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Rash

Knappe

  • "Rash" started this thread

Motto: Gute Spiele hat man im Herzen nicht in der Konsole.

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1

Thursday, December 23rd 2010, 5:09pm

Event Techniken; Beispiele zum Ansehen für Anfänger und Fortgeschrittene

Ich habe ein kleines Spiel gemacht wo man diverse Techniken, zur hilfe der eigenen Spielerstellung, ansehen kann.
Zum Beispiel anwenden des Terrain Tag oder den Text farbig machen.
Gut für neueinsteiger.
Die erfahrenen User können mir helfen das Spiel mit weiteren Techniken zu verbessern. Achtung, es sollen wenn möglich keine Skripte verwendet werden.
Alle die helfen werden natürlich auch Namentlich erwähnt unter "Scripts: Credits".


!Zur Aktuellsten Version!

Bilder:
Spoiler
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Updates:
Spoiler

Event Techniken V1.1:
Neuer Kristall: Rätsel 1 ist verfügbar
Textbox Trick: Redene Bilder


Event Techniken V1.2:
Rätsel: 2 neue Rätsel
Boss-Kampf auf Map: Actorbild wenn am Zug


Event Techniken V1.3:
Neuer Kristall: Event Tricks
Event Tricks: Tag- Nachtzyklus
Neues Rätsel: Rutschen


Event Techniken V1.4:
Zwei neue Rätsel
kleine Fehlerbehebungen


Event Techniken V1.5:
Textbox Tricks: Mehr Auswahlmöglichkeiten als 4.
Gegner: Gegnerannäherung/Kampf


Event Techniken V1.6:
Event Tricks: Blickrichtungswechsler

Event Techniken V1.7:
Event Tricks: Blickrichtungswechsler (Event verkürzt)
Event Tricks: Schatztruhe
Diverse Fehlerbehebungen


Event Techniken V1.8:
Map Tricks: Map Loop
Event Tricks: Manueller Blickrichtungswechsler (Taste halten)


Event Techniken V1.9:
Neuer Kristall: Fahrzeuge
Fahrzeuge: Segelschiff


Event Techniken V1.10:
Event Techniken: HUD, HP & MP von Actor 1

Event Techniken V1.11:
Terrain Tag: Schritte hören

Event Techniken V1.12:
Event Tricks: Hürdenspringen

Event Techniken V1.13:
Event Tricks: Blinzeln

Event Techniken V1.14:
Neuer Kristall: Bildschirm Tricks
Gegner und Kampfskills: Statuseffekt "Regena"


Event Techniken V1.15:
Event Tricks: Caterpillar System
Event Tricks: Sound annähern (Kristall gelöscht dafür aber in Event Tricks verfügbar)
Neuer Kristall: Minigames
Minigames: Schiffe versenken


Event Techniken V1.16:
Farzeuge: Luftschiff
Farzeuge: Weltkarte verbessert
Farzeuge: Segelschiff Event verbessert
Rätsel: Rätsel 06 verbessert (Das mit den Schwarzen Doubels (Es läuft flüssiger))
Event Tricks: Caterpillar System verbessert (Es läuft flüssiger =D)
Minigames: Memorie


Event Techniken V1.17:
Minigames: Labyrinth

Event Techniken V1.18:
Simples AKS

Event Techniken V1.19:
Minigames: Bank
Event Tricks: Auftrags-Kompass

Event Techniken V1.20:
Minigames: Puzzlerätsel aus Lufia 2

Event Techniken V1.21:
Event Tricks: Cursor

Event Techniken V1.22:
Event Tricks: Simpler Cursor
Event Tricks: Beamer
Event Tricks: Talentbaum

Event Techniken V1.23:
Minigames: Jukebox
Fahrzeuge: Weltkarte leichter zu malen

Event Techniken V1.24:
Event Tricks: Höhlenlicht
Event Tricks: Hürdenspringen erweiterung


Event Techniken V1.25:
Fahrzeuge: Kutsche
Minispiele: Pac-Man XP

Event Techniken V1.26:
Event Tricks: Verschiedene Handelspreise
Event Tricks: Rennsystem

Event Techniken V1.27:
Event Tricks: Schmieden
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Rätsel-lösungen:
Spoiler

Lösung zum "Rätsel 04" mit dem Rutschen auf Eis.
Spoiler
Links = L
Rechts = R
Oben = O
Unten = U


Man fängt oben Rechts an. Vor dem Eis oben rechts bleibst du stehen und gibst das hier ein:
L O R U L U R O L O R U L O L dann U oder O
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Lösung zum "Rätsel 06" mit den zwei schatten.
Spoiler
Rätsel 06: Lösungsweg
Schritt 1: Haupcharakter geht auf den Roten Schalter. Ein Double steht auf den schwarzen Schalter. Der andere Double geht nach ganz unten.
Schritt 2: Der Double den Sie grerad steuern sollte auf den Orangenen Schalter stehen. Der erste Double steht auf den Rosanen Schalter. Dein Hauptcharakter sollte nun nach unten gehen.
Schritt 3: Der Hauptcharackter stellt sich auf den Grünen Schalter. Der Double unten rechts stellt sich auf den Gelben Schalter. Der Double oben geht nach links.
Schritt 4: Der Double mit dem Sie gerad spielen geht auf den Blauen Schalter. Der Double unten rechts geht nach oben.
Schritt 5: Der Double links stellt sich auf dem Gelben Schalter und der Double rechts kann nach links gehen.
Bild für Schritt 1-5: index.php?page=Attachment&attachmentID=15307

Schritt 6: Die beiden Doubles stellen sich auf den Grünen und den Blauen Schalter. Dein Haupcharackter kann nach oben gehen.
Schritt 7: Der Hauptcharackter stellt sich auf den Rosanen Schalter. Einer der Doubles stellt sich auf den Gelben Schalter. Der andere Double kann nach rechts gehen.
Schritt 8: Der Double mit dem Sie gerad spielen stellt sich auf dem Gelben Schlter rechts. Der andere Double lassen Sie jetzt einfach nachkommen.
Schritt 9: Die beiden Doubles stellen sich auf den Rosanen und Gelben Schalter. Der Hauptcharackter kann nach unten gehen.
Schritt 10: Nun gehen Sie mit allen drei unten in das Portal rein. Dann haben Sie es geschafft. :thumbsup:
Bild für Schritt 6-10: index.php?page=Attachment&attachmentID=15308
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RR

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Motto: ich bin der brennende schinken

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2

Thursday, December 23rd 2010, 6:20pm

Sound Anähern:
Du solltest hier lieber mit Pytagoras arbeiten:
var 0000 = Player X
var 0000 -= WASSEFALL POS X
var 0000 *= var 0000
var 0001 = Player Y
var 0001 -= WASSEFALL POS Y
var 0001 *= var 0001
var 0000 += var 0001
Den erhaltetnen radius² (var 0000) dann als conditional branch bedingung nehmen um es bei steigenden wert leiser zu machen. (Macht das ganze ein wenig benutzter einfacher)

Der Boss-Kampf gefällt mir :thumb-up:
;( :jagen:

Rash

Knappe

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3

Thursday, December 23rd 2010, 7:36pm

Mit dem Bosskampf war ich ne weile beschäftigt. Hat so ungefär 15 - 20 Stunden gedauert. Hab mich ma an drei Tagen drangesetzt. Teoretisch könnte ich das Mapkampfsystem weiterentwickeln. Aber das ist einfach erstmal ne coole Kostprobe was man nur mit Variablen im Event machen kann. Und es hat Spaß gemacht es zu entwickeln.
Der Satz des Pytagoras. Ich dachte damit berechnet man Dreicke. Ich hab das mal versucht aber irgendwie hab ich da Probleme mit. Ich weiß nicht warum.
Du kannst von mir aus ein Event selbst machen oder Map von mir aus und ich nehme es mit ins Spiel.
Dein Name "Genocide" habe ich schon bei mir aufgelistet. Unter Scripts, Credits.

Update:
Neuer Kristall: Rätsel 1 ist verfügbar
Textbox Trick: Redene Bilder
RR

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RedLink

Landsknecht

Motto: Faulheit ist Relativ

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4

Thursday, December 23rd 2010, 8:22pm

Mache am besten noch ein Rätsel rein, in dem man ein Objekt an eine bestimmte stelle schieben muss.
  • Scripter

    Für den MV
  • Mitmacher

    nirgendswo

Rash

Knappe

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5

Friday, December 24th 2010, 1:18am

Ein Rätsel wo man Kisten schieben soll ist ne Gute Idee. Ich habe mal zwei weitere Rätsel erstellt.
Das Rätsel in der Eishöhle könnte etwas schwierig sein ist aber 100%ig möglich.
"BloodyMoon" und "Bex". Eure Namen habe ich auch schon bei mir aufgelistet.
Wie ich die Kiste ziehen soll weiß ich auch noch nicht so genau.


Update
Rätsel: 2 neue Rätsel
Boss-Kampf auf Map: Actorbild wenn am Zug
RR

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Evrey

Oberschurke im Ruhestand

Motto: "Satzzeichen sind keine Rudeltiere." - Chesra

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6

Friday, December 24th 2010, 1:56am

Zum Pythagoras:
Da der Eventcode-Interpreter eh' lahm ist, lohnt sich eher die Manhattan-Distance. Ist weniger zu rechnen, hat fast den gleichen Effekt, und damit besser geeignet.

Ruby Source code

1
2
3
4
5
6
7
# Pythagoras
d = Math.sqrt(dx**2+dy**2)
# oder im quadrat
d_sq = dx**2+dy**2
 
# Manhattan
d = dx+dy
  • :medal: Werbung

    Bild

    Cpp Source code

    1
    
    #define TRUE FALSE //Happy debugging suckers
    (Einfach nur wundervoll.)
  • :palette: 1plus3 :cake:

    Bild
  • :fires: Nuuuhminaaah

    Bild
  • :medal: compétences

    mes compétences
    :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: max.
    :ruler-triangle: Maps machen :heart_full: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :media-player: Musik machen :heart_full: :heart-half: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :cup: Scripts machen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-break:
    :paper: Story ausdenken :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart-empty: :heart-empty:
    :cut: Pixeln und so :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty: :heart-empty:
    :game: Events proggen :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full: :heart_full:
    (Dieser Tab ist rein satirisch.)
  • :folder-open: mes projets

    • :addressbook: Silentium
      :book: Name: Silentium
      :rmxp: Maker: Eigenbau (C++, x86-SSE/AVX-Assembly, Ruby/Lua)

      :paper: Story
      :game: NPCs
      :cup: Scripts
      :drill: Ressis
      :ruler-triangle: Maps
      :compile: Gesamt
      (3+4)% 42 69% 0815 -17.438 103.38% ± 6.3mm²

      (Die Tabelle erfüllt lediglich satirische Zwecke.)
    • :compile: Onyx
      Eine in C++ implementierte, modulare, plattformunabhängige, virtuelle Maschine. Die Test-Version ist bereits halb fertig. Ab dann gibt es vielleicht mehr Infos. Sie soll die auf dem ersten Blick LISP-artige und eigens dafür konstruierte Sprache Obsidian ausführen können. Experimentell wird auch ein Lua-Compiler für Onyx gebaut. Ziel ist eine leistungsfähige, virtuelle Maschine für beliebige Scriptsprachen. Theoretisch gesehen müsste man bloß noch einen kompatiblen Compiler schreiben, der Quellcode jener Sprache in Onyx-Assembly, oder direkt in Onyx-Bytecode übersetzt. Ob die jemand nutzen wird, ist eine andere Frage und nur ein sekundäres... nein, eher tertiäres Ziel dieser VM. Primär dient es mir lediglich dazu, mein Verständnis von Hardware, ISA, und Assembly zu vertiefen, sowie eigene Grenzen auszutesten.

      :exclamation: Warnung!
      Das Entwickeln einer virtuellen Maschine oder Programmiersprache (im wahnsinnigsten Fall beides) ist eine höchst komplizierte Tätigkeit, aus der viel Frust und Hirnmatsche hervor gehen. Sollte sich dennoch ein ähnlich wahnsinniger finden, der sowas zusammen schustern will, so lege ich ihm/ihr die folgenden Bücher ans Herz:
      • Compiler - Das Drachenbuch [978-3-8273-7097-6]
        Dieses Buch schlachtet ausführlich und leicht verständlich die Grundlagen bis hoch zu den Experten-Techniken des Compilerbaus aus. Es fängt mit der Automaten-Theorie und formalen Sprachen an, arbeitet sich durch Analysetechniken vor, und landet schließlich bei Techniken wie Optimierung und Register-Zuweisung. Das Buch wiegt 3Kg oder 4Kg. Hab's mal gewogen. Ist also nicht gerade die Lektüre für unterwegs.

      • Computerarchitektur [3-8273-7016-7]
        Hier werden leicht verständlich die wichtigsten Entwicklungen der Rechnerarchitekturen erklärt (Gut, das Buch ist in die Jahre gekommen, aber der Weg zu heute ist ein winziger Schritt, den man sich nach diesem Buch selbst erdenken kann). Hauptbestandteil des Buchs ist eine relativ umfassende Betrachtung der Funktionsweise dreier gänzlich unterschiedlicher, aber dominierender Prozessor-Typen am Beispiel des Pentium II, UltraSPARC II, sowie picoJava. Die meisten Elemente dieses Buchs sind zwar für die Konstruktion einer virtuellen Maschine irrelevant, oder aufgrund der Tatsache, dass die VM Software ist und z.B. Byte-Grenzen hat, sogar zu Leistungseinbußen führen kann, doch ist ein hinreichendes Verständnis dieser Maschinen, mit denen wir arbeiten, äußerst hilfreich für die Überlegungen, wie die VM arbeiten soll.

      Es kann sehr hilfreich und inspirierend sein, den Code quelloffener, virtueller Maschinen anderer Sprachen zu überfliegen. Meine Lieblings-Quelle war und ist stets die VM von Lua. Sie ist schlank, verständlich, in C implementiert, und basiert im Gegensatz zu vielen anderen Scriptsprachen-VMs auf einer Register-Maschine statt einer Stapelmaschine. Es wäre natürlich vorteilhaft, die entsprechende Sprache zu verstehen, in der man auch die eigene VM implementieren will. Weiterhin ist es äußerst vorteilhaft, eine leistungsstarke und bequeme Sprache wie C++ zu beherrschen, um die VM zu implementieren. Und bevor irgendwer auf die Idee kommt: Assembly ist NICHT als dominierende Sprache für den Bau einer VM geeignet. Wer die Frage des "Warum?" nicht beantworten kann, sollte zunächst die gewählte Sprache und Assembly hinreichend verstehen lernen, und es dann erneut mit der Frage versuchen. Es lohnt sich dennoch, Assembly zu lernen. Allein schon, um erneut das Verständnis zu vertiefen, zumal ihr mehr oder weniger gezwungen seid, auch für eure VM eine Assembler-Sprache zu entwickeln (Außer natürlich ihr schreibt eure Test-Programme Bit für Bit ;3).
  • :locale: enfin

    Je ne peux pas parler français.
    C'est tout ce que Goodle et les restes de cours de français.
Signaturstand: 24.07.2013

Rash

Knappe

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7

Saturday, December 25th 2010, 1:08am

Ich hab die Formeln von dir Evrey in einen Comment aufgeschrieben. Dein Name wurde natürlich auch in den Credits aufgenommen.
Ohne ein Skript ist jetzt ein Tag- Nachtzyklus möglich. Des weiteren habe ich ein neues Rätsel entworfen. In diesem Rätsel muss du über Eis Rutschen.
Wenn es zu schwer sein sollte hier ist die Lösung:
Spoiler
Links = L
Rechts = R
Oben = O
Unten = U

L O R U L U R O L O R U L O L dann U oder O
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Update
Neuer Kristall: Event Tricks
Event Tricks: Tag- Nachtzyklus
Neues Rätsel: Rutschen
RR

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Rash

Knappe

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8

Wednesday, December 29th 2010, 9:31pm

Ich habe nochmal ZWEI weitere Rätsel gemacht.
Beim letztem Rätsel muss man zwei Events Steuern. Nicht gleichzeitig.
Man hat nur probleme so etwas zu entwickeln. Das Event läuft zwei Schritte und der Bildlauf will nicht so richtig.
Ich finde es daher am besten das Event mit deinem Char einzutauschen. Das Funktioniert Perfekt.
Bei dem letzen Rätsel wird es vllt. bei dem ein oder anderen etwas lacken. Der Grund ist ein etwas langes Event:"Paralell Process".
Die ständige abfrage ist bei diesem Rätsel ist leider notwendig aber es funktioniert noch einigermaßen gut.


Update:
Zwei neue Rätsel
kleine Fehlerbehebungen
RR

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Motto: Der RPG-Maker ist antiproportional, für Anfänger leicht - für Erfahrene schwer xD

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9

Friday, December 31st 2010, 4:02pm

Der Bosskampf ist echt gut gelungen :thumb-up:

Was, finde ich, noch fehlt ist ein AKS.

Hier mal (m)ein Beispiel für ein Eventbasierendes AKS:

Link.

Es Bedarf zwar noch einer Überarbeitung, aber es dient eig. auch nur zu demonstrations Zwecken. Außerdem kannst du, wenn du willst, den Fernkampf auch rausnehmen oder so.

Rash

Knappe

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10

Tuesday, January 4th 2011, 1:07am

Habe noch ein paar sachen hinzugefügt.
Ach und eine AKS ist doch viel zu kompliziert und umständlich genau wie der Eventkampfmodus den ich mit eingebaut hatte.

Update:
Textbox Tricks: Mehr Auswahlmöglichkeiten als 4.
Gegner: Gegnerannäherung/Kampf
RR

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Motto: Der RPG-Maker ist antiproportional, für Anfänger leicht - für Erfahrene schwer xD

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11

Sunday, January 9th 2011, 1:00pm

Und genau deshalb finde ich auch, dass es dabei sein sollte.
Wenn da nur die einfachsten Sachen drin sind, lernen Anfänger auch nicht viel draus.

Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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12

Sunday, January 9th 2011, 1:23pm

Wenn da nur die einfachsten Sachen drin sind, lernen Anfänger auch nicht viel draus.

Seh ich nicht so. Gerade weil dort die "einfachen" Sachen drin sind, lernen Anfänger daraus. Du musst verstehen, Anfänger ist man nicht wenn man schon Control Variables, Conditional Branch usw. beherscht, sondern wenn man damit noch nicht klar kommt. Und ich finde gut, dass Rash somit zeigt, wie man die "Grundlagen" gut und sinnvoll anwendet. Daraus lernen die Anfänger dann und wenn sie dann alles nach und nach verstanden haben, können sie sich selbst neue Herausforderungen setzen, wie z.B. ein Eventbasiertes Kampfsystem.

@Rash:
Finde dein Projekt sehr gut, hoffe das du es nach und nach weiter aktualisierst. Da ich eh lieber alles mit Events mache als mit Scripts find ich das super!
Mfg
Edit Mich würde noch interessiern, wie du überhaupt auf die Idee gekommen bist? ;)
  • Seven Deadly Sins

    Bild
  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Rash

Knappe

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Motto: Gute Spiele hat man im Herzen nicht in der Konsole.

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13

Monday, January 10th 2011, 3:13pm

Ähh... Danke Zego.
Ich würde ja gern noch etwas dazufügen nur leider gehen mir die Ideen aus.

Wie ich auf die Idee kam?
Ich habe anfangs nur meine Eventtricks, die ich gelernt habe, abgespeichert. Ich kam dann auf die Idee meine Techniken hier auszustellen und ein paar Ideen für neue Tricks zu bekommen. Ich würde mein Programm verbessern plus anfänger können etwas von den Progamm lernen. Vielleicht können ja etwas erfahrenere bastler auch was mitnehmen oder hinzufügen.

Der Eventkampfmodus habe ich aus langeweile mal gemacht. Den habe ich mit reingenommen um zu zeigen wie cool ein Event sein kann WENN MAN SICH DIE MÜHE MACHT! Von nichts kommt nichts.
Manche Rätsel, die ich gemacht habe, sind auch etwas schwierig durchzublicken. Halt etwas für erfahrenere Leute.



Edit Zu meinen Eventkampfmodus habe ich noch ne Frage:
Der Char kommt per Zufall dran. Chance 1/8 müsste ich bei den "Event Techniken" gemacht haben.
Ich bin dabei ein neues Spiel mit diesem "Eventkampfmodus" zu machen. Da habe ich die Idee den AGI Wert zu nehmen für die warscheinlichkeit am zug zu sein.
Die Formel ist leicht:
Spoiler
AGI Gesammt = Actor1 AGI + Actor2 AGI usw. + Gegner1 AGI usw.
Warcheinlichkeit = Actor1 AGI / AGI Gesammt
highlight to read
Dann habe ich es noch so gemacht dass der selbe Spieler nicht zweimal dran kommt. Je aufwendiger die Attake desto länger braucht er um überhaupt die Chance zu haben am zug zu sein.
Beispiel:
Spieler1 greift an = 1 Runde warten
Gegner4 greft an = 1 Runde warten (Gegner natürlich)
Spieler1 hat wieder Chance am Zug zu sein (je nach AGI)
Spieler2 ist am Zug und macht eine Syncronisationsattake mit Spieler3 (beide greifen gleichzeitig an) = Spieler2 + 3 müssen 3 Runden warten
Gegner4 hat wieder Chance am Zug zu sein (je nach AGI)
Spieler1 zaubert Ultima = 5 Runden warten
es kommt jetzt 100% ein gegner dran weil ich nur drei Characktere habe.
Beispiel_ende

Es kommt für mich ziemlich Spaßig an. Was sagst du dazu?
RR

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Zego

Krieger

Motto: Ein gesunder Mensch hat 1000 Wünsche, doch ein kranker nur einen!

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14

Tuesday, January 11th 2011, 7:59pm

Spoiler
Ähh... Danke Zego.
Ich würde ja gern noch etwas dazufügen nur leider gehen mir die Ideen aus.

Wie ich auf die Idee kam?
Ich habe anfangs nur meine Eventtricks, die ich gelernt habe, abgespeichert. Ich kam dann auf die Idee meine Techniken hier auszustellen und ein paar Ideen für neue Tricks zu bekommen. Ich würde mein Programm verbessern plus anfänger können etwas von den Progamm lernen. Vielleicht können ja etwas erfahrenere bastler auch was mitnehmen oder hinzufügen.

Der Eventkampfmodus habe ich aus langeweile mal gemacht. Den habe ich mit reingenommen um zu zeigen wie cool ein Event sein kann WENN MAN SICH DIE MÜHE MACHT! Von nichts kommt nichts.
Manche Rätsel, die ich gemacht habe, sind auch etwas schwierig durchzublicken. Halt etwas für erfahrenere Leute.



Edit Zu meinen Eventkampfmodus habe ich noch ne Frage:
Der Char kommt per Zufall dran. Chance 1/8 müsste ich bei den "Event Techniken" gemacht haben.
Ich bin dabei ein neues Spiel mit diesem "Eventkampfmodus" zu machen. Da habe ich die Idee den AGI Wert zu nehmen für die warscheinlichkeit am zug zu sein.
Die Formel ist leicht:
Spoiler
AGI Gesammt = Actor1 AGI + Actor2 AGI usw. + Gegner1 AGI usw.
Warcheinlichkeit = Actor1 AGI / AGI Gesammt
highlight to read
Dann habe ich es noch so gemacht dass der selbe Spieler nicht zweimal dran kommt. Je aufwendiger die Attake desto länger braucht er um überhaupt die Chance zu haben am zug zu sein.
Beispiel:
Spieler1 greift an = 1 Runde warten
Gegner4 greft an = 1 Runde warten (Gegner natürlich)
Spieler1 hat wieder Chance am Zug zu sein (je nach AGI)
Spieler2 ist am Zug und macht eine Syncronisationsattake mit Spieler3 (beide greifen gleichzeitig an) = Spieler2 + 3 müssen 3 Runden warten
Gegner4 hat wieder Chance am Zug zu sein (je nach AGI)
Spieler1 zaubert Ultima = 5 Runden warten
es kommt jetzt 100% ein gegner dran weil ich nur drei Characktere habe.
Beispiel_ende

Es kommt für mich ziemlich Spaßig an. Was sagst du dazu?
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Find die Idee mit den AGI-Wert eigentlich gut. Bloß müsste man dort stark auf Balancing achten. Denn wenn jetzt z.B. 2 Spieler 3 Runden warten müssen und die Monster z.B. immer nur 1 Runde, dann greifen Sie ja mehrmals nacheinander an. Das kann schnell zum Tode führen :)
Die Frage ist auch, ob sich dadurch nicht so ein Kampf in die Länge ziehen würde, schwer zu sagen, müsste man mal testen!
  • Seven Deadly Sins

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  • :balloon-smiley: Lustige Zitate

    • :thumb-up: Zitat 1
      <Noone> Kann mir vielleicht jemand bei ner Deutschhausaufgabe helfen? Komm damit nicht zurecht :/
      <Siegertyp> Ja aber beeil dich, ich muss gleich los. Ich kann dir nur eine Frage beantworten.
      <Noone> Nur eine?
      <Siegertyp> Ja
      * Siegertyp has quit IRC (quit)
    • :thumb-up: Zitat 2
      <fusion> Hast du ein paar Nacktfotos deiner Freundin?
      <chrzan> nö :/
      <fusion> Willst du welche haben? :>
    • :thumb-up: Zitat 3
      <MMM> Ich glaub ich lache nie wieder so laut...göttlich heute morgen in Bio. wir haben jeweils unseren eigenen speichel mikroskopiert. Auf einmal die eine ganz aufgeregt "Hier bewegt sich was!!" Alle werden still, Prof guckt sich das kurz an, guckt nochmal hin "Oh, ja das ist definitv eine lebende Spermazelle" Ich glaub das Mädchen wäre am liebsten gestorben ;)
    • :thumb-up: Zitat 4
      <Wretched> Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
      <D3nY0> looool :D wie geil
    • :thumb-up: Zitat 5
      <HDStyle> Ist dir schonmal aufgefallen, dass irgendwie nie Amokläufe an Hauptschulen stattfinden? o.o
      <Crytek> Ja ist klar. Da schießen ja auch alle zurück.
    • :thumb-up: Zitat 6
      <RAP|TaliFecT> Meine Freundin meint ich wäre neugierig ... zumindestens steht das in ihrem Tagebuch

Rash

Knappe

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Motto: Gute Spiele hat man im Herzen nicht in der Konsole.

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15

Tuesday, January 11th 2011, 8:42pm

Ich finde dieses System bringt eine menge Taktik ins Spiel. Ich werde, so fern ich die Zeit finde, noch weiter daran arbeiten.
RR

Bex

Seher

Motto: Lets have some Fun.

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16

Tuesday, January 11th 2011, 10:47pm

Hallo Rash^^

1.Ich hab hier ein Event das es dem Helden ermöglicht auf der Stelle die Blickrichtung zu ändern.
Laufen tut der Held auch flüssig und es sind noch keine Bugs bekannt.

Ist aber für den Vx vieleicht lässt sich das Event aber in den Maker Xp übertragen.


2.Idee zur Agilitätsberechnung im Eventkampf.
Du gibst jedem Kampfteilnmehmer eine Variable nennen wir sie Zeit und eine die heisst Tempo.
Held hat als Tempo2 und der SchleimgegnerTempo4
(Wobei bei meiner Rechnung weniger gleich schneller ist aber dazu gleich).
Nun lässt du in einem ParalellEvent alle ZeitVariablen Minus 1nehmen,
danach für jeden Teilnehmer ein Conditional branch ob die Variable 0oder weniger ist.Der vorgang wiederholt sich automatisch durch das Paralell Event
Wer also zuerst null hat ist am Zug...mach ich nun einen special schlag wird nach dem zug die VariableHeldTempo +SkillWartezeit gerechnet und als neue Zeit vari runtergezählt.
Wenn beide gleichzeitig zeitvariable0 haben sind die nacheinander dran,wenn jemand am zug ist natürlich das zeitzählevent unterbrechen.

Ich muss mir dein System noch angucken dann kann ich mehr zu sagen.
Hab den Xp nicht hoffe konnte trotzdem eine kleine Anregung geben

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Rash

Knappe

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17

Tuesday, January 11th 2011, 11:50pm

Megacoole Idee!
Einen Blickrichtungswechsler. Denn habe ich sofort ausprobiert und in den "Event Techniken" mit hinzugefügt.
Dein Name Bex steht auch unter den Credits in den Skripts.

Wegen deiner AGI Berechnung. Die Idee hatte ich auch aber ich wollte unbedingt einen Zufallsbedingten Kampfmodus mal austesten. Ich habe sowas auch noch nie in irgendeinem Spiel gesehen wo du per Zufall dran kommst. Für mich ist das einzigartig. Und ich hab schon haufenweise RPG's durchgezockt. Aber mal schauen wenn der zufall nicht so gut ist kann man das ja immer noch ändern.

Update:
Event Tricks: Blickrichtungswechsler
RR

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Rash

Knappe

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18

Thursday, January 13th 2011, 10:50pm

Hey Bex. Ich habe mir den Blickrichtungswechsler für den VX bei dir mal angesehen. Ich habe mir erlaubt mal ein bisschen erlaubt daran herum zu pfuschen.
Schau dir mal das an: Project1 (verändert by Rash).exe
Ist dass vielleicht besser? Ich kenn mich nicht so mit den VX so aus aber würde das auch gehen? Nun ja, so habe ich das beim XP?
Ansonsten, den Fehler habe ich gefunden. Nicht leicht zu finden bei ca. 120 Events und mehr. Da kann mal der ein oder andere Fehler auftauchen.
Ach und noch was. Benutzte nie den Blickrichtungswechsler beim zweitem Eisrätsel, wo man so herrumrutscht. Warum? Bevor du an die Wand kommst kannst du den Rutschweg ändern.

Update:
Event Tricks: Blickrichtungswechsler (Event verkürzt)
Event Tricks: Schatztruhe
Diverse Fehlerbehebungen
RR

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Bex

Seher

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19

Thursday, January 13th 2011, 11:36pm

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Rash so wie du den Blickrichtungswechsler verändert hast ,hatte ich ihn auch am Anfang.
Das Problem dabei ist das wenn du schnell die Richtung wechselst die Charbewegung stockt.Und es harkig ausschaut.

Die neu angehängte Version oben von mir ist kurz und verhindert das Stocken beim Richtungswechsel im Laufen.

Rash

Knappe

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20

Friday, January 14th 2011, 4:03pm

Ach soooo.
Ich verstehe was du meinst. Ich hab mir deins noch mal angesehen. Die sache ist nur die, wenn du den Falschen moment erwichst wenn du die Richtung wechselst stockt es auch ma.
Ich habe noch ne andere Idee. Kennst du Lufia 2 (SNES)? Tolles RPG. Da kann man in eine bestimmte Richtung schauen wenn man eine Taste hält. Man kann aber nicht laufen wenn man die Taste hält. Ich hab das mal kurz gemacht: Project1 (Wieder verändert by Rash).exe
Da ist einmal mit Taste halten und
da ist einmal automatischer wechsel.
Man könnte beim automatichem wechsel, so wie ich das gemacht hatte, auch die "Wait" zeit verkürzen sodass es nich so auffält. Was meinst du?

Ich lasse mich von Rückschlägen nicht unterkriegen.


Update:
Map Tricks: Map Loop
Event Tricks: Manueller Blickrichtungswechsler (Taste halten)
RR

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