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Blitz 2

Krieger

  • »Blitz 2« ist der Autor dieses Themas

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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1

Montag, 13. August 2012, 17:38

Charakter Rechte

So ich wollte wissen ob wenn ich jetzt z.B. den namen Pikachu und das aussehen von Pikachu nehme und in mein Spiel einbaue duerfe ich das oder nicht weil eigentlich ist ja nur auf dem Namen Pokemon die Copyright und alles. Oder wenn ich mario nehmen wuerd duerfte ich das oder nicht ???


LG Blitz 2 :D
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hishn

Ankömmling

Motto: Kein Mensch ist perfekt, aber alle einzigartig unperfekt ;)

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2

Montag, 13. August 2012, 18:03

Du darfst nur Charaktere/Figuren für ein Spiel benutzen, wenn du die Erlaubnis vom Schöpfer/Autor/Spielentwickler hast. Du müsstest also erst anfragen (was du mit der Figur vorhast).
Sagt er ja, steht dir nichts mehr im Wege. Meist werden dir aber noch Bedingungen genannt, an die du dich halten musst, sonst machst du dich im Nachhinein strafbar (z. B. Crediteintrag).
Sagt er nein, machst du dich strafbar.
Einzige Ausnahme ist, wenn du den Charakter für nicht öffentliche Projekte benutzt, also nur für dich ein Spiel oder was auch immer machst. Dann brauchst du auch gar nicht fragen.
  • Tatsache

    60% der Amokläufer spielen Computerspiele. :gamer4:
    100% der Amokläufer essen Brot.
    :essen:

    Schlussfolgerung:
    Spoiler
    Verbietet Brot! :grumble:
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  • AuszeichungenBild

    Herzlichen Glückwunsch zum Bild 1. Platz im Cover-Contest
    BildBild
  • Mein Projekt :quill:

    Name: Wolfsreise - Das Lied des Nebelmondes
    Homepage: folgt (noch in Arbeit)
    Thread im Forum: Hier :D (klick)
    Art: Demo
    Maker: :rmvx: VX
    Sprache: :German:

    Projektleitung/Idee & Story: hishn
    Zeichner/Grafiker: Denna
    Mapper: chesra, Da_octopusss
    Komponist: Morusque, tob (RTP-Tunes)

    Fortschritt: 2%
    Fazit: Es geht voran. Fragt sich nur in welche Richtung ^^' Aber eines ist sicher: Gestern standen wir noch vor dem Abgrund - Heute sind wir mindestens einen Schritt weiter :D

Avery

Dinoritterin mit Herrschaft über die Contests und Ressourcen

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3

Montag, 13. August 2012, 19:40

Urheberrecht - Maker-Talk - RPG Studio - Make your World real
<img src="/pref/anderes.png" /> [Lesepflicht] Informationen zum Urheberrecht - Spiel- und Projektpräsentationen - RPG Studio - Make your World real

In diesen beiden Threads wurde die Frage auch schon zur Genüge erläutert. Lies es dir einfach mal durch, es wurde eigentlich alle relevanten Aspekte angesprochen.

Blitz 2

Krieger

  • »Blitz 2« ist der Autor dieses Themas

Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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4

Dienstag, 21. August 2012, 11:23

Noch ne frage dürfte ich charactere und namen aus anderen RPG spielen benutzen ? ist ja meistens kein Copyright oder ähnliches also dürfte ich z.B. den Charakter aus Unterwegs in Düsterburg nehmen ?
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hishn

Ankömmling

Motto: Kein Mensch ist perfekt, aber alle einzigartig unperfekt ;)

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5

Dienstag, 21. August 2012, 12:51

Wenn es wirklich kein Copyright gibt, kann man das schon machen. Kommt allerdings nicht so gut an (bei mir jedenfalls), wenn man den ganzen Charakter verwendet. Besser nur Namen nehmen. Allerdings solltest du dich vorher wirklich noch einmal vergewissern, dass der Autor damit einverstanden ist. Manche Autoren (wie ich) halten es für selbstverständlich, dass die Charaktere nicht "geklaut" werden sollten, wenn nicht ausdrücklich steht, dass sie frei zur Benutzung stehen. Sonst kannst du dir hinterher immer noch Ärger einhandeln. Lieber höflich nachfragen. Fragen kostet ja nichts ;)
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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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6

Dienstag, 21. August 2012, 19:38

Urheberschutz besteht nicht nur aus einem C mit Kringel drum herum.
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Quellcode

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Blitz 2

Krieger

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7

Freitag, 31. August 2012, 22:22

Ich weiß :D ich frag lieber und ich muss sagen alle Haben Ja gesagt :D


LG Blitz 2 :D
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hishn

Ankömmling

Motto: Kein Mensch ist perfekt, aber alle einzigartig unperfekt ;)

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8

Samstag, 1. September 2012, 10:46

Hast du das auch schriftlich? Wenn ja speichere dir das unbedingt irgendwo ab, hebe es dir gut auf, damit du auch einen Beweis hast, falls dich jemand anzeigen will oder dir Ärger macht. Sowas passiert schneller als man denkt, trotz Erlaubnis Charaktere und/oder Namen nutzen zu dürfen.
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    Projektleitung/Idee & Story: hishn
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    Komponist: Morusque, tob (RTP-Tunes)

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    Fazit: Es geht voran. Fragt sich nur in welche Richtung ^^' Aber eines ist sicher: Gestern standen wir noch vor dem Abgrund - Heute sind wir mindestens einen Schritt weiter :D

Blitz 2

Krieger

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Motto: Das Leben ist ein Auf und Ab wie Hantelcurls

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9

Samstag, 1. September 2012, 11:14

Naja ich hab die ganzen Antworten als Naricht = Schriftlich muss ich aber unbedingt noch speichern :D

Lg Blitz 2 :D
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hishn

Ankömmling

Motto: Kein Mensch ist perfekt, aber alle einzigartig unperfekt ;)

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10

Samstag, 1. September 2012, 11:37

Mach davon am besten einen screenshot (wenn du das nicht schon vorhattest), das ist glaubwürdiger ;)
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