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Samstag, 31. Juli 2010, 17:39

Türenevents.. Innen und Außen

Sodelle.. hier mal ein kleines, sehr gut bebildertes, Anfängertut.
Ich werde euch Erklären, wie ihr mittels Events leicht Türen für Innen- und Außenbereiche erstellen könnt.

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Spoiler: "Außentüren"

So..
Also..
Zuerstmal öffnet ihr die Map, aufder ihr eine Tür benötigt.
Im Normalfall wird eine Tür an einem Türrahmen platziert. Um nun sicher zu gehen, das man durch die Tür auch durchgehen kann, stellen wir die Tiles des Türrahmen mal auf Passierbar:
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Erstellt nun ein Event genau an der Stelle, ander unser Türrahmen anfängt. Wählt als Grafik eine Beliebige Tür aus:
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Als nächstes wird Direction Fix angestellt, und Move Animation abgeschalten. Dadurch bewerkstelligen wir, dass die Tür keine falsche Grafik anzeigt.
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Kommen wir nun zum Eventcode.
Macht einen Doppelklick auf das große weiße Feld im Eventfenster. Wählt nun auf der 2. Seite des Kommandofensters, den Befehl "Set move Route".
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So, es öffnet sichd as Bewegungsfenster. Stellt hier zuerstmal links oben das feld auf "this event", da sich diese bewegung auf diese Tür beziehen soll.
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Nun solltet ihr unten rechts den Button "Change Graphic" finden. klickt darauf, und wählt von eurer Tür das 2. Bild (etwas offene Tür):
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Bestätigt das, und gebt ihm noch ein "Wait" von 2 frames hinterher:
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Wiederholt das noch 2 weitere male, und wählt eine immer weitere Grafik für die Tür (bis sie ganz offen ist):
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Schließt anschließend das Bewegungsfenster, mit Klick auf "OK".
Ihr werdet den bewegungsbefehl nun in der Eventliste sehen. Da wir für 3 Grafikänderrungen, 3 waitbefehle haben.. müssen wir nun 6 frames warten. Also:
Doppelklick auf Fläche => Wait => 6 Frames.
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Erstellt nun ein Bewegungsevent für den Spieler (d.h. oben im Bewegungsfenster "Player" einstellen).
In diesem stellt ihr den Spieler erstmal auf "THROUGH ON".
Nun, da der Spieler durch alles hindurchgehen kann, lassen wir ihn 1 Schriff hoch gehen (in die Tür rein).
Anschließend setzen wir seine transparenz mit "set opacity" immer tiefer.
So sieht das dann aus:
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Bestätigt das ganze wieder mit "OK" und lasst ein Wait mit genug Wartezeit hinterherlaufen.
Anschließend teleportiert ihr den Spieler auf die neue Map:
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Nun etwas, das viele Anfänger nicht wissen.
Ein Event läuft selbst nach einem Teleport weiter.
Da unser Spieler noch immer Transparent ist, können wir mit diesem Wissen die transparenz wieder auf 255 zurückdrehen (255 = absolut sichtbar).

Dies geschiet wieder mittels Bewegungsbefehl:
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Im Grunde war´s das jetzt.
Der Spieler Teleportiert und öffnet vorher die Tür.

...

Und lässt sie offen...


Das müssen wir noch ändern.

Also, erstellt VOR dem Teleport einen weiteren Bewegungsbefehl. Wieder ändern wir die Grafik der Tür, wie vorhin beschrieben.
Allerdings, diesmal umgekehrt. D.h. Wir schließen die Tür wieder.
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Das wars.. perfekt..
Tür auf => Spieler rein => Tür zu => Teleport => Spieler weider da.


Glückwunsch. die Tür steht.


Was ihr jetzt noch tun könnt ist:
Sounds einfügen, sodass die Tür auch richtig schon aufknartzt und zuknallt.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren

Spoiler: "innere Türen"

Türen im Innenbereich eines Hauses sind nicht ganz so leicht. Zumindest nicht, wenn man es noch nie gemacht hat.

Also, wir haben hier eine Map. Diese enthält einen Durchgang zu einem anderen Raum:
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An den Platz des weißen Vierecks, habe ich nun dieses Event gesetzt:
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Das sieht jetzt komplizierter aus, und es gibt auch etwas blaues im Feld.
Diesen, blau eingefärbetn, Befehl nennt man "Conditional Branch". Oder auf Deutsch: Eine "Abfrage auf Bedingung".

Fangen wir also an.
Zuerst laden wir uns eine Tür, welche nicht gefüllt ist. Hier eine von mir, welche ich gerne zur Verfügung stelle: Innentür
Damit erstellen wir nun ein Event. Das vorgehen ist dasselbe wie bei Außentüren auch.
Direction fix AN, Move Animation AUS.
Grafik sollte die gerade geladene Tür sein.
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Wieder, wie bei den Außentüren, erstellen wir eine Bewegung um die Tür zu öffnen:
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Als nächstes erstellen wir eine Conditional Branch.
Mit deren Hilfe können wir ganz leicht Abfragen, ob der Spieler nach unten sieht.
Vorteil: Wir brauchen nur die Abfrage nach unten, denn - Conditional branches haben eine "else" (=andernfalls) Branch inklusive.
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Sodelle.
Wie ihr seht, haben wir nun eine blaue Abfrage, sowie ein blaues else.
der blaue Bereich komplett, ließe sich so übersetzen:
"Wenn der Spieler nach unten sieht <> andernfalls"
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Kümmern wir uns zuerst darum, was passieeren soll wenn der Spieler nach unten guckt.
Setzt zuerst das Türevent auf "THROUGH ON" und "ALWAYS ON TOP ON". Dadurch ist die Tür passierbar, und wird über allem angezeigt.
Anschließend erstellt ihr ein Bewegungsevent für den Spieler.
Diesen stellen wir ebenfalls auf "THROUGH ON". Danach sollte er 2 Felder nach unten laufen, und "THROUGH OFF" gestellt werden.
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Nun wird die Tür wieder auf "THROUGH OFF" und "ALWAYS ON TOP OFF" gestellt.
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Das wait von 9 frames soltle hierbei alle Bewegungen abdecken.

Nun kopieren wir den kompletten Bereich im DOWN Feld, und kopieren ihn unter das "else".
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Klickt einmal auf das Bewegungsevent des Spielers, und drückt die Leertaste. Nun löscht ihr die beiden "move down", und fügt stattdessen zwei "move up" ein.

So,
Nun schließen wir die Tür hinter dem Spieler wieder. Dies geschiet wieder mittels eines Bewegungsevents für die Tür:
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Das war´s.
Wenn ihr wollt, können jetzt noch Sounds hin.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren
There was a Cave,
below a Silent's Grave.
Tunnels, extending far, running wide,
going deep into the World on the other Side.
Poor little Child, that was to brave,
died painfully deep down, in the Devil's Cave.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Chaosgod Espér« (31. Juli 2010, 17:39)


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