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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Dienstag, 25. September 2012, 18:14

Battler im MoG Status Menü verschieben

Guten Abend!

Ich bearbeite gerade den Statusteil des Mogmenüs gerade ein bisschen.
Allerdings ist jetzt das Battlerportrait im weg und ich finde keine Stelle, an
der die Koordinaten von ihm angegeben werden :/
Ich möchte, dass der Battler ein Stückchen links neben den Ausrüstungsgegenständen steht.

Bild

Skript:
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# ** MOG Scene Status Eva V1.2
#     By Moghunter  
#     [url='http://www.atelier-rgss.com']Atelier RGSS[/url]
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Reinvisioned version
#    
#    This variant has retooled the MOG module by adding more configurables for
#    the user.  No longer are the graphics hardwired into the code but are now
#    able to be altered in the revised configuration serction.
#
#    Also,  a few redundant modules  have been deleted  for compatability with
#    other systems.  Please note that this system does rewrite the status win-
#    dow, so systems  that append to this option  may need to be edited to use
#    this script.
#Anmerkung:
#Critchange = (4*Actor.dex/Target.agi+Target.eva) %
#Ausweichen =  8*Target.agi/actors.dex + Target’s EVA)%
#==============================================================================
 
 
module MOG
 
  # BASIC MENU CONFIGURATION
    # Status Window Graphics Used
      STATUS_LAYOUT     = "Layout-Status"   # Status Window Graphics
      STATUS_BACKGROUND = "Back-Other"      # Animated background graphic  
      PORTRAIT          = "_P"              # Suffix for portrait graphics      
    # Menu 
      STATUS_FX         = 0                 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map)    
      STATUS_TRAN_TIME  = 10                # Transition Time. 
      STATUS_TRAN_TYPE  = "004-Blind04"     # Transition Type (Name)
    # Stat Level Maximums
      STATUS_STAT_MAX_1 = 150               # Set Maximum (STR,DEX,AGL,INT)
      STATUS_STAT_MAX_2 = 150               # Set Maximum (ATK,PDEF,MDEF)         
    # Font Used
      STATUS_FONT       = "Georgia"         # Font used in status window
 
  # MENU GAUGE GRAPHICS
    # Empty Bars
      STATUS_BAR_E      = "BAR"             # Blank bar
      STATUS_BAR_XP_E   = "Exp_Back"        # Blank bar for EXP  
      STATUS_BAR_STAT_E = "STATUS_Bar_Bk"   # Empty bar for Stats      
    # Fill Bars
      STATUS_BAR_HP     = "HP_Bar2"         # Fill bar for HP
      STATUS_BAR_SP     = "SP_Bar2"         # Fill bar for SP
      STATUS_BAR_XP     = "Exp_Meter"       # Fill bar for EXP       
      STATUS_BAR_STAT   = "STATUS_Bar"      # Fill bar for Stats
 
end
 
# Mogscript global
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_eva"] = true
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get EXP 
  #--------------------------------------------------------------------------    
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Next Level EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Empty Face #2
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def nada2(actor)
    face = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Large Portrait (or Battler if unavailable)
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_heroface2(actor,x,y)
    face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::PORTRAIT) rescue nada2(actor)
    cw = face.width  
    ch = face.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    if face == RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
      self.contents.blt(x + 40 , y - ch - 240, face, src_rect)    
      #240
    else  
      self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)    
    end
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Parameter (type 2)
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     type  : parameter type (0-6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter2(actor, x, y, type)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_STAT_E)    
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
    self.contents.blt(x + 50 , y - ch + 20, back, src_rect)  
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_STAT)    
    case type
    when 0
    parameter_value = actor.atk
    cw = meter.width  * actor.atk / MOG::STATUS_STAT_MAX_2
    when 1
    parameter_value = actor.pdef
    cw = meter.width  * actor.pdef / MOG::STATUS_STAT_MAX_2
#bearbeitet
    when 2
    parameter_value = actor.eva
    cw = meter.width  * actor.eva / MOG::STATUS_STAT_MAX_2
#ende
    when 3
    parameter_value = actor.str
    cw = meter.width  * actor.str / MOG::STATUS_STAT_MAX_1
    when 4
    parameter_value = actor.dex
    cw = meter.width  * actor.dex / MOG::STATUS_STAT_MAX_1
    when 5
    parameter_value = actor.agi
    cw = meter.width  * actor.agi / MOG::STATUS_STAT_MAX_1
    when 6
    parameter_value = actor.int
    cw = meter.width  * actor.int / MOG::STATUS_STAT_MAX_1
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y - 2, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 50 , y - ch + 20, meter, src_rect) 
  end
####
#### 
#bearbeitet
  def draw_actor_parameter3(actor, x, y, type)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_STAT_E)    
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
#    self.contents.blt(x + 50 , y - ch + 20, "", src_rect)  
    case type
    when 7 # steht unter MP
     case actor.level #Levelwerte --> when level then $enemydexx = enemy.dex wert
      when 20 then $enemydexx = 20
      when 21 then $enemydexx = 23
      when 22 then $enemydexx = 26
      when 23 then $enemydexx = 29
      when 24 then $enemydexx = 32
      when 25 then $enemydexx = 35
      when 26 then $enemydexx = 38
      when 27 then $enemydexx = 41
      when 28 then $enemydexx = 44
      when 29 then $enemydexx = 47
      when 30 then $enemydexx = 50
      when 31 then $enemydexx = 53
      when 32 then $enemydexx = 56
      when 33 then $enemydexx = 59
      when 34 then $enemydexx = 62
      when 35 then $enemydexx = 65
      when 36 then $enemydexx = 68
      when 37 then $enemydexx = 71
      when 38 then $enemydexx = 74
      when 39 then $enemydexx = 77
      when 40 then $enemydexx = 80
      end
   # Ausweichen: ( 8*Hero.Agi / Enemy.Dex + Hero.Eva) %
    $ausweichen =(8.0*actor.agi/$enemydexx) + (actor.eva.to_f/((actor.level*5)**2))*10000
    parameter_value = $ausweichen.to_s + "%"
    when 8 # steht unter TP
     case actor.level #Levelwerte --> when level then $enemyagii = enemy.agi wert
      when 20 then $enemyagii = 20
      when 21 then $enemyagii = 25
      when 22 then $enemyagii = 30
      when 23 then $enemyagii = 35
      when 24 then $enemyagii = 40
      when 25 then $enemyagii = 45
      when 26 then $enemyagii = 50
      when 27 then $enemyagii = 55
      when 28 then $enemyagii = 60
      when 29 then $enemyagii = 65
      when 30 then $enemyagii = 70
      when 31 then $enemyagii = 75
      when 32 then $enemyagii = 80
      when 33 then $enemyagii = 85
      when 34 then $enemyagii = 90
      when 35 then $enemyagii = 95
      when 36 then $enemyagii = 100
      when 37 then $enemyagii = 105
      when 38 then $enemyagii = 110
      when 39 then $enemyagii = 115
      when 40 then $enemyagii = 120
    end    
    # Kritischer Treffer: (4*Hero.Dex / Enemy.Agi) %  
    $kritischer = (4*actor.dex/$enemyagii) + (actor.eva.to_f/((actor.level*5)**2))*10000
    parameter_value = $kritischer.to_s + "%"
    when 9
    $regena = 8*(actor.int * actor.int)*1/actor.level/1000
    parameter_value = $regena
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y - 2, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
 
 
#ende
#####
####
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def draw_maphp5(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_HP)    
    cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 66, y - 1, 100, 32, actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s, 1)  
    self.contents.font.color = Color.new(250,255,255,255) 
    self.contents.draw_text(x + 65, y - 2, 100, 32, actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s, 1)  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw SP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def draw_mapsp5(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)    
    self.contents.blt(x + 65 , y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_SP)    
    cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65 , y - ch + 30, meter, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 66, y - 1, 100, 32, actor.sp.to_s + "/" + actor.maxsp.to_s, 1)  
    self.contents.font.color = Color.new(250,255,255,255) 
    self.contents.draw_text(x + 65, y - 2, 100, 32, actor.sp.to_s + "/" + actor.maxsp.to_s, 1)  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw EXP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def draw_mexp5(actor, x, y)
    bitmap2 = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_XP_E)
    cw = bitmap2.width 
    ch = bitmap2.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
    if actor.next_exp != 0
    rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
    rate = 1
    end
    bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BAR_XP)
    if actor.level < 99
    cw = bitmap.width * rate 
    else
    cw = bitmap.width
    end   
    ch = bitmap.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 51, y , 84, 32, actor.next_rest_exp_s.to_s, 1)    
    self.contents.font.color = Color.new(55,255,55,255)
    self.contents.draw_text(x + 52, y + 1, 84, 32, actor.next_rest_exp_s.to_s, 1)    
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 45, y + 7, 84, 32, "N",0)
    self.contents.font.color = Color.new(55,255,155,255)    
    self.contents.draw_text(x + 44, y + 8, 84, 32, "N",0)
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 10, y + 5, 30, 32, actor.level.to_s, 1)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)    
    self.contents.draw_text(x + 11, y + 6, 30, 32, actor.level.to_s, 1)    
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the status screen.
#==============================================================================
 
class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 660, 480)  # <--660 width rather than 640 so text hits edge.
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = MOG::STATUS_FONT
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 470, -5 )
    draw_mexp5(@actor, 265, 130)
    draw_actor_state(@actor, 420, 20)
    draw_maphp5(@actor, 220, 165)
    draw_mapsp5(@actor, 430, 165)
    draw_actor_parameter2(@actor, 220, 108, 0)
    draw_actor_parameter2(@actor, 460, 137, 1)
    draw_actor_parameter2(@actor, 460, 108, 2)
    draw_actor_parameter2(@actor, 220, 53, 3)
    draw_actor_parameter2(@actor, 460, 53, 4)
    draw_actor_parameter2(@actor, 220, 80, 5)
    draw_actor_parameter2(@actor, 460, 80, 6)
    draw_actor_parameter3(@actor, 460, 192, 7)
    draw_actor_parameter3(@actor, 220, 192, 8)
    draw_actor_parameter3(@actor, 220, 219, 9)
    self.contents.font.color = system_color
    #equipment nach unten geschobern (letzter wert)
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 272)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 302)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 332)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 362)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 392)
  #ende
  end
  def dummy
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 139, 96, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(320, 203, 96, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(320, 267, 96, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(320, 331, 96, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(320, 395, 96, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208) 
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Face
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the hero full-sized portrait
#==============================================================================
 
class Window_Face < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize(actor)
    super(0, -20, 300, 520)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    face = RPG::Cache.picture(@actor.name + MOG::PORTRAIT) rescue nada2(@actor)
    if face == RPG::Cache.battler(@actor.battler_name, @actor.battler_hue)
      draw_heroface2(@actor, 20, 545) 
    else
      draw_heroface2(@actor, 10, 485) 
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs status screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_main main
  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @status_face = Window_Face.new(@actor)
    @status_face.z = 20
    @status_face.x = -300
    @status_face.contents_opacity = 0
    @mst_lay = Sprite.new
    @mst_lay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_LAYOUT)
    @mst_lay.z = 100
    unless MOG::STATUS_FX == 2
      @mst_back1 = Plane.new
      @mst_back1.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::STATUS_BACKGROUND)
      @mst_back1.z = 10
      Graphics.transition(MOG::STATUS_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::STATUS_TRAN_TYPE)
    else
      @spriteset = Spriteset_Map.new
      Graphics.transition
    end
    # Original call
    mog_main
    for i in 0..30
      @status_face.x -= 20  
      @status_face.contents_opacity -= 15
      Graphics.update
    end  
    @mst_lay.dispose
    @mst_back1.dispose unless MOG::STATUS_FX == 2
    @spriteset.dispose if MOG::STATUS_FX == 2
    @status_face.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias mog_update update
  def update
    if MOG::STATUS_FX == 0
      @mst_back1.ox += 1
      @mst_back1.oy += 1
    end
    if @status_face.x < 0
      @status_face.x += 20
      @status_face.contents_opacity += 15
    elsif @status_face.x >= 0   
      @status_face.x = 0   
      @status_face.contents_opacity = 255
    end   
    mog_update
  end
end

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Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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2

Dienstag, 25. September 2012, 22:00

Ohne Demo können wir dir das schlecht anpassen da wir deine Grafik ja nicht haben.
Aber ich kann dir sagen welcher Part im Script dafür zuständig ist:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
#--------------------------------------------------------------------------
# Draw_heroface4
#--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_heroface4(actor,x,y)
    face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc2") rescue nada2(actor)
    cw = face.width 
    ch = face.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    if face == RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
      self.contents.blt(x + 45 , y - ch - 150, face, src_rect)    
    else  
      self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)    
    end
  end   


Da gibts x und y werte und je nachdem wie du diese änderst verschiebt sich deine Grafik (die über den letzten beiden ends). Das ist Zeile 46-59.
  • Seven Deadly Sins

    Bild
  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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3

Mittwoch, 26. September 2012, 16:35

Ich hab mal mit den Werten rumgespielt, es hat sich allerdings nichts verändert.
Habe mal eine Demo erstellt, allerdings musste ich die Berechnung für Kritischentrefferwert und
Ausweichen (und Manaregeneration) rausschneiden, da es sonst zu einem Fehler kam.
»Mitsch93« hat folgende Datei angehängt:
  • StatusDemo.exe (454,36 kB - 1 mal heruntergeladen - zuletzt: 26. September 2012, 16:58)

Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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4

Mittwoch, 26. September 2012, 17:09

Ok, sry mein Fehler.
Du musst in der Demo folgende Zeilen ändern:

Quellcode

1
      draw_heroface2(@actor, 20, 545) 

Da ist der zweite Wert der Y-Wert, ich glaube so 665 und dann ist der Battler auf der richtigen Höhe.
In der Demo ist das Zeile 415.

mfg
  • Seven Deadly Sins

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  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Mitsch93

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