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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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Mittwoch, 8. August 2012, 22:14

Skills, Stats und Bosse - So erstellt ihr einen guten Bosskampf

1. Vorraussetzungen

Im folgenden Turorial werde ich den RPG MAKER XP und folgendes Kampfsystem benutzen, allerdings müsste alles auch mit
dem Standart- KS funktionieren. Von der Logik her, sollten die Schritte auch mit dem VX machbar sein.
Um mir ganz folgen zu können, solltet ihr euch auch bereits (teilweise) mit der Funktion von Variablen, Common Events,
Stati (ist doch Plural von Status oder?) und dem Battle Event auskennen.

KS:
RTAB-New Battle Script | RPG Studio
Gegner HP- Anzeige aus diesem Thema:
Gegner HP Anzeige für RTAB-New Battle Script - Skript-Anfragen - RPG Studio - Make your World real


Das Tutorial ist für Fortgeschrittene ausgelegt, habe aber viele Screens zur besseren
Visualisierung eingefügt und an einigen Stellen umfangreiche Erklärungen geliefert, sodass
vielleicht auch einige Anfänger mitkommen.



2. Vorwort


Guten Nachmittag zusammen! In den letzten drei Wochen hatte ich viel Zeit nachzudenken.
Nein, ich saß nicht im Gefängnis, ich habe einen Ferienjob gemacht. Dabei habe ich viel über mein Projekt
nachgedacht und wie ich später Dinge implementieren möchte ect.

Da kam mir auch wieder der Gedanke zu den Bosskämpfen. Ich weiß zwar nicht, wie es die Mehrheit handhabt, aber
schlichte Bosskämpfe, in denen man nur vollen Schaden austeilen und ab und zu Tränke benutzen muss, sagen mir nicht zu.

Ziel:
In diesem Tutorial möchte ich euch zeigen, wie man einen Bosskampf ganz leicht anders und vor Allem fordernd gestalten kann.
Außerdem zeig ich euch kleine Tricks mit denen ihr den Schaden von Stati selbst festlegen oder auch stapelbare
Schwächtungs - und Stärkungszauber bzw. - Stati entwerfen könnt.
Mit diesen Methoden könnt ihr euch von 0815-Bosskämpfen entfernen.

Hinweis:
Natürlich gibt es viele Lösungsmöglichkeiten, wie man den folgenden Boss erstellen kann.
Also bitte nicht wundern, wenn ich einige Dinge anders programmiere als ihr.
Ich präsentiere nur einen möglichen Lösungsweg.
Wenn ihr einiges trotz Erklärungen nicht versteht, dann nehmt euch die Screens zur Hilfe und versucht
über den Code meine Handlungen nachzuvollziehen. So habe ich es als Anfänger auch gelernt.


3. Bosskämpfe in Spielen


Diesen Punkt sollten sich eigentlich nur diejenigen durchlesen, die einen Einblick in andere Bossstrategien haben möchten oder
gar keine Idee haben, wie man einen Bosskampf anders gestalten kann.


Tut mir leid, dass ich jetzt hiermit rausrücken muss, aber ich bin ein alter World of Warcraft- Hase. Ich spiel es zwar schon seit einigen Jahren
nicht mehr, aber die teilweise schwierigen Bosskämpfe habe ich immer noch im Gedächtnis.
Ich zähle mal folgende Arten von Bossen auf:

-> ,,equipcheck Bosse": Das waren Bosse, bei denen die Spieler vollen Schaden austeilen mussten. Dauerte der Kampf zu lange, erhielt der
Boss einen Stärkungszauber, der die Gruppe in wenigen Sekunden wegpustete. Das hieß: Man musste die bestmöglichste
Ausrüstung haben, um maximalen Schaden austeilen zu können, damit der Boss fiel.

-> ,,Movement Bosse": Ebenso gab es Bosse, bei denen die Spieler extrem achtsam sein mussten. Bewegung war das A und O. Eine falsche Bewegung
bei manch einen Boss und die komplette Gruppe stand wieder beim Geistheiler. Einer der berühmtesten Bosse war wohl
Heigan mit dem ,,Heigan Dance".

-> ,,Bosse mit Adds": Einige Bosse riefen in bestimmten Zeitabständen Gegnergruppen, die die Spieler weiter unter Druck setzten (man muss ja schließlich dann nicht nur gegen
den Boss kämpfen). Der Sieg über den Boss hing sogar manchmal davon ab, ob man diese Gegnergruppen zeitlich besiegte oder nicht.

Das waren jetzt nur einige Arten von Bossen. Natürlich gabe es sehr viel mehr, beziehungsweise waren manchmal gar nicht richtig auseinanderzuhalten.
Aber hieran erkennt man, dass nicht Boss = Boss ist. Bei jedem benötigte man eine andere Herangehensweise.
Ähnlich wie in ,,Monster Hunter". Bei diesem Spiel muss sich der Spieler auch auf jeden Gegner ganz individuell einstellen.
Eigentlich braucht man doch nur an die Zelda- Serie denken. Ich erinnere mich an keinen Boss, den man mit stupfen Haudrauf besiegen konnte.
Manchmal, wenn nicht sogar oft, war das interagieren mit der Umwelt mehr als hilfreich gegen so manchen Boss.



4. Phasen von Kämpfen und stapelbare Stärkungs- und Schwächungszauber


Diesen Abschnitt sollten sich nur diejenigen durchlesen, die nicht wissen, was unter den Begriffen ,,Phase" bei Bosskämpfen und
,,stapelbare" Zauber gemeint ist.



4.1 Begriff: Phasen von Kämpfen


Typisch für die Bosskämpfe in WoW waren die verschiedenen Phasen der Bosse. ,,Dank" ihnen mussten sich die
Spieler auch während des Kampfes auf immer neue Situationen einstellen. Beispielsweise durfte von einem Moment auf
den anderen kein Schaden gemacht , keine Schattenzauber gewirkt oder sich nicht bewegt werden.
Das setzt natürlich vorraus, dass der Spieler immer aufmerksam ist. Vorallem in Standart- KS des Makers ist es leicht, einfach Enter
durchzudrücken und die Gegner zu töten. Mit verschiedenen Phasen beziehungsweise Fähigkeitswechsel des Bosses wird der Spieler
davon abgebracht und ,,am Ball" gehalten.



4.2 Begriff: Stapelbare Stärkungs- und Schwächungszauber


Stapelbare Stärkungs- und Schwächungszauber (Buffs bzw. Debuffs) werden auch sehr häufig in Bosskämpfen angewendet, zumindest erinnere ich
mich an dutzende Bosse aus WoW, die diese Fähigkeit beherrschten.
Sie können exzellent dazu genutzt werden, den Spieler unter Druck zu setzten.
Aber was ist eigentlich mit einem stapelbaren Zauber gemeint?
Ein Beispiel:
Bild Stärke der Meere
Erhöht alle Attribute des Benutzers um 5%. Bis zu 5-mal stapelbar.

Stapelbar meint einfach, dass er Zauber mehrfach wirken kann (er ,,stackt", stapelt sich). Im Maker kann ein und der selbe Status gewöhnlicherweise
nur einmal auf einen Helden wirken. Wenn beispielsweise ein Held den oben genannten Zauber beherrschen würde und anwendet, werden seine Attribute
durch einen dazu erstellten Status um 5% erhöht. Wenn der Held den Zauber direkt danach nocheinmal auf sich wirkt, sind seine Attribute immer noch um 5% erhöht,
nicht um 10% (oder 5,25%, also von den 5% nochmal 5% [5+0,25]).
Typischerweise - so kenne ich das zumindest - werden bei stabelbaren Zauber die Stärkungs- bzw. Schwächungsstati addiert und nicht multipliziert.
Beim oben gewählten Beispiel:
Stapel bzw. Anwendung
Attributsplus
1
5%
-
2
10%
-
3
15%
-
4
20%
-
5
25%
-
 


und nicht:
Stapel bzw. Anwendung
Attributsplus
1
5%
-
2
5,25%
-
3
5,5125%
-
4
5,788125
-
5
6,07753125
-
 


Folgendes passiert also bei dieser Fähigkeit:
Bild Durchbohren
Trifft einen Gegner und fügt dem Getroffenen jede Runde 5% Schaden zu. Hält 3 Runden lang an. Bis zu 3-mal stapelbar (15%).

1. Stack: 5% Schaden pro Runde
2. Stack: 10% Schaden pro Runde
3. Stack: 15% Schaden pro Runde

Wenn man nun in der Haut des Spielers steckt, kann so eine Fähigkeit ihn ganz schön stressen.
Es könnte das Verlangen hervorrufen, dass er den Boss bzw. den Tentakel, der diese Fähigkeit beherrscht, schnell loswerden
möchte, damit dieser Schwächungszauber schnell von den Helden verschwindet. An dieser Stelle könnte man den
Spieler sogar in eine Falle tappen lassen, indem man den Boss eine Fähigkeit gibt, mit der er empfindlich auf zu hohen Schaden pro Runde
reagieren kann. Beispiel: Erhält der Boss mehr als 1000 Schaden pro Runde, fügt er mit einer Fähigkeit der Heldengruppe 1000 (oder das doppelt usw.) Schaden zu.
Was außerdem Druck auf den Spieler aufbaut ist ein gegnerischer Stärkungszauber, der pro Runde oder mit der Zeit zunimmt.
In WoW waren das die ,,Enrage"- Bosse (oben als ,,equipcheck Bosse" aufgelistet, ist aber nicht 1:1 das selbe!) . Das heißt, wenn der Boss nicht innerhalb
eines bestimmten Zeitraums besiegt wird, erhält er einen Stärkungszauber, der die Spieler ziemlich schnell außer Gefecht setzt.
Das kann man natürlich auch zeitweiße machen, also, dass der Boss z.B. alle 5 Runde einen Stärkungszauber in oben genannter Form (,,Stärke der Meere")
erhält. Also würde der Boss mit der Zeit schneller und teilt mehr Schaden aus - ein Stressfaktor für den Spieler.



5. Unser Gegner - der Kraken


Nun will ich nicht länger reden bzw. schreiben sondern zur Sache kommen.
Geplant ist ein Kraken, der die Helden auf einem Schiff angreift.
Kampfablauf ist wie folgt geplant:

Phase
Beginn
Gegner
HP
Fähigkeiten
1
Kampfbeginn
Tentakel (4x)
2100 - 2400
Bild Durchbohren
Trifft einen Gegner und fügt dem Getroffenen jede Runde 5% Schaden zu. Hält 3 Runden lang an. Bis zu 3-mal stapelbar (15%).

Bild Zusammenhalt (Passiv)
Wird ein Tentakel getötet, erhält der Kraken 200 Schaden.
-
2
Tod der 4 Tentakel
Kraken
8000 bzw. 7200
Bild Tintenstoß
Trifft einen Gegner und senkt evtl. Trefferquote.

Bild Greifen
Macht einen Gegner bewegungsunfähig. Diese Fähigkeit kann nur auf einen Gegner gleichzeitig angewendet werden.
-
3
Kraken 50% HP (4000 HP)
Recher Tentakel
2850
Bild Durchbohren
Trifft einen Gegner und fügt dem Getroffenen jede Runde 5% Schaden zu. Hält 3 Runden lang an. Bis zu 3-mal stapelbar (15%).

Bild Wilder Schlag (HP < 25%)
Trifft einen Gegner und fügt ihm immensen Schaden zu.

Bild Unbrechbarer Wille (Passiv)
Wird der rechte Tentakel getötet, während der linke noch mindestens 2 Runden lang lebt, regeneriert sich der rechte Tentakel wieder und erhält 50% HP.

Bild Zusammenhalt (Passiv)
Wird ein Tentakel getötet, erhält der Kraken 400 Schaden.
-
-
-
Linker Tentakel
2850
Bild Durchbohren
Trifft einen Gegner und fügt dem Getroffenen jede Runde 5% Schaden zu. Hält 3 Runden lang an. Bis zu 3-mal stapelbar (15%).

Bild Rundschlag
Trifft alle Gegner und verursacht mittelmäßigen Schaden.

Bild Unbrechbarer Wille (Passiv)
Wird der linke Tentakel getötet, während der rechte noch mindestens 2 Runden lang lebt, regeneriert sich der linke Tentakel wieder und erhält 50% HP.

Bild Zusammenhalt (Passiv)
Wird ein Tentakel getötet, erhält der Kraken 400 Schaden.
-
4
Rechter und Linker Tentakel tot
Kraken
8000 bzw. 3600
Bild Tintenstoß
Trifft einen Gegner und senkt evtl. Trefferquote.

Bild Wilde Schläge
Trifft alle Gegner mehrmals. Von Angriff zu Angriff nimmt die Stärke jedoch ab.

Bild Durchbohren
Trifft einen Gegner und fügt dem Getroffenen jede Runde 5% Schaden zu. Hält 3 Runden lang an. Bis zu 3-mal stapelbar (15%).

Bild Greifen
Macht einen Gegner bewegungsunfähig. Diese Fähigkeit kann nur auf einen Gegner gleichzeitig angewendet werden.
-
 




5.1 Vorbereitung (Allgemein!)


5.1.1 Grafische Darstellung


Im Grunde ist das eine tolle Sache mit dem Kraken, denn man kann es so z.B. aussehen lassen, als wenn der Kraken
sich um das Schiff schlingt. Das einzige, was man dazu braucht ist entweder einen guten Pixler oder eine Begabung
in editieren. Leider habe ich gerade beides nicht zur Hand, deswegen kann ich euch nicht ein supertolles Ergebnis präsentieren
sondern nur eines, mit dem es sich erahnen lässt, was machbar wäre.

Bild

Der Kampfhintergrund ist vom RPG MAKER 2000 und entsprechend formatiert, damit er für den XP nutzbar ist.
Die Tentakel habe ich (schlecht) aus dem Originalbattler (061-Aquatic03) herausgeschnitten. Wie gesagt, man kann das um
Welten besser machen, so als würde sichder Tentakel richtig ums Schiff schlingen (in der Art).
Des Weiteren könnte man auch die Fähigkeit ,,Greifen" des Kraken grafisch darstellen. Wie das geht, zeige ich euch später.
Naja, alle verwendeten Ressourcen findet ihr im Anhang.



5.1.2 Die Heldengruppe & Ingame Vorbereitung


Die Heldengruppe besteht mal ganz traditionell aus Krieger, Schurke und Magier (alle Level 1). Alle habe ihre Basisskills bis
auf dem Magier - er hat noch einen Healzauber (Standart aus Database) hinzubekommen.
Dieser Schritt ist sehr wichtig, ihr solltet euch im Hinterkopf behalten, gegen welche Gruppe ihr einen Boss antreten lasst.
Kann die Gruppe nur Feuerzauber, aber der Boss ist gegen diese immun, wäre der Kampf sehr sehr sinnlos.
Außerdem solltet ihr auch je nach Gruppengröße die HP und die Stärke der Skills des Bosses beachten.

TIPP: Wenn ihr nicht wisst, wie ihr die Attribute des Bosses verteilen sollt, nehmt die Funktion Battle Test unter Troops
in Anspruch. Dort könnt ihr die Gruppe ausrüsten wie ihr wollt und die daraus resultierenden Attribute der Spieler werden
angezeigt. Vor Allem im fortgeschrittenen Spiel ist das vom Vorteil, wenn die Ausrüstung der Spieler sehr vermischt sein kann bzw.
nicht alle auf dem gleichen "Stand" sind.

Was außerdem nicht auf der Strecke bleiben sollte, ist die notwendige Information, die ein Spieler benötigt, um den Boss zu erledigen.
Das trifft natürlich nur zu, wenn der Boss nur durch spezielle Moves oder Taktiken zu besiegen ist.
Bei unserem Kraken wäre das beispielsweise für Phase 3 wichtig. Natürlich kann man auch den Spieler die nötige
Erfahrung sammeln lassen. Das würde heißen: Der Spieler erhält Ingame keine Informationen über den Bosskampf und muss
solange gegen den Boss kämpfen bis er die Strategie selbst herausgefunden hat. Im Falle des Kraken müsste dann der
Ersteller des Spiels hoffen, dass der Spieler kapiert, dass er beide Tentakel einigermaßen gleichzeitig erledigen muss
(idealerweise sogar erst den Rechten Tentakel besiegen bzw. Rechten Tentakel nicht lange unter 25% HP lassen wegen ,,Wilder Schlag").
Das kann für einen Spieler auch nervig und frustrierend werden, wenn er andauernd gegen einen Boss Game Over geht.
Hier seid ihr wieder ganz individuell gefragt. Wie schwer das gesamte Spiel oder nur der Boss werden soll hängt auch von der
Information ab, die der Spieler vor dem Bosskampf erhält. Ich persönlich denke, dass man durchaus nicht jeden Boss im Vorhinein
erklären sollte. Der Spieler sollte auch nachdenken und wie schon erwähnt am Ball bleiben. Das wird natürlich durch eine
umfangreiche Erklärung vor dem Kampf verworfen. Allerdings kann man auch kleine Tipps geben, die nicht direkt alles verraten.
Zum Beispiel für Phase 3 des Kraken: ,,Zwei Tentakel des Kraken haben eine besondere Beziehung zueinander" oder
ganz banal ,,Man kann nur gegen die zwei Haupttentakel des Kraken gleichzeitig kämpfen oder gegen gar keinen".
Diesen Punkt sollte man nicht vernachlässigen, auch wenn er jedem selbst überlassen ist.



5.1.3 Bossskills


Die Bossskills sind wahrscheinlich der wichtigste Aspekt des Bosskampfes. Hier könnt ihr euch so richtig austoben.
Wenn ihr gerade nicht so verrückt seid und einen Kraken Feuer spucken lassen wollt, dann könnt ihr hier auf die ,,natürlichen"
Eigenschaften von Gegnern zurückgreifen. In unserem Beispiel ist es durchaus logisch, dass ein rießiger Kraken einen Spieler
längere Zeit festpacken oder Tinte sprühen kann. Das wären so Dinge, die einem sofort in den Sinn kommen (könnten).
Ein weiteres Beispiel wäre, dass ein Drache mit ALLEN seinen Waffen angreifen kann, wie Flügel, Maul und Krallen,
also mal was anderes zum Nur-Feuerspeien.
Natürlich klappt sowas nur bei einigermaßen ,,realen" Gegnern, die uns bekannten Tieren ähneln.
Bei einem gewaltigen Feuerdämon, der einem Balrog ähnelt, müsste man schon ein wenig nachdenken und auf den Körper
des Monsters schauen.
Der Schaden, den die Skills verursachen, ist ein weiterer wichtiger Aspekt. Es liegt hier ganz an euch wie ihr den Boss gestalten wollt
und damit auch, ob er stark austeilen kann oder ehr defensiv kämpft. Man kann einen Boss sogar defensiv angreifen lassen (Konterfähigkeiten,
zeige ich später noch). Ich persönlich erstelle zuerst den Boss ohne Skills und lasse ihn gegen die Gruppe antreten. Wenn der Boss die Gruppe
auseinandernehmen kann (man darf natürlich keine Heal-Items verwenden) und er noch mindestens 30-50% HP hat, dann denke ich,
dass schonmal der normale Angriff stark genug ist. Natürlich kann man das nicht so pauschal sagen, jeder muss da seine
eigene Methode finden und es liegt ja auch ganz am Boss (offensiv oder defensiv).



5.2 Implementierung des Kraken


Zu Beginn die Switches und Variablen, die hier verwendet werden:
Switch 1 = Phase 1
Switch 2 = Phase 2
Switch 3 = Phase 3
Switch 4 = Phase 4
Switch 5 = Greifen
Switch 6 = Timer (für Phase 3)
Switch 7 = RechterTentakelTot
Switch 8 = LinkerTentakelTot
Variable 1 = Tentakeltot
Variable 2 = KriegerMaxHP
Variable 3 = SchurkeMaxHP
Variable 4 = MagierMaxHP
Variable 5 = Timer



5.2.1 Kampfablauf


Für diejenigen, die in die obige Tabelle des Kraken noch nicht so ganz durchgestiegen sind

Der Kampf beginnt, Phase 1 fängt an. Die Gruppe kämpft gegen 4 Tentakel des Kraken. Wird
ein Tentakel getötet, erhält der Kraken 200 Schaden. Sind alle 4 Tenttakel besiegt, beginnt Phase 2.
Zu Beginn von Phase 2 erscheint der Kraken. Sobald dieser unter 50% HP ist, verschwindet er wieder und
Phase 3 beginnt.
Es erscheinen nun der linke und rechte Tentakel. Wenn man es schafft, beide Tentakel zu besiegen, ohne, dass
zwischen ihrer Tötung ein Abstand von mehr als 3 Runden liegt, gelangt man in Phase 4. Ansonsten ,,wachsen" die
Tentakel immer wieder nach und regenerieren sich um 50%. Werden beide Tentakel besiegt, erhält der Kraken wieder 2 x 200 Schaden.
In Phase 4 erscheint abermals der Kraken. Phase 4 endet, wenn der Kraken besiegt wurde. Der Kampf ist vorbei.



5.2.2 Gegnererstellung


Bevor wir die Gegner erstellen, sollten wir uns eines im Hinterkopf behalten und zwar die Eventbefehlmöglichkeiten des XP.
Leider gibt es keine Funktion Change Enemie Skills, und da ist das erste Problem:
Die Fähigkeit Bild Greifen soll nur auf einen Gegner gleichzeitig anwendbar sein.
Aber wir können dem Kraken die Fähigkeit nicht einfach nehmen, nachdem er sie benutzt hat, und damit sichergehen, dass er sie nicht nochmal verwenden kann.
Außerdem soll der Kraken in Phase 2 und Phase 4 unterschiedliche Skills besitzen, aber wir haben - wie erwähnt - per Eventbefehl keine direkte Möglichkeit,
die Skillvielfalt eines Gegners einfach so zu ändern. Da können wir nur auf einen anderen Befehl zugreifen und zwar Enemy Transform ... .
Dieser Befehl lässt einen Gegner in einen anderen verwandeln, das Problem des Kraken wäre gelöst, indem wir 4 Gegner namens ,,Kraken" anlegen, der
verschiedene Skills hat. Also Kraken für Phase 2 mit Greifen und einmal ohne Greifen und den Kraken für Phase 4 mit Greifen und ohne Greifen.

Hier ein vorläufiger Screen: Man kann ruhig die verschiedenen Kraken und Tentakel so benennen, damit man selbst einen guten Überblick hat,
also mit Phrasen wie ,,P2 (P für Phase) mit Greifen" bzw. ,,P4 ohne Greifen". Allerdings würde ich am Ende, wenn alles funktioniert, die Namen zu ,,Tentakel", ,,Rechter Tentakel",
,,Linkter Tentakel", sowie nur ,,Kraken" ändern, ansonsten sehen es Spieler später im Spiel, wenn sie den Gegner anvisieren, dass dort steht ,,Kraken P2 ohne Greifen".
Was es mit den Gegnern mit den Nummern 11-13 aufsich hat, kläre ich später.
Bild

TIPP: Die Fähigkeit ,,Wilder Schlag" soll der Tentakel ja erst benutzen, wenn er weniger als 25% HP
besitzt. Dafür erstellt ihr einfach eine Condition bei dieser Fähigkeit
bei dem Tentakel (Enemies -> Action (Doppelklick) -> HP 25% or below).

Hier habe ich die Verteilung der Grafiken in einem gradiosen "Diagramm".
Bild

Hier sind schonmal die Attribute der Enemies. MP und Eva habe ich ausgelassen, da sie bei alle 0 betragen.
Gegner
HP
STR
DEX
AGI
INT
ATK
MDEF
PDEF
Tentakel 1 / 2
2300
60
50
40 / 43
20
84
100
95
-
Tentakel 3 / 4
1900
55
50
37 / 34
20
84
92
87
-
Rechter / linker Tentakel
2850
60
50
46 / 42
20
84
100
95
-
Kraken (alle Phasen)
8000
63
65
50
35
90
105
100
-
Tentakel (greifend, Attribute sind hier egal, da er ja nicht angreift!)
800
50
50
50
50
50
100
95
-
 




5.2.3 Gegnergruppe Aufstellung (Troops)


Bild

Wie man auf den Screen erkennen kann, habe ich versucht, dass es so aussieht, als würde der Kraken samt Tentakel
hinter dem Schiff aus dem Wasser hervorkommen (siehe 5.1.1 Grafische Darstellung).
Wer jetzt denkt, dass es auf diesem Screen so aussieht, als wären die Gegner zuweit unten, der hat sich geirrt,
denn das RTAB - Kampfsystem ist hier im Spiel, deshalb musste ich den Gegner ein wenig nach unten verschieben.
Im Endeffekt sieht es dann so aus wie auf dem Screen in Kapitel 5.1.1 Grafische Darstellung.

Außerdem sind ALLE Gegner transparent (man erkennt nicht alle Gegner, z.B. sind die Tentakel ganz außen zweimal vorhanden,
einmal für Phase 1 die Tentakel und einmal für Phase 3 die beiden). Das macht man mit einem Rechtsklick auf den Gegner und dann Appear Halfway.
Mit dem Eventbefehl Enemy Appearance ... kann man die Gegner dann sichtbar machen. Es ist nicht notwendig, dass
alle Gegner transparent sind. Man kann auch die ersten Gegner, also die vier Tentakel, direkt sichtbar machen.
Gegnernummern sind wie folgt bei mir:
Nummer 1: Kraken P2 mit Greifen
Nummer 2: Tentakel 2
Nummer 3: Tentakel 3
Nummer 4: Tentakel 4
Nummer 5: Tentakel 1
Nummer 6: Tentakel RECHTS
Nummer 7: Tentakel LINKS
Nummer 8: GreifenKrieger (was es mit dem auf sich hat, kläre ich später)
Die Reihenfolge ist im Grunde egal, aber diese Übersicht ist jetzt wichtig, denn, wenn ich später von Enemy Appearance ... 5 rede,
müsst ihr ja wissen, wer der Gegner mit der ID 5 ist.



5.2.4 Battle Event und Passive Fähigkeiten


Kommen wir nun zu dem Kampfevent (Reiter: Troops).
Als aller erstes erstellen wir nun die Grundlage für den Kampfablauf samt Phasen.



5.2.4.1 Phase 1 und Bild Zusammenhalt (Passiv)


Fangen wir als mit der ersten Phase an.
Als Condition für Phase 1 nehmen Turn 0 + 0X. Das bedeutet, dass das Event sofort
zu Beginn des Kampfes startet. Als Span wählen wir Battle aus, da die Phase 1 ja nur einmal im Kampf
aktiviert werden soll. Wer nicht recht weiß, wieso man was auswählt oder was es bedeutet, der sollte die ?- Funktion
benutzen oder im Wiki vom Stuido nachsehen.
Da ich in diesem Beispiel ALLE Gegner zu Beginn transparent gemacht habe, müssen wir die Gegner erscheinen lassen,
aber das tun wir mit "Style". Als erstes setzten wir einen Wait von 10 Frames. Danach wird der Sound
023-Dive03 abgespielt. Wenn ihr es noch stylischer aussehen lassen wollt, dann
macht noch eine Animation mit Wasserspritzern oder dergleichen, wenn die Tentakel aus dem Wasser kommen.
Es gibt wieder einen Wait von 5 Frames und die ersten vier Tentakel tauchen per
Enemy Appearance auf. Danach setzen wir den Switch 1 (Phase 1) auf ON, da sie nun beginnt.
Bild

So, nun muss geregelt werden, dass Phase 2 beginnt, wenn die vier Tentakel gestorben sind.
Das geht am einfachsten mit einer Variable. Ich nehme hier Variable 1 und nenne sie ,,Tentakeltot".
Sie zählt, wieviele Tentakel bereits gestorben sind.
Wir erstellen eine neue Seite, geben als Condition Tentakel 1's HP 0% or below und als Span wieder Battle an,
da es ja nur einmal geschehen soll.
Hier kommt nun auch die Passive Fähigkeit Bild Zusammenhalt ins Spiel.
Da ja dieses Battle Event vorraussetzt, dass der erste Tentakel tot ist, werden dem Kraken über Change Enemy HP 200 HP abgezogen.
Man beachte, dass man dort auch den Kraken angibt. In diesem Beispiel wäre der erste Gegner.
Danach wird die Variable 1 um 1 erhöht, da ja ein Tentakel besiegt wurde. Dann prüfen wir mit einer Bedingung, wieviele
Tentakel bereits getötet wurden, denn, wenn nun 4 tot sind (Variable 1 equal to 4), müssen wir in Phase 2 gehen.
Also erstellen wir eine Conditional Branch mit der Bedingung Variable 1 equal to 4.
Wenn also diese Bedingung wahr ist, machen wir Switch 1 AUS und Switch 2 AN. Nun würde Phase 2 beginnen.
Diese Seite müssen wir dann noch für die restlichen 3 Tentakel ändern. Das einzige, was wir dort ändern müssen, ist unter
Condition die Angabe der anderen Tentakel, sprich Tentakel 2's HP 0% or below, Tentakel 3's HP 0% or below und Tentakel 4's HP 0% or below.
Bild



5.2.4.2 Phase 2


Wir erstellen wieder eine neue Seite mit der Condition Switch 2 is ON und dem Span Battle, da ja
auch Phase 2 nur einmal beginnen soll.
Um es wieder ein bisschen cooler zu gestalten, lassen wir wieder einen Soundeffekt abspielen, bevor wir den Kraken
erscheinen lassen, wieder 023-Dive03. Danach noch ein Wait von 10 Frames und dann kann der Kraken per
Enemy Appearance erscheinen.
Bild

Jetzt erstellen wir wieder eine neue Seite, die regelt, dass Phase 2 beendet wird und zwar dann, wenn der Kraken
50% oder weniger HP hat.
Deshalb wieder als Condition Kraken's HP 50% or below und Span Battle.
Hier lassen wir wieder unseren Dive-Sound abspielen und erstellen danach noch einen Wait von 10 Frames.
Kleine Anmerkung nebenbei: Es folgt bei mir der Befehl Change Enemy State - Venom (also Gift).
Da der Schurke der Gruppe einen Skill hat, womit er den Kraken vergiften kann, heile ich hier den Kraken wieder von diesem
State. Nämlich auch wenn der Kraken verschwunden ist, erhält er immer noch Schaden durch States wie Venom.
Da es bis Phase 4 einigen Runden dauern wird, würde der Kraken viel Schaden bis dahin erhalten und das möchte ich an dieser
Stelle nicht. Wenn die Gruppe noch andere Schaden-über-Zeit-Stati auf den Kraken wirken kann, solltet ihr sie also an
dieser Stelle von ihm entfernen!

Nun soll der Kraken wieder verschwinden, aber leider geben das die Eventbefehle nicht her. Umgehen kann man das auch
schlecht mit einer Reihe von Eventbefehlen oder dergleichen. Hier müssen wir auf einen Skriptbefehl zurückgreifen:

Ruby Quellcode

1
$game_troop.enemies[0].hidden = true

Damit lassen wir den Kraken vorerst wieder verschwinden. Nun müssen wir nur noch den rechten und linken Tentakel
per Enemy Appearance erscheinen lassen. Danach setzten wir die Variable 1 auf 0 (das ist später in Phase 3
noch von Bedeutung) und den Switch 2 auf AUS und Switch 3 auf AN.
Bild



5.2.4.3 Phase 3 und Bild Unbrechbarer Wille (Passiv)


Kommen wir zum Bild Unbrechbarer Wille (Passiv).
Wir erstellen mal wieder eine neue Seite und geben als Condition Tentakel Rechts's (hier: Gegner 6) HP 0% or below an.
Der Span ist hier etwas differenzierter zu sehen. Würden wir Battle angeben, könnte jeder Tentakel sich nur einmal regenerieren, da
das Event nur einmal im ganzen Kampf aufgerufen würde. Also müssen wir Turn auswählen.
In dem Battle Event erstellen wir nun eine Conditional Branch, die überprüft, ob auch der linke Tentakel (hier: Gegner 7) tot ist.
Das machen wir, indem wir abfragen, ob der linke Tentakel den Status ,,Knockout" auf sich hat.
Ist das der Fall (also beide Tentakel sind tot), müssen wir eine weitere Bedingung stellen und zwar, ob Switch 4 (Phase 4) AN ist.
Diese Bedingung ist sehr wichtig. Als nächstes würde nun dem Kraken 400 Schaden für die beiden Tentakel zugefügt, da ja beide Tentakel tot sind.
Allerdings steht der Span auf Turn. Das würde bedeuten, dass der Kraken jede Runde 400 Schaden erhalten würde, wenn die beiden Tentakel
tot sind, aber das wollen wir ja nicht. Wir wollen, dass der Kraken nur einmal Schaden dadurch erleidet. Deshalb benötigen wir hier die
Condition Switch 4 is OFF. Danach wird dann Switch 4 aktiviert.
Nun wird dem Kraken 400 HP abgezogen (wegen der Fähigkeit ,,Zusammenhalt".2x 200 wegen 2 toten Tentakeln).
Danach wird Switch 3 auf AUS gestellt und Switch 4 auf AN. Außerdem wird der Switch 6 auf AUS gestellt.
Das würde nun bedeuten, dass beide Tentakel zeitlich besiegt wurden und wir getrost in Phase 4 gehen könnten.

Sollte allerdings die Bedingung nicht erfüllt sein, gehen wir in den Else- Case.
Zunächst wird der Switch 6 (der Timer) aktiviert. Von nun an werden über ein Common Event, das wir gleich erstellen werden, die Runden gezählt,
wie lange ein Tentakel tot ist und ob er regeneriert wird (,,Unbrechbarer Wille").
Nun muss Variable 1 um 1 erhöht werden, allerdings haben wir nun ein Problem mit dem Span. Da das Event jede Runde aufgerufen wird,
würde in dem Fall, dass der rechte Tentakel tot ist und der linke nicht, die Variable jede Runde um 1 erhöht werden, obwohl nach vier Runden
immer nur noch 1 Tentakel tot ist und nicht 4. Deshalb brauchen wir eine Absicherung in Form eines Switches (7 und 8 ).
Damit können wir uns versichern, dass jeder Tentakel trotz dem Span nur einmal als tot gezählt wird.
Also brauchen wir nun wieder eine Conditonal Branch und zwar, wenn Switch 7 OFF ist.
Tritt dieser Fall ein, wird die Variable 1 um 1 erhöht. Einen Else-Case benötigen wir nicht.
Danach wird der Switch 7 auf AN gestellt. Damit haben wir uns versichert, dass der rechte Tentakel nur einmal als tot gezählt wird.
Natürlich müssen wir das selbe nochmal für den linken Tentakel machen, nur auf ihn abgeändert bzw. abgestimmt.
Bild Bild

Kommen wir nun zum Common Event. Dieses wird später jede Runde aufgerufen. Ich nenne es einfach mal Statusabfrage.
Als erstes wird per Conditional Branch überprüft, ob der Switch 6 (Timer) an ist. Sollte das nicht der Fall sein, passiert einfach gar nichts.
Danach wird wieder per Conditional Branch überprüft, ob die Variable 5 (Timer), größer/gleich 3 ist*, also ob der Timer abgelaufen ist.
Wenn dies nicht der Fall ist (Else-Case), dann wird die Variable 5 um 1 erhöht, da wir ja noch nicht bei 3 angelangt sind.
Sollte die Variable aber schon den Wert 3 (oder größer) erreicht haben, wird Switch 6 ausgeschaltet, da nun der Timer abgelaufen ist.
Außerdem wird die Variable 5 wieder auf 0 zurückgesetzt, damit später auch wieder von 0 angefangen wird zu zählen.
Nun erstellen wir wieder eine Conditonal Branch mit der Bedingung Variable 1 = 2.
Sollte das der Fall sein (beide Tentakel sind bereits tot), geschieht nichts. Im Else-Case überprüfen wir nun, welcher Tentakel tot ist und
wir wieder heilen müssen. Dazu erstellen wir zunächste eine Conditional Branch mit Enemy No. 6 State Knockout inflictet,
also ob Gegner Nummer 6 (rechter Tentakel) tot ist. Ist das der Fall beleben wir ihn mit Change Enemy State wieder, indem wir von Enemy No. 6
den State Knockout entfernen. Danach heilen wir den Tentakel noch um 50% per Change Enemy HP + 1425.
Danach setzten wir die Variable 1 auf 0 zurück und den Switch 7 auf aus, da ja der rechte Tentakel wieder lebt.
Im Else- Case kommt wieder das selbe nur mit dem linken Tentakel (hier aufpassen, dass der linke Tentakel die Gegnernummer 7 der Gruppe ist!).
Bild

* Wenn die Tentakel sich erst nach 2 oder 6 oder nach welcher Rundenzahl auch immer erst regenerieren sollen, müsst ihr hier statt 3 eine andere Zahl eingeben.

Da nun dieses Common Event jede Runde aufgerufen werden soll, erstellen wir in unserer Gegnergruppe (Troops) wieder
eine neue Seite mit der Condition 0 +1X und der Span Turn (Sprich: Wird jede Runde aufgerufen).
Dann rufen wir unser CE per Call Common Event auf. Nun wird Statusabfrage jede Runde vom Kampf aufgerufen.



5.2.4.4 Phase 4


Für Phase 4 benötigen wir nur noch eine kurze Seite, also erstellen wir wieder eine neue mit der Condition Switch 4 is ON
und dem Span Battle.
Nun lassen wir wieder den Dive-Sound abspielen, erstellen einen Wait von 10 Frames und lassen den Kraken zum letzten Mal per Enemy Appearance erscheinen.
Allerdings müssen wir ihn noch per Enemy Transform in den Kraken für Phase 4 (mit Greifen) verwandeln lassen, da er ja nun andere Skills besitzt als in Phase 2.
Bild



5.2.5 Aktive Fähigkeiten


5.2.5.1 Bild Durchbohren


Nun wollen wir dann mal die erste Fähigkeit erstellen. Sie verursacht wie schon besprochen einen stapelbaren
Schwächungszauber. Deshalb sollten wir nun als erstes in der Datenbank zum Reiter States gehen.
Hier erstellen wir 3 Stati: Durchbohren I , Durchbohren II und Dorchbohren III.

Zu bedeuten hat das nachher folgendes:
Durchbohren I = 5% Schaden pro Runde
Durchbohren II = 10% Schaden pro Runde
Durchbohren III = 15% Schaden pro Runde

Diese Schwächungszauber sollen nach 3 Runden verschwinden, also Häkchen bei Release at the end of the battle und
After 3 turns, 100% chance . Außerdem müssen wir uns ja auch vergewissern, dass ein Spieler nicht Durchbohren I und Durchbohren II
gleichzeitig auf sich haben kann, also machen wir noch bei State Change ein Minus und zwar bei:
Durchbohren I: Minus bei Durchbohren II und Durchbohren III
Durchbohren II: Minus bei Durchbohren I und Durchbohren III
Durchbohren III: Minus bei Durchbohren I und Durchbohren II
(Offtopic: Erfahrene Makerer unter euch werden jetzt sagen, dass wir bei Durchbohren I gar kein Minus benötigen und bei Durchbohren II und III nur ein Minus, aber
ich hatte einmal ein gravierendes Problem bei einem Zauber mit Abklingzeit, obwohl alles durch Bedingungen abgesichert war. Seitdem geh ich lieber auf Nummer sicher :) ).

ACHTUNG: Bitte kein Häkchen bei Slip Damage machen. Denn standartmäßig erleidet dann der Spieler immer 10% Schaden, aber wir wollen hier ja mit anderen Werten spielen!

Und noch ein Screen zur Visualisierung.
Natürlich könnt ihr auch noch eine Animation für die verschiedenen States einfügen.
Bild

Jetzt brauchen wir noch einen Status, der einen Treffer anzeigt.
Wofür wir das brauchen? Nun, wenn später der Skill Durchbohren einen Helden trifft, müssen wir ja wissen, welchen Helden wir jetzt
den Schwächungszauber aufbrummen müssen. Später können wir dann leicht per Conditional Branch ... diesen
Status abfragen, welcher Held getroffen wurde. Wenn der Zauber allerdings die ganze Heldengruppe treffen würde, bräuchten
wir so einen ,,Trefferstatus" nicht.

Und wie ihr seht ... seht ihr nichts. Der Trefferstatus ist ganz primitiv. Wir benötigen nur ein Häkchen bei Nonresistance,
damit der Trefferstatus immer und nicht nur manchmal übergeben wird. Außerdem hat der Status das Rating 0, also ist nicht sichtbar im Kampf,
denn dieser Status hat im Spiel ja nichts zu suchen. Er ist ausschließlich dafür da, um uns zu sagen, welcher Held getroffen wurde.
Damit umgehen wir nur eine Schwachstelle des Makers, denn wir haben keine Möglichkeit direkt zu fragen, ob ein Held von einem bestimmten Skill getroffen wurde.
Bild

Bevor wir nun zur eigentlichen Fähigkeit kommen, benötigen wir noch zwei Common Events. Eines, dass die ,,Stapelung" des Skills regelt
und eines, dass festsetzt, dass die Helden Schaden durch den Status erleiden.
Fangen wir mit der Stapelung an. Dieses Common Event wird ausgelöst, wenn der Skill Durchbohren verwendet wird.
Im Grunde genommen ist folgendes nur eine Abfolge von Überprüfungen per Conditional Branch ... .
Einfach erklärt funktioniert es folgdenderweiße (Einrückungen durch "-" nur zur Übersicht):

1. Hat Held1 den Status ,,Durchbohren Treffer"?
---2. Ja, dann nimm den Status ,,Durchbohren Treffer" von Held1
---3. Hat Held1 den Status ,,Durchbohren III"?
------4. Ja, dann nimm den Status ,,Durchbohren III" von Held1 und gib ihm den Status ,,Durchbohren III" (Auffrischen, damit der Status wieder 3 Runden hält)
---5. Nein, Hat Held1 den Status ,,Durchbohren II"?
------6. Ja, dann nimm den Status ,,Durchbohren II" von Held1 und gib ihm den Status ,,Durchbohren III"
---7. Nein, Hat Held1 den Status Durchbohren I"?
------8. Ja, dann nimm den Status ,,Durchbohren I" von Held1 und gib ihm den Status ,,Durchbohren II"
---9. Nein, gib Held1 den Status ,,Durchbohren I"

Die Geschichte mit ,,nimm Status" hat sich ja dadurch geregelt, dass wir bei den Stati angegeben haben, dass
andere Stati verschwinden, wenn z.B. Durchbohren II auf einen Helden gewirkt wird.
In meinem Beispiel benutze ich 3 Helden (Krieger, Schurke, Magier). Also müssten wir dann dieses Abfrage für
diese drei Helden machen. Benutzt ihr mehr Helden, so benötigt ihr auch mehr bzw. bei weniger Helden, weniger Abfragen.
Namentlich sieht das Ganze dann so aus:
Bild

Kommen wir nun zum Common Event, was den Schaden pro Runde regelt.
Dafür nutzen wir das schon existierende CE ,,Statusabfrage", da dies ja bereits implementiert wurde und jede Runde aufgerufen wird.
Wenn ein Held einen Status wie Durchbohren I - III hat, dann erhält er Schaden. Mit Events geht dies recht einfach:
Als erstes speichern wir in einer Variable den Maximalen HP- Wert von Held1 (in meinem Beispiel ist das der Krieger).
Wie man prozentual rechnet, lernt jeder von uns in der Schule:
Von einem Wert 5% sind: Wert / 100 * 5 oder Wert * 0,05
Von einem Wert 10% sind: Wert / 100 * 10 oder Wert * 0,1
Von einem Wert 17,28% sind: Wert / 100 * 17,28 oder Wert * 0,1728

Allerdings müssen wir die Variante mit der Multiplikation verwerfen, da der Maker keine Kommazahlen annimmt, bzw. sie auf- oder abrundet.
Außerdem ist die herkömmliche Methode ,,geteilt durch 100 mal Prozentzahl" auch nicht zu empfehlen, da durch die Auf- und Abrundung
des Makers manchmal so einiges unter den Tisch fällt.
Ein Beispiel: Der Krieger hat 741 HP.
Normale Rechnung: 741 / 100 * 15 = 7,41 * 15 = 111,15
Der Maker rechnet aber so: 741 / 100 * 15 = 7 * 15 = 105 (7,41 wird auf 7 abgerundet).
Also gehen hier 6 HP flöten, die der Krieger eigentlich noch als Schaden erhalten müsste. Wir können das Problem
mit folgender rechenweise umgehen. Wir multiplizieren vorher die HP des Kriegers mit 100, damit die Kommastellen durch das
dividieren durch 100 nicht entstehen.
Rechnung: 741 * 100 * 15 / 100 / 100 = 74100 * 15 / 100 / 100 = 1111500 / 100 / 100 = 11115 / 100 = 111,15
Zusammengefasst: 741 * 100 * 15 / 10000

Also speichern wir als erstes den Wert der Maximalen HP des Kriegers in einer Variable, ich nenne sie KriegerMaxHP.
Danach multiplizieren wir sie mit 100. Und jetzt kommen die Abfragen des Status. Je nach Durchbohrenstatus wird nämlich
die Variable mit 5, 10 oder 15 multipliziert. Wenn also der Krieger den Status ,,Durchbohren I" hat, soll die Variable mit 5 multipliziert werden.
Danach muss sie noch durch 10000 dividiert werden und schon haben wir unsere 5%. Den Schaden erhält der Krieger
durch den Befehl Deal Damage und zwar in Höhe der Variable KriegerMaxHP.
Hierbei ist zu beachten, dass bei Deal Damage das Target auch korrekt angegeben wird.
Da in diesem Beispiel der Krieger der erste, der Schurke der zweite und der Magier der dritte der Gruppe ist, muss für
den Krieger natürlich auch Actor No. 1 angegeben werden. Für Schurke dann 2 und für Magier 3.

Im Endeffekt sieht es dann so aus. Ich hab mal hier ein Ausschnitt für Krieger und Schurke. Für Magier müsste es dann ja klar sein.
Bild

Nun können wir das große Puzzle zusammenfügen - Reiter: Skills.
Wir müssen nun nur noch einen Skill namens ,,Durchbohren" erstellen. Dieser soll einen Gegner treffen und
den Status ,,DurchbohrenTreffer" an den Getroffenen übergeben. Außerdem muss der Skill das CE ,,Durchbohren"
aktivieren. Ob und wieviel Schaden der Skill verursachen soll, hängt ganz an euch. Bei mir macht er nur ein wenig Schaden.
Bild



5.2.5.2 Bild Greifen


Greifen ist eine schöne Fähigkeit. Vor Allem für die grafische Darstellung. Ich will den Kraken nicht einfach einen Helden
greifen lassen und dem Helden dann einen Status geben, mit dem er sich nicht mehr bewegen kann ... so einfach will ich es nicht.
Folgendermaßen habe ich mir es gedacht:
Der Spieler soll zum Nachdenken kommen, wenn ein Held gegriffen wird. Der Held kann rein theoretisch während des kompletten
Kampfes auf dieses Weiße aus dem Kampf genommen werden (er kann ja nichts machen, da er sich nicht bewegen kann!).
Also muss man, wenn ein Held gegriffen wurde, gegen den Tentakel kämpfen, der den Helden gegriffen hat.
Erst, wenn der Tentakel besiegt wurde, wird der gegriffene Held von seiner Bewegungsunfähigkeit befreit.
Grafisch sieht es dann so aus (natürlich hier wieder mit der Anmerkung: Ich kann weder (gut) editieren noch pixeln!):
Bild

Aber hier gibt es wichtige Dinge zu beachten:
-> Die greifenden Tentakel sehen einfach so aus wie die Helden, als würden sie gegriffen werden.
Sie sind Enemies und haben keine Fähigkeiten. Sie können weder angreifen noch fliehen oder sonst etwas.
-> Wenn ein gegriffener Held stirbt, stirbt auch der greifende Tentakel
-> Wenn der greifende Tentakel stirbt, wird der Held aus dem Griff befreit.
-> Wenn es einen Phasenwechsel gibt (beispielsweise von 2 zu 3) wird ein gegriffener Held wieder aus der Bewegungsunfähigkeit befreit
und der greifende Tentakel stirbt. Man will ja nicht, dass, wenn Phase 3 anfängt, da noch ein gegriffener Held herumliegt, obwohl
der Kraken gar nicht mehr im Kampfgeschehen ist.
-> Greifen kann immer nur auf einen Gegner bzw. Helden angewendet werden. Das ist für uns von Vorteil, weil es uns
das Erstellen dieser Fähigkeit um einiges erleichtert.
-> Der Kraken kann theoretisch unendlich oft ,,Greifen" anwenden. Also können auch greifenden Tentakel theoretisch unendlich
oft besiegt werden. Deswegen müssen sie immer wieder ,,erneuert" werden (per Enemy Recover All).
-> Wenn der Kraken stirbt (Phase 4), stirbt auch der greifende Tentakel und der gegriffene Held wird aus dem Griff befreit.

Dieser Skill nimmt so einiges in Anspruch. Aber das schaffen wir schon - auf geht's!
Wir fangen bei Animations an und machen eine neue Animation.
Diese Animation soll später die Battlergrafik verdecken. Dafür brauchen wir nur oben
im Eingabefeld einen Doppelklick zu machen und Hide Target ankreuzen.
Die Animation hat nur eine Länge von 1 Frame und benötigt sonst nichts.
Bild

Nun erstellen wir zwei States:
Einmal ,,Greifen" und einmal ,,GreifenTreffer". ,,GreifenTreffer" ist eigentlich identisch
mit ,,DurchbohrenTreffer" und ,,Greifen" verursacht lediglich, dass sich der Betroffene nicht bewegen kann.
Also dort unter Restriction Can't move auswählen.
Als Animation wählen wir unsere gerade frisch erstellte aus.
Das Rating sollte 6 oder höher betragen, damit die Animation (die das ,,Verschwinden" des Helden simuliert)
stets angezeigt wird. Ansonsten würde sie verschwinden, wenn der Kraken z.B. ,,Tintenstoß" auf den
gegriffenen Helden anwendet. Hier sollte auch drauf geachtet werden, dass der Status NICHT
nach einer gewissen Anzahl von Runden verschwindet!
Außerdem muss drauf geachtet werden, dass der State Knockout nicht den Status ,,Greifen" entfernt, da es
nachher noch wichtig sein wird!

Jetzt machen wir einen Sprung zum Reiter Enemies.
Oben habt ihr bereits schon die Enemies Nummer 11 bis 13 gesehen.
Das sind die berühmten Editgrafiken.
Bild Bild

Bei ,,GreifenSchurke" würdet ihr halt den Schurken in dem Tentakel sehen.
Diese Gegner müssen einfach für die Fähigkeit erstellt werden.
Im Reiter Troops müsst ihr nun nur noch einen von den drei Enemies einfügen (egal welchen!).
Später brauchen wir sie dann nur noch über die Enemy transform... Funktion
zum richtigen Enemy bzw. zur richtigen Grafik ,,umzuwandeln".
Bei mir hat der entsprechende Enemy in der Gegnertruppe die Nummer 8 und
muss zu Anfang transparent (!) sein.

Nun geht es mit einem Common Event weiter, nennen wir es mal ,,Greifen".
Der Kraken soll die Fähigkeit nur einmal anwenden können.
Und wie bereits oben besprochen brauchen wir hierfür mehrere Enemies. Insgesamt haben wir 4
verschiedene Kraken. Wenn jetzt der Kraken die Fähigkeit ,,Greifen" anwenden würde, müsste
er per Enemy tansform ... - Befehl in einen Kraken verwandelt werden, der die Fähigkeit ,,Greifen" nicht kennt.
Mit einer Überprüfung, ob wir in Phase 2 oder Phase 4 des Kampfes sind, können wir sichergehen, dass wir den Kraken auch
in den richtigen Kraken (ohne Greifen) verwandeln. Denn wir haben im Hinterkopf: Die Kraken von Phase 2
und 4 unterscheiden sich eigentlich nur in der Skillvielfalt.

Also, wenn Switch 2 an ist, wird der Kraken in ,,Kraken P2 ohne Greifen" verwandelt. Wenn Switch 4 an ist, wird der
Kraken in ,,Kraken P4 ohne Greifen" verwandelt.
Danach überprüfen wir, ob der Krieger den Status ,,GreifenTreffer" hat.
Sollte das der Fall sein, wird der Status als erstes vom Krieger genommen und erhält im Gegenzug den Status ,,Greifen".
Nun lassen wir den Gegner Nummer 8, namenlich der greifende Tentakel, in die passende Grafik für den Krieger verwandeln.
Also in den Enemy ,,GreifenKrieger".
Als nächtes müssen wir sichergehen, dass der Tentakel auch wieder lebt und nicht tot oder mit nur 200 HP erscheint.
Deshalb müssen wir mit Enemy Recover All (aber nur für Enemy Nummer 8!) den Tentakel erneuern.
Das wars eigentlich schon. Dieses Bedingung müssen wir dann noch für den Schurken und Magier wiederholen.
Ganz unten müssen wir nur noch den Tentakel erscheinen lassen mit Enemy Appearance (wieder Nummer 8!)
und einen Switch ,,Greifen" anschalten - bei mir Switchnummer 5. Den habe ich als spätere Absicherung
erstellt, wenn es um den Fall geht, dass der greifende Tentakel stirbt.
Bild

Bevor es nun zur Erstellung des Skills geht, gehen wir wieder zum Reiter Troops und in unsere Gegnergruppe.
Hier haben wir vorhin schon einige Seiten erstellt, nun benötigen wir aber noch zusätzliche Seiten für die Fähigkeit ,,Greifen", bzw.
müssen zu einigen Seiten noch etwas hinzufügen.

Zuerst gehen wir zur Seite, die regelt, dass man in Phase 3 gelangt, wenn der Kraken 50% HP oder weniger besitzt (oben im Screen war das Seite 12).
Das wäre ein Phasenwechsel von Phase 2 zu 3. Oben habe ich bereits benannt, was wir beachten müssen.
Bei diesem Phasenwechsel muss ein gegriffener Held vom Griff befreit werden und der greifende Tentakel sterben.
Also fügen wir am Anfang der Seite folgendes ein:
Change State Entry Party - Greifen, damit der Greifenstatus genommen wird und Deal Damage 8. 800, damit
Gegner 8 (der hier im Beispiel der greifende Tentakel ist), getötet wird (falls er noch lebt). Statt Deal Damage
müsste das auch mit Change Enemy State +Knockout funktionieren.
Damit wäre schonmal gesichert, dass nach dem Phasenwechsel von 2 zu 3 es keinen gegriffenen Helden und keinen greifenden Tentakel mehr gibt.

Jetzt müssen wir uns darum kümmern, dass der greifende Tentakel stirbt, wenn der gegriffene Held getötet wird.
Dazu legen wir eine neue Seite mit der Condition Actor Krieger's HP 0% or below und dem Span Turn an.
Nun erstellen wir eine Conditional Branch, mit der wir abfragen, ob der Actor Krieger den State ,,Greifen" hat.
Sollte das der Fall sein, müssen wir den greifenden Tentakel per Deal Damage töten. Ich habe wieder 800 Schaden ausgewählt, weil
der greifende Tentakel immer 800 HP besitzt. Danach wird der Status ,,Greifen" per Change State vom Ziel genommen bzw. von der ganzen Gruppe (der Status
kann ja eh nur immer auf einem Ziel sein, deshalb kann man auch Entry Party auswählen!).
Nun wird noch der Switch 5 (Greifen) auf AUS gestellt. Jetzt muss dem Kraken nur noch seine Fähigkeit ,,Greifen" zurückgegeben werden, indem
wir ihn wieder per Enemy Transform verwandeln. Hierfür müssen wir wieder per Conditional Branch abfragen, ob gerade die Phase 2 oder Phase 4 aktiv ist.
Nun müssen noch zwei weitere Seiten mit gleichem Inhalt angelegt werden, allerdings muss hier die Condition geändert werden, nämlich statt Krieger noch für Schurke und Magier.
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Nun kommen wir zum Part, der regelt, dass der Held aus dem Griff befreit wird, wenn der Tentakel stirbt.
Dafür benötigen wir diesmal nur eine Seite im Battle Event.
Als Condition wählen wir Enemy GreifenKrieger's HP 0% or below und den Span Turn.
Also wird diese Seite immer aktiviert, wenn der greifende Tentakel tot ist (nicht vergessen: in dem Beispiel hat der Tentakel in der Gruppe die Nummer 8!).
Nun müssen wir per Conditional Branch überprüfen, ob der Switch 5 (Greifen) überhaupt AN ist.
Wenn dies der Fall ist, müssen wir wieder überprüfen, in welcher Phase des Kampfes wir uns gerade befinden, da wir ja dem Kraken
seine ,,Griff"- Fähigkeit wieder zurückgeben wollen.
Wenn wir in Phase 2 sind, verwandeln wir den Kraken per Enemy Transform in ,,Kraken P2 mitGreifen", ansonsten in ,,Kraken P4 mitGreifen".
Dann wird natürlich noch der ,,Greifen"-Status von den Spielern genommen und der Switch 5 wieder deaktiviert.
Bild

Nun müssen wir uns nur noch für einen Fall bereit machen: Wenn der Kraken stirbt, stirbt auch der greifende
Tentakel und der gegriffene Held wird aus dem Griff befreit. Dass der Kraken stirbt trifft natürlich nur auf Phase 4 zu,
ist aber hier gerade nicht von Bedeutung in welcher Phase dies geschieht.
Also erstellen wir wieder eine neue Seite mit der Condition Kraken's HP 0% or below.
Dort lassen wir einfach den greifenden Tentakel sterben per Deal Damage 800 und befreien den Helden
aus dem Griff mit Change State Entry Party -Greifen.
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Damit hätten wir dann auch schon alle Seiten, die wir fürs Battle Event brauchen durch, es müssten insgesamt 16 sein.
Jetzt müssen wir nur noch den Skill erstellen. Unterm Reiter Skills erstellen wir einen neuen Skill namens ,,Greifen".
Dieser soll keinen Schaden verursachen (kann man wieder machen, wie man es will), sondern nur den Status ,,GreifenTreffer" übergeben und das
Common Event ,,Greifen" aktivieren. Nun sind wir endlich mit dem Skill durch!
Bild



5.2.5.3 Bild Wilde Schläge


Kommen wir zum nächsten Skill. Diesen kann man diesmal sehr einfach erstellen, keine Angst.
Dieser Skill lässt den Kraken 3-mal auf die gesamte Gruppe einschlagen.
Bei den ersten 3 Schlägen verursacht er 100% seines normalen Schadens, bei den zweiten drei mal nimmt die ATK um 10% und die Stärke um 20% ab,
und beim dritten mal nimmt die ATK wieder um 10% und die Stärke um 20% ab.

Dafür benötigen wir wieder einmal States. Diesmal zwei Stück.
Den ersten bennen wir ,,Schwäche I". Er hat das Rating 0, setzt die ATK auf 90% und die STR auf 80%.
Der zweite State heißt ,,Schwäche II", hat wieder das Rating 0 und setzt die ATK auf 80% und die STR auf 60%.
Bild Bild


Nun erstellen wir unser letztes Common Event namens Wilde Schläge.
Hier lassen wir den Kraken seine Schläge ausführen und das machen wir per Force Action.
Wir wählen als Battler Enemy No. 1 aus, als Action nehmen wir Basic Attack, als Action Target Index 1
und als Timing Execute Now. Das würde nun bedeuten, dass der Kraken den Spieler an erster Stelle sofort mit einer normalen Attacke
angreifen würde. An erster Stelle steht bei uns der Krieger.
Nun wollen wir aber, dass der Kraken auch die anderen beiden Spieler angreift.
Wir kopieren einfach zweimal den Befehl und wählen dann je als Action Target Index 2 und Index 3 aus (also Spieler 2 und Spieler 3).
Nun würde der Kraken nacheinander alle Spieler treffer. Aber er soll sie ja mehrmals treffen und die Angriffe sollen auch noch schwächer werden.
Hierfür haben wir unsere States erstellt!
Nun geben wir dem Kraken per Change Enemy State den State ,,Schwäche I".
Danach lassen wir den Kraken wieder jedes Gruppenmitgleid durch Force Action schlagen.
Nun nehmen wir wieder per Change Enemy State ,,Schwäche I" vom Kraken und geben im stattdessen ,,Schwäche II".
Dann lassen wir den Kraken wieder die Gruppe einmal hauen und nehmen schließlich wieder per Change Enemy State ,,Schwäche II" vom Kraken.
Nun hat der Kraken also jeden Spieler 3x geschlagen, wobei jede ,,Welle" von Schlägen schwächer wurde.
Im Endeffekt sieht es dann so aus:
Bild

Nun benötigen wir nur noch den Skill. Also erstellen wir einen neuen und nennen ihn ,,Wilde Schläge".
Der Skill selbst soll ja keinen Schaden machen, da der Part schon von dem gerade erstellten Common Event übernommen wird.
Also wählen wir als Scope None aus und als Common Event ,,Wilde Schläge". Mehr benötigen wir nicht.
Bild



5.2.5.4 Sonstige SKills


Wegen der Vollständigkeit sind hier die restlichen Skills. Erklärungen spare ich mir an dieser Stelle,
da dies ganz simple Skills sind.


Rundumschlag
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Wilder Schlag
Bild

Tintenstoß
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5.2.5.5 Skills einfügen


Nun müssen wir noch die Skills den Gegnern geben (Reiter: Enemies -> Action).
Oben wurde ja bereits erklärt, wie man z.B. eine Bedingung für Skills einfügt, wie für ,,Wilder Schlag".
Außerdem könnt ihr oben nochmal in der Tabelle nachsehen, welche Fähigkeiten die Gegner beherrschen.
Die Ratings (Häufigkeiten der Anwendung) der Skills sind wie folgt. Natürlich kann das
auch jeder machen, wie er möchte.

-
Tentakel 1 und 2
Tentakel 3 und 4
Kraken Phase 2
Kraken Phase 4
Rechter Tentakel
Linker Tentakel
Greifender Tentakel
Fähigkeit (Rating)
Attack (5), Durchbohren (3)
Attack (5), Durchbohren (2)
Attack (5), Greifen (3), Tintenstoß (3)
Attack (5), Greifen (3), Tintenstoß (3), Wilde Schläge (3)
Attack (5), Durchbohren (3), Wilder Schlag (4)
Attack (5), Durchbohren (3), Rundumschlag (3)
nichts
-
 



5.2.6 Ein letzter Feinschliff


Zuletzt gehen wir noch einmal zum Reiter Enemies und bennenne die Gegner
nocheinmal um, damit später Ingame nicht als Ziel ,,Kraken P2 ohne Greifen" steht.
Bild

Der Boss sollte außerdem mehrmals getestet werden.
Ich hatte beim ersten Entwurf im Sinn, dass die ersten vier Tentakel 2850 HP besitzen, mittlerweile
bin ich wegen der Schwierigkeit halber auf 1900 - 2300 HP runter.
Außerdem kann man jetzt noch ein bisschen an den Attributen der Gegner herumschrauben.
Meine Tentakel und auch der Kraken sind vergleichsweise langsam, weil ich in Phase 1 einen zu Hohen
Schaden befürchtet hatte. Der Spieler hat schließlich noch 3 Phasen vor sich.

Im Grunde könnt ihr noch die Attribute erhöhen oder verringern wie ihr wollt. Ich habe mit diesen
Attributen einige Tests durchgeführt und es hat mit meiner Heldengruppe geklappt, den Kraken zu bezwingen.
Dabei habe ich den Helden 5x Potion und 5x Perfume gegeben. Natürlich hängt das auch
vom Glück ab, wie gut man den Kraken erledigt, vor Allem in Phase 1. Wenn man da Pech hat, hat man schnell
,,Durchbohren" auf der gesamten Gruppe.

Und hiermit ist der Kraken soweit fertig ;)



6. Eine andere Herausforderung?


Erinnert ihr euch noch an 5.1.2 Die Heldengruppe & Ingame Vorbereitung?
Außerdem habe ich irgendwo im Beitrag mal etwas vom ,,defensiven Angreifen" gefaselt.
Nun, unterschätzt mal beide Punkte nicht.
Ich möchte euch demonstrieren was passiert, wenn der Spieler überhaupt keine Informationen
über sein Gegenüber hat.
Dafür habe ich mal einen kleinen Boss entworfen. Mein Bruder hat sich schon dran probiert
und hat viele Anläufe gebraucht bis es wusste, wie man den Boss tötet.
Aber mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten.
Eine Auflösung des Bosses findet ihr unten, aber ihr solltet vorher natürlich den Boss besiegen
bzw. versuchen ihn zu besiegen. Seid an dieser Stelle ehrlich zu euch selbst, versetzt euch in
den Spieler hinein, der nichts über den Boss kennt.
Den Bosskampf findet ihr im Anhang.

Die Auflösung des Bosses im Spoiler:

Spoiler

Phase
Phasenwechsel
Boss
Fähigkeiten
Besonderheiten (Boss)
1
Alle 3 Runden
Targog der Schattenwandler
Bild Schattensalve
Trifft alle Gegner und verursacht mittelmäßigen Schaden.

Bild Vergeltungshieb
Trifft einen Gegner, verursacht geringen bis mittelmäßigen Schaden und vergiftet ihn evtl.

Bild Verhängnis
Belegt ein Ziel mit Verhängnis. Fügt nach 3 Runden dem Ziel enormen Schaden zu. Verhängnis kann nur auf einen Gegner gleichzeitig wirken.
höhre ATK, geringere INT
-
2
Alle 3 Runden
Targog der Schattenwandler (Schattengestalt)
Bild Schattensalve
Trifft alle Gegner und verursacht mittelmäßigen Schaden.

Bild Vergeltungshieb
Trifft einen Gegner, verursacht geringen bis mittelmäßigen Schaden und vergiftet ihn evtl.

Bild Verhängnis
Belegt ein Ziel mit Verhängnis. Fügt nach 3 Runden dem Ziel enormen Schaden zu. Verhängnis kann nur auf einen Gegner gleichzeitig wirken.

Bild Aura des Abtrünnigen (Passiv)
Wird Targog von einem Skill getroffen, fügt er allen Gegnern Schaden in Höhe des erlittenen Schadens zu. Zusätzlich heilt sich
Targog um den Betrag des erlittenen Schadens. Wird Aura des Abtrünnigen aktiviert, erhält Targog ,,Dunkle Stärke".
Dieser Status erhöht Targogs STR um 20% und seine AGI um 10%. Bis zu 5-mal stapelbar (+100% STR, +50% AGI). Hält 3 Runden lang an.

höhre INT, geringere ATK
-
 

zum Lesen den Text mit der Maus markieren




7. Nachwort


So, damit wäre das (lange) Tutorial beendet. Das war mal ein bisschen ausführlich, hoffentlich
klappt auch so alles bei euch und hoffentlich habe ich nichts vergessen.
Ich hoffe, dass einige von euch etwas mitnehmen konnten, ihr müsst ja nicht gerade einen Kraken als Boss erstellen :)
Ich wollte euch nur einmal einen Einblick geben, was man alles so mit den öden Eventbefehlen auf die Beine stellen kann.
Bis dahin noch viel Spaß mit den beiden obigen Bossen und ein gutes Gelingen bei euren Projekten!

MfG
~Mitsch93
»Mitsch93« hat folgende Dateien angehängt:
  • Krakengrafiken.rar (638,64 kB - 5 mal heruntergeladen - zuletzt: 1. Juli 2017, 15:44)
  • Bosskampf.exe (1,25 MB - 43 mal heruntergeladen - zuletzt: 26. Dezember 2016, 18:41)

Motto: Jede Geschichte hat mindestens zwei Seiten

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2

Donnerstag, 9. August 2012, 12:35

Heilige Sch...

Mitsch93,
das ist ein wundervolles Tutorial! Ich hab zwar nur die Hälfte gelesen und den Rest überflogen aber alleine schon die Tatsache, dass Du hier soviele Beispiele zur Idee & Umsetzung gibst, ist super. Ich hoffe inständig, dass sich viele, wenn nicht sogar alle Leute aus dem Forum (oder auch anderen Foren) daran orientieren werden, da es den Gegnern wirklich mal wieder etwas "besonderes" gibt. Für mich hat dieses Tutorial auf jeden Fall seinen Nutzen und ich werde mir ein paar Strategien für verschiedene (Boss)Gegner überlegen, um den Kämpfen die "gewisse" Würze zu verleihen.
Das ist wirklich eine hervorragende Arbeit! :thumbsup:
  • Verfolgte Projekte:

  • Empfehlenswerte XP-Skripte:

    ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
    Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
    Jumping Coconut
    - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien)
  • Projekt:

    Weite Welt (Arbeitstitel)
    :ab16: :w_ausruck: :w_drogen: :w_sex: :w_gewalt:
    Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
    Status: In der Konzeptionsphase

Kagurame

Alopex Lagopus

Motto: Ich Böse, Du Teufel

  • Nachricht senden

3

Donnerstag, 9. August 2012, 13:17

Finde es auch genial O.o

Habe mir gestern einfach mal Notizen zu einem Boss gemacht, den ich umsetzen möchte (Deinen Boss hab ich net hinbekommen, ich bin mit dem KS noch nie klar gekommen :D )
Wenn es bei mir dann irgendwo hapert, kann ich dich anschreiben und um Hilfe bitten dann? (Hab mir was komplexeres ausgedacht...) Muss mir abgewöhnen alles in Scripts auszulagern weil ich die Eventbefehle nicht gut kann ^.^
Bild

  • Hallo

    Tabs klicken unso, ne?
  • Lyric

    Meine schwarze Liste, beginnt mit einem Satz:
    "Wer zuletzt lacht, lacht am besten!", und am Ende ist noch Platz.
    Auf der Liste meiner Feinde, ist auch für euch noch Platz
    Wer zuletzt lacht, lacht am besten!
    Merkt euch diesen Satz!

    Ode an die Feindschaft von Saltatio Mortis

  • Outtakes

    • Nummer 3
      20.09.2012 - 19:46
      "Yah, ich bin ihre Motivazin." "Motivazin - gibts das jetzt in der Apotheke rezeptflichtig?"
    • Ich mag Kekse
    • Nummer 2
      08.09.2012 - 01:29 Uhr
      "Die Erlebnismacher zu Hannovre - Exlibre - ääääh... Excalibur"

      *Lachflash*
    • Nummer 1
      07.09.2012 - 22:58 Uhr
      *Bööarps* - Die Erlebnismacher zu Hannovre - Excalibur... "Mahlzeit... also... doch nicht Mahlzeit... war nur die Website"
      "Ich hab gerülpst -.-" "Du hast was?" *LACHFLASH*
      "Nicht dein Ernst, oder?" "DOCH!" *LACHFLASH second tour*
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  • Ich

    Dass bin ich:

    Maker: RPG-XP, RPG-VX
    Story:
    Für andere mehr als für mich: 60%

    Grafik:
    Ich werde besser: 35%

    Pixeln:
    Ich stehe an den Anfängen: 7%

    Mapping:
    Es fehlen nur noch (alle) Feinheiten: 67%

    Scripting:
    Informatiker, mittlerweile auch andere Sachen am skripten: 93%
  • Neues aus der SB

    Neues aus der SB:

    Spoiler: Die Camper
    (03:41:36) Kagurame: n8 du
    (03:41:37) Irrlicht: Nacht Mozilla
    (03:41:47) MozillaBabybird: Kagu: der witz war flach
    (03:42:01) Kagurame: welcher witz?
    (03:42:14) Heatra: geh nicht benji
    (03:42:21) Heatra: spiel lieber ats2 :D
    (03:42:25) MozillaBabybird: nacht leute ^^ ijemand sollte diesen verlauf im studio bash posten, damit die mal wissen wer die echten camper hier sind :D
    (03:42:35) Kagurame: ich bin scripten
    (03:42:38) MozillaBabybird: Heat: tut mir sorry xD
    (03:42:40) Kagurame: ich mach das...^^
    (03:42:48) MozillaBabybird: bis .... mittag ?
    (03:42:49) Heatra: ^^
    (03:42:55) MozillaBabybird: ja mittag dürfte passen
    (03:42:56) MozillaBabybird: :D
    (03:42:57) Kagurame: ^^
    (03:43:02) Heatra: ich steh morgen eh erst um 5 uhr mittags auf
    (03:43:07) Kagurame: bis heute
    (03:43:11) Steve: MozillaBabybird verlässt den Chat.
    (03:43:15) Kagurame: ich so um 3
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Die Informatiker vom Dienst
    (03:05:32) Ankou: bist du dir SICHER, dass es die Performance an der Stelle kritisch ist und c.a. 30% sind KEIN großer Unterschied?
    (03:05:41) Ankou: oh
    (03:05:45) Ankou: okay
    (03:06:21) Asandril: Oh Ha was habt Ihr gerade für ein Thema?
    (03:06:41) Ankou: das ist in der Tat eine performancekritische angelegenheit, aber ich denke dennoch nicht, dass das die Dinge sind auf die du dein Hauptaugenmerk richten solltest.
    (03:07:01) Heatra: maschine
    (03:07:01) Ankou: derartige Mikrooptimierungen werden Performanceprobleme sogut wie niemals beseitigen können
    (03:07:01) Irrlicht: anhand der Tatsache dass es 20 000 000 Durchläufe waren nicht wirklich :-/
    (03:07:08) Ankou: änder was konzeptionelles oder lass es bleiben.
    (03:07:31) Ankou: evtl. kannst du mehr der Interpretation nach vorne verlagern
    (03:08:06) Ankou: aber solche Dinge zu versuchen wie die case Abfragen durch send zu ersetzen in der Hoffnung ein paar Prozent einzusparen bringens dir nicht
    (03:08:26) Asandril: Bin ich gerade hier in einem Kurs gelandet ..
    (03:08:36) Irrlicht: hatte mal in Erwägung gezogen die Befehle evtl. schonmal etwas "vorzuinterpretieren", aber das dürfte dann mehr Speicher verbrauchen als es Geschwindigkeit bringt...
    (03:09:11) Ankou: Asandril: ja, erstaunlich, angetrunken an Silvester über so etwas zu reden
    (03:09:28) Heatra: -> lampenfieber
    (03:09:40) Asandril: Kann ich nur beipflichten.
    (03:09:46) Irrlicht: atm bin ich mir nicht sicher was genau den doch vergleichsweise erheblichen Lag von Parallel-Process-Events verursacht (oder ob es einfach an der gesammten Masse liegt) wenn ich bei 2 000 000 solcher Durchläufe unter einer Sek. bleibe...
    (03:09:57) Ankou: Irrlicht: das ist durchaus üblich. Speicher gegen Geschwindigkeit einzustauschen ist sehr populär und bringt oft viel
    (03:11:23) Irrlicht: mal schaun :)
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren


    Spoiler: Auch noch später^^
    (03:32:35) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): es da ne methode wie beim xp?
    (03:32:48) Irrlicht: Cache.system("Iconset")
    bekommst das Iconset
    (03:32:50) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): brauche es dringend, aber nix gefunden bisher
    (03:33:01) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): und dann per id?
    (03:33:06) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): drauf zugreifen?
    (03:33:07) Irrlicht: Index berechnet sich einfach aus
    x = index % 16
    y = index / 16
    (03:33:17) Irrlicht: afaik warens 16 nebeneinander^^
    (03:33:28) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ok, danke.
    (03:33:51) (Kagurame_AnkündigungImForumMach): ich glaub ich scripte dann noch ein bissl
    (03:34:01) Steve: (Kagurame_AnkündigungImForumMach​) heißt jetzt Kagurame.
    (03:34:04) Irrlicht: im XP hast die einzelnen Icons anhand des Namens aus dem Icon-Ordner aufgerufen
    (03:34:09) Steve: Kagurame ist nun Scripten!
    (03:34:17) Irrlicht: (geht natürlich im VX auch, aber wozu gibts das Iconset)
    (03:34:23) Kagurame: ja ich weis, daher war ich heut mittag verwirrt
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Mitsch93

Drachentöter

  • »Mitsch93« ist der Autor dieses Themas

Motto: Aufgeben ist es, was den Menschen tötet. Nur der Mensch, der sich weigert aufzugeben, hat sich das Recht verdient, auf dem glanzvollen Pfad der Menschheit zu wandeln.

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4

Donnerstag, 9. August 2012, 13:29

Freut mich rießig, dass es bei euch gut ankommt :)
Klar könnt ihr mich hier im Thread oder per PN fragen, wenn ihr irgendwo Hilfe benötigt.
Wie fandet ihr so den Boss im Anhang? War er schwer, wenn man seine Fähigkeiten nicht kannte?

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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5

Donnerstag, 9. August 2012, 15:18

GENIAL! :D
Einfach nur G E N I A L! *__________________*
Ich kann absolut sonst nichts dazu sagen- da sist so toll erklärt, das Beispiel ist super! Einfach toll!
Bestes Boss-Tut ever :D
Ich werd das Vieh jetzt niedermachen gehen XDDD
*Bosskampf start* XD
  • Joseys Wuselei

    • Meine Story - Pausiert
      Lust auf Abenteuer?
      So richtig mit Selbstbestimmung?
      Und mit was Spannendem? Zum Spielen? Ohne Schokolade?
      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
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      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
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      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
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      Das Wunder der Berge
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    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

    Bitte klicken Sie weiter. Hier gibt es nichts zu sehen. Nichts. Hören Sie? Nichts.

Motto: Jede Geschichte hat mindestens zwei Seiten

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6

Donnerstag, 9. August 2012, 15:34

Den Bosskampf hab ich erst einmal in Angriff genommen und wurde dann ca. nach der 3. Warnung niedergemacht. Hatte ihn bis dahin fast exakt auf die Hälfte runtergekloppt. Der Schutzschild war wirklich mal ein schöner Schutz, auch wenn er hohe Kosten hatte. Doch wo bliebe da die Herausforderung? xD

Ich werde es später auf jeden Fall nochmal versuchen! >: D
  • Verfolgte Projekte:

  • Empfehlenswerte XP-Skripte:

    ccoa, ForeverZer0, Agckuu Coceg, Blizzard - Advanced Weatherscript (Vielzahl neuer Wettereffekte und bessere Regulierung ihrer Intensität)
    Leif - Sound Effekt Script (Events können an Entfernung angepasste Geräusche von sich geben)
    Jumping Coconut
    - Hide and Seek (Events erhalten Reaktionsradius/Sichtlinien)
  • Projekt:

    Weite Welt (Arbeitstitel)
    :ab16: :w_ausruck: :w_drogen: :w_sex: :w_gewalt:
    Genre: RPG in einer Dark-Fantasy-Welt
    Status: In der Konzeptionsphase

Josey

Storyteller

Motto: "Was du nicht willst, das man dir tu', füge keinem And'ren zu!"

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7

Donnerstag, 9. August 2012, 15:39

Gott, das stresst XD
Hat das Vieh seine eigene Leiste, die auch läuft, wenn ich nix tue? Das kam mir alles so schnell vor T_________________T
Ich versuchs später nochmal, ich bin grad zu durcheinander XD Das Vieh haut drauf Oo
  • Joseys Wuselei

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      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
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      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
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      ist das nicht beabsichtigt.


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      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
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      :heart-half:
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      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
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      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
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      :clipboard: Scripte: 90%
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      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
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Mitsch93

Drachentöter

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8

Donnerstag, 9. August 2012, 15:52

@Josey: Das finde ich das tolle an dem KS. Beim Standart kann man einfach mal Pause einlegen, aber bei dem RTAB muss man immer
dabei bleiben, also ich glaube - außer wenn du ein Item auswählen willst -, ist der Boss immer am kämpfen, deshalb muss alles sehr schnell gehen.
Das KS ist halt Geschmackssache.

@Chimaere Jade: Das Schutzschild hat nicht umsonst die hohen MP kosten. Es soll nur in *hust* bestimmten *hust* Fällen verwendet werden,
damit die Helden nicht von *hust* etwas *hust* umgehauen werden, das die Helden - egal wie dus im Kampf anstellst - nicht aufhalten können.

Achja, ich habe der Gruppe auch einige Items für den Kampf gegeben, falls ihr die nicht gesehen haben solltet.
Sind aber alles nur die Standartitems.

Motto: Jede Geschichte hat mindestens zwei Seiten

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9

Donnerstag, 9. August 2012, 15:57

Keine Sorge, deswegen sprach ich ja die Berechtigung in Form der Herausforderung an. ^^
Wenn man solch mächtigen Fähigkeiten die ganze Zeit über verpulvern könnte, würde der Schwierigkeitsgrad doch arg sinken. Zwei "Zwischenfälle" überlebte ich ja auf eine "gewisse" Weise. :)
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Irrlicht

Leuchtendes Irgendwas

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Donnerstag, 9. August 2012, 16:38

Das Beispiel ist wirklich schön erklärt. Insbesondere die "Zielmarkierungs-Status" - Methode hab ich beizeiten selbst gern verwendet. :)

Zum Bosskampf:
Spoiler
Ich hab auch 6 Versuche gebraucht um den umzuhaun.
In den ersten Versuchen gingen mir entweder die Ressourcen frühzeitig aus oder es waren bei ~1500 Boss-HP plötzlich 2 von 3 Mitstreitern tot... :-(
Die Angriffsskills der Mitglieder hatte ich allerdings kaum verwendet, da mir die Manakosten im Vergleich zu dem nur etwas höheren Schaden doch etwas hoch waren, ich bin mir allerdings nicht sicher ob das so beabsichtigt war...
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Generell ist es natürlich Geschmacksache, da Versuchen und Scheitern bei einem Bosskampf (insbesondere wenn er mit einer längeren, nicht überspringbaren Introsequenz einhergeht) meiner Meinung nach doch relativ schnell relativ nervtötend sein kann. ^^

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Irrlicht« (22. Mai 2013, 22:19)


Mitsch93

Drachentöter

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Donnerstag, 9. August 2012, 16:57

@Irrlicht:
Ich gebe dir da Recht, wie ich in 6. Eine andere Herausforderung? und 5.1.2 Die Heldengruppe & Ingame Vorbereitung
geschrieben habe. Für mich ist es immer sehr frustrierend gegen einen Boss zich mal Game Over zu gehen,
deshalb wollte ich mal desmonstrieren, wie wichtig die Ingame Vorbereitung ist, also wieviel Infos der Spieler über den Boss erhält.
In meinem Projekt mache ich das glücklicherweise anders und gebe Tipps, wo sie gebraucht werden :)

Zu den Manakosten der Skills (bis auf Schutzschild) kann ich nichts sagen, die habe ich einfach so auf Standart gelassen,
da ich an Enterbrains Balance geglaubt habe. Aber zumindest beim Magier finde ich den Feuerskill als benutzenswert.
Mit deiner Taktik warst du schonmal am ,,Musterbeispiel" sehr nah dran, sieh nur mal in den Bossspoiler ;)

Josey

Storyteller

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Donnerstag, 9. August 2012, 23:06

Also- ich habs nochmal versucht, aber ich schaffs einfach nicht, mit dem Zeitdruck klarzukommen. ._.
Je schneller ich machen muss, desto öfter verklick ich mich und je öfter dass dann passiert, desto langsamer arbeitet mein Gehirn XD
Ich hätts gern selbst versucht, aber ich geb ehrlich zu, dass ichs wegen des Zeitfaktors versage :3
Das Protokoll von Irrlicht hab ich mir angesehen und das finde ich toll :D Wahnsinn, wie schnell du was auswählst, ich komm gar nicht hinterher XD°
Das ist jedenfalls ein Super-Bosskampf, mit einem für mich unpassenden Kampfsystem- und viel weichtiger: EIn wirklich tolles Tut! :D
  • Joseys Wuselei

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      "Eines, das mit dem leistungsstärksten Grafikchip der Welt läuft? Deiner Vorstellungskraft?"
      Hier die Antwort:
      Bild
      Bild
      Hier könnt ihr euren Lieblingschar wählen ;D
      Und hier findet ihr das Minigame, das ab und an den Würfel ersetzt.
    • Meine Arbeiten
      Einige Ressourcen, vor allem Baby-Tiere, aber auch alle Requests, die ich erfüllt habe.
      Bild

      Bild

      In unregelmäßigen Abständen fasse ich alles Neue, was so im Studio passiert ist, zusammen. -Pausiert-
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    • Meine Fähigkeiten
      Maker: :rmxp: XP
      :rainbow: Pixeln: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :image: Mappen: :star: :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen: :star: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :puzzle: Scripten: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :music: Komponieren: :star-half: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    • (Mein) Autismus
      Ich bin im autistischen Sprektrum-
      sollte ich mich komisch verhalten, oder unhöflich wirken
      (oder mich zu oft entschuldigen, unaufmerksam sein, unsicher wirken, zum zehnten Mal nachfragen, blablabla),
      ist das nicht beabsichtigt.


      Josey. Epicgarantie.
      Nehmt das bloß nicht ernst! D:
    • Meine Welt
      Mein Ehemann Kain! :heart_full: :*
      Freund und Helfer in der Not, immer da, steht er mir mit Rat und Tat zur Seite. Meine andere Hälfte! : D
      Er verdient einfach einen Platz ( :medal: ) in meiner Signatur! XD
      :heart-half:
    • Mein Support
      Der In-Game-Charset-Generator!
      Erstelle Random-NPCs mit Charsetteilen!

      Diese Spiele finde ich toll und brauchen viel mehr Aufmerksamkeit!
      Bastelt mal Banner! : D

    • Meine beendeten Contests
      [Pixelcontest] Rund um den Kürbis
      Bild
      Abstimmung
      Siegerehrung

      Das Wunder der Berge
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      Abstimmung
      Siegerehrung
    • Meine Contests
      Bild Ein Schreibcontest in Arbeit! : D Bild
  • Joseys Spiele

    • Endless Ending
      :rmxp: Endless Ending
      (Arbeitstitel, "ernstes Projekt")

      Bild

      Eine Reise durch die Wüste.
      Sieben mächtige Gegenstände.
      Unendlich viele Aufgaben.

      Und die Götter haben die Würfel.
    • Scripted Desaster
      :rmxp: Scripted Desaster
      ("nicht ganz so ernstes Projekt")

      Ein verfressener Idiot und ein sarkastischer Workaholic treffen in einem dunklen Wald auf einen weißes Kaninchen...
      Ein Auftragskiller jagt einem Meisterdieb hinterher, wobei nicht ersichtlich ist, wer eigentlich wen jagt...
      Und eine "Kristallhöhle", sowie einen "Wald ohne Wiederkehr" gibts auch.

      Das bedeutet doch Spaß...
    • Pokémon EV
      :rmxp: Pokemon EV
      ("Zeitvertreib nebenbei - Kreatief-Helfer")

      Ist nur ein Pokemonspiel mit üblicher Story und nicht so üblicher Story.
      Ist inzwischen alles schonmal dagewesen. XD
    • Lost Island
      :rmxp: Harvest Moon - Lost Island
      (Arbeitstitel, "Eventtechnik-Projekt")

      Ist momentan mein Hauptprojekt, weil bei EE die Scripts einfach fehlen :<
      Das Spiel ist ein Harvest Moon Abklatsch. XD
      Felder funktionieren, Tiere auch, Grafiken sehen schon gut aus, Maps sind fast fertig. Man kann in die Miene, man kann einkaufen. Auf dem Papier ist alles schon durchgeplant, einiges muss noch umgesetzt werden.
  • Joseys Fortschritt

    • Endless Ending
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 20%
      :leaf: Maps: 01%
      :ruby: Zeichnungen: 05%
      :color: Grafiken: 30%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      ...ist nicht viel, huh? ^^°
    • Scripted Desaster
      :hourglass: Story: 10%
      :foaf: Charas: 60%
      :leaf: Maps: 30%
      :ruby: Zeichnungen: 01%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 70%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Gut Ding...
    • Pokemon EV
      :hourglass: Story: 60%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 00%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 80%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 70%
      Nicht ernstnehmen XD Das mache ich nur, wenn woanders nix mehr geht...
    • Lost Island
      :hourglass: Story: 100%
      :foaf: Charas: 10%
      :leaf: Maps: 90%
      :ruby: Zeichnungen: 00%
      :color: Grafiken: 60%
      :clipboard: Scripte: 90%
      :music-beam-16: Musik: 00%
      Das macht richtig Spaß XD
  • Huiii

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Rekrut

Motto: Mach weiter, auch wenn alles verloren ist, am ende wird der siegen der am meisten ausgehalten hat!

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13

Sonntag, 4. August 2013, 06:43

Richtig geiles Tutorial, da ich mich noch nicht wirklich mit Bosskämpfen beschäftigt habe, sehe ich dieses als SEHR GUTES Tutorial, damit ich mir ebenfalls ein Bild mache, wie ich das machen kann^^
Klasse Tutorial, mal sehen ob wir noch weitere gute Tuts von dir lesen können :)
  • Projekt Blut Elemente:rmxp:

    Bild
  • Programme :computer:

    Spoiler
    Programm
    Was ich damit mache
    Photoshop CS6
    zum editieren und Pixeln/ Spriten von Tilesetaddons, Charsets, Wallpaper und Menü o.ä. Grafiken.
    Microsoft Exel
    Hier rechne Ich hauptsächlich Monster- und Charstärken aus, damit ich ein geregeltes System habe
    Microsoft Word
    Mit Word Schreibe ich wichtige Dinge auf, zB. Dinge die noch fehlen oder welche noch bearbeitet werden müssen
    Mein Internet Browser
    Meinen Browser Nutze ich, um andere am laufen zu halten auf der Facebook Seite und halt verwenden wie es jeder tut
    Rpg Maker XP
    Mit dem Rpg Maker XP Arbeite ich hauptsächlich, da ich mit ihm angefangen habe und er mir auch am meisten gefällt
    Rpg Maker Vx
    Mit dem Rpg Maker Vx erstelle ich hauptsächlich Minispiele oder Trashgames, welche aus Langeweile entstehen
    Rpg Maker Vx Ace
    Der Vx Ace wird bald von mir verwendet, ein wenig reingeguckt habe ich da schon
    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • Rpg Maker Selbsteinschätzungen :rm2k:

    • Rpg Maker XP :rmxp:
      Spoiler
      Kategorie
      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Mit gescheiten Edits)
      :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen (ziemlich viel)
      :star: :star: :star: :star: :star-half:
      :color-swatch: Pixeln & Spriten (Ich zähle mich nicht mehr als Anfänger)
      :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
      :window-blue: Skripten (editieren^^ wills aber lernen)
      :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :doc: Story (bin ein Fantasiegeladener Mensch)
      :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :game: Spieletest (Spiele überaus gerne super Spiele)
      :star: :star: :star: :star: :star:

      zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    • Rpg Maker VX :rmvx:
      Spoiler
      Kategorie
      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Ich mag die Tiles nicht)
      :star: :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen (ziemlich viel)
      :star: :star: :star: :star: :star-half:
      :color-swatch: Pixeln & Spriten (Ich zähle mich nicht mehr als Anfänger)
      :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
      :window-blue: Skripten (editieren^^)
      :star: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :doc: Story (bin ein Fantasiegeladener Mensch)
      :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :game: Spieletest (Spiele überaus gerne super Spiele)
      :star: :star: :star: :star: :star:
      zum Lesen den Text mit der Maus markieren
    • Rpg Maker VX Ace :ace:
      Spoiler
      Kategorie
      Selbsteinschätzung
      :map: Mappen (Mit gescheiten XP Edits)
      :star: :star: :star: :star: :star-empty:
      :wrench-screwdriver: Eventen (ziemlich viel)
      :star: :star: :star: :star: :star-half:
      :color-swatch: Pixeln & Spriten (Ich zähle mich nicht mehr als Anfänger)
      :star: :star: :star: :star-half: :star-empty:
      :window-blue: Skripten (noch nicht angefasst)
      :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
      :doc: Story (bin ein Fantasiegeladener Mensch)
      :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
      :game: Spieletest (Spiele überaus gerne super Spiele)
      :star: :star: :star: :star: :star:
      zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :balloon-smiley: ShoutBox

    • Shoutbox
      Hier kommen Zitate aus der Shoutbox rein, wo ich bei war und mir gefallen.
    • SB 05.08.2011 Facebook
      Spoiler
      (00:50:33) Final_Light nimmt link die ente weg und wirft den facebook button ab!
      (00:51:32) Final_Light gibt link seine ente wieder
      (00:52:21) ChrisDarvil: hoi
      (00:52:30) ChrisDarvil: hmm
      (00:52:37) ChrisDarvil staubt die Ente noch kurz ab
      (00:53:59) Final_Light: blödes gesichtsbuch
      (00:54:06) Final_Light: Ò.ó
      (00:54:57) Final_Light nimmt das schwert von link und prügelt auf den bildschir ein
      (00:56:11) ChrisDarvil: *schwert wegnehm* *frisch wetz und link zurück in die scheide steck*
      (00:56:53) ChrisDarvil: messer, gabel, schwert und licht, sind für kleine finals nicht ;)
      (00:57:08) Final_Light: :O
      (00:57:12) Final_Light: gut gereimt
      (00:57:15) Final_Light: ; )
      (00:57:41) Linkfan7: wtf
      (00:57:49) Final_Light: :D
      (00:57:52) Linkfan7: ich will aber nicht in die scheide ;<
      (00:58:11) Linkfan7: ...
      (00:58:19) Linkfan7: das war zweideutix :x
      (00:58:22) Linkfan7: *g
      (00:58:29) Pride: und ich dachte... :x
      (00:58:30) Final_Light: nimmt das schwert wieder und übergibt kniend das schwert link
      (00:58:35) ChrisDarvil: :)
      (00:58:37) Final_Light: ik XD
      (00:59:02) ChrisDarvil: das gefällt link sicher ;)
      (00:59:18) Final_Light: jup
      zum Lesen den Text mit der Maus markieren

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