Daten, wird auch das Datum überprüft. Ist es ein neues Datum, funktioniert es nicht. Ist es dasselbe, wie beim Download, werden die Daten übertragen.
Was wäre aber, wenn jemand das Spiel nachträglich in einen anderen Ordner verschiebt? Dann wird doch ,meines Wissens , auch das Datum verändert. Wenn man sich aber eine Datenbank mit den Spielen anlegen will, muss man es ja neu runterladen und das wäre sch*ße.
Außerdem stellt sich die Frage wie man sozusagen seinen Account mit dem Spiel verklinkt. Also ich möchte nicht, dass ich dafür jedem Spiel mein Passwort geben müsste. Da wäre es doch besser jedem Account eine ID zu geben, die man dann nur eingeben muss. Die kann man dann sorgenlos jedem Spiel einfach geben, denn was will jemand mit der ID schon groß anfangen?
Mfg fro_ozen
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Ich glaube durch das Verschieben ändert sich doch gar nichts. Du hast ja nichts am Ordner verändert. Das sollte also kein Problem sein. Es geht ja nur um den Maker an sich und nicht um den Ordner, in dem alles liegt.

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Man hat die Auswahl ob man normal oder mit einem registrierten Account spielen will. Bei Normal: Achievements bleiben nur im Spiel. Und bei Account würde das Spiel nen Server abfragen, und die Achievements entsprechend aktualisieren. Dazu müsste man dem Spiel quasi eine ID geben, damit nachgeprüft werden kann, ob das Spiel bereits vorhanden ist. Cheaten durch ID-Änderung kann man nicht, weil dann ja jeder sehen würde, wenn in der Liste 3x das gleiche Spiel steht. Dann müsste man den User nur bannen.
Wobei ich denke, dass man simpel anfangen sollte und sich dann steigern. Die Games sollten natürlich schon IHRE Seite komplett haben, eben die Anmeldeprozedur zum Server, das synchronisieren der Erfolgspunkte und eventuell eine kurze Anzeige der kompletten und der spielbezogenen gesammelten Punkte. Den Rest... wie der Server dass dann im Internet anzeigt, ob es vielleicht irgendwelche Boni gibt... kA, iwas halt... kann man dann nach und nach aufbauen.
Ein Passwort würde ich trotzdem setzen lassen. Aus dem Grund, dass dann Accountklau schwieriger wird.
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Ein Erfolgesystem in eine große Anzahl von Spielen zu integrieren, ist natürlich auch mit vielen Fehlermeldungen verbunden. D.h. man muss ein einheitliches gut ausgebautes Script gleich zu Beginn in das Projekt einbauen und anschließend Fehler beheben, falls welche auftreten sollten.
Ich weiß nicht, wie das mit dem Script aussieht. Ich selbst benutze ein sehr gutes, welches zumindest auch schon mal in das Titelbildschirmmenü integriert wurde. Von dort aus, werden alle Erfolge über alle Savefiles hinweg zusammengefasst und aufgelistet. Diese Liste sollte sich dann übetragen lassen, indem man im Menü eine Auswahl zur Verfügung stellt: "Erfolge versenden" oder so ähnlich. Daraufhin erfolgt die Passwortabfrage.
Erfolge dürfen im Nachhinein natürlich nicht aus dem Spiel entfernt werden. D.h. sie müssen funktionieren! Erfolge hinzuzufügen ist eine andere Sache. Wenn so etwas leicht aktualisiert werden kann, wäre das kein Problem.
Die Sache ist ja: Wir brauchen die kreativen Köpfe, die das System umsetzen und wissen, was möglich ist und was nicht.
Die Integration der Erfolge in die Spiele, ist ja noch die geringste Sorge.
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Und bei Account würde das Spiel nen Server abfragen, und die Achievements entsprechend aktualisieren.
Die Frage ist nur hat irgenwer einen Server dafür, oder müssen wir erst noch einen besorgen? Das einfachste wäre bestimmt den Server einfach hier auf der Studio-Site zu hosten.
Sonst finde ich die Idee aber gut. Man müsste das System halt so präsentieren, dass es dann auch wirklich Leute gibt die Erfolge in ihre Spiele integrieren, sodass es sich lohnt extra eine Platform dafür zu entwickeln. Vllt sollten wir mal eine Umfrage oder so machen wer denn alles Erfolge in sein Spiel/ seine Spiele integrieren würde. Also ich würde mich auf jeden Fall schonmal dafür bereit erklären das System zu nutzen, da ich eh Erfolge für mein Spiel geplant habe.
Allerdings bräuchten wir dann ein paar fähige Entwickler die as ganze auch umsetzen könne, weil das ja schon eher ein kompliziertes vorhaben ist.
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Ich weiß nicht, wie das mit dem Script aussieht. Ich selbst benutze ein sehr gutes, welches zumindest auch schon mal in das Titelbildschirmmenü integriert wurde. Von dort aus, werden alle Erfolge über alle Savefiles hinweg zusammengefasst und aufgelistet. Diese Liste sollte sich dann übetragen lassen, indem man im Menü eine Auswahl zur Verfügung stellt: "Erfolge versenden" oder so ähnlich. Daraufhin erfolgt die Passwortabfrage.
Gaaaanz schlecht. Was wir brauchen ist ein variables Script, dass sich NICHT an feste Konstanten, wie das Titelbild hält. Nicht jeder nutzt den Standardtitel bzw das Standardtitelscript. Bei mir gibt es z.B. ein eventbasiertes Titelmenü mit eigenen Punkten etc. Was wir eher bräuchten ist ein Script, dass man jederzeit per Befehl (quasi "call_achievement") aufrufen kann und bei dem man Erfolge ebenfalls per Befehl verteilen kann ("unlock_achievement" quasi).
Schlecht ist dagegen alles, was irgendetwas bestimmtes vorraussetzt. Eine Integration in den Standardtitel oder das Standardmenü ist einfach MIST, weil eben niemand gezwungen sein sollte, genau dies zu nutzen.
Ich würde z.B. so etwas nie nutzen, wenn es in den Standardmenüscreen integriert wäre. Warum? Weil ich kein Standardmenü habe... in Fakt: Ich habe in meinem Projekt gar kein "standardähnliches" Menü, ebenso, wie ich eben keinen Standardtitlescreen habe. Es ist alles selbstgebaut und das nahezu ohne RGSS (Vom TitleSkip und einer winzigen Kleinigkeit abgesehen). Da müsste das Script variabel genug sein, um es mit einem Befehl aufrufbar zu machen... und ich bin sicherlich nicht der einzige Maker, der nicht einen RGSS-Titel und/oder Menü verwendet (wäre traurig, wenn es so wäre XD).
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Die Erfolge müssen auch nicht in das Menü im Game eingebaut werden, wobei eigtl. nichts dagegen spricht. Man kann es auch als Buch gestalten, welches über ein Item aufgerufen wird.
Da ist man doch relativ flexibel. Ich weiß nur nicht, ob man im Savefile wiederum auf andere Savefiles zugreifen kann. Ich weiß nur, dass das im Titelbildschirm geht. Denn irgendwie müssen ja alle Erfolge zusammengefasst werden, wenn man z.B. mehrere Durchläufe braucht und mehrere Spielstände hat. Aber ich denke, das stellt kein großes Problem dar.
Wie gesagt, bietet sich das Script, welches ich nutze schon mal sehr gut für den VX an.
Bei den anderen Makern weiß ich es nicht.
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