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Zircon-Golem

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  • »Zircon-Golem« ist der Autor dieses Themas

Motto: Nicht alles auf der Welt ergibt Sinn, wäre ja auch irgendwo langweilig.

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1

Sonntag, 6. Mai 2012, 19:44

Der wichtigste Bestandteil eines RPGs - Die Story! Aber wie mach ich eine?

0 Vorwort Ein jeder von euch stand bestimmt schon mal vor dem einen Problem:
Ihr habt die Motivation, Zeit und Lust ein Spiel zu machen, aber euch fällt keine Story ein, oder ihr mögt die Story nicht, die euch einfiel.

Ich werde in diesem Thread erklären, wie man in kurzer Zeit einen hübschen Kern für eine gute Story bekommt.

0 Vorwort
1 Kern allgemein
1.1 Kern basiert auf Charakter
1.2 Kern basiert auf Gegenstand
1.3 Kern basiert auf Gegend
1.4 Kern basiert auf Wort

2 Nachwort


1 Kern allgemein:
Der Grundbaustein einer Story ist der Kern, also der Mittelpunkt um den sich das Spiel dreht.
Um diesen Kern wird dann der Storyverlauf (auch genannt die Hülle) aufgebaut.
Ich werde bei den 4 Kern-Arten Beispiele einbringen.

  • 1.1 Kern basiert auf Charakter

    1.1 Kern basiert auf den Haupthelden
    Beispiel-Projekt von mir: Anrias Schicksal



    Auf Helden basierte Kerne sind einfach zu erstellen. Der Held ist in dem Falle eine besondere Person
    (in Anrias Schicksal: Inkarnation des Kriegsgottes). Wir nennen den Beispiel-Char mal Chun.
    Chun ist der letzte Überlebende seiner Rasse, der Nachtelfen. Er will die Mysterien um den Tod seiner
    Rasse entschlüsseln. So könnte ein Charbasierter Kern aussehen.

    Und so funktioniert es:
    Man überlegt sich, was mit dem Helden ist. Ob er nun der letzte Überlebende seiner Art ist, oder
    die Inkarnation eines Gottes oder der heilige Erlöser der Welt. Diese Person muss dann die Mysterien
    seiner selbst entschlüsseln um seine volle Macht zu erlangen.

    Beispiel aus "Anrias Schicksal":
    Der Hauptheld, dessen Namen man sich aussuchen kann, ist die Inkarnation des Kriegsgottes Sares und muss
    herausfinden, wie er die Kraft von Sares vollständig benutzen kann. Dafür reist er durch die ganze Welt als
    Soldat von Burea.
  • 1.2 Kern basiert auf Gegenstand

    1.2 Kern basiert auf wichtigen / heiligen Gegenstand
    Beispiel-Projekt von mir: Down of the Phoenix


    Auf Gegenstände basierte Kerne sind relativ einfach zu erstellen. Der Gegenstand ist in diesem Falle zum
    Beispiel eine heilige Daune (wie in "Down of the Phoenix"). Auch hier gilt es meist wieder, die Mysterien des
    Gegenstandes zu entschlüsseln. Nehmen wir als Beispiel den Interdum-Kristall, der die Welt im Gleichgewicht hält.
    Dieser ist zerbrochen und man muss alle seine Teile wieder einsammeln um die Welt zu retten. Unglücklicherweise
    hat der König der Unterwelt das letzte Stück.

    Und so funktioniert es:
    Man überlegt sich, inwiefern der Gegenstand wichtig ist. Zum Beispiel ist der vorhin erwähnte Kristall die Stütze der
    Welt. Dann überlegt man sich, was mit dem Gegenstand geschehen ist, oder wozu er fähig ist. Und dann überlegt
    man sich die ergänzende Hülle um den Gegenstand herum.

    Beispiel aus "Down of the Phoenix":
    Die heilige Daune des heiligen Phönix fällt Di´lae zufällig in die Hände, als sie Kuna besuchen wollte. Die Kraft der
    Daune ist unbekannt, aber ein böser Magier namens Anders will diese Daune haben, denn seine Theorie ist,
    dass derjenige, der die Daune besitzt, Zugang zur Dämmerung des Phönix erhält. Wer dann den Phönix besiegt,
    wird zu einem Heiligen. Und damit das nicht passiert und aus eigener Neugier Di´laes macht sie sich auf
    die Reise.
  • 1.3 Kern basiert auf Gegend

    Kern basiert auf den Ort, an den man ist
    Beispiel-Projekt von mir: Shulla


    Auf Orte basierte Kerne sind nicht ganz so einfach zu erstellen, da man sich viele Gedanken um diesen einen Ort machen muss.
    Die Gegend ist hier zum Beispiel der abgelegene Ort Shulla (wie in Shulla). Man kann aber auch die komplette Welt als "Kerngegend" nehmen.
    Auch hier gilt es wieder, Mysterien zu entschlüsseln oder Gruppierungen auszuschalten. Meistens aber zweiteres.
    Nehmen wir zum Beispiel das Dorf Al-Rejnacosta. In diesem Dorf gehen in letzter Zeit seltsame Dinge vor sich und der
    Held möchte diesen Sachen auf dem Grunde gehen.

    Und so funktioniert das:
    Man überlegt sich, was mit dem Ort nicht stimmt, oder was in dem Ort den Alltag stört.
    Dann überlegt man sich, inwiefern dies mit dem Helden zu tun hat. Und danach erstellt
    man die Hülle um diesen Kern.

    Beispiel aus "Shulla":
    Shulla ist ein abgelegenes Dorf am Rande der Welt. Und dort geschehen momentan seltsame Diebstähle und Entführungen.
    Niemand kann es sich erklären, doch Jahn will den Sachen auf den Grund gehen, da seine Freundin Alia zu den
    Entführungsopfern zählt. Somit erkundet er das komplette Dorf, den Wald darum und die Kanalisation um die düstere
    Gruppierung zu erledigen.
  • 1.4 Kern basiert auf Wort

    1.4 Kern basiert auf 1-5 Worten
    Beispiel-Projekt von mir: Dark Chronicles I


    Die wohl einfachste Methode ist, sich einen Kern aus bis zu 5 einfachen zusammenhängenden Worten zu bilden.
    Zum Beispiel: "Kampf zwischen Licht und Dunkelheit" (Wie in "Dark Chronicles I) 5 Worte, mit denen man eine
    gute Story aufbauen kann. Dabei kann es wirklich beliebig sein, welche Worte man nimmt. Das kann natürlich auch
    mitten in der Story mit einem Plottwist wechseln. Beispiel: (Traum, Dimension, Maschine) Diese Worte könnt ihr euch
    bestimmt auch in einer Story vorstellen. Also: Shalia plagen seit längerer Zeit Albträume. Sie weis nicht wieso sie diese
    hat. Ihr Freund Dante versucht ihr zu helfen, aber es stellt sich als sehr schwierig heraus. Nach einiger Zeit finden sie
    heraus, dass Reijun, ein Dämon, eine Maschine entdeckt hat, die die Traumdimension eines jeden Menschen verzerren kann.
    Zufälligerweise war Shalia das Opfer.

    Und so funktioniert es:
    Man denkt sich einfach Wörter (Beispiel: Wikinger). Wikinger leben im Norden und sind begeisterte Seefahrer.
    Der Held ist also ein Wikinger. Danach denkt man sich weitere Wörter, wenn man die 5er-Grenze nicht übertreten hat
    (Beispiel: Wikinger, Konflikt, Dämon). Die Wikinger stehen also im Konflikt mit Dämonen und nur der Held hat die
    Kraft diesen Kampf zu gewinnen.

    Beispiel aus "Dark Chronicles I":
    Der Held, Gan, lebt in Iena und führt ein sorgloses Leben als Schmied, bis eine Organisation namens: "Dunkeler Zirkel"
    das Ka´men-Kloster im Norden angreift (Gan + Freunde = Licht, Dunkeler Zirkel = Dunkelheit). Er beherrscht die
    heiligen Razaan-Techs, was aber nur als Skill-Tree dient und aus Überredungszwecken da ist. Gan und seine Freunde
    wollen also nun den "Dunkelen Zirkel" besiegen und wieder Frieden in die Welt bringen.


2 Nachwort
Soweit zu meinem Story-Kern-Tutorial. Ich hoffe ich konnte euch hiermit helfen.
Kritik zu diesen Methoden ist gern gesehen.

MfG Zircon
  • :block: Projekt: Eskalna

    Bild
    Logo made by PandaMaru

    Maker: :ace:

    Fortschritt:
    :puzzle: Story: 93%
    :map: Mapping: 1%
    :user-silhouette: Helden: 100%
    :foaf: NPCs: -

    Hauptaugenmerk
  • :wrench-screwdriver: Arbeit

    Fehlerleser:
    Da bin ich sehr geübt drin, was alle meine Lehrer zu bestätigen wissen.
  • :thumb-up: Fähigkeiten

    Selbsteinschätzung:
    Spoiler

    :map: Mapping: :star: :star: :star: :star-empty: :star-empty:
    :puzzle: Story: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :ruby: Scripten: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty: :star-empty:
    :quill: Dialoge: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:
    :equalizer: Komponieren: :star: :star: :star-half: :star-empty: :star-empty:

    zum Lesen den Text mit der Maus markieren
  • :music-beam-16: Musik

  • :thumb-up: Vorgemerkte Projekte

    Forbidden Story
    8 Sinners
    Kuroi Namida
    Bild
  • :D Witziges ausm Alltag

    Nummer 1: Epic Falschversteher... oh Hina-chan...
    Dana: "Hina-chan? Was heißt nochmal Selbstmord auf Japanisch?"
    Hina-chan: "Was? Senfgurke?"


    Nummer 2: Menschen
    Auf Rages Handy: "Ich will nicht aufstehen... Wenn ich aufstehe, dann muss ich mit Menschen reden... Und Dinge tun! NEEEEEIIIIIN!"
    Ich: *panisch* Menschen! *drehe mich um und erschrecke fast* KOLJA!

    Nummer 3: Wie man unnütze Daten loswird
    Viktor: "Löschen, löschen, löschen, löschen..."
    Ich: "Was zur Hölle tust du da!?"
    Viktor: "Löschen, löschen... ich lösche Sachen... löschen, löschen..."
    Ich: "Ah ja..."
    Viktor: "Oh! Holy Trinity"
    Ich: "Die Makergame-Apokalypse!"
    Beide: "Definitiv: Löschen!"

    Nummer 4: Die Diskussion um "Gut" und "Böse"
    Ich: "Tobi, ich denke das Auto ist böse..."
    Tobi: "Wie kommst n darauf?"
    Ich: "Es hat vier Räder! Es MUSS böse sein!!!"

    Nummer 5: Die Lösung eines Problems
    Dana: "Also... wie lösen wir dieses Rätsel?"
    Ich: "Ganz einfach: Wir nehmen einfach die Logik..."
    2 Sekunden später...
    Ich: "Und schieben sie woanders hin."
    Dana: "Klingt einleuchtend. So machen wirs!"
  • :trophy: Contests

    Bild

2

Sonntag, 6. Mai 2012, 20:07

Ehrlich gesagt finde ich diese Erklärung doch sehr wenig ausgefeilt oder präzise. Du erläuterst keine Arbeitsschritte oder wichtige Punkte, an denen man aufpassen muss, sich nicht zu verzetteln. Allein die reine Textmenge spricht nicht für sich - für jeden Punkt 2 Absätze? Vielleicht solltest du mehr Zeit und Energie in mehr Beispiele und mehr Anleitungen investieren und vor allem auch nochmal an deiner Wortwahl feilen und deine Beispiele entsprechend ausbauen.

Der Punkt, an dem das Tutorial wirklich extrem mangelhaft wird, ist der, an dem du die Suche nach Gegenständen zum eigentlich Plot erklärst und dabei nicht eine Silbe an die tiefergehende Psychologie und die Symbolismen verschwendest. Gute Storyteller müssen aber genau die Implikationen einer Suche, der Machtzerstreueung, also aller grundlegenden verschleierten psychologischen Symbole kennen und auch nutzen. Dazu finden sich aber quasi keine Informationen. Merke: eine Suche der Charaktere kann vielerlei bedeuten, aber sie ist in praktisch keinem Fall nur eine Suche nach dem verlorenen Schnitzel von Knarks an sich, sondern immer das Symbol für das Streben der Charaktere nach einem sie persönlich betreffenden Charakterzug, Grundsatz, oder einer Weiterentwicklung.

3

Sonntag, 6. Mai 2012, 20:19

Gragh! Sry, aber das ist eines der schlechtesten Tutorials, die ich jemals gelesen habe.

Es ist wirklich toll, dass du dein Wissen mit anderen teilen möchtest und dich hilfreich einbringen willst.
Aber, sry, sry, für mich als jemand, der zumindest ein wenig Wissen hat, ist dies hier eine Anleitung, wie man möglichst alles falsch macht, um den Kern einer Story zu entwickeln.
Was auch immer das für Beispiel-Geschichten sind: Bitte so nicht!
Ein einzelner Elf, der nicht wissen soll, wie seine Familie und alle anderen gestorben sind?
Ein Objekt das sinnlos zufällig in die Hände eines Nobodys fällt, um ihn zum Helden gegen das grundlos Böse zu machen?
Eine ohne Grund mysteriöse Gegend - btw, überall "mysteriöse" Dinge, um irgendwas in Bewegung zu bringen?
Schon in der Grundschule kriegt man die Aufgabe einer Zufalls-Wort-Geschichte, aber das ist doch kein Kern!
Himmel und Herrjeh!! Nein, bitte, bitte nicht! So kriegt man höchstens 0815-Geschichten ohne Tiefgang zu stande, aber nichts gutes.

- Eine Story muss nicht das wichtigste in einem RPG sein, denn die Charaktere sind das was ein RPG ausmachen > Role Playing Game.
- Den Anreiz eine Story zu schreiben, kann man überall her nehmen, ob nun Charakter, Gegenstand, Wort, Welt, Bild, Farbe, Musik, Gefühl... das ist nur ein Aufhänger für sich selbst, der Kern einer Geschichte sollte aber bei weitem ausgefeilter sein und in den meisten Fällen enthalten Geschichten eine Botschaft. Ihr Kern besteht aus einem Problem, das überwunden werden muss, einem Ereignis, das ausgelöst werden muss, oder dergleichen. Eine Geschichte besteht immer aus einem Spannungsbogen.
- Fragenstellung ist gut, aber sie gehen bei weitem genug und sie nicht logisch genug vor.
Wie ist die Person, was hat sie bisher geprägt, wie reagiert sie auf gewisse Dinge. Was passiert in ihrem Leben, was ist die Veränderung und wie geht sie damit um.
Soll der Charakter etwas bestimmtes lernen, will man dem Spieler gewisse Fragestellungen vermitteln, ist das Ziel des Spiels das Lösen von bestimmten Konflikten, das erreichen eines gewissen Statues oder einer bestimmen Macht... Das könnte man noch ewig aufdröseln und das wurde in anderen Tuts bereits gemacht.
Bild Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

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ReneDeVito

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Motto: Jede Wissenschaft beginnt mit Fantasie!

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4

Montag, 7. Mai 2012, 12:14

Zitat

- Eine Story muss nicht das wichtigste in einem RPG sein, denn die Charaktere sind das was ein RPG ausmachen > Role Playing Game.
An dieser Stelle denke ich schon etwas anders, eine (Grund)Story muss bzw sollte enthalten sein.

Ich selber versuche viele Schlüsselpersonen mit eigener Storyline auszustatten, weil sich dadurch Rahmenhandlungen bilden können für "Neben"Aufgaben die für den protagonisten ein Ziel doer Zweck erfüllen, auch wenn der Author nur will das ein Gegenstand gefunden wird er im Rahmen der Haupstory sinnvoll ist.

Ich denke also ein Schlüssel zu allem sind Backrounds, jeder Ort hat einen Backround ob einfach oder kompliziert sei mal dahingestellt und soll abhängig sein von dem Schwierigkeitsgrad.

Versehe ich jeden Charakter mit einer eigenen Geschichte erreiche ich damit das es Berührungspunkte zwischen den Personen gibt. Interessen überschneiden sich, Konfilkte ebenso, Dialoge entstehen aus den verschiedenen Ansichten der beteilligte Personen. Backrounds für Ortschaften wiederum ergeben irgendwann Aufgabenstellungen die gelöst werden müßen.

Durch diese Aufgaben gewinnt man (der Charakter und der Spieler) eben Erfahrungen in der Spielwelt aber was noch wichtiger ist man kann auch Charaktere zielsicherer auf etwas zusteuern lassen.

Als bsp.: Der schwarze Krystall
Backround: DSK ist ein Artefakt das Personen in jede Zeit an jeden Ort bewegen kann.
Verwenungdsmöglichkeit: In Büchern im Adventure Textpassagen einbauen die Geschichten über den Krystall erzählen (Mythos schaffen) und Personen die davon berichten.

Daraus ergibt sich:
- An welchen Ort(en) ist das Objekt verstekt / kann es versteckt sein?
- Wer und warum interessiert sich noch für dieses Objekt?
- welche Personen sind direkt oder indirekt mit dem Objekt in Verbindung und warum?
- Wo wohnen diese Personen?

Arbeitet man die oben benannten Stichpunkte z.b. sorgfälltig aus und verknüpft sie zu einem kleinen Netzwerk im Spiel ergeben sich für Rollenspiele viele Möglichkeiten dialoge mit NPCs zu führen, andere zu bekämpfen, orte zu erkunden aber auch Gegenstände wie Bücher zu suchen UND zu lesen. Die Interaktionen und Möglichkeiten steigen einfach.

Besonderer Vorteil:
Angenommen mah hat die Idee zu ner kleinen Story und man baut sie in dieses große Werk mit ein. Wer würde merken das diese kleine Sidestory nichts mit der Haupthandlung zu tun hat, wenn sie im gesammten Netzwerk richtig eingeknüpft wird?

Deswegen erachte ich sinnvolle Backrounds eigentlich für das wichtigste einer Story weil die Motivation hinter jedem backround einen ball in Bewegung setzen könnte der wie Dominosteine Ereignisse auslösen können.
Meine kostenlose Forum / RPG Maker VX AceRollenspielwelt - Projekte mit Backrounds und kostenlosen Downloads.
Rene DeVito
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5

Montag, 7. Mai 2012, 12:23

Klar sollte es eine Story geben und ich stimme dir ganz zu, dass man möglichst viel miteinander verknüpfen sollte. Ich spreche in meinen Workshops immer selbst von einem Spinnennetz. Egal an welchem Faden man zieht, dass sich daraus auch Konsequenzen für das ganze Spiel vergeben und alles miteinander in Verbindung stehen sollte, um ein 'rundes' Spielerlebnis zu erzeugen.
Doch du hast meinen Satz, den du zitiert hast, etwas überinterpretiert. Ich wollte nur klar stellen, dass die Geschichte nicht immer das wichtigste sein muss- Aussage des Titels dieses Tutorials - , das ist nicht automatisch gleichbedeutend damit, dass es gar keine geben sollte. ;)
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